Mimetka

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Mimetka
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Wiek

ur. 85 dnia sezonu Feniksa 1303 (30 lat)

Klasa

Mesmer

Znana Rodzina

Meredith siostra bliźniaczka.

Miejsce zamieszkania

Divinity's Reach

Powiązana z:
Motyw muzyczny

Zwykły

Status

Alternatywna

caption
caption

Karta w budowie. Postać dostanie parę retconów

Wygląd

Zaskoczeniem nie jest fakt, że jest to niska kobieta o rudych włosach i ciemno turkusowych oczach. Charakterystyczne usta pomalowane na czerwono dodają jej nieco ostrzejszego wyglądu. Włosy niegdyś długie, teraz ścięte do ramion i zawsze starannie ułożone. Ma ona kobiecą figurę z odpowiednimi wcięciami czy wypukłościami. Ubiera się dość odważnie i żadną dla niej przeszkodą jest nosić duże dekolty. Nie ma oporów przed pokazywaniem tego i owego oczywiście starając się aż tak bardzo nie przekraczać jednak pewnych granic. Jest dość atrakcyjna i nie boi się czasem z tego skorzystać w celach flirtu. WIP

Charakter

Kiedyś była to wesoła, żartobliwa osóbka z tendencjami do ciapowatości, jednak z wiekiem ciapowatość odeszła. Teraz jest wesoła, żartobliwa i... niekiedy wredna. W końcu rudy kolor włosów zobowiązuje. Lubi ryzyko, bywa cwana. Uwielbia łapać za słówka a przede wszystkim kocha plotki. Lubi dobrze się bawić. Można z nią kraść dojlaki, pić całą noc czy wszczynać bójki w knajpach. Po długoletnim związku teraz korzysta z życia i nadrabia wszelakie zaległości. Ale bywa również spokojna, odpowiedzialna i troskliwa o ile jest taka potrzeba i ktoś jest wart tej strony jej charakteru. WIP

Umiejętności magiczne

Iluzje

Na przestrzeni lat Mesmerka wykształciła na bardzo wysokim poziomie wszelakie iluzje wizualne. Od prostych nieskomplikowanych poprzez przybieranie wyglądu czy głosu zupełnie innej osoby. Nie jest dla niej problematyczne udawanie elementalisty, nekromanty, urzędnika pocztowego, czy starej babuszki. Stworzenie dla niej iluzji kuli ognia czy cienistych łap nekromanty to żadnej problem. Spacer u boki ducha łuczników? Czemu by nie? Dridowki awatar? Niebieski płomień Strażnika? Czego tylko sobie dusza zapragnie. A jak okoliczności sie sprzyjające to i sylvari może udawać. Ćwiczone latami obrazy, obserwacja otoczenia, umiejętności innych czy zwykłych zachowań sprawia, że jest to iluzjonistka pełną parą. Większość iluzji których używa są niewinnymi, łatwymi do zniszczenia obrazami, jednak kilka z nich wyćwiczyła w taki sposób by mogły być dla niej przydatne w walce. Nie zranią one nikogo, ale potrafią nakładać dość upierdliwe efekty.

caption
caption
Iluzja Opis
Kula ognia: Straszak który nic nie spali a jednak kiedy dotknie przeciwnika by się rozpaść potrafi nałożyć na niego efekt podpalenia.
Lodowisko: Na niewielkim obszarze powstaje iluzja błyszczącego i ewidentnie wyglądającego na ślizgi lodu. Po wdepnięciu w niego iluzja sie rozpada nakładając na przeciwnika efekt oszromnienia/spowolnienia.
Błyskawica: Kolejna iluzja straszak, która oczywiście z prawdziwym porażeniem nie ma nic wspólnego, jednak skutkiem ubocznym zetknięcia sie z taka iluzją jest chwilowe oślepienie.
Twister: Kolejna iluzja straszak. Tworzona jest iluzja trąby powietrznej niewielkich rozmiarów (do 1.50), która pędzi na przeciwnika. Choć jedynie groźna może się wydawać, to po wpadnięciu na nią przeciwnika, jedyne co może zrobić to nałożyć efekt skołowania.
Kamień: Iluzja średniej wielkości kamienia, lecącego na przeciwnika. Gdy kamien dociera do przeciwnika nie wywołuje w nim żadnego bólu, iluzja sie rozpada nakładając efekt ogłuszenia.
Dźwięki: Po za iluzjami wykorzystywanymi w boju Mesmerka potrafi tworzyć iluzję dźwięków. Są to głosy, dźwięki wydawane przez zwierzęta czy przedmioty.


Chronomancer

Za czasów kiedy jeszcze uczestniczyła w większych wydarzeniach historycznych na świecie nauczyła się korzystać z sztuki chronomancerów. Studnie w połączeniu z iluzjami są bardzo dobrym rozwiązaniem.

caption
caption
Umiejętność Opis
Studnia Akcji: W jej obszarze przeciwnicy są spowalniani, z każdym impulsem studni zadawane są im niewielkie obrażenia zbliżone do skaleczeń. Z ostatnim impulsem studnia wybucha nakładając przyspieszenie na sojuszników.
Studnia Wieczności: Zaklęcie leczące. Z każdym impulsem studni sojusznicy otrzymują leczenie. Zaleczane są zazwyczaj małe i średnie rany. Wybuch studni może (acz nie musi) poradzić sobie nawet z trudnymi ranami.
Studnia Grawitacji: Przeciwnicy są przyciągani do studni. Z każdym impulsem są oni unoszeni coraz wyżej w powietrzu. Wybuch studni powoduje, że ci z impetem uderzają w ziemię.
Rozszczep Kontinuum:Zaklęcie umożliwiające pozostawienie "kotwicy - znacznika" w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. "Kotwica" jest zapisem stanu energii magicznej mesmera. Po ustawieniu "kotwicy" mesmer ma kilka sekund na rzucanie wybranych przez siebie zaklęć. Po upływie czasu działania "kotwicy" mesmer zostaje przeniesiony do znacznika, a stan jego energii resetuje się do momentu stawiania znacznika.


Pozostałe umiejętności bojowe

Umiejętność Opis
Blink: Jedna z podstawowych umiejętności. Pozwala ona teleportować się w inne miejsce, które jest w zasięgu wzroku.
Zbroja chaosu: Mesmerka pokrywa sie magią ochronną, która obija od siebie pociski w nią skierowane.
Chaotyczny pocisk: Proste zaklęcie umożliwiające zadanie niewielkich obrażeń przeciwnikowi, dodatkowo nakładając na niego losowe negatywne efekty.
Fantazm ochraniacz: Przyzwanie fantazma z tarczą ma na celu ochronę rudzielca przed zagrożeniem. Fantazm przyjmuje na siebie pocisk lub ciosy a następnie zamienia sie w klona, którego jedynym zadaniem jest podbiec do przeciwnika w celu detonowania się by nałożyć na niego efekt wrażliwości.
Fantazm z biczem: Fantazm biczuje przeciwnika (do 5 uderzeń maksymalnie) zadając mu tym samym ból lub powodując rozcięcia skóry (dość dotkliwe i głębokie), po czym zamienia się w kolona i przy udanej detonacji przy przeciwniku, nakłada na niego efekt unieruchomienia.
Fantazm z reworwerami: Fantazm oddaje serię szybkich strzałów w przeciwnika (do 6 maksymalnie), po czym zamienia sie w klona. Po udanej detonacji przy przeciwniku nakłada na niego efekt krwawienia.


Posiadana broń

caption
caption

Kostur - WIP

caption
caption

Pistolet -WIP


Ekwipunek

Wygląd naboi z mantrą bólu

Mimetka jako osoba nie znająca się na mantrach, kupuje od innych mesmerów naboje z wyrytą runą przypominającą tę mantrę bólu. Działa ona podobnie do czaru maga, jednak ma nieco inne zastosowanie. W momencie kiedy Mimetka użyje tego naboju i strzeli do przeciwnika, a nie trafi w miejsce w które by chciała i rana w żaden sposób nie jest groźna dla niego, wtedy zaklęta w naboi mantra może dołożyć od siebie powodując potworny ból magiczny dookoła miejsca w którym utkwiła kula. Takie coś może również zadziałać na dużo mniejszą skalę gdy nabój przeleci na wylot lub jedynie draśnie. W miejscu gdzie powstaje rana po nim zostaje magiczny ślad który w mniejszym lub większym stopniu powoduje ból. W porównaniu do zwykłych mantr działają one punktowo i tylko w miejscu gdzie wystąpiła rana. Naboje te są dość drogie i nie sprzedawane w pierwszym lepszym sklepie.


Ciekawostki

caption
caption
  • Jest jedną z kilku osób, które uczestniczyły przy zakładaniu Ligi Sześciu Filarów.
  • Posiada w Divinity Reach własny sklep z perfumami i innymi zapachowymi artykułami.
  • Jest dobrym kartografem. Spędzenie przeszło ośmiu lat wędrując po świecie nauczyło ją dobrze posługiwać się mapą oraz orientacji w terenie. Ale jak to na nią przystało kompletnie się tym nie chwali.
  • Stworzyła cukierki kawowe.
  • Pali truskawkowe papierosy. Nie śmierdzą jak zwykłe i raczej posiadają przyjemny aromat, przez co mogą mniej drażnić osoby nie lubiące zapachu tytoniu.



Alchemia i zielarstwo

caption
caption

Mimetka poprzez wędrówkę po świecie poznała wszelakie możliwe zioła te bardziej lub te mniej znane i tajemnicze. Nauczyła się wplatać tą wiedze w magię i łączyć to wszystko alchemicznie. Po za najprostszymi wywarami herbacianymi czy leczniczymi, potrafi stworzyć najróżniejsze trucizny. Jednego dnia potrafi usiąść i zmieszać zioła wraz z składnikami takimi jak sproszkowana skała wulkaniczna czy najzwyklejsza skórka pomarańczy by stworzyć herbaty czy zioła na uspokojenie a drugie może przysiąść i zrobić truciznę która jedną kroplą byłaby w stanie powalić największego norna lub proszek tworzący ciemność które jest w stanie pochłaniać każde światło w nim na kilka minut. Ale tego nie robi. Czemu? Uważa, że taka wiedza i takie umiejętności mogą wywołać więcej szkód niż pożytku. To że umie to zrobić, zna przepisy albo tworzy je sama nie oznacza dla niej od razu możliwości korzystania z tego. Po za tym do wielu rzeczy potrzeba rzadkich składników, często trudno dostępnych a ich tworzenie może zająć od paru dni aż do paru miesięcy. Stąd uważa że tworzenie zwykłych mieszanek ziołowych jest dla niej wystarczająco zadowalające. Po za tym umie w to wszystko wpleść swoją magię tworząc bardzo delikatne przedmioty, które mogą zachwycić swoją misternością.

Najwięcej z jej alchemicznych zapędów można znaleźć w jej sklepie w którym sprzedaje perfumy.

Arty

Plotki

Znasz jakąś ciekawą plotkę? Napisz ją


caption
caption