Liga Sześciu Filarów

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
L6F1.png

Skrót

Fabularnie

  • Fabularnie to jedna z gildii najemniczych zrzeszonych w Gildyjnej Inicjatywnie (Lwie Wrota), przyjmująca jedynie legalne zlecenia. W skład kompanii wchodzą Rekruci (nowi), Kompani (Ci, którzy byli na kilku zadaniach z gildią) oraz Towarzysze (bardzo doświadczeni, z większym stażem). Gildią zarządza grono doświadczonych członków głosując w ważnych sprawach podczas Zebrań, na których i tak w większości mile widziani są również świeżsi członkowie. Każdy może wyrazić swoje zdanie, ale ostateczne prawo głosu mają Towarzysze. Gildia nie ma lidera, ale wśród towarzyszy wyznaczono drogą głosowania tzw. Sekretarza, którego rolą jest zwoływanie zebrań oraz ich prowadzenie.
  • Tytułowe Sześć Filarów to wartości, jakie były istotne dla założycieli gildii. Dziś są one symboliczne, a jedynie w ramach tradycji podczas awansu na towarzysza wręczany jest amulet z sześcioma kryształami.
  • Gildia ma obecnie 2 stałe miejsca przebywania - Przystań w zatoce Kuang oraz Tawerna "Przyczółek" - Fort Marriner [&BDAEAAA=].
  • O gildii można dowiedzieć się m.in. przez: Gildyjną Inicjatywę (Lwie Wrota), ulotki możliwe do pobrania w zaprzyjaźnionych z gildią tawernach (Przyczółek, Północna Bryza w zatoce Kuang), spotykając grupę podczas jakiegoś zlecenia (po uprzednim dogadaniu się z MG), poznając wcześniej jakiegoś członka gildii (po uprzednim dogadaniu się z graczem rozgrywającą daną postać), czy nawet zupełnym przypadkiem wpadając swoją postacią do jednej z siedzib gildii (żadna siedziba nie jest zamknięta na obcych). To tylko niektóre możliwości.
  • Do "Przyczółku" można dostać się zwyczajnie, odwiedzając tawernę w godzinach otwarcia. To w Lwich Wrotach, do których jest portal z każdej stolicy, a także możliwość podróży Drogowskazem (Waypoint).
  • Przystań jest w Kintaju, więc tam dostanie się dla osób spoza gildii zajmie więcej czasu, ale nie jest niemożliwe. Opcje podróży do Przystani opisano w tym artykule
  • W przypadku chęci zrekrutowania postaci umówionych sesjach poza tawernami może to zaburzyć przebieg sesji i ją wydłużyć, dlatego wcześniej najlepiej poprosić dostępnych graczy na czacie gildyjnym lub discordzie o fabularne zrekrutowanie postaci (zawsze można uznać, że zostawiono u barmana notkę z prośbą o spotkanie z rekruterem z datą i godziną lub założyć "przypadkowe" spotkanie w karczmie). Do zrekrutowania postaci uprawnione są postaci z fabularnym statusem Towarzysza.
  • Po udanej rekrutacji fabularnej, warto uzupełnić kartę swojej postaci o formularz rekrutacyjny

Niefabularnie

  • Gildia powstała w 2015 roku. Gramy w Guild Wars 2, zajmujemy się RP - dominują u nas kampanie rozłożone na wiele sesji, głównie przygodowo-eksploracyjno-bojowe, a nieco rzadziej gramy niezorganizowane sesje "luźne" w karczmach. Mamy bardzo rozwinięte GH, stronę-bloga, forum, wiki, serwery na discordzie (jednego do codziennych rozmów, drugiego do dodatkowej gry fabularnej przypominającej forumowe PBF). Większość aktywnych graczy to osoby powyżej 25 roku życia, pracujące, będące po studiach, ale z dużym stażem w samej grze.
  • Większość aktywnych postaci jest na tyle zwyczajna, na ile się da w ramach lore GW2. U nas nie znajdzie się żaden awatar Boga, uskrzydlony człowiek czy popielec, asura z megalaserem przecinającym każde zagrożenie na sesji czy rogata asura, będąca efektem eksperymentu polegającego na transfuzji siły ogra do małego asurańskiego ciała. Nie ma wśród naszych postaci istot, które co turę rzucają po 2-3 zaklęcia bez żadnych konsekwencji, ani takich, które swoją całą moc przekierowują w jedno niszczycielskie zaklęcie, by potem zemdleć. Więcej wskazówek zawiera Poradnik tworzenia postaci
  • Wykorzystujemy na sesjach dodatkowe materiały, takie jak grafiki (portrety spotykanych postaci, mapy) czy muzyka, najczęściej wysyłane na discordzie w dedykowanym kanale. Czasem posiłkujemy się kośćmi, ale nie korzystamy z żadnego systemu. O sesjach i sposobie ich realizacji można przeczytać w Poradnik dla MG.
  • W celu dołączenia do gildii wystarczy poprosić uprawnionego gracza o zaproszenie. Po tym można sprawdzić jak działa nasza gildia, uzyskać link z zaproszeniem na nasz discord, poznać nas, a nawet zobaczyć rozgrywane sesje jeśli prowadzący się zgodzi - jest to Okres Próbny. Jeśli Okres Próbny zachęci do dołączenia, na naszym forum] należy założyć konto i skorzystać z dostępnych wzorów podań i złożyć je w dziale Zgłoszenia. Można też pominąć okres próbny i od razu złożyć podanie na forum.

Czym jest Liga Sześciu Filarów?

Fabularnie

Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana 18 dnia sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w Lion's Arch, w Siedzibie Gildyjnej Inicjatywy. Gildia zajmuje się zleceniami dla osób prywatnych, mniejszych i większych organizacji, służb prawa i ładu, a także wielkim graczom takim jak Pakt, Zakony itp. Gildia pobiera za swoje usługi wynagrodzenie, a w niektórych przypadkach robi to bezpłatnie jeśli członkowie tak postanowią. Liga Sześciu Filarów przyjmuje osoby wielu ras (z reguły rasy grywalne) o różnych historiach i z różnych środowisk. Mimo tego gildia nie przyjmuje (oficjalnie) zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. Tyczy się to także postaci, które wywodzą się ze ściganych w świecie organizacji. By zapobiec przyjmowaniu nielegalnych zleceń i osób, które z prawem są na bakier, w Lidze funkcjonują regulaminy.

Liga Sześciu Filarów to najemna grupa poszukiwaczy przygód: wojowników, magów, badaczy i rzemieślników. Łapiemy się każdego zlecenia, które w choć minimalnym stopniu polepszy czyjś żywot, rozwiąże problem społeczeństwa lub zapewni nam odpowiednią rozrywkę: od tropienia zbójów, po śledztwa i na wsparciu większych grup kończąc. Za swoją pracę, jak wszyscy specjaliści, bierzemy zapłatę odpowiednią do zagrożenia, choć i praca charytatywna nie jest nam obca, jeżeli to prosta robota.
Na rynku działamy już osiem lat, mamy za sobą dziesiątki zleceń: mniejszych, większych, długich wypraw i krótkich zleceń z którymi uporaliśmy się w jeden dzień. Jesteśmy nastawieni na długotrwałą współpracę z naszymi mocodawcami, lecz nie kręcimy nosami przy jednostrzałowych zleceniach: najmij nas raz, poleć innym lub zatrudnij znowu.
Dla tych, którzy chcą się zaciągnąć: przyjmujemy każdego, kto ma dwie ręce i nogi (mogą być protezy) i łeb na karku. Jeśliś pewien swych zdolności - sprawdzimy je, damy się wykazać i przyjmiemy jak swojego. Bierzemy osoby nie tylko uzdolnione w sztuce miecza, magii czy wyborowych strzelców lub łuczników - drzwi naszego domu otwarte są również dla rzemieślników, uzdrowicieli (konwencjonalnych i magicznych), uczonych i badaczy. Jeżeli potrafisz się bronić i gotów jesteś bronić swych braci i siostry w boju, leczyć ich rany lub chronić zaklęciami: spróbuj swoich sił z nami.
Gildią zarządzają wszyscy ci, którzy sobie na to zapracowali. Jeśli awansujesz z Rekruta na Kompana, a później na Towarzysza, staniesz się, wraz z innymi Towarzyszami, osobą od której zależeć będzie kierunek, jaki obiera nasza organizacja.
Obecna siedziba gildii znajduje się dwie godziny skiffem na północ od Seitung, w Przystani w zatoce Kuang. W centralnej Tyrii naszą siedzibą była Karczma pod Pijanym Kojotem w Queensdale.

— Opis Ligi dostępny w Gildyjnej Inicjatywie

Link do formularzy rekrutacyjnych

Aktualni członkowie gildii


Fabularnie dołączanie do gildii

O gildii można usłyszeć z kilku źródeł.

  • W centralnej Tyrii najlepszym źródłem jest siedziba gildyjnej inicjatywy w Lwich Wrotach - gildia pracowała latami na dobrą opinię i może zostać polecona każdemu poszukiwaczowi przygód - zarówno początkującemu, jak i staremu wyjadaczowi.
  • Ligowiczy często można zastać w tawernie "Przyczółek" w Lwich Wrotach - w tej knajpie wisi "ich" tablica ogłoszeń i często bywają tam jej członkowie.
  • Bardziej oficjalną siedzibą (i zarazem awaryjną noclegownią gildii jak i bazą wypadową na zadania w Kintaju) jest Przystań w zatoce Kuang dzięki uprzejmości gubernatora Duriego Wanga. Poza pracą najemnicza, wielu z nich otwarło na wyspie własne interesy.
  • Liga również była jedną z nielicznych gildii operujących w rejonie kintajskim jeszcze przed "otwarciem" innych środków transportu niż podróż morska; rozpytując o gildię najemniczą "z kontynentu" w Shing Jea czy w porcie w Seitung, a nawet w niektórych dzielnicach Kaineng, nazwa Liga Sześciu Filarów to jedna z prawdopodobnych odpowiedzi:
    • w klasztorze Shing Jea, gdzie wielu członków ligi pobierało /pobiera nauki bądź korzysta z biblioteki. Ligowicze mają w tym miejscu spore chody i cieszą się dobrą opinią, a o ich członkach krążą pozytywne plotki
    • na targowisku w tawernach w porcie Seitung
    • w samym porcie Seitung krążą pogłoski o wyspie w Zatoce Kuang gdzie wielu obcokrajowców otwarło swoje interesy - kuźnie, pracownię jubilerską czy zielarską, a zagraniczne nowości mogą być warte sprawdzenia
    • w kintajskich klubach wędkarskich do których należy część gildii
    • w Kaineng w Cobble Ward, bądź nawet w niektórych rejonach Grub Lane - gildia angażowała się w sprawy dotyczące tych miejsc, zyskując zarówno sojuszników jak i wrogów

Dodatkowo istnieje możliwość dowiedzenia się czegoś o gildii podczas wspólnego zlecenia (jeśli MG zezwoli na obecność kogoś z zewnątrz) lub wykonania własnego eventu.


Po odnalezieniu członków gildii wystarczy zagadać o możliwość dołączenia, a każda postać mająca status Towarzysza powinna być w stanie przeprowadzić rozmowę rekrutacyjną i wypełnić kwestionariusz dotyczący nowo przyjętego podczas niej.

Niefabularnie

Liga Sześciu Filarów (tag gildii: RP) została założona dnia 7 lipca 2015 roku przez założycieli - grupę osób zajmujących się Roleplay. W gildii każda osoba może być Mistrzem Gry na prowadzonych przez siebie eventach (pojedynczych sesjach roleplay) i kampaniach (zbiorach pojedynczych sesji roleplay powiązanych zazwyczaj w jedną fabułę) oraz uczestniczyć w rozgrywkach prowadzonych przez innych członków Ligi. Aby usprawnić działanie gildii została stworzona odpowiednia hierarchia rang: inna fabularnie, inna mechanicznie. Gildiowicze mają obowiązek zapoznać się z regulaminem na forum, a nieznajomość regulaminu nie uprawnia do jego nie przestrzegania. Kanałami komunikacyjnymi, jakimi się posługujemy poza grą to forum oraz komunikator Discord.

Filary Ligi

Medalion Ligi

... każda zasada jest równie ważna i jedynie wszystkie sześć, razem tworzą pełny obraz do którego należy dążyć.


Filary Ligi były niegdyś zbiorem wartości i zasad, które zostały stworzone, aby pomóc naprowadzić członków Ligi, jak należy postępować. Filary miały pomóc w powrocie na dobre tory, stanowić wsparcie i podstawę istnienia Ligi. Obecnie filary to przede wszystkim nazwa gildii, a to, jak kto je sobie traktuje to sprawa osobista - z reguły filary są wspominane by podeprzeć na nich jakąś swoją decyzję lub argumenty albo ocenić pod ich kątem nowicjusza. Symbolem, świadczącym o zaangażowaniu w życie gildii oraz o dłuższym stażu jest Amulet Ligi. By go otrzymać, należy zasłużyć na niego w oczach Towarzyszy swoim zaangażowaniem w życie gildii i postawą, tak by mieli oni podstawę by zagłosować za awansem danej postaci na jednego z nich podczas Obrad. Po otrzymaniu amuletu każdy wybiera sobie jeden z sześciu filarów, jako ten, z którym czuje się najbardziej związany. Amulet wtedy jest odpowiednio obracany tak, by u jego szczytu przy zawieszce znajdował się kamień, którego kolor reprezentuje wybrany przez członka gildii filar.

  • Filar Wolności.
    • Kolor: Biały
  • Filar Determinacji
    • Kolor: Czerwony
  • Filar Opieki
    • Kolor: Zielony
  • Filar Rozsądku
    • Kolor: Pomarańczowy
  • Filar Rozwoju
    • Kolor: Fioletowy
  • Filar Więzi
    • Kolor: Niebieski

Regulamin Ligi (fabularny)

1. Regulacje dla zleceniodawców

  • Podanie imienia i nazwiska pod zleceniem lub - w przypadku braku możliwości z powodu braku możliwości zdradzenia swojej tożsamości większemu gronu - u barmana/członka gildii wraz z poświadczeniem dokumentem tożsamości w celu umożliwienia czynności prawnych na wypadek nieprawidłowości
  • Zlecenia niezgodne z założeniami i celami gildii nie są akceptowane - nie jesteśmy gildią zabójców na zlecenie
  • Członkowie gildii mają prawo do wycofania się z nielegalnych zleceń

2. Regulacje dla członków

  • Rekrutacja
    • Do gildii nie będą przyjmowani jawnie deklarujący się Koszmaryci, Synowie Svanira wyznający Jormaga, Kraity i przedstawiciele innych kontrowersyjnych ras lub grup, które z założenia zagrażają Tyrii i których obecność w gildii może być dla nich bezpośrednim niebezpieczeństwem
    • Do gildii nie mogą być przyjmowani kryminaliści i osoby, które mają nieuregulowane sprawy z organami ścigania - gildia nie może być posądzona o ukrywanie przestępców i współpracę z nimi. Deklarację braku (aktualnie) problemów z prawem należy podpisać przy rekrutacji.
    • Osoby, które kiedyś miały problemy z prawem lub ich sprawy przedawniły się, są do zaakceptowania, ale będą poddane obserwacji
  • Zlecenia
    • Podczas zleceń należy godnie reprezentować gildię. Skrajnie absurdalne zachowania - m.in. spanie, spożywanie alkoholu albo branie narkotyków przy zleceniodawcy wykonywane choćby przez jedną osobę działają na niekorzyść gildii.
    • Działania na szkodę grupy są zakazane - m.in. używanie granatów w ciasnych pomieszczeniach, łamanie prawa, narażanie Ligowiczy.
    • Obrażanie zleceniodawcy, grożenie mu, lekceważenie go, narażanie go na szwank jest zakazane
    • Ligowicze są zobowiązani do zweryfikowania zleceniodawcy - choćby sprawdzenia dokumentów
    • Na zleceniu zostaje wybierana osoba która dowodzi, jeżeli zachodzi taka potrzeba. Pierwszeństwo głosu posiadają Towarzysze, mają oni jednak obowiązek wysłuchać Rekrutów i Kompanów jeśli mają solidne pomysły co do wykonania zlecenia. Towarzysze mogą wyznaczyć jedną osobę z dowolną rangą, która przejmie dowodzenie podczas zlecenia.
    • Jeżeli członkowie gildii przyjmą niezgodne z prawem zlecenie w pełni świadomi, działają jako pojedyncze jednostki, a nie gildia.
  • Prawo
    • Gildia jest zobowiązana do przestrzegania prawa obowiązującego na terenie, na którym się znajduje.
    • Członkowie gildii są zobowiązani do udzielenia pomocy organom ścigania pod warunkiem, że zostaną wezwani do tego przez wyżej postawioną jednostkę możliwą do zweryfikowania (kapitan, centurion itd).
    • Gildia nie udziela azylu kryminalistom z wyrokiem (pomijając wyrok w zawieszeniu)
    • Nieznajomość regulaminu gildii nie zwalnia z jego przestrzegania.

Rangi w lidze

Rangi fabularne

Rekrut

  • Postać zostaje rekrutem w momencie spisania formularza rekrutacyjnego w siedzibie gildii. Zarówno Kompani jak i Towarzysze mogą poprowadzić proces werbunku,
  • Rekrutowi wolno uczestniczyć w Walnych zgromadzeniach jako obserwator i komentator. Rekrut może zostać jednak wyproszony na czas dyskusji i głosowania na tematy przeznaczone tylko dla Kompanów i Towarzyszy,
  • Aby awansować na Kompana, Towarzysz musi wysunąć kandydaturę Rekruta podczas Walnego zgromadzenia. Nie ma sztywnych ram czasowych, po jakim czasie od przyjęcia Rekrut może zostać awansowany,
  • Tylko Towarzysz może rekomendować Rekruta do awansu. Kompan może taką kandydaturę zasugerować Towarzyszowi,
  • Rekrut może zostać asystentem/pomocnikiem kogoś, kto posiada jakąś dodatkową funkcję w gildii, np. naczelnego uzdrowiciela. Jeżeli Rekrut jest jedyną osobą w swoim fachu, może objąć funkcję naczelną, lecz pod nadzorem,
  • Rekrut odpowiada przed Kompanami i Towarzyszami. W jego interesie leży jak najlepsze zaprezentowanie się by otrzymać awans na Kompana.

Kompan

  • Podczas awansu z Rekruta na Kompana, postać nie otrzymuje jeszcze amuletu Ligi,
  • Kompan może objąć stanowisko naczelnika funkcji pobocznej, np. główny alchemik. Kompan może sam zgłosić się na takie stanowisko. Ważniejsze funkcje mogą wymagać zgody Towarzyszy,
  • Kompan może sprawować pieczę nad Rekrutami (pod nadzorem),
  • Kompan może uczestniczyć w Walnych zgromadzeniach jako obserwator i komentator, lecz nie posiada on prawa oddać swój głos podczas głosowań,
  • Aby zostać Towarzyszem, Kompan musi zaczekać minimum jeden miesiąc kontynuując swój udział w zleceniach gildyjnych. Towarzysze podczas głosowania mogą ten czas skrócić,
  • Aby rozpocząć głosowanie nad awansem Kompana na Towarzysza, wystarczy jedynie jedna rekomendacja od Towarzysza,
  • Kompan musi zebrać dwie trzecie głosów na "Tak" aby zostać awansowanym. W głosowaniu musi wziąć udział minimum połowa Towarzyszy uprawnionych do głosowania.

Towarzysz

  • Podczas awansu na Towarzysza, postać otrzymuje amulet Ligi Sześciu Filarów i wybiera "swój" filar,
  • Towarzysz posiada prawo głosu podczas Walnych zgromadzeń. Może jednak z tego prawa świadomie rezygnować na zebraniach i pozostawać obserwatorem i komentatorem (wstrzymywać się od głosu),
  • Jeżeli Towarzysz był nieaktywny przez ostatni Sezon (trzy miesiące): nie pojawiał się na Walnych zgromadzeniach, w karczmie a także na zleceniach (brak aktywności zarówno in-game jak na Discordowych RPach) - Towarzysz przechodzi w stan spoczynku. Nadal zatrzymuje swoją rangę, jednakże podczas powrotu nie posiada głosu w najbliższym Walnym zgromadzeniu,
  • Powracający Towarzysz nabiera ponownie prawa do głosu na kolejnym po najbliższym Walnym zgromadzeniu,
  • Towarzysz może wydawać polecenia Kompanom i Rekrutom, ale nie musi tego robić jeżeli nie chce. Jeśli Kompan czy Rekrut wykazują sensowną inicjatywę (planowanie zdania, objęcie funkcji itp.), Towarzysz może zezwolić takim osobom działać. Oficjalne dowodzenie na misji nie może być objęte przez Rekruta,
  • Jeżeli na zleceniu jest dwóch lub więcej Towarzyszy, ich celem jest porozumieć się co do planu wykonania zlecenia, jeśli jest taka potrzeba. Jeżeli Towarzysze nie mogą dojść do zgody, należy wyłonić jedną osobę, która drużynę poprowadzi i będzie mieć ostateczne zdanie,
  • Towarzysz może objąć stanowiska naczelnika funkcji pobocznej, np. główny inżynier,
  • Towarzysz ma prawo zawiesić kogoś w zarządzaniu jakąś funkcją poboczną bez przegłosowania tego z innymi Towarzyszami. Taka decyzja musi zostać przegłosowana na kolejnym Walnym zgromadzeniu: czy zostanie ona podtrzymana, czy oddalona,
  • W przypadku Rekrutów i Kompanów którzy pragną się wykazać, Towarzysz sprawuje nad takimi osobami pieczę,
  • Gdy Towarzysz wystawia kandydaturę Rekruta i Kompana do awansu, musi uargumentować swoją decyzję faktami.
  • Założenie OOC: Jeden gracz, jeden Towarzysz, jeden głos - jeżeli osoba posiada więcej niż jedną postać z rangą Towarzysza, głos może oddać tylko jedną postacią. W gestii gracza leży wytłumaczenie, dlaczego pozostałe postaci nie głosują (są nieobecne, wstrzymują się od głosu itp.)

Sekretarz

  • Sekretarz jest dodatkową funkcją obejmowaną przez jednego z Towarzyszy,
  • Sekretarz wybierany jest drogą głosowania podczas Walnego zgromadzenia. Może również zostać na takowym odwołany,
  • Sekretarz posiada decydujący głos podczas zgromadzeń. Może je odwołać, przełożyć lub zakończyć wcześniej,
  • Sekretarz nie może odwołać głosowania na którym ma odbyć się głosowanie nad zmianą Sekretarza,
  • Podobnie jak Towarzysz, Sekretarz może objąć dowodzenie na zleceniu jeżeli pozostali Towarzysze tak postanowią,
  • Sekretarz może reprezentować gildię w kontaktach z innymi organizacjami,
  • Sekretarz może w dowolnej chwili degradować Towarzyszy i Kompanów, a także zawieszać Rekrutów uniemożliwiając im tym samym uczestnictwo w zleceniach. Ta decyzja musi zostać przegłosowana na następnym Walnym zgromadzeniu: można ją oddalić lub podtrzymać,
  • Sekretarz może mianować kogoś lub zdegradować ze stanowiska naczelnika danej funkcji pobocznej (np. instruktora walki). Ta decyzja musi zostać przegłosowana na następnym Walnym zgromadzeniu: można ją oddalić lub podtrzymać.

Rangi mechaniczne

  • Egida: Ranga, którą posiada tylko jeden członek gildii - Falkner. Ranga ta stoi na straży istnienia gildii - nikt poza egidą nie może jej rozwiązać.
  • Towarzysz: Gracz który jest pełnoprawnym członkiem gildii. Przeszedł już pomyślnie cały proces rekrutacyjny i aktywnie uczestniczy w życiu Ligi. Może wspierać egidę w różny sposób w dbaniu o gildię i jej nowych członków.
  • Rekrut: Ranga nadawana osobom po zaakceptowaniu ich formularza rekrutacyjnego. Mają oni dostęp do całej zawartości forum, dostęp do własnego konta na gildyjnej wiki, zaproszenie na kanał discorda (jeśli nie skorzystali z niego wcześniej). Ich zadaniem jest założenie Karty Postaci w ciągu miesiąca i wejście w rozgrywkę RP z gildią.
  • Kandydat: Ranga nadawana osobom na Okresie Próbnym. Przyjęta bez złożonego i zaakceptowanego podania na okres maksymalnie dwóch tygodni.
  • Konto Alt: Konto alternatywne, należące do któregoś gracza.
  • Urlop: Konto osoby która zgłosiła nieobecność w temacie na forum lub do jakiegoś Radnego.

W kwestiach technicznych, takich jak m.in. zakładanie i przywracanie kont, przyznawanie dostępów oraz rang, wystawianie zaproszeń na discordzie, dodawanie i edycja kanałów na discordzie, aktualizacje na stronie głównej gildii, bugi oraz niepoprawne działanie mediów i kanałów z jakich korzysta gildia (forum, wiki, strona/blog wordpress, discord) należy zwracać się do admina technicznego. Admin techniczny nie jest wyróżniony osobną rangą w panelu gildyjnym w grze - nie jest to tam potrzebne, bowiem w grze nie pełni żadnych dodatkowych funkcji ani nie ma innych przywilejów, ale w innych miejscach już występuje ta ranga, by prościej było wyszukać taką osobę. Adminem technicznym jest Nish.

Walne zgromadzenie

Walne zgromadzenia odbywają się minimum dwa razy w miesiącu (co drugi tydzień), jeśli jest taka możliwość i są do obgadania ważne sprawy. Podczas tych spotkań, Towarzysze, Kompani i Rekruci (jeżeli sprawy do przedyskutowania nie są tajne) rozmawiają i debatują nad przyszłością gildii. Wszystkie ważniejsze decyzje: awanse, degradacje, przydzielenie dodatkowej funkcji, nadawanie kierunku rozwoju gildii, sprawy bieżące itp. są rozpatrywane na Walnych zgromadzeniach. Zgromadzeniu przewodzi Sekretarz ustalając porządek obrad i czuwając nad ich przebiegiem. W przypadku przedłużenia się obrad, mogą one zostać dokończone w kolejnym / innym dniu. Tylko Towarzysze posiadają prawo do oddania głosu w głosowaniach, które mają miejsce podczas Walnego zgromadzenia. Aby zapobiec sztucznemu przechylaniu głosowań w jedną lub drugą stronę, gracz posiadający wiele postaci z rangą Towarzysza może oddać głos tylko na jednej z tych postaci.

Liga a inne frakcje i organizacje

  • Gildyjna Inicjatywa - Pozytywne. Stosunkowo nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazała się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice, jak i walecznością, by odbić dla siebie teren. Gildyjna Inicjatywa zaingerowała w strukturę Ligi, przydzielając gildii nowych opiekunów wybranych przez gildię w demokratycznym głosowaniu, po rezygnacji Ligowych opiekunów. Wybrana trójka opiekunów pozwoliła Lidze wspiąć się bardzo wysoko w rankingu Gildii prowadzonym przez Gildyjną Inicjatywę, która jako ogół patrzy bardzo przychylnie na Ligę i nie waha się przed przydzielaniem gildii prestiżowych zleceń, choć gildia bardzo się usamodzielniła.
  • Ministry Guard - Neutralne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.
  • Shining Blades - Neutralne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.
  • Seraph - Pozytywne. Liga ma wyjątkowo dobre stosunki z Seraph w Seraph's Landing. Choć w przeszłości zdarzyło się parę razy gildiowiczom wejść w zatargi z prawem Kryty, gildia zrobiła także dla niej wiele dobrego.
  • Ebon Vanguard - Neutralne/Pozytywne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.
  • Arcane Eye - Negatywne. Gildia zdążyła kiedyś podpaść w Rata Sum, a także utrudniała śledztwo agentów Arcane Eye.
  • Peacemeakers - Neutralne/Negatywne. Gildia zdążyła kiedyś podpaść w Rata Sum. Na szczęście gildiowiczy, sprawa została częściowo zatuszowana przez Arcane Eye.
  • Wardens - Neutralne/Pozytywne. Lidze nieraz zdarzało się współpracować z Wardenami w przeszłości.
  • Wolfborn - Neutralne. Liga nigdy nie nawiązała żadnej bezpośredniej współpracy z Wolfbornami.
  • High Legions - Neutralne. Liga nieraz współpracowała z Legionami charrów w przeszłości, jednak od tamtych zadań minęło sporo czasu.
  • Lion Guard - Neutralne/Pozytywne. Liga od czasu do czasu pomoże i we Lwich Wrotach. Zazwyczaj są to jednak drobne zadania.
  • Pakt - Neutralne/Pozytywne. Gildia nieraz współpracowała zarówno z Paktem, jak i poszczególnymi zakonami.
  • Order of Whispers - Neutralne. Posiadają swoich ludzi w Lidze i uważnie obserwują jej działania, obecnie zastanawiając się na temat jej długofalowej wartości. Nie zamierzają bezpośrednio pomagać, aczkolwiek niejawnie zdarzyło im się współpracować z Ligą, a nawet wynajmować gildię do paru zadań.
  • Durmand Priory - Pozytywne. Klasztor Durmanda należy do tych organizacji, z którymi Liga zdaje się najczęściej współpracować.
  • Vigil - Neutralne. Vigil dostrzega w Lidze spory potencjał militarny, jednak od okresu ścisłej współpracy minęło już sporo czasu.
  • Kawaleria z Amnoon - Bardzo pozytywne. W Amnoon wciąż bardzo żywe są wspomnienia z ataku Balthazara. Gildia w tym czasie bardzo pomogła miastu, co wyraźnie odbiło się na stosunkach z kawalerią.
  • Słoneczne Włócznie - Bardzo pozytywne. Gildia wsparła rebelię Słonecznych Włóczni w Istanie, co bardzo pozytywnie odbiło się na relacjach gildii z tą organizacją.
  • Order of Shadows - Bardzo pozytywne. Gildia ściśle współpracowała z zakonem podczas zagrożenia ze strony Plagi Skarabeuszy, dzięki temu zakon i gildia utrzymują pozytywne relacje.

Inne ważne miejsca

  • Palawa's Grace - Bardzo negatywne. Z uwagi na kłopoty z Dopelgangerami oraz zniszczeniem posągu Palawy Joko i związaną z tym zemstą nieumarłego króla na mieszkańcach, Liga jest wręcz znienawidzona przez mieszkańców, którzy wcześniej udzielili im schronienia.

Siedziby gildii

Poprzednie siedziby gildii

Historia w pigułce

Kilka lat temu istniała organizacja zrzeszająca najemników, której siedziba znajdowała się w Snowden. Nazywano ich Bractwem. Panował tam jeden władca i radni, a od członków bractwa wymagało się przestrzegania pewnych zasad, niestety Ci, którzy powinni być wzorem - radni jawnie je łamali. Czarę goryczy członków przelała nieciekawa sytuacja, do której doszło w wyjątkowo niebezpiecznym obszarze Tyrii - na Kryształowej Pustyni. Bractwo stanęło przed poważnym dylematem, czy pomóc tamtejszym nomadom, którzy żyli z dnia na dzień nadzieją na to, że kiedyś uda im się opuścić pustynię, czy też ich pozostawić ich po prostu samym sobie i skupić się na celu swojej wyprawy. Okazało się, że nikt poza radnym nie chciał pozostawić ludzi na pastwę losu, nawet nie próbując im pomóc. Nie dość, że nomadom nie dano nawet okrucha nadziei na ratunek, to jeszcze misja nie powiodła się. Rozżaleni, świadomi porażki i pewni tego, że coś trzeba zmienić, najemnicy będący na wyprawie wrócili do siedziby w Snowden, a następnie pożegnali się z Bractwem by utworzyć własną gildię. Szybko ustalono, jak nowa organizacja ma wyglądać, jak ma być budowana i do czego dążyć. Pierwszą siedzibą gildii było Seraph's Landing. Byli członkowie Bractwa cieszyli się pewną dozą szacunku i zaufania wśród wielu frakcji, co nieznacznie ułatwiło budowanie kontaktów i reputacji nowej organizacji. Historia zaczęła być pisana na nowo. Gildia zmieniła siedzibę kilkukrotnie - dwa lata rezydowała w Lost Precipice, na czas przygód w Elonie rezydowała w różnych miejscach, choć posiadali tylko jedno na własność - barkę w Amnoon, zaś po przygodach w Elonie zakupiła karczmę w Queensdale - Karczma pod Pijanym Kojotem, która stała się ich oficjalną siedzibą. Tylko członkowie gildii wiedzą, że gildia ma jeszcze jedną siedzibę - Windswept Haven. Wraz z otwarciem się Kintaju i perspektywą nowych zleceń, Liga tymczasowo pomieszkuje w Przystani w zatoce Kuang, położonej na północ od Seitung. Archipelag należy do niejakiego Duriego Wanga.