Karag Krucze Serce

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
⇝ Karag "Krucze Serce" Katlinsson ⇜
◈ Rasa

ᚸ Norn

◈ Płeć

♂ Mężczyzna

◈ Wiek

◔ 25 lat (1 Zeph. 1309 AE)

◈ Profesja

♜ Wojownik

◈ Zawód

⚚ Rzemieślnik

◈ Rola w Lidze
  • Towarzysz
  • Gildyjny Rzemieślnik
◈ Filar

✼ Rozwoju

◈ Rodzina
  • Katlin (Matka)
  • Bjorn ✝ (Ojciec)
◈ Powiązania
  • Loża Kruka
  • Wolfborn
◈ Wyznanie

☫ Kruczy Duch Dziczy

◈ Wzrost

▲ 3,15 m

◈ Waga

⛰ 125 kg

◈ Status

♚ Główna postać

Życie jest jak kuźnia... My dzierżymy ciężkim młotem, zarazem wykuwając wszelakie swe decyzje na wielkim kowadle niepojętego przeznaczenia.

— Karag "Krucze Serce" Katlinsson

ᛄᛖᛋᛏᛖᛘ ᚳᚪᚱᚪᚷ ᛘᚩᛏᛁᚹ ᛘᚢᛋᛁᚳᛋᚾᛁ

ᚹᛁᚷᛚᚪᛞ Aparycja ᚳᚪᚱᚪᚷᚪ

ᚳᚱᛖᚢᛄᛖ ᚹ ᚩᚷᚾᛁᚢ ᛋᚹᚪ ᛚᛖᚷᛖᚾᛞᛖ

Zimową nocą gdy wielkie palenisko w Dreszczogórach ożywa, zaś poświata dzikich płomieni ukazuje sylwetkę wysoką na ponad trzy metry. Pokryty potem oraz popiołem Norn unosi swą silną rękę, trzymając solidnie w garści duży młot. Dzierżony przedmiot upada, a w kontakcie z lekko świecącym metalem na kowadle, iskry ukazują jego brodate oblicze. Młoda, lecz już pokryta twardymi rysami twarz uwieńczona tatuażami, wbijała swój zielony, niebezpieczny i jednocześnie roztropny wzrok w tworzony oręż. Sylwetka Norna była mocno spięta, choć może taka się jedynie wydawała, gdyż widoczny był fakt, jak ciężka rzemieślnicza praca odbijała swój odcisk na całej jego aparycji...

ᚳᛚᛁᛝᚪ ᛏᚩ ᛘᚩᛄᚪ ᛞᚢᛘᚪ

Nie jeden by pomyślał, iż jest on wojownikiem i nie pomyliłby się. Ciało mężczyzny zdobiły liczne blizny, rozsiane jak gwiazdy po nocnym nieboskłonie. Za każdą z nich kryła się historia z przeprowadzonych łowów lub dawnych stoczonych bitw. Norn uderzył młotem po raz ostatni, wywołując niewielki rozbryzg płomiennych iskier, a wkrótce zatopił wyrabiany gorący pręt w beczce z zimnym olejem. Skierował się wtem ku swej zbroi umieszczonej na stojaku. Było to jego pierwsze tak zaawansowane i udane dzieło, a zarazem wielka duma, którą zwykł nosić na swej piersi. Pancerz posiadał na sobie skórę z pokonanej przez Norna bestii, która ozdabiała ramiona sylwetki. Pancerny tors natomiast zdobiony Nornskimi liniami, ukazujące nawiązanie do tradycji.

ᛋᛖᚱᚳᛖ Psyche ᚳᚱᚢᚳᚪ

ᛋᚪᚹᛋᛋᛖ ᛈᚱᛋᛁᚷᚩᛏᚩᚹᚪᚾᛁ

Szamani wiedzieli, już w dniu przejścia przez Karaga nauk Kruczego Ducha Dziczy... Młody Norn musiał już znać nie tylko niebezpieczeństwa czyhające w Dreszczogórach, zaś przede wszystkim okiełznać samego siebie i przejść przez szamańskie obrzędy w Loży Kruka. Zwolennicy tego Ducha Dziczy muszą zachować zimną krew, wykazać swą roztropność i mądrość we wszystkich okolicznościach jakie niespodziewanie narzuci im los."Duch obdarzył Cię bystrym wzrokiem i dużym opanowaniem. Swą siłę i umiejętności kieruj mądrze oraz nie pozwól się zaślepić. Twe serce wie, jakie ścieżki obierać i wlewaj je w każde dzieło swych rąk... Noś te tatuaże, jako znak błogosławieństwa...". Po tych słowach nauki Kruczy Szaman zamilkł i zamieścił na twarzy młodego Norna rytualne tatuaże...

Jednakże wyznawcy Kruka, a zarazem jego duchowi opiekunowie podejrzewali, że w przyszłości ścieżka Karaga może być długa i wyboista. Często zdarzało się mu podważać podstawowe Nornskie wartości i zadawać niewygodne pytania. Spowodowane było to brakiem ojcowskiej figury oraz ujrzeniem słabości Katlin, lecz Karag widocznie postanowił obrać własną ścieżkę... Na swój sposób zdefiniować, co oznacza "Legenda". Postanowił również popełniać własne błędy i uczyć się na nich, mając z tyłu głowy nauki Kruczego Ducha Dziczy. Szamani zawsze w nim widzieli bardzo pogodnego i pomimo fizycznych pozorów... Wrażliwego emocjonalnie Norna, który często słucha się serca oraz stara się obierać dobroć, zamiłowanie do bliźniego, roztropność ponad własną dumę, chwałę czy też materialne korzyści. To go właśnie fundamentalnie różniło od reszty pobratymców, że jako Norn nie był "dla siebie"... Wręcz przeciwnie. Jako Norn był "dla innych" i okazywał to przez swój zapał, czyny oraz tworzony od najmłodszych lat ekwipunek.

ᚹᚩᛄᚪᚳ Talenty ᚾᚩᚱᚾᛋᚳᛁ

Rzemieślnik Wytwarzanie pancerzy oraz broni jest wielce cenione wśród Nornów. Uczony przez własną matkę, Karag jest na poziomie średnio-zaawansowanym oraz potrafi naprawiać zbroje (średnie, ciężkie) i szeroki wachlarz oręży, zarówno próbować wytwarzać je na poziomie wyrobów z: Orichalcum (Tier 6). Umie również obrabiać materiały, konserwować osprzęt i ulepszać go do aktualnego poziomu umiejętności.
Syn Północy Krew należąca do zahartowanego Nornskiego ludu północy żyjącego w groźnych Dreszczogórach zapewnia dużą tolerancję na zimno oraz imponującą tężyznę fizyczną. Choć nie po drodze mu z upalnymi pustyniami.
Krucze Serce Zmiana kształtów u ludu północy jest czymś naturalnym oraz powszechnym. Karag również jest w stanie się przemienić, przybierając formę pochodzącej od Kruczego Ducha Dziczy, zwiększając zręczność oraz percepcje - (jeszcze zablokowane, przyszła historia odblokuje tę umiejętność).
Tarczownik Walki potrafią być nieprzewidywalne, dlatego poza pancerzem przydatna jest tarcza. Karag jest w stanie blokować ataki oraz wzmacniać przedmiot magią, by zwiększyć twardość, ułatwić kontratak lub rykoszetować/odbijać pociski.
Siepacz Topór to najlepszy przyjaciel wojownika podczas podróży oraz walk w zimnych Dreszczogórach! Norn nasyca swą broń magią, by zwiększyć jej wytrzymałość i wykorzystywać potencjał siły swego ciała.
Okrzyki Karag posiada ciężki, charyzmatyczny oraz gruby głos, który wzbudza respekt. Podczas walki emocje wielce narastają i adrenalina mocno podbija krew, dlatego Norn wlewa w swój głos magię. Nadaje poprzez to swoim okrzykom właściwości bojowe - od wzbudzania przerażenia i słabości u wrogów, aż po wspieranie swych towarzyszy poprzez podniesienie morale oraz dodania sił!
Postawy Lud północy walcząc z licznymi zagrożeniami musiał przystosować się do trudnych warunków, szczególnie wojownicy, którzy musieli zwiększać siłę swych kończyn za pomocą magii, by sprostać wyzwaniom Dreszczogór.
Brutal Siła Karaga wzmocniona magią pozwala mu na brutalne uderzanie w twardy grunt by wywołać wstrząsy, tworzyć kratery, dewastować pancerze lub wyrywać skały i ciskać nimi we wrogów... Lub rzucać wrogami we wrogów.
Szarża Duży, nie znaczy powolny! Wojownik skupia energię magiczną w swych nogach oraz z dużą prędkością i impetem wbija się we wroga, ten manewr stanowi również unik lub możliwość szybkiego przemieszczania się.


.

ᛈᚩᚳᚪᛋ Osprzęt ᛏᚩᚹᚪᚱᛁ

Nornski Hełm Kulturowo zdobiony ciężki płytowy hełm, który jest upamiętnieniem przodków oraz ich wielkich dokonań. Posiada on rogi po obu stronach z upolowanego jelenia, co jest symbolem fortuny podczas przygód. Nosząc ten przedmiot, Karag reprezentuje z dumą Kruczego Ducha Dziczy.
Kirys Karaga Ciężki płytowy element opancerzenia pokrywający klatkę piersiową, pod spodem znajduje się również skórzana okładnica przypominająca bluzę, mająca na celu zredukowanie odczuwanie impetu oraz zredukowanie energii od uderzeń. Pokryta jest również Nornskimi tradycyjnymi emblamatami.
Futro Warga Ciepłe i wytrzymałe futro, które zdobi ramiona. Pochodzi z pierwszego Warga, jakiego upolował Karag. Nie jest jedynie dekoracją, ale również przemyślanie wykonaną ochroną, która pod skórą posiada dobrze osadzone i dopasowane płyty pancerza.
Stalowe Pięści Płytowe rękawice, które zostały wytworzone specjalnie do walki toporem oraz tarczą. Prawa ręka dzierżąca oręż, jest bardziej zabudowana, by uchronić dłoń przed zranieniem. Natomiast lewa, trzymająca tarczę jest lżejsza, lecz jednocześnie pozwala na wygodniejszą defensywę.
Płytowe Spodnie Przypominają kolczą spódnicę, niemniej jednak z zewnątrz. Spodnie są bazowo wytworzone z utwardzonej skóry, która znajduje się pod dobrze dopasowanymi płytami, która ma na celu połączenie dobrej mobilności i swobody ruchów z świetną obroną. Na pasie są dwie zawieszki, pierwsza na hełm, a druga na topór!
Twarde Kroki Pancerne płytowe usztywnione buty, wygodne i wzmocnione wewnątrz skórą, stworzone z myślą o potężnych wyskokach, szarżach, kopnięciach i tworzeniu kraterów stopami oraz gwarancji dobrej mobilności. Można dzięki nim twardo stąpać po ziemi! Ponadto Karag umieścił w nich Runę Podróżnika, którą otrzymał jako podarunek z okazji Inicjacji. Sprawiają, że przez krótki czas Norn jest w stanie przyspieszyć i np. wzmocnić swą szarżę.
Zasobnik Rzemieślnika Niewielka stalowa skrzyneczka... Czemu nie plecak? Bo by wszystko w środku przemokło za sprawą śniegu, albo się potłukło! W środku mieszczą się: mapa Tyrii, dziennik, suche racje, bukłak z wodą, bandaże, czysty alkohol, olejki i środki oraz małe narzędzia do konserwacji osprzętu podczas podróży. Zasobnik posiada specjalną zawieszkę na tarczę, którą świetnie trzyma!
Medalion Ligii 41 Dnia Sezonu Latorośli 1334 AE, Karag otrzymał ten Medalion wraz z przyjęciem rangi Towarzysza wśród Ligii. Medalion jest zwrócony w taki sposób, że fioletowy kryształ symbolizujący Filar Rozwoju, skierowany jest ku górze oraz przedstawia obraną przez Norna najbliższą mu ścieżkę i nurt filozoficzny.
Kruczy Dziób Najbardziej zaufany towarzysz Karaga, wykonany z czarnej stali. Norn bardzo dba o topór i konserwuje go odpowiednio, można powiedzieć, że to jego ulubione dzieło i ma na niego swój własny niezawodny przepis, który mógłby z odpowiednim wyszkoleniem wdrożyć w lepszego rodzaju stopy metali.
Tarcza Deszczogór Mistrzyni, a zarazem matka Karaga, nauczyła tego pierwszego tradycyjnego przepisu wytrzymałej i niezawodnej tarczy. Trzymając ją w garści można poczuć zew północy, tak jakby przodkowie stali z Tobą ramię w ramię! Jest ona duża i wytrzymała, lecz zarówno zaskakująco lekka mimo pozorów. Znajdują się na niej liczne Nornskie emblamaty, symbolizujące wolność i pogoń za własną legendą.
Młot z Orr Niegdyś przeklęty młot, który zdobył w Orr wraz z resztą arsenału. Pochodzący z czasów świetności królestwa orriańskiego, został wykonany z szlachetnego stopu Platyny i Mithrilu. W jego wnętrzu znajduje się "Większa Pieczęć Zguby Nieumarłych", która nadaje orężu specyficznego koloru i aury oraz jest efektywna względem nieumarłych wrogów. Karag nosi go jako drugi zestaw broni na swych plecach.
Strój Karaga Prosty skórzany strój, który Karag nosi na co dzień. Ma dużo kieszeni oraz sakw, posiada jeszcze białe futro z śnieżnego lisa na ramieniu oraz elementy pancerza w razie zagrożenia. Karag oczywiście nosi przy sobie komplet mieczy i sztyletów w ramach samoobrony. Co więcej pancerz nosi kolory Filaru Rozwoju oraz widoczny jest Medalion Ligii na piersi Norna.


.

ᛞᚪᚹᚾᛖ Przeszłość ᛞᛋᛁᛖᛄᛖ

ᚱᚩᛋᛏᚱᚩᛈᚾᛁ ᛋᛖᚱᚳᛖᛘ

Na świat przybył w Dreszczogórach, a dokładniej w Loży Kruka znajdującej się w północnej części Hoelbrak. Syn mistrzyni kowalstwa Katlin - wdowy po myśliwym Bjornie, który zginął z ręki Synów Svanira sezon przed narodzinami Karaga. Kobieta wychowywała go samotnie, lecz w duchu rzemieślniczej tradycji przodków i z pomocą mądrości Szamanów Loży. Norn od wczesnego dzieciństwa spędzał dużo czasu z Katlin, która powoli zasklepiała rany po swej stracie w kuźni, przekazując synowi zamiłowanie do rzemiosła oraz muzykę obrabianego młotem metalu. Wielu mistrzów cechów rzemieślniczym zna Karaga od małego oraz obserwują jego rozwój oraz podtrzymywanie rodzinnej tradycji, która jest wielce ważna oraz szanowana w tym środowisku. Młody Karag pomimo tego, że jest Nornem z krwi i kości oraz kieruje się głęboko mądrością Kruka, nigdy nie potrafił zmienić swego kształtu i przybrać formy bestii swego Ducha Dziczy. Lecz za każdym razem gdy dobiega go głośne zajadanie ptaków, wydaje się być nieobecny - nie wiadomo z jakiego powodu...


ᛞᛋᛁᛖᛄᛖ Historia jest odblokowywana poprzez zamówienia broni u Karaga na Discord w Północnej Kuźni oraz jego zachowania podczas eventów ᛞᚪᚹᚾᛖ

ᚱᛁᛖᚩᛋ Dziennik ᚾᛖᚹᛋᚳᛁ

⛰ Wątek - "Kowalstwo Deldrimoru" (Rzemieślnictwo: Tier 7)

ᛃ Norn słyszał wiele opowieści o Krasnoludach z Deldrimoru oraz ich doskonałych wyrobach rzemieślniczych. Wiadomo, że jego celem jest nie tylko dorównanie im, ale również przewyższenie oraz tworzenie w swej Kuźni ekwipunku, który wspomoże niejednego bohatera w jego podróży przez przeznaczenie i będzie świadkiem tworzenia nowej historii. 
ᛃ Dowiedział się o pogłoskach o Zakonie Durmanda oraz ich ekspedycjach do ruin królestwa Deldrimoru, marzeniem Karaga jest dołączenie do takich wypraw oraz badanie rzemiosła i magii rasy Krasnoludów. 
ᛃ Wedle słów, które wypowiedział Dan Ian Oscar, Karag może spróbować poszukać informacji w Sanktuarium Arkany. Prowadzi ją Robert Blackwell i może posiadać pewne zbiory wiedzy, jakie interesują Norna. Ponadto Dan Ian Oscar umieści ogłoszenie, które może pomóc Karagowi dostać się w szeregi Zakonu Durmanda.
ᛃ Karag zawitał do Sanktuarium Arkany, gdzie otrzymał pomoc od Roberta Blackwell. Uczony przekazał Nornowi informacje o Kuźni w Thunderhead Keep oraz następujące pozycje bibliograficzne: "Tajemnice Deldrimoru", "Krasnoludzki Kunszt Rzemieślniczy", "Metalurgia Tyryjska" oraz "Skamieniałe i Zapomniane". Karag po przeczytaniu ich odda do Sanktuarium Arkany.

◈ Wątek w trakcie kontynuacji...

⛰ Wątek - "Za dobry uczynek..." (Tajemnica porwania Katlin)

ᛃ Nassan przyjął zadanie od Karaga, które polega na odnalezieniu i sprowadzeniu Katlin Verndjess żywej spowrotem do Północnej Kuźni. Nagroda za przywrócenie Katlin całej i zdrowej, wedle słów Norna - "Stworzę wtedy Tobie - jako pierwszemu - oręż lub pancerz, najlepszej jakości... Jako podarunek, za dobry uczynek.", gdy Karag zdoła dotrzeć na Tier 7 umiejętności "Rzemieślnictwo".
ᛃ By rozwiązać tajemnicę porwania Katlin, należy kontynuować wątek arystokraty Lorda St'Rawa Desmi.

◈ Wątek w trakcie kontynuacji...

⛰ Wątek - "Bardowanie Karaga" (Luźne sprawy)

ᛃ Jednym z innych marzeń Karaga, było tworzenie muzyki oraz granie na instrumencie, by opiewać niejedne legendy czy historie. Nigdy jednak nie miał okazji podjąć się tego, ze względu na częste łowy i pracę w kuźni...
ᛃ Po wykonaniu zlecenia "Druga Młodość" otrzymał od Lyry lutnię, która umożliwiła mu rozpoczęcie swojej muzycznej przygody w ramach rozluźnienia pomiędzy zleceniami. Zaczął komponować swoje pierwsze utwory, choć na razie wychodzi mu to byle jak i uszy bolą od słuchania tej kakofonii.
ᛃ Karag powoli, ale cierpliwie ćwiczy swe muzyczne talenty na instrumencie, choć początki są naprawdę trudne. Udaje mu się jednak opanować całkiem zgrabne przejście między kordami.

◈ Wątek w trakcie kontynuacji...

⛰ Wykonane zlecenia Północnej Kuźni Karaga:

   ᛃ "Krwiopijca" (Eastia), 
   ᛃ "Osełka z Czarnej Stali oraz Olej z Świetlnego Pyłu" (Eastia),
   ᛃ "Oręż dla Very" (Vera),
   ᛃ "Serce nie sługa" (Farrand),
   ᛃ "Trzy Mithrilowe Bronie" (Labhra),
   ᛃ "Z Górnej Półki" (Vera),
   ᛃ "Ognisty Zestaw" (Reino),
   ᛃ "Mroczne Żniwo" (Sierra),
   ᛃ "Druga Młodość" (Lyra),
   ᛃ "Hełm Nialainy" (Nialaina),
   ᛃ "Klinga Strażnika" (Markus),
   ᛃ "Próby Orichalcum" (Odblokowanie Tier 6),
   ᛃ "Kintajskie Rzemiosło" (Dan Ian Oscard),
   ᛃ "Renowacja Młota z Orr" (Karag Krucze Serce),

◈ Lista nadal aktualizowana...
 ᛞᛋᛁᛖᛄᛖ Każda postać może składać zamówienia na ekwipunek w "Północnej Kuźni" (poprzez server RP Discord - kontakt z Radnymi, jeśli chcesz dołączyć). Członkowie Ligii mają zniżki, natomiast lubiane przez Karaga osoby większy upust cen, natomiast najbardziej szanowane postacie dostają jeszcze dodatek do zamówienia. ᛞᚪᚹᚾᛖ

ᚱᚩᛋᚾᛖ Ciekawostki ᚹᛁᛖᛋᚳᛁ

- Karag ma bardzo dobrą relację z Belą, mistrzynią kaletnictwa rezydującą w Hoelbrak. Za dzieciaka o mało nie rozwalił jej straganu i namiotu, bawiąc się rzemykami mocującymi konstrukcję. Można czasem usłyszeć, jak zwraca się do niej "Ciociu Belo", zaś sama kobieta bardzo często odwiedza Katlin w Północnej Kuźni. Dodatkowo pobierał nauki u Starego Hrolfa, mistrza Jubilerstwa oraz posiadł możliwość umieszczania przedmiotów w dodatkowych kieszeniach ekwipunku.

- Karag podczas snu nie zaznaje marzeń sennych. W jego odczuciu zasypia i budzi się chwilę później, nic nie pamiętając czy cokolwiek mu się śniło... Szamani twierdzą, że jest to powiązane z jego brakiem możliwości zmieniania kształtu oraz pewnego rodzaju blokada duchowa.

- Raz tymczasowo zamknął Północną Kuźnię, by odszukać informacji na temat Katlin. Jego matka i zarazem mistrzyni rzemiosła z Hoelbrak została uprowadzona, przez ten czas Karag szukał wszelakich tropów, ale bezowocnie. Dopiero po przybyciu Nassana oraz Lord St'raw Desmi zaczęły się rozwijać wydarzenia, które ukazały pewien trop, którym należy podążać.