Magia
Magia jest nadnaturalną siłą istniejącą w Tyrii. Cały świat przepełniony jest magią, która przenika przez wszystko z pomocą ley linów, których sieć oplata świat.
Według Profesora Gorra, naturalną rolą Smoków jest utrzymanie magii w świecie zrównoważoną. Od czasu do czasu, Smoki budzą się, brutalnie pochłaniając magię i zatrzymując wewnątrz siebie. W tym procesie ilość magii przepływając przez ley liny zostaje znacząco ograniczona. Kiedy proces zostaje zakończona, Smoki wracają do swego snu, powoli wypromieniowując magię z powrotem do Tyrii. Gdy odpowiednie wiele magii powróci do świata budzą się ponownie i rozpoczynają cykl po raz kolejny.
Ogólnie
“Niektórzy spośród naukowców snują teorie wedle których magia przepływa przez wszystko, że pływamy w magii niczym ryby w wodzie, lub tak jak kroczymy przez powietrze. Mówione jest, że magia ta faluje i płynie przez prądy zwane ley linami.
Magia przenika wszystko w świecie. Klocki budujące rzeczywistość utrzymywane są razem przez magię. Mając odpowiednie złącza, manipulowanie magicznymi elementami z pomocą umysłu staje się możliwe.
Umysł jest potężną i delikatną wielkością w równaniu świata i Wiecznej Alchemii. Jest w stanie poruszyć góry lub zostać strzaskany niczym tafla szkła.
Moje badania odnalazły nić łączącą magię i umysł. Są one połączone. Gdzie jest jedno, musi być także drugie. Uwierzenie powoduje zapłon
— "Traktat o Umyslowym Marionetkarstwie w Golemancji" napisany przez Snaffa
Magia jest powiązana z ekosystem i stworzeniami Tyrii, będąc ich częścią w takim samym stopniu jak jest częścią całego świata. Wszystkie żywe stworzenia mają naturalny dostęp i umiejętność posługiwania się magią. Bardzo rzadkim jest, by narodził się ktoś bez niej – obecne teorie sugerują, że takie wypadki zdarzały się częściej gdy świat był na niższym poziomie magicznym.
Jedną z podstawowych własności magii jest fakt, że magii nie można zniszczyć lub stworzyć. Pewna kontrowersyjna teoria głosi, że magia jest ograniczonym surowcem jak woda, drzewo czy rudy żelaza.
Co ciekawe mimo że część naukowców używa zamiennie słowa „magia” ze „smoczą energią” to istnieją typy magii, które opierają się niszczącemu wpływowi Smoków. Zaliczyć do nich można magię płynącą w sylvari, duchy stworzone przez Foefire, kule kraitów, czy magię przepływającą przez krasnoludy.
Magia w praktyce
Prawie każde stworzenia w Tyrii ma dostęp do magii w ten czy inny sposób, stąd istnieje nieskończenie wiele sposób, by używać magii. Na przykład, niektórzy uczą się magii od nauczycieli czy mentorów. Inni, jak Zefiryci, używają magicznych artefaktów, by dać upust ich potędze. Część nawet próbuje zmierzyć się z tym samotnie, tworząc ich własny styl i relację z magią. Większość stworzeń jest w stanie używać magii już w młodym wieku – ludzie i nornowie rzucają swoje pierwsze zaklęcia w domu, pod czujnym okiem ich rodziców. Większość charrów szlifuje swoje umiejętności w fahrarze. Oczywiście magia może pojawić się znacznie wcześniej, a nawet niemowlak może użyć jej po raz pierwszy, by zapewnić przeżycie. Większy magiczny talent musi być szlifowany już we wczesnym wieku, ponieważ magia pozbawiona kontroli może wyrządzić gigantyczne szkody.
Magia w RP
Zacznijmy od uświadomienia sobie kilku rzeczy:
- Po pierwsze – to nie jest żadne inne uniwersum Roleplay. Tutaj magia jest czymś ograniczonym, powszechnym, naturalnym, ogólnodostępnym. Każdy wieśniak na polu jest prawdopodobnie w stanie rzucić podstawowe zaklęcia.
- Po drugie - rzucanie czarów swojej szkoły magii jest nauką, tak jak języki, matematyka czy cokolwiek innego. Głębsze zrozumienie nie bierze się z bezczynności. Wieśniak bez nauki faktycznie rzuci jakiś czar, tak samo jak policzy ilość jaj zniesionych przez kurę – tak nie rzuci skomplikowanego symbolu strażnika, tak jak nie policzy równania. Edukacja magiczna jest ważna.
- Po trzecie – twoja postać najprawdopodobniej rzuciła swoje pierwsze zaklęcie w dzieciństwie. Czy to zniknęła bawiąc się w chowanego, czy przywołała sobie wodę będąc spragniona, czy też przesunęła skrzynię z zabawkami, z którą problem miał nawet dorosły, a może wręcz przeciwnie – ambitny rodzic od kiedy zauważył, że go rozumie starał się skłonić do czarowania.
- Po czwarte – mimo tego, że mechanicznie możesz rzucać nieskończone ilości czarów, tak samo jak biec na nieskończone odległości – w trakcie RP rzucanie zaklęć po prostu męczy postać, tak jak wysiłek fizyczny.
Zaklęcia mechaniczne, a fabularne
Pytania które warto sobie zadać chcąc wymyślić nowe zaklęcie, bądź dodać zaklęcie w karcie:
- Jak je opisać?
O ile zrobienie Kroku Cienia przyjęło się już, tak w momencie skomplikowanych zaklęć, czy rozstawiania pułapek warto w karcie zaznaczyć jaki jest dokładnie efekt oczekiwany przez gracza. Rozstawienie pułapki z kolcami – dobrze. Jednak warto dopisać jak duża jest ta pułapka, czy kolce są zatrute a jeśli tak to jak działa trucizna itp. Sama mechaniczna nazwa umiejętności rzadko pomaga, gdy Mistrz Gry nie wie jak zinterpretować akcję.
- Jak bardzo męczące będzie?
Elitarne umiejętności są męczące znacznie bardziej niż zwykłe, a im większa skala działania tym bardziej męczące zaklęcie. Postać męczy się w miarę utrzymywania efektu, czy tylko w chwili rzucenia?
- Jaki będzie miało efekt na otoczeniu (zwłaszcza dotyczy elementalistów)?
Deszcz meteorów, czy erupcja kamieni w mechanice to tylko cyferki na ekranie. Warto się stąd zastanowić co wydarzyłoby się, gdyby nad trawiastym polem bitwy sprowadzić ogień. Efekt jest trochę większy, prawda? I znacznie bardziej obosieczny.
- Czy może zranić sojuszników?
Płynnie przechodząc z poprzedniego przykładu. Magia nie zna instynktownie różnicy między sojusznikiem a wrogiem. Skoro skala ma wybuchnać w gradzie odłamków – wbiją się one jednakowo w sojuszników i wrogów.
Efekty
Tutaj znajduje się lista znanych w grze mechanicznych efektów czarów, wraz z próbą przetłumaczenia ich na efekty w roleplay. Buffy (efekty wspomagające sojuszników):
- Egida (Aegis)– jest to efekt, który zablokuje następny atak mający trafić w osobę pod jej wpływem. Oczywiście w granicach rozsądku. Powstrzyma to pocisk z pistoletu, ale nie powstrzyma głazu wielkości człowieka czy obrażeń w wyniku upadku
- Furia (Fury)– sprawia, że ataki sojusznika stają się bardziej zaciekłe i celne
- Siła (Might)- zwiększa siłę czarów jak i ataków wręcz sojuszników
- Ochrona (Protection)- zmniejsza obrażenia, jakie odniesie sojusznik pod jej wpyłwem
- Pośpiech (Quickness) – przyśpiesza ataki sojusznika pod jego wpływem
- Regeneracja (Regeneration) – leczy drobne rany sojuszników i wspomaga leczenie się większych
- Odporność (Resistance) – oczekuje na dyskusje. Na chwilę obecną brak sensu w roleplay.
- Odwet (Retaliation) – oczekuje na dyskusje. Na chwilę obecną brak sensu w roleplay.
- Stabilność (Stability) – sprawia, że znacznie trudniej powalić osobę pod jej wpływem.
- Szybkość (Swiftness) – przyśpiesza poruszanie się osoby pod jej wpływem
- Rześkość (Vigor) – przyśpiesza reneracje sił sojusznika.
„Kondycje” czyli zaklęcia powodujące negatywne rzeczy u wrogów:
- Krwawienie (Bleeding) – nie wymaga tłumaczeń
- Oślepienie (Blind) - nie wymaga tłumaczeń, warto określić czas trwania
- Płonięcie (Burning) - nie wymaga tłumaczeń
- Zmrożenie (Chilled) – nie wymaga tłumaczeń
- Konfuzja (Confusion) – utrudnienie w wykonywaniu czynności, do stopnia w którym łatwo przez nieuwagę zranić się swoją bronią czy magią.
- Okulawienie (Crippled) – nie wymaga tłumaczeń
- Strach (Fear) – próba wymuszenia na kimś reakcji jakby był przerażony.
- Unieruchomienie (Immobillized) – nie wymaga tłumaczeń
- Zatrucie (Poison) – warto zaznaczyć w umiejętności jakie ma być dokładne działanie trucizny. Sprawia ból? Powoli zabija? Utrudnia poruszanie? Wymusza senność?
- Spowolnienie (Slow) – magiczne spowolnienie akcji wroga
- Cierpienie (Torment) – sprawianie bólu przy poruszaniu się wroga
- Wrażliwość (Vulnerability) – oczekuje na dyskusje. Na chwilę obecną brak sensu w roleplay.
- Osłabienie (Weakness) – spowalnia regeneracje sił i zmniejsza siłę ataków
Łączenie czarów
Dwie umiejętności dwóch osób mogą oczywiście zarówno wejść z sobą w synergię, wzmacniając się, albo wręcz przeciwnie – zmniejszyć swoją efektywność. Warto wziąć to pod uwagę planując swoje akcje. Zdecydowana większość mechanicznych kombinacji (Pole+zaklęcie kończące) może mieć sens fabularny, jednak zależy to od Mistrza Gry prowadzącego walkę i dobrego opisu. Przykład:
- <Uber elementalista rzuca fire fielda i blastuje go, by dać wszystkim mighta> prawdopodobnie wywołałby mniej lub bardziej uprzejmy komentarz, że nie jest to gra mechaniczna i prośbę by zmienić emotkę
- Z drugiej strony <Arcymag przywołuje pole magii ognia, które następnie rozprasza w wybuchu magii arkany obdzielając magią sojuszników, by zwiększyć siłę ich ataków> brzmi znacznie lepiej i ma dużą szansę na zaakceptowanie
Przedmiot Skupiający
W trakcie używania magii jest to ważna, chociaż często niedoceniania lub wręcz przeciwnie przeceniania sprawa. Czym on jest? Pod względem fizycznym może to być cokolwiek. Zaczynając od biżuterii, kończąc na wielkim dwuręcznym młocie. Pod względem magicznym – jest to narzędzie, które można porównać do młotka przy wbijaniu gwoździ czy śrubokręta przy wkręcaniu śrubki. Jak łatwo z tego porównania wywnioskować – różne narzędzia (a więc i przedmioty skupiające) lepiej nadają się do różnych problemów. Podobnie można działać bez narzędzi, jednak jest to trudniejsze, bądź wręcz bolesne. Podsumowując:
- Przedmiotem skupiającym może być praktycznie wszystko
- Różne przedmioty lepiej lub gorzej spiszą się do danego zadania. (Pewną zależnością wydaje się to, że większe bronie nadają się do wolniejszych czarów o większym zasięgu działania. W wypadku mniejszych jest odwrotni)
- Przedmiot może lepiej lub gorzej współdziałać z danym magiem. Podobnie może być spersonalizowany, by ułatwić to.
- Można rzucać zaklęcia bez przedmiotu skupiającego. Poza niektórymi wyjątkami – czary wtedy stają się trudniejsze, bardziej męczące lub zbyt skomplikowane do wykonania.
- Część z nich jako przedmiot skupiający używa ciała użytkownika (większość czarów wpływających na samego rzucającego), lub głosu (mantra i okrzyki). Brak broni wpłynie co najwyżej na zmęczenie w wyniku rzucenia tych czarów.
Leczenie
W dużej mierze zależy ono od magii użytkownika. Stąd lepiej odnieść się do poradników klasowych w wypadku wątpliwości. Co warto podkreślić – mimo że większość medyków szkolonych jest zarówno zwyczajnie jak i magicznie – dobry medyk magiczny, może nie być dobry pod względem niemagicznego leczenia, jak i w drugą stronę.
Inne
Będą tutaj wrzucane ciekawostki, czy wyniki dziwniejszych lub normalniejszych dyskusji:
- Wojownik i Inżynier również mogą, ale nie muszą używać magii.
- Nawet Ci, którzy nie używają magii powinni mieć pewną podstawową wiedzę potrzebną, by nie skrzywdzić się magicznie. W innym wypadku może to negatywnie wpływać na życie.
- Zdecydowana większość klas, używając ich odpowiednika „blink” (natychmiastowej zmiany miejsca) teleportuje się, a nie przenosi z dużą prędkością w linii prostej. Co oznacza, że nie aktywuje np. pułapki po drodze z punktu A do B.
- Przeniesienie się na ziemię w trakcie spadania uchroni przed obrażeniami od spadania. Jednak jest to coś niemożliwego do zrobienia bez wcześniejszych treningów, ponieważ wymaga dużego skupienia w bardzo ekstremalnej sytuacji.