Szum Morza

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Rasa

Norn

Klasa

Łowca

Wiek

???

Przynależność

Kupiecka Unia Przedsiębiorców

Przydomek

???

Motyw muzyczny

Na dzień dobry Główny

Status postaci

NPC

Gracz

Nish

Podstawowe informacje

Przedstawia się jako inwestorka i działaczka na rzecz natury. Aktywniej działa od około 2 lat, obecnie jest związana z Kupiecką Unią Przedsiębiorców, a wcześniej nie była za bardzo znana lub związana z jakimikolwiek organizacjami.

Borykała się z utratą wspomnień i prawdziwej tożsamości. W toku przygód z Ligą Sześciu Filarów udało się ustalić, że Szum tak naprawdę nazywa się Nohikailani i pochodzi z plemienia Meduzy. Ma szczególną więź z Duchem Skimmera. Duch powierzył jej zadanie oczyszczenia Uhane Hele przed czterema laty, ale nie udało się. Dziś Szum znów staje przed tym samym zadaniem, lecz wielokrotnie trudniejszym - jej wróg miał czas urosnąć w potęgę.

Wygląd

Jej skóra ma odcień zbliżony do gładkiego hebanu, poza obszarem wokół oczu, naznaczonym niebieskim tatuażem przypominającym niebieski rozmyty barwnik oraz kreskę przechodzącą od policzka do policzka w linii prostej. Wyróżniają ją sięgające grubo poniżej pasa bardzo długie, zabarwione na niebiesko włosy ozdobione metalowymi łańcuszkami, perłami, muszelkami, a także wiankiem ze świeżych kwiatów. Jej czoło zdobiła biżuteria w postaci zawieszki z masy perłowej. Codzienne odzienie Szum również wydaje się nawiązywać do morza i morskich fal – niebiesko-granatowe, z białymi akcentami.

Charakter

Szum wydawała się być bardzo wyluzowana i swobodna. Sprawiała wrażenie pogodnej optymistki, ceniącej dobrą zabawę, relaks i pogaduchy. "Ach, będzie jak będzie, zobaczymy na miejscu" czy "nie marnujmy niczego, po wszystkim zrobimy ucztę z paluszków krabowych i pójdziemy plażować" to tylko niektóre ze słów, które mogłaby wypowiedzieć bez mrugnięcia okiem. Mimo tak lekkiego podejścia w życiu, potrafi się zmobilizować do działania i zwęszyć okazję do inwestycji, zdobyć potrzebne informacje, mapy, czy zaplanować strategie biznesowe, czym wywalczyła sobie pozycję i kontakty w gildii handlowej. Ma dobre serce.

Nie lubi presji i ciężaru dużej odpowiedzialności. Zebranie się w sobie nie zajmuje jej jednak długo - a przynajmniej takie sprawia wrażenie. Będzie, co będzie, czyż nie? Przynajmniej tak myślała. W głębi serca nosi dużo żalu do samej siebie. Odzyskanie części swojej tożsamości nie przyniosło jej ukojenia, a trujące poczucie winy i porażki, pchające ją ku przeznaczeniu nie z podniesioną głową, a z pochyloną. Zawiodła raz. Nie może zawieść po raz kolejny. To już nie "będzie co będzie" - to już "musi być, za najwyższą cenę".

Umiejętności

Nazwa Opis
Przywołanie duchów natury Szum wzywa ducha na pomoc jego nazwą, wskazując obszar w którym jest przywoływany. Istota przywoływana przez Szum w swoim działaniu to forma imitująca duchy natury wzywane przez łowców. Każda z przywoływanych form jest inspirowana konkretnym morskim stworzeniem.
Zaczerpnięcie mocy Szum wzywa ducha jego nazwą i wezwaniem, np.: "Do mnie, duchu X", "Duchu X, wesprzyj mnie", "Razem, duchu X". Zaklęcia te nie różnią się znacząco od Postaw. Każda z postaw jest inspirowana konkretnym morskim stworzeniem.
Mistycyzm Szum ma pewne... Przeczucia. Czasem wie "gdzie", niekiedy wie "kiedy", rzadko wie "co", ale prawie nigdy nie wie "jak", dopóki nie trafi na miejsce wymagające jej pomocy. Ma to związek z jej niepamięcią. Szum potrafi tworzyć nasycone magią natury przenośne kamienne kręgi mające za zadanie ochronić osoby poza kręgiem barierą, a także przeprowadzać rytuały oczyszczenia.

Formy magiczne i postawy

Forma Nazwa Opis
Meduza

Duszek: rozświetla ciemności zarówno na lądzie jak i pod wodą. Może go przemieszczać zgodnie ze swoją wolą a nawet uwalniać w oślepiającym rozbłysku.

Postawa: Szum może zaczerpnąć nieco jego blasku i umieścić go w jakimś przewodniku magicznym, by zyskać czasowo dodatkowe podręczne drugie źródło światła.

Ryba

Duszek: Duszek natury szybko poruszający się w wodzie. Szum może go złapać i przemieszczać się z nim szybciej, a także nurkować z nim na dłużej - duch potrafi stworzyć bańkę powietrza wokół ust i nosa osoby, która go trzyma. Szum potrafi się nim podzielić z innymi w razie potrzeby.

Postawa: Jeśli nornka zaczerpnie mocy od ducha, znacznie lepiej unika ataków i potrafi się wyślizgnąć z unieruchomienia - otacza się na moment śliską powłoką, jak z ciała ryby.

Skimmer

Duszek: Duszek leczący. Potrafi pomóc leczeniu i regeneracji ran oraz oczyszczaniu z negatywnych efektów adresatów zaklęcia. Duszek ten również potrafi oczyścić niewielkie obszary z pewnych negatywnych efektów, rozpylając magię wokół danego obszaru.

Rytuały: Poza leczeniem, duch skimmera może pomóc Szum w rytuałach oczyszczenia.

Postawa: Jeśli nornka zaczerpnie mocy od ducha, negatywne efekty magiczne zostają z niej zdjęte, a nornka zyskuje czasową odporność na ponowne próby magicznego negatywnego naznaczenia jej - to znaczy, przez jakiś czas efekt na nią nałożony zostanie zaraz zdjęty, zanim zrobi jej większą krzywdę.

Ośmiornica

Duszek: Jego głównym zadaniem jest unieruchamianie. W zależności od czasu przywoływania może być duży albo mały. Ma chwytne macki, potrafi się wspinać, wślizgiwać w szczeliny, a nawet coś ściskać. Ośmiornica może splunąć lepką substancją na wybrane cele.

Postawa: Po zaczerpnięciu mocy od ducha, Szum przybierze autorską Postawę Ośmiornicy. Jej ręce zostaną tymczasowo skryte pod duchowymi mackami, które wydłużą jej zasięg chwytu i pozwolą na lepszą wspinaczkę. Mogą służyć też do ataku.

Wąż morski

???

Węgorz

Duszek: Duch natury, którego zadaniem jest ogłuszanie. Wgryza się w cel i atakuje go wyładowaniem elektrycznym zdolnym go ogłuszyć.

Krab

???

Stosunek do gildii

Szum ceni gildię. Nie przeszkadzają jej ani nowe osoby, a tak właściwie gruncie rzeczy... Do każdego do tej pory była nastawiona bardzo przyjaźnie. Powierza im różne misje i do tego jeszcze jest na nich osobiście, wspierając drużynę. Urządziła dla nich nawet grilla, gdzie zaserwowała upolowane przez grupę kraby. Traktuje ich bardzo dobrze, a przynajmniej takie zdanie wyrazili niektórzy podczas pierwszego wspólnego zadania, gdzie po zetknięciu się z komplikacjami Szum nie dość, że upewniała się, czy grupa jest gotowa, to zwiększyła stawkę w obliczu nowego większego zagrożenia.

Na jednym z zadań okazało się jednak, że nie zaufała im na tyle, by podzielić się z grupą prawdą o sobie - o tym, że cierpi na amnezję i nie ma wspomnień starszych niż sprzed niecałych trzech lat. Grupa dowiedziała się tego od Tulumca, który pochwalił ich za to, że pomagają Szum poszukać jej przeszłości, czym wywołał ogólne zdziwienie i niezrozumienie. Był święcie przekonany, że wiedzą i pomagają jej w pełni świadomie.

Szum ostatecznie przyznała się kilku osobom do swoich problemów z niepamięcią. Nie chciała się ujawniać wcześniej, ponieważ się wstydziła - bała się, że od razu ją zostanie oceniona jako chora albo wybrakowana osoba, zanim w ogóle ktoś w ogóle spróbuje ją poznać. Wierzba doradzała jej jednak pełną otwartość w tym temacie - jak ktoś od razu ją skreśli nie powinien być wart jej uwagi. Szum długo trawiła tę myśl.

Gdy zaprosiła śmiałków na wyprawę na archipelag zagrała w otwarte karty - wszyscy od początku wiedzieli, na jaką przypadłość cierpi Szum i z czym będą się borykać. Mimo tego nikt się nie wycofał. Liczne przygody na archipelagu pozwoliły jej polubić albo nawet na swój sposób w ciągu tych kilku dni pokochać tych ludzi jak rodzinę z wyboru.

Ciekawostki

Kostur, wybrany dla Szum przez gildię
  • Zdarza jej się wplatać w wypowiedzi dziwne wyrażenia. Wita się już trochę znanym w Lwich Wrotach "Aloha", ale, dla przykładu, "Auu eee" wypowiedziane przez Szum jest odpowiednikiem "O rety", zatem w zależności od tonu może oznaczać zdziwienie czy frustrację.
  • Na jednym z zadań, na które gildię zaprosił w tajemnicy przed Szum Tulumec, grupa wybrała dla Szum kostur, który wspomniany hylek wykonał
  • Szum ma kilku współpracowników. Jednym z nich jest elończyk Yasir, który jest jej asystentem i gońcem, pomaga jej w nadzorowaniu różnych inwestycji, a prywatnie przyjacielem. Drugą równie ważną osobą w życiu nornki jest kryteńska kobieta w średnim wieku o imieniu Phoebe. Zarządza ona jej domostwem, a także pełni rolę gospodyni. Jest trochę jak dobra ciocia i pozwala sobie przy Szum na więcej niż pracownica wobec szefowej - ich rozmowy są swobodniejsze niż wypada. Szum ma również asystentkę przydzieloną jej z ramienia gildii handlowej, która ogarnia głównie technikalia i zamieszczanie wszystkiego w kintajskich systemach, z kolei jej przełożoną (a właściwie przełożoną przełożonej) jest Lu Nishikawa.

Plotki

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • "Szum jest taka miła! I robi najlepszego grillowanego kraba, jakiego jadłam! No co? To że pierwszy raz jadłam kraba nie znaczy, że nie może być najlepszy." - Wierzba
  • "Kto by pomyślał, że można zostać przyjacielem ze zleceniodawcą. Doceniam to, jak bardzo się przed nami otworzyła. Mam wrażenie, że znam ją lepiej niż ona siebie sama. Straciła wszelakie wspomnienia, a jednak w tak krótkim czasie zdołała stworzyć dla siebie całkiem nowe życie. Dobra robota." - Ryder Thunderroar