Kategoria:Szum Morza

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Charakterystyka kampanii

Na kampanię składają otwarte sesje, na które nie było zapisów - jedyne "zamknięte" eventy to sesje, podczas których przeprowadzane będzie dokończenie poprzedniego spotkania. Sesje, mimo kilku przeplatających się przez nie wątków są przygotowywane tak, by stanowiły w teorii niepowiązane wydarzenia, na których można się pojawić niezależnie od stopnia rozwinięcia kampanii. Ot, od zlecenia do zlecenia. Mimo tego, że grupa ma już ukierunkowany cel główny (walka z 'Uhane hele, rozszalałym mniejszym duchem dziczy planktonu) zadania są przygotowane tak, by można było wziąć w nich udział nawet z marszu tylko na podstawie przeczytanego ogłoszenia - nawet jakby coś się działo związanego z fabułą główną, zdanie wprowadzenia może wystarczyć. Dopiero adventure wynikające ze zdobytych informacji - Szum Morza - Siedem wysp jest zamkniętą na zapisanych graczy serią.

Wątki, ich streszczenia i status

1. Odkryć przeszłość

Szum pod koniec roku 1335 AE obudziła się na brzegu morza nie pamiętając kompletnie nic, dlatego przyjęła nowe miano od pierwszego dźwięku, jaki usłyszała po przebudzeniu. Szukanie odpowiedzi na pytanie kim była skrzyżowało jej ścieżki z Ligą Sześciu Filarów, których zaprosiła na jedno zlecenie. Rozpoczęło to całą serię przygód, wśród których nieliczne czasem dotyczyły faktycznej pracy - znalazł się czas na wspólne surfowanie, jazdę na skimmerach, czy pieczenie wspólnie upolowanych krabów. Po zbudowaniu zaufania, Szum z własnej woli podzieliła się z grupą swoją tajemnicą. Od tej pory nowi przyjaciele razem z nią szukają odpowiedzi na męczące ją pytania.

Szczegółowy opis odkryć

Tak naprawdę zupełnym przypadkiem Tulumec chlapnął podczas spotkania sam-na-sam z gildią, że Szum nie pamięta nic co działo się wcześniej niż niecałe 3 lata temu; że swoje miano przyjęła od pierwszej rzeczy, którą zapamiętała podczas swojego "nowego początku", a pierwsze zadanie jakie wykonała z nią gildia nie było w przypadkowej jaskini - Szum od czasu do czasu tamta jaskinia się po prostu śniła.

Ostatecznie Szum przyznała się do tego, że utraciła swoje wszystkie wspomnienia i próbuje je odzyskać. Czasem podobno ma przebłyski i przeczucia, przez które zaprasza gildię na wspólne przygody, by spróbować z tych doświadczeń przypomnieć sobie coś więcej ze swojej przeszłości.

Później grupie udało się ustalić... Dość sporo, dzięki jednemu z Mniejszych Duchów Dziczy, z którym mieli styczność na wyspie Nehu. Szum należała do plemienia Meduzy. Mimo tego podobno była kiedyś szamanką ducha Skimmera - miała z nim naprawdę dobry kontakt, mimo że był tylko mniejszym duchem morskim. Wyruszyła mu pomóc i od tego czasu nie wróciła do swoich. Istnieje szansa, że była uzdrowicielką albo chociaż się uczyła uzdrawiania. Dalsze odkrycia naprowadziły grupę na jej potencjalne imię, przydomek lub rangę - Nohilikailani. Sama Szum zdołała sobie przypomnieć część wiedzy szamańskiej, jaką kiedyś miała - pamięta słowa rytuałów i potrafi tworzyć kamienie runiczne do nich, a także kontaktować się z duchami dziczy, jeśli odpowiedzą na jej wezwanie.

Odzyskiwanie wspomnień to proces, a nie wydarzenie. Ale żeby go przyspieszyć, Szum musi dowiedzieć się, jak żyła Flota i spróbować niektórych aktywności... A do tego nawiązać kontakt z innymi mniejszymi morskimi duchami dziczy i pokonać 'Uhane hele. Prościzna.

2. 'Uhane hele

‘Uhane hele (zapamiętany przez grupę jako Uhahane lele) to duch Planktonu, który oszalał lub został spaczeniem dotknięty podczas ataku Pustki na Tyrię. Od tamtej pory atakuje inne duchy i gromadzi sojuszników, m.in. kraitów i tajemniczego kraba z pierwszej przygody z Szum. Aby go oczyścić i nie popaść w obłęd, potrzebna jest pomoc mniejszych morskich duchów dziczy, takich jak duch węgorza, skimmera, węża morskiego, kraba, a być może też foki, ośmiornicy i albatrosa – choć te trzy milczą od lat.

Szczegółowy opis spotkań

Do tej pory z ww. zetknięto się przy następujących okazjach:

  • Grupa podczas pierwszej przygody z Szum napotkała na swojej drodze nienaturalnie wielkiego kraba. Istota wydawała władać dziwną magią... Albo być nią wręcz dotknięta. Po zadaniu Krabowi poważniejszych obrażeń, stworzenie uciekło grupie, regenerując się w zastraszającym tempie. Szum planowała go wytropić i spróbować z nim zawalczyć raz jeszcze, bowiem według niej jest on zagrożeniem dla ekosystemu i innych gatunków. Wtedy jeszcze nie podejrzewano, że to sprawka 'Uhane hele, ba, nawet nie wiedziano o jego istnieniu.
  • Szum usłyszała o wyspie, którą omijają stworzenia morskie. Postanowiła się wybrać tam z grupą, podejrzewając, że ktoś wylewa tam chemikalia. Niemniej, grupa odkryła tam sporą kolonię cienistych glonów we wodzie. Dalsza inspekcja wyspy wykazała, że ktoś sprofanował kaplicę poświęconą sardelom, które najwyraźniej były niegdyś otoczone kultem. Udało się zneutralizować spaczenie odpowiednim rytuałem i uwolnić ducha, któremu poświęcono kaplicę, dzięki czemu cała wyspa mogła zostać uzdrowiona.
  • Grupa uznała, że nie sprawdziła wszystkiego na wyspie Nehu. Powrót do kapliczki i medytacja przy niej pozwoliła im skontaktować się z duchem ławicy sardeli, który, jak się okazało, był mniejszym morskim duchem dziczy. Duch udzielił odpowiedzi na 8 pytań grupy, dzięki którym udało im się ustalić, co jest prawdziwym wrogiem - duch Planktonu, a także jak go zwalczyć. Dowiedzieli się też czegoś o Szum.
  • Udało się odnaleźć kraba poznanego podczas pierwszego z zadań, a Iśi od kilku tygodni upierał się przy tym, żeby go nie rozwalać, a mu pomóc. Gdy grupa w końcu do niego dotarła, widać było, że jego spaczenie posunęło się dalej, sprawiając że był prawie nie do poznania - pokryty czernią, błyskający czerwonymi ślepiami i dziwnie pokraczny krab nie przypominał zgrabnego jegomościa sprzed sezonu. Zmęczony potyczką, unieruchomiony i oszołomiony, został skutecznie oczyszczony przez Szum i grupę, wracając do swoich standardowych kolorów i rozmiarów. Po zakończeniu rytuału, grupa widziała unoszącą się nad wodą cienistą sylwetkę, która im się przyglądała. Szum podejrzewa, że mógł to być 'Uhane hele.
  • Grupa odkryła kult poświęcony 'Uhane Hele, któremu przewodził norn Achiwa Chmurnooki. Udało się rozbić grupę. Ustalono, że 'Uhane hele od kultu żądał ofiar składanych w ofierze - nie tylko zwierzęcych, ale również ludzkich i obiecywał w zamian siłę, nowe umiejętności, a nawet odzyskanie utraconych niegdyś kończyn. Lider kultu na zlecenie 'Uhane hele pętał ducha Ośmiornicy i czerpał z niego moc. Dopiero wyrwanie ducha Ośmiornicy spod jego jarzma pozwoliło grupie go pokonać.

3. Duchy

W morskiej toni czai się jednak coś więcej niż na pierwszy rzut oka można dostrzec. Grupa osobiście poznała i oczyściła ducha Sardeli (wymiennie - ducha Ławicy) na wyspie Nehu, uwolniła również ducha Ośmiornicy.

Szczegółowy opis spotkań

Po odnowieniu kapliczki Nehu, grupa siadła w kręgu medytacyjnym i zdołała nawiązać kontakt z duchem Ławicy Sardeli (Nehu). Duch Sardeli przedstawił się jako jeden z mniejszych morskich duchów dziczy. Każdy otrzymał możliwość zadania dwóch pytań. Większość pytała o Szum albo o głównego przeciwnika, więc przy okazji poruszono temat innych mniejszych duchów. Okazało się, że być może na swojej drodze grupa zetknie się z:

  • duchem węża morskiego (Nakahi)
  • duchem kraba (Ohiki)
  • duchem węgorza (Puhi)
  • duchem skimmera (Hahalua)

Są jeszcze inne duchy, ale nie odzywały się od dawna - duch albatrosa (Moli), foki (ta nazwa jeszcze nigdzie nie padła, ale jest to 'Ilio-holo-i-ka-uaua) czy ośmiornicy(He'e).


Po czasie udało się odnaleźć ducha Ośmiornicy - był spętany przez kultystów. Po uwolnieniu go był za słaby by rozmawiać z grupą. Ostatnim razem był widziany odpoczywający na swojej kapliczce. Być może po pewnym czasie, gdy odzyska siły, ponownie spotka grupę.

4. Sąsiedzkie przepychanki

Ktoś ma chrapkę na tresowane grzyby Tulumca. Warto byłoby się dowiedzieć kto - tym bardziej, że sprawca poprzedniej próby ich uprowadzenia niestety zwiał.

NPC

  • Szum Morza - ciemnoskóra nornka wystawiająca ogłoszenia dla gildii. Ekolożka, filantropka i łowczyni wzywająca na pomoc duchy natury w formie wodnych stworzeń; przyjazna i życzliwa.
  • Tulumec - niebieski hylek, który oswoił gromadkę maguumiańskich grzybów, zajmuje się alchemią i wytwarza bronie - magiczne oraz nie.
  • Yasar Serif - asystent Szum, goniec, kurier, a do tego artysta-rzeźbiarz jak tylko czas pozwala; gadatliwy i zakręcony na punkcie sztuki, lubi żartować ze swojej pracy asystenta nawet - a może nawet szczególnie - przy Szum

Strony w kategorii „Szum Morza”

Poniżej wyświetlono 9 spośród wszystkich 9 stron tej kategorii.