Hizza Hackmate: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| Linia 26: | Linia 26: | ||
|} | |} | ||
'''Hizza''' - technik krewe [[Conceptualium]], w gronie zaufanych osób posługuje się swoim pseudonimem - '''Hackmate''', który przylgnął do niej nie bez powodu. | '''Hizza''' - technik krewe [[Conceptualium]], w gronie zaufanych osób posługuje się swoim pseudonimem - '''Hackmate''', który przylgnął do niej nie bez powodu. Aktualnie przebywa z Ligą na Kryształowej Pustyni w roli <s>przylepy i darmozjada</s> pomocy technicznej. | ||
==Wygląd== | ==Wygląd== | ||
Średniego wzrostu asurka o kremowej skórze. Ma duże fioletowe oczy, mały nos i wąskie usta. Na jej policzku znajduje się jeden ciemny pieprzyk. Hizza | Średniego wzrostu asurka o kremowej skórze. Ma duże fioletowe oczy, mały nos i wąskie usta. Na jej policzku znajduje się jeden ciemny pieprzyk. Hizza ma długie do pasa dredy, które zazwyczaj upina w koka i przewiązuje bandaną w krzykliwym kolorze, dopasowanym do jej ubrań i koloru oczu. Wcale nie wygląda na swój wiek. Praktycznie zawsze na rękach ma rękawice swojego projektu, wyposażone w szereg technologicznych ulepszeń. | ||
Zazwyczaj nosi ubrania w kolorze fioletu i purpury. Jeżeli zapowiada się na walkę, Hizza wskakuje w swój ciemnofioletowy egzoszkielet. Asurka ostatnio zaopatrzyła się w chustę na twarz i lekki pancerz wzmacniany skórą piaskowych węgorzy oraz ćwiekami - całość utrzymana w piaskowych kolorach pozwala jej się lepiej maskować w nowym terenie. | |||
==Charakter== | ==Charakter== | ||
Hizza to buntowniczka. Demonstruje to nie tylko swoim wyglądem, ale i zachowaniem - bardzo chętnie angażuje się we wszelkie przedsięwzięcia związane z ideą krewe buntowników, do którego przynależy. Czasem ciężko jej ukryć swoją niechęć do kogoś lub czegoś, choć do perfekcji udało jej się opanować udawanie przykładnej obywatelki lub poszkodowanej przy przedstawicielach Peacemakerów lub Arcane Eye lub przy kimś, kogo czujność chce uśpić. W pracy jest cierpliwa, dokładna i dość sumienna. Ma też ogromne pokłady poczucia humoru i dystansu do siebie, a do tego mimo swojego wieku bywa bardzo dziecinna. Robi głupie miny, często żartuje (choć zazwyczaj są to suchary, które rozumie głównie ona) i w mig łapie wszelkie dwuznaczności. Jest bardzo skromna, jak na asurę, za to często do swoich sojuszników zwraca się per "Bystrzaki" i nie skąpi pochwał. Stara się nie mieszać w cudze życie i nie zadawać prywatnych pytań | Hizza to buntowniczka. Demonstruje to nie tylko swoim wyglądem, ale i zachowaniem - bardzo chętnie angażuje się we wszelkie przedsięwzięcia związane z ideą krewe buntowników, do którego przynależy. Czasem ciężko jej ukryć swoją niechęć do kogoś lub czegoś, choć do perfekcji udało jej się opanować udawanie przykładnej obywatelki lub poszkodowanej przy przedstawicielach Peacemakerów lub Arcane Eye lub przy kimś, kogo czujność chce uśpić. W pracy jest cierpliwa, dokładna i dość sumienna. Ma też ogromne pokłady poczucia humoru i dystansu do siebie, a do tego mimo swojego wieku bywa bardzo dziecinna. Robi głupie miny, często żartuje (choć zazwyczaj są to suchary, które rozumie głównie ona) i w mig łapie wszelkie dwuznaczności, ale ma też swoje limity. Jest bardzo skromna, jak na asurę, za to często do swoich sojuszników zwraca się per "Bystrzaki" i nie skąpi pochwał. Stara się nie mieszać w cudze życie i nie zadawać prywatnych pytań. Wszystkim nie-asurom potrafi dość prostym językiem wytłumaczyć działanie jakiegoś technologicznego ustrojstwa. Rzadko kiedy okaże brak odwagi, a gdy sytuacja tego wymaga potrafi się spiąć i z uroczej asurki zmienić się w twardą i zimną negocjatorkę. | ||
==Umiejętności i gadżety== | ==Umiejętności i gadżety== | ||
| Linia 109: | Linia 112: | ||
| style="vertical-align: center;" | <center>''Niby nic, a jednak wszystko. Naprawdę nie chcesz wiedzieć ile się namęczyłam, aby to działało!''</center> | | style="vertical-align: center;" | <center>''Niby nic, a jednak wszystko. Naprawdę nie chcesz wiedzieć ile się namęczyłam, aby to działało!''</center> | ||
Moduł, który pozwala Hizzie na wysuwanie z prawej rękawicy holoklawiatury i holoekranu, który może pomniejszyć lub powiększyć. Można go nazwać zminiaturyzowanym | Moduł, który pozwala Hizzie na wysuwanie z prawej rękawicy holoklawiatury i holoekranu, który może pomniejszyć lub powiększyć. Można go nazwać zminiaturyzowanym konsolopanelokomputerem. Holowszystko zawiera w sobie również komunikator tekstowy iText Hizzy. Całość zajmuje wierzchnią część lewej rękawicy i jest dodatkowo chronione nakładką z mocną blachą ze stopu dobrej jakości. Hizz ściąga tę rękawicę, jeżeli może się zrobić niebezpiecznie. | ||
|- | |- | ||
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:HizzaGadget4.png|64px]] | | style="vertical-align: center;" | [[Plik:HizzaGadget4.png|64px]] | ||
| Linia 115: | Linia 118: | ||
| style="vertical-align: center;" | <center>''Genialne, prawda?''</center> | | style="vertical-align: center;" | <center>''Genialne, prawda?''</center> | ||
Bariera, która zatrzymuje metalowe rzeczy które uderzyłyby w Hizzę, a także chroni ją przed innymi atakami jak każda porządna ochrona. Pole magnetyczne generowane jest przez zasilany elektromagnes. | Bariera, która zatrzymuje metalowe rzeczy które uderzyłyby w Hizzę, a także chroni ją przed innymi atakami jak każda porządna ochrona. Pole magnetyczne generowane jest przez zasilany elektromagnes. Hizza potrafi również stworzyć te pole po tchnięciu swojej magii w moduł magnetoriery w rękawicy | ||
|- | |- | ||
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:HizzaGadget5.png|64px]] | | style="vertical-align: center;" | [[Plik:HizzaGadget5.png|64px]] | ||
| Linia 121: | Linia 124: | ||
| style="vertical-align: center;" | <center>''Jeszcze genialniejsze, prawda?''</center> | | style="vertical-align: center;" | <center>''Jeszcze genialniejsze, prawda?''</center> | ||
To co zatrzymało się na magnetorierze, może zostać odrzucone przez asurkę w określonym kierunku | To co zatrzymało się na magnetorierze, może zostać odrzucone przez asurkę w określonym kierunku dzięki dodatkowemu modułowi odpowiedzialnemu za przebiegunowanie | ||
|- | |- | ||
! colspan="3" style="text-align: left; font-weight: bold ;background:#F4BFFF;" | <big>Egzoszkielet</big> | ! colspan="3" style="text-align: left; font-weight: bold ;background:#F4BFFF;" | <big>Egzoszkielet</big> | ||
| Linia 155: | Linia 158: | ||
Asurka może zaszarżować w egzoszkielecie. Zależnie od preferencji, może, lecz nie musi zostawić za sobą plamę smaru | Asurka może zaszarżować w egzoszkielecie. Zależnie od preferencji, może, lecz nie musi zostawić za sobą plamę smaru | ||
|} | |} | ||
==Broń== | |||
[[Plik:HizzRifle.png|400px|thumb|left|Karabin glificzny Hizzy]] | |||
Asurka w walce posługuje się karabinem glificznym, który jest dość popularną asurańską bronią. Został przez nią mocno zmodyfikowany. | |||
*obudowa karabinu - wymieniona na mocniejszą i bardziej wytrzymałą, przez co karabin jest nieco cięższy niż standardowe | |||
*kolba karabinu - dostosowana do preferencji Hizzy, by karabin był lepiej wyważony | |||
*luneta - łatwo odmontowywana i domontowywana zapewnia kilkukrotne powiększenie. | |||
*moduł zmiany trybu strzelania - karabin strzela w dwóch trybach wiązkami laserowymi albo elektrycznymi. Wiązka laserowa jest w stanie poparzyć, podpalić, a nawet przepalić się przez cel, zaś wiązka elektryczna jest w stanie sparaliżować cel na chwilę albo zatrzymać akcję serca. | |||
*moduł wzmocnienia strzału - moduł wykorzystywany tylko do walki na daleki dystans. Umożliwia on Hizzie tchnięcie w strzał jej magii, która wzmacnia jego efekt i zwiększa również zasięg jej broni. | |||
==Wierzchowce== | ==Wierzchowce== | ||
| Linia 160: | Linia 172: | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
Hizza to córka dość biednych i mało znanych rodziców - ojciec zajmował się jakimiś niszowymi badaniami na skrittach, zaś matka była gospodynią domową. Hizz jako najstarsza z siódemki rodzeństwa już podczas nauki w Kolegium Dynamików zakasała rękawy, gdy jedna z jej sióstr poważnie zachorowała i starała się zarobić trochę grosza udzielając korepetycje i sprzedając zadania domowe, by pomóc rodzinie. W pewnym momencie równolegle ogarniała materiał trzech kolegiów. W ostatnich dwóch latach swojej nauki miała ogromne problemy z zaliczeniem semestrów przez nieobecności oraz ze zdrowiem. Ostatecznie udało jej się zakończyć edukację, ale z wyjątkowo złymi ocenami, nieadekwatnymi do jej poziomu wiedzy i żadne krewe nie chciało jej zatrudnić, poza Inquestem, którego propozycję odrzucała, nawet gdy jej rodzina do nich dołączyła. Po tym wydarzeniu Hizz rozpoczęła małą krucjatę przeciw gigakrewe, ale nim zrobiła coś głupiego, dołączyła do Zakonu Szeptów. W Zakonie aktywnie służyła aktywnie 18 lat jako Kreatorka i przyjęła pseudonim Hackmate. Zajmowała się głównie technologią oraz przechwytywaniem danych. Kilka razy do roku trafiały jej się misje w terenie związane głównie z hakowaniem, przechwytywaniem niebezpiecznej technologii i sabotażem. W centrum jej zainteresowań był Inquest i naruszenia, jakich się dopuszczali. W 1325 po ataku nieumarłych na Lwie Wrota na chwilę odpuściła swoją pogoń za Inquestem i wzięła udział w ofensywie na Orr, dołączając jeszcze przed zajęciem fortu Trinity. Walkę z Zhaitanem przypłaciła poważną awersją do latania, ponieważ sterowiec którym leciała, został poważnie uszkodzony przez smoka i bardzo awaryjnie lądował. Hackmate dalej współpracuje z Zakonem, jednak na znacznie luźniejszych warunkach, które udało jej się wywalczyć w 1327 AE. Przez cały okres swojej służby miała sporo czasu dla siebie i pisała symulacje fabularne na konsole, ale dopiero po zapewnieniu sobie większej dyspozycyjności jako Hizza, a nie jako Hackmate mogła na poważnie zająć się ich sprzedażą. Dołączyła w 1329 AE do krewe [[Conceptualium]], ponieważ Crizz ujął ją swoją historią i przypomniał jej ją samą, gdy była praktycznie w jego wieku. Zaprzyjaźniła się bardzo z dużo młodszymi od siebie asurami i opracowała z nimi komunikatory [[Komunikator tekstowy iText|iText]] oraz [[Komunikator głosowy iTalk|iTalk]]. A później poznała Ligę przy okazji rozprawiania się z Daxxem, skorumpowanym radnym Arkany, który był członkiem [[Marionetkarze|Marionetkarzy]] | |||
Właściwie nikomu nie opowiadała swojej historii. Mimo, że z Ligą ma styczność od dłuższego czasu z konkretnych faktów część członków wie jedynie, że ukończyła kolegium w 1308 AE, nie przepada za Inquestem, zna się na technologii asurańskiej i paktowej i ma dziwne urządzenie w rękawicy, dzięki któremu potrafi się włamywać do systemów asurańskich. Tylko jedna osoba widziała jej mundur Zakonu | |||
[[Kategoria:Karty postaci]][[Kategoria:NPC]][[Kategoria:Fabuła gildyjna]][[Kategoria:Arcana Force]] | [[Kategoria:Karty postaci]][[Kategoria:NPC]][[Kategoria:Fabuła gildyjna]][[Kategoria:Arcana Force]] | ||
Wersja z 15:04, 14 lis 2017
| Hizza Hackmate | |
|---|---|
| Rasa |
Asura |
| Klasa |
Inżynier |
| Wiek |
38 lat |
| Przynaleźność |
krewe Conceptualium |
| Status postaci |
Alternatywna |
Hizza - technik krewe Conceptualium, w gronie zaufanych osób posługuje się swoim pseudonimem - Hackmate, który przylgnął do niej nie bez powodu. Aktualnie przebywa z Ligą na Kryształowej Pustyni w roli przylepy i darmozjada pomocy technicznej.
Wygląd
Średniego wzrostu asurka o kremowej skórze. Ma duże fioletowe oczy, mały nos i wąskie usta. Na jej policzku znajduje się jeden ciemny pieprzyk. Hizza ma długie do pasa dredy, które zazwyczaj upina w koka i przewiązuje bandaną w krzykliwym kolorze, dopasowanym do jej ubrań i koloru oczu. Wcale nie wygląda na swój wiek. Praktycznie zawsze na rękach ma rękawice swojego projektu, wyposażone w szereg technologicznych ulepszeń.
Zazwyczaj nosi ubrania w kolorze fioletu i purpury. Jeżeli zapowiada się na walkę, Hizza wskakuje w swój ciemnofioletowy egzoszkielet. Asurka ostatnio zaopatrzyła się w chustę na twarz i lekki pancerz wzmacniany skórą piaskowych węgorzy oraz ćwiekami - całość utrzymana w piaskowych kolorach pozwala jej się lepiej maskować w nowym terenie.
Charakter
Hizza to buntowniczka. Demonstruje to nie tylko swoim wyglądem, ale i zachowaniem - bardzo chętnie angażuje się we wszelkie przedsięwzięcia związane z ideą krewe buntowników, do którego przynależy. Czasem ciężko jej ukryć swoją niechęć do kogoś lub czegoś, choć do perfekcji udało jej się opanować udawanie przykładnej obywatelki lub poszkodowanej przy przedstawicielach Peacemakerów lub Arcane Eye lub przy kimś, kogo czujność chce uśpić. W pracy jest cierpliwa, dokładna i dość sumienna. Ma też ogromne pokłady poczucia humoru i dystansu do siebie, a do tego mimo swojego wieku bywa bardzo dziecinna. Robi głupie miny, często żartuje (choć zazwyczaj są to suchary, które rozumie głównie ona) i w mig łapie wszelkie dwuznaczności, ale ma też swoje limity. Jest bardzo skromna, jak na asurę, za to często do swoich sojuszników zwraca się per "Bystrzaki" i nie skąpi pochwał. Stara się nie mieszać w cudze życie i nie zadawać prywatnych pytań. Wszystkim nie-asurom potrafi dość prostym językiem wytłumaczyć działanie jakiegoś technologicznego ustrojstwa. Rzadko kiedy okaże brak odwagi, a gdy sytuacja tego wymaga potrafi się spiąć i z uroczej asurki zmienić się w twardą i zimną negocjatorkę.
Umiejętności i gadżety
Broń

Asurka w walce posługuje się karabinem glificznym, który jest dość popularną asurańską bronią. Został przez nią mocno zmodyfikowany.
- obudowa karabinu - wymieniona na mocniejszą i bardziej wytrzymałą, przez co karabin jest nieco cięższy niż standardowe
- kolba karabinu - dostosowana do preferencji Hizzy, by karabin był lepiej wyważony
- luneta - łatwo odmontowywana i domontowywana zapewnia kilkukrotne powiększenie.
- moduł zmiany trybu strzelania - karabin strzela w dwóch trybach wiązkami laserowymi albo elektrycznymi. Wiązka laserowa jest w stanie poparzyć, podpalić, a nawet przepalić się przez cel, zaś wiązka elektryczna jest w stanie sparaliżować cel na chwilę albo zatrzymać akcję serca.
- moduł wzmocnienia strzału - moduł wykorzystywany tylko do walki na daleki dystans. Umożliwia on Hizzie tchnięcie w strzał jej magii, która wzmacnia jego efekt i zwiększa również zasięg jej broni.
Wierzchowce
Hizza opanowała jazdę na jednym wierzchowcu - Syriuszu, który należy do Locka. Nie chce próbować na innych, żeby wilk nie był zazdrosny.
Historia
Hizza to córka dość biednych i mało znanych rodziców - ojciec zajmował się jakimiś niszowymi badaniami na skrittach, zaś matka była gospodynią domową. Hizz jako najstarsza z siódemki rodzeństwa już podczas nauki w Kolegium Dynamików zakasała rękawy, gdy jedna z jej sióstr poważnie zachorowała i starała się zarobić trochę grosza udzielając korepetycje i sprzedając zadania domowe, by pomóc rodzinie. W pewnym momencie równolegle ogarniała materiał trzech kolegiów. W ostatnich dwóch latach swojej nauki miała ogromne problemy z zaliczeniem semestrów przez nieobecności oraz ze zdrowiem. Ostatecznie udało jej się zakończyć edukację, ale z wyjątkowo złymi ocenami, nieadekwatnymi do jej poziomu wiedzy i żadne krewe nie chciało jej zatrudnić, poza Inquestem, którego propozycję odrzucała, nawet gdy jej rodzina do nich dołączyła. Po tym wydarzeniu Hizz rozpoczęła małą krucjatę przeciw gigakrewe, ale nim zrobiła coś głupiego, dołączyła do Zakonu Szeptów. W Zakonie aktywnie służyła aktywnie 18 lat jako Kreatorka i przyjęła pseudonim Hackmate. Zajmowała się głównie technologią oraz przechwytywaniem danych. Kilka razy do roku trafiały jej się misje w terenie związane głównie z hakowaniem, przechwytywaniem niebezpiecznej technologii i sabotażem. W centrum jej zainteresowań był Inquest i naruszenia, jakich się dopuszczali. W 1325 po ataku nieumarłych na Lwie Wrota na chwilę odpuściła swoją pogoń za Inquestem i wzięła udział w ofensywie na Orr, dołączając jeszcze przed zajęciem fortu Trinity. Walkę z Zhaitanem przypłaciła poważną awersją do latania, ponieważ sterowiec którym leciała, został poważnie uszkodzony przez smoka i bardzo awaryjnie lądował. Hackmate dalej współpracuje z Zakonem, jednak na znacznie luźniejszych warunkach, które udało jej się wywalczyć w 1327 AE. Przez cały okres swojej służby miała sporo czasu dla siebie i pisała symulacje fabularne na konsole, ale dopiero po zapewnieniu sobie większej dyspozycyjności jako Hizza, a nie jako Hackmate mogła na poważnie zająć się ich sprzedażą. Dołączyła w 1329 AE do krewe Conceptualium, ponieważ Crizz ujął ją swoją historią i przypomniał jej ją samą, gdy była praktycznie w jego wieku. Zaprzyjaźniła się bardzo z dużo młodszymi od siebie asurami i opracowała z nimi komunikatory iText oraz iTalk. A później poznała Ligę przy okazji rozprawiania się z Daxxem, skorumpowanym radnym Arkany, który był członkiem Marionetkarzy
Właściwie nikomu nie opowiadała swojej historii. Mimo, że z Ligą ma styczność od dłuższego czasu z konkretnych faktów część członków wie jedynie, że ukończyła kolegium w 1308 AE, nie przepada za Inquestem, zna się na technologii asurańskiej i paktowej i ma dziwne urządzenie w rękawicy, dzięki któremu potrafi się włamywać do systemów asurańskich. Tylko jedna osoba widziała jej mundur Zakonu









