Hizza Hackmate: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Linia 165: Linia 165:
*kolba karabinu - dostosowana do preferencji Hizzy, by karabin był lepiej wyważony
*kolba karabinu - dostosowana do preferencji Hizzy, by karabin był lepiej wyważony
*luneta - łatwo odmontowywana i domontowywana zapewnia kilkukrotne powiększenie.
*luneta - łatwo odmontowywana i domontowywana zapewnia kilkukrotne powiększenie.
*moduł zmiany trybu strzelania - karabin strzela w dwóch trybach wiązkami laserowymi albo elektrycznymi. Wiązka laserowa jest w stanie poparzyć, podpalić, a nawet przepalić się przez cel, zaś wiązka elektryczna jest w stanie sparaliżować cel na chwilę albo zatrzymać akcję serca.
*moduł zmiany trybu strzelania - karabin strzela w różnych trybach - wiązkami laserowymi albo elektrycznymi. Wiązka laserowa jest w stanie poparzyć, podpalić, a nawet przepalić się przez cel, zaś wiązka elektryczna jest w stanie sparaliżować cel na chwilę albo zatrzymać akcję serca.
*moduł wzmocnienia strzału - moduł wykorzystywany tylko do walki na daleki dystans. Umożliwia on Hizzie tchnięcie w strzał jej magii, która wzmacnia jego efekt i zwiększa również zasięg jej broni.  
*moduł wzmocnienia strzału - moduł wykorzystywany tylko do walki na daleki dystans. Umożliwia on Hizzie tchnięcie w strzał jej magii, która wzmacnia jego efekt i zwiększa również zasięg jej broni. Moduł ten wyjątkowo przegrzewa broń, dlatego trzeba z niego korzystać rozsądnie
*moduł chłodzenia - każdy karabin glificzny się przegrzewa, a ten szczególnie, dlatego zamontowano w nim dodatkowy osobny moduł.


==Wierzchowce==
==Wierzchowce==

Wersja z 15:10, 14 lis 2017

Hizza Hackmate
Rasa

Asura

Klasa

Inżynier

Wiek

38 lat

Przynaleźność

krewe Conceptualium

Status postaci

Alternatywna

Hizza - technik krewe Conceptualium, w gronie zaufanych osób posługuje się swoim pseudonimem - Hackmate, który przylgnął do niej nie bez powodu. Aktualnie przebywa z Ligą na Kryształowej Pustyni w roli przylepy i darmozjada pomocy technicznej.

Wygląd

Średniego wzrostu asurka o kremowej skórze. Ma duże fioletowe oczy, mały nos i wąskie usta. Na jej policzku znajduje się jeden ciemny pieprzyk. Hizza ma długie do pasa dredy, które zazwyczaj upina w koka i przewiązuje bandaną w krzykliwym kolorze, dopasowanym do jej ubrań i koloru oczu. Wcale nie wygląda na swój wiek. Praktycznie zawsze na rękach ma rękawice swojego projektu, wyposażone w szereg technologicznych ulepszeń.

Zazwyczaj nosi ubrania w kolorze fioletu i purpury. Jeżeli zapowiada się na walkę, Hizza wskakuje w swój ciemnofioletowy egzoszkielet. Asurka ostatnio zaopatrzyła się w chustę na twarz i lekki pancerz wzmacniany skórą piaskowych węgorzy oraz ćwiekami - całość utrzymana w piaskowych kolorach pozwala jej się lepiej maskować w nowym terenie.

Charakter

Hizza to buntowniczka. Demonstruje to nie tylko swoim wyglądem, ale i zachowaniem - bardzo chętnie angażuje się we wszelkie przedsięwzięcia związane z ideą krewe buntowników, do którego przynależy. Czasem ciężko jej ukryć swoją niechęć do kogoś lub czegoś, choć do perfekcji udało jej się opanować udawanie przykładnej obywatelki lub poszkodowanej przy przedstawicielach Peacemakerów lub Arcane Eye lub przy kimś, kogo czujność chce uśpić. W pracy jest cierpliwa, dokładna i dość sumienna. Ma też ogromne pokłady poczucia humoru i dystansu do siebie, a do tego mimo swojego wieku bywa bardzo dziecinna. Robi głupie miny, często żartuje (choć zazwyczaj są to suchary, które rozumie głównie ona) i w mig łapie wszelkie dwuznaczności, ale ma też swoje limity. Jest bardzo skromna, jak na asurę, za to często do swoich sojuszników zwraca się per "Bystrzaki" i nie skąpi pochwał. Stara się nie mieszać w cudze życie i nie zadawać prywatnych pytań. Wszystkim nie-asurom potrafi dość prostym językiem wytłumaczyć działanie jakiegoś technologicznego ustrojstwa. Rzadko kiedy okaże brak odwagi, a gdy sytuacja tego wymaga potrafi się spiąć i z uroczej asurki zmienić się w twardą i zimną negocjatorkę.

Umiejętności i gadżety

Zdolności
Hakowanie
Co złego, to nie ja

Potrafi omijać zabezpieczenia systemów i włamywać się do nich. Kradnie dane, przejmuje kontrolę nad systemami i jest w stanie nawet je zniszczyć od wewnątrz. Potrafi usuwać ślady swojej działalności i obecności podczas nielegalnych działań.

Technologia
Próbowałeś może wyłączyć i włączyć?

Zna się na szerokopojętej technologii asurańskiej. Nie jest tylko hakerką - w myśl zasady "Znaj swojego wroga", a raczej znaj swoją pracę potrafi również naprawiać uszkodzone panele, konsole oraz optymalizować kod programów na nie napisanych, stosując najkorzystniejsze paradygmaty i założenia programowania - jej kod jest dość czystym kodem. Stara się stale dokształcać. Potrafi rozłożyć i złożyć mało i średnio skomplikowane urządzenia. Dzięki wiedzy i doświadczeniu zna lub intuicyjnie wyznacza słabe punkty większości urządzeń. Zna się na Paktowej technologii z lat 1325 - 1327 AE.

Strzelectwo
Grunt to nie trafić swojego. A jak się wejdzie na linię strzału i oberwie, to uratować i opieprzyć

Potrafi posługiwać się karabinami i pistoletami. Preferuje bronie glificzne z funkcją paraliżowania, gdyż jej zdaniem robią mało hałasu i są dość precyzyjne. Po odpowiednim ich przekalibrowaniu elektryczna wiązka może zatrzymać akcję serca przeciwnika asurki, a zabójstwo wygląda znacznie estetyczniej (i nie trzeba sprzątać!)

Magia
Aaaa....bzzzyt!

Hizza nie nieczęsto używa magii. Pani inżynier potrafi jednak swoją magią coś naładować albo zepsuć - potrafi zrobić większe lub mniejsze wyładowanie elektrostatyczne lub elektryczne, nad którym w niewielkim stopniu panuje. Jednym solidnym łupnięciem może powalić norna na ziemię, zaś kilkoma mniejszymi - zasilić mocny kryształ energetyczny. Po takim wyładowaniu jej odzież i włosy się elektryzują. Do tego z niewyjaśnionych powodów Hizza często kicha po użyciu magii.

Improwizacja
Hej, to nie są żadne śmieci, tylko elementy potencjalnie przydatne! No, może nie wszystkie...

Hizza uczęszczała do kolegium Dynamików. Kolegium, które ukończyła nie bez problemów nauczyło ją jednego - nieważne co masz pod ręką, jak się postarasz zawsze zrobisz z tego coś, może nawet użytecznego! Asurka szybko kalkuluje i potrafi z byle czego stworzyć jakiś wynalazek, pracując w warunkach polowych

Odporność na stres
Pfff... Uważaj, bo zacznę się przejmować

Hizza posiada ogromną odporność na stres. Nad głową śmigają pociski, a Ty właśnie hakujesz konsolę przy drzwiach? Ktoś mierzy do Ciebie z pistoletu, a Ty w sumie nie masz za czym się schować? Jakiś świr włamał Ci się do laboratorium i zaczyna coś niszczyć? Hizza ma na to jedną odpowiedź - pfff. Nie rzuci się do panicznej ucieczki i nie straci jasnego myślenia i chłodnej głowy. Robota musi zostać dokończona, a zagrożenie - zniwelowane. Najlepiej jeszcze w trakcie roboty w ciężkich warunkach sobie żartować.

Dryg do gier
HAHA, przegryw!

Asurka jest typem gracza. W wolnych chwilach sama nie tylko gra, ale też sama projektuje fabularne symulacje na konsole, choć jej projekty jeszcze nigdy nie zostały przez nią wypuszczone pod jej imieniem i przydomkiem. Gdy otwiera się Super Adventure Box co roku jest jedną z pierwszych w kolejce. W Rata Sum często obstawiała zakłady podczas walk golemów, grywała w kości i karty. Potrafi kantować i bezwstydnie po tym sięgać po wygraną. Uwielbia zakłady. Jest uzależniona od adrenaliny.

Rysowanie i grafika
Te prace wcale nie są dobre...

Często musiała projektować grafikę na potrzeby swoich projektów technologicznych, szczególnie do symulacji. Dlatego też chcąc, nie chcąc musiała nauczyć się podstaw grafiki. Przykra konieczność zamieniła się w hobby i sposób na zrelaksowanie się podczas zabijania czasu. Hizza lubi szkicować portrety, ale również komiksy albo obrazkowe sytuacje bez dialogów. Ma notatnik pełny przeróżnych szkiców.

Gadżety
Prądokop
Słyszałeś o czymś takim jak przestrzeń osobista?

Uaktywniany przyciskiem na prawej rękawicy (przy kciuku) paralizator. Bardzo krótki zasięg działania. Lepiej nie łapać Hizzy za rękę bez uprzedzenia.

Dymstrzał
I w nogi!

Uaktywniana przyciskiem na prawej rękawicy zlokalizowanym w połowie długości przedramienia wyrzutnia bomb dymnych. Mieści 2 ładunki.

Hackzestaw
Już mówiłam, że co złego to nie ja

Zestaw niezbędnych narzędzi trzymany w spodniej części lewej rękawicy. Są to przewody, kryształy na dane i kryształy z gotowymi programami odszyfrowującymi. Hackzestaw jest połączony z Holowszystkim.

Holowszystko
Niby nic, a jednak wszystko. Naprawdę nie chcesz wiedzieć ile się namęczyłam, aby to działało!

Moduł, który pozwala Hizzie na wysuwanie z prawej rękawicy holoklawiatury i holoekranu, który może pomniejszyć lub powiększyć. Można go nazwać zminiaturyzowanym konsolopanelokomputerem. Holowszystko zawiera w sobie również komunikator tekstowy iText Hizzy. Całość zajmuje wierzchnią część lewej rękawicy i jest dodatkowo chronione nakładką z mocną blachą ze stopu dobrej jakości. Hizz ściąga tę rękawicę, jeżeli może się zrobić niebezpiecznie.

Magnetoriera
Genialne, prawda?

Bariera, która zatrzymuje metalowe rzeczy które uderzyłyby w Hizzę, a także chroni ją przed innymi atakami jak każda porządna ochrona. Pole magnetyczne generowane jest przez zasilany elektromagnes. Hizza potrafi również stworzyć te pole po tchnięciu swojej magii w moduł magnetoriery w rękawicy

Magnetociepnięcie
Jeszcze genialniejsze, prawda?

To co zatrzymało się na magnetorierze, może zostać odrzucone przez asurkę w określonym kierunku dzięki dodatkowemu modułowi odpowiedzialnemu za przebiegunowanie

Egzoszkielet
Wzmocniona wytrzymałość
Uważaj komu dokuczasz!

Egzoszkielet, już sam w sobie wytrzymały, ma dodatkowo wzmocniony korpus i ciężej go przebić. To pancerz, który jest w stanie zwiększyć siłę drobnej asurki. Pozwala jej na walkę w zwarciu

System podtrzymania życia
Dzięki, pancerzu

Runy wewnątrz pancerza są w stanie zaleczać wstępnie rany użytkownika

Elektrosieć
Sama bym nie chciała w to wpaść...

Egzoszkielet Hizzy może wystrzelić elektryczną sieć, który nie dość, że unieruchamia to jeszcze rani ofiarę

Rakietowy skok
To jedyny "lot", jaki mój żołądek wytrzymuje!

Hizza w egzoszkielecie może przeskoczyć norna, albo spaść mu na głowę. Paliwa starczy na wybicie na wysokość 2 pięter.

Rakietowa szarża
Z drogi, bo z moich obliczeń wynika, że nie wyhamuję

Asurka może zaszarżować w egzoszkielecie. Zależnie od preferencji, może, lecz nie musi zostawić za sobą plamę smaru

Broń

Karabin glificzny Hizzy

Asurka w walce posługuje się karabinem glificznym, który jest dość popularną asurańską bronią. Został przez nią mocno zmodyfikowany.

  • obudowa karabinu - wymieniona na mocniejszą i bardziej wytrzymałą, przez co karabin jest nieco cięższy niż standardowe
  • kolba karabinu - dostosowana do preferencji Hizzy, by karabin był lepiej wyważony
  • luneta - łatwo odmontowywana i domontowywana zapewnia kilkukrotne powiększenie.
  • moduł zmiany trybu strzelania - karabin strzela w różnych trybach - wiązkami laserowymi albo elektrycznymi. Wiązka laserowa jest w stanie poparzyć, podpalić, a nawet przepalić się przez cel, zaś wiązka elektryczna jest w stanie sparaliżować cel na chwilę albo zatrzymać akcję serca.
  • moduł wzmocnienia strzału - moduł wykorzystywany tylko do walki na daleki dystans. Umożliwia on Hizzie tchnięcie w strzał jej magii, która wzmacnia jego efekt i zwiększa również zasięg jej broni. Moduł ten wyjątkowo przegrzewa broń, dlatego trzeba z niego korzystać rozsądnie
  • moduł chłodzenia - każdy karabin glificzny się przegrzewa, a ten szczególnie, dlatego zamontowano w nim dodatkowy osobny moduł.

Wierzchowce

Hizza opanowała jazdę na jednym wierzchowcu - Syriuszu, który należy do Locka. Nie chce próbować na innych, żeby wilk nie był zazdrosny.

Historia

Hizza to córka dość biednych i mało znanych rodziców - ojciec zajmował się jakimiś niszowymi badaniami na skrittach, zaś matka była gospodynią domową. Hizz jako najstarsza z siódemki rodzeństwa już podczas nauki w Kolegium Dynamików zakasała rękawy, gdy jedna z jej sióstr poważnie zachorowała i starała się zarobić trochę grosza udzielając korepetycje i sprzedając zadania domowe, by pomóc rodzinie. W pewnym momencie równolegle ogarniała materiał trzech kolegiów. W ostatnich dwóch latach swojej nauki miała ogromne problemy z zaliczeniem semestrów przez nieobecności oraz ze zdrowiem. Ostatecznie udało jej się zakończyć edukację, ale z wyjątkowo złymi ocenami, nieadekwatnymi do jej poziomu wiedzy i żadne krewe nie chciało jej zatrudnić, poza Inquestem, którego propozycję odrzucała, nawet gdy jej rodzina do nich dołączyła. Po tym wydarzeniu Hizz rozpoczęła małą krucjatę przeciw gigakrewe, ale nim zrobiła coś głupiego, dołączyła do Zakonu Szeptów. W Zakonie aktywnie służyła aktywnie 18 lat jako Kreatorka i przyjęła pseudonim Hackmate. Zajmowała się głównie technologią oraz przechwytywaniem danych. Kilka razy do roku trafiały jej się misje w terenie związane głównie z hakowaniem, przechwytywaniem niebezpiecznej technologii i sabotażem. W centrum jej zainteresowań był Inquest i naruszenia, jakich się dopuszczali. W 1325 po ataku nieumarłych na Lwie Wrota na chwilę odpuściła swoją pogoń za Inquestem i wzięła udział w ofensywie na Orr, dołączając jeszcze przed zajęciem fortu Trinity. Walkę z Zhaitanem przypłaciła poważną awersją do latania, ponieważ sterowiec którym leciała, został poważnie uszkodzony przez smoka i bardzo awaryjnie lądował. Hackmate dalej współpracuje z Zakonem, jednak na znacznie luźniejszych warunkach, które udało jej się wywalczyć w 1327 AE. Przez cały okres swojej służby miała sporo czasu dla siebie i pisała symulacje fabularne na konsole, ale dopiero po zapewnieniu sobie większej dyspozycyjności jako Hizza, a nie jako Hackmate mogła na poważnie zająć się ich sprzedażą. Dołączyła w 1329 AE do krewe Conceptualium, ponieważ Crizz ujął ją swoją historią i przypomniał jej ją samą, gdy była praktycznie w jego wieku. Zaprzyjaźniła się bardzo z dużo młodszymi od siebie asurami i opracowała z nimi komunikatory iText oraz iTalk. A później poznała Ligę przy okazji rozprawiania się z Daxxem, skorumpowanym radnym Arkany, który był członkiem Marionetkarzy


Właściwie nikomu nie opowiadała swojej historii. Mimo, że z Ligą ma styczność od dłuższego czasu z konkretnych faktów część członków wie jedynie, że ukończyła kolegium w 1308 AE, nie przepada za Inquestem, zna się na technologii asurańskiej i paktowej i ma dziwne urządzenie w rękawicy, dzięki któremu potrafi się włamywać do systemów asurańskich. Tylko jedna osoba widziała jej mundur Zakonu