Irunn Athas: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Irunn (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Irunn (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Linia 48: Linia 48:


[https://youtube.com/watch?v=SaMTM_KptQU Motyw muzyczny],  
[https://youtube.com/watch?v=SaMTM_KptQU Motyw muzyczny],  
[https://www.youtube.com/watch?v=cKqV9Oe2Bsg motyw bitewny]
[https://www.youtube.com/watch?v=VWQsggup7I4 motyw bitewny]
== Historia ==
== Historia ==
Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.
Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.

Wersja z 16:14, 18 kwi 2018

Irunn Athas
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Klasa

Nekromanta

Wiek

27/28

Rola

Towarzysz

Organizacje

Lwia Straż (dawniej), Vigil, Pakt

Tytuł

Warmaster

Filar

Rozsądek

Znana rodzina

Brak

Status postaci

Główna

Motyw muzyczny, motyw bitewny

Historia

Irunn nigdy nie znała dokładnej daty swoich urodzin. Pierwsze co pamięta to Dom Sierot w dzielnicy Salmy w Divinity's Reach, w którym spędziła znaczną część swojego dzieciństwa. Miała reputację problemowego dziecka - uprzykrzała życie opiekunom, wymykała się w nocy, uciekała, gdy tylko pojawili się potencjalni adopcyjni rodzice. Gdy miała piętnaście lat, podczas jednego ze swoich wypadów ukryła się w świątyni Grentha. Jedna z kapłanek znalazła ją tam w podłym nastroju i wdała się z nią w rozmowę, imponując jej mądrością i taktem. Od tamtej chwili gdy tylko w jakiś sposób udało jej się wyjść z Domu, kierowała się do świątyni boga śmierci. Widząc jej determinację i łatwość w przyswajaniu wiedzy kapłanka skierowała się do dyrekcji sierocińca z prośbą o wydanie jej dziewczyny jako uczennicy. Naczelniczka Domu była niezwykle zdziwiona (głównie faktem, że piętnastolatce z taką łatwością przychodziło wykradanie się z budynku), ale ostatecznie udzieliła zgody. Od tamtej pory Irunn terminowała w świątyni ucząc się o bogu śmierci i jego magii, a także trenując władanie magią jako młoda nekromantka. Nie mogła się jednak pogodzić z perspektywą spędzenia całego życia w świątyni, dlatego gdy osiągnęła dorosłość opuściła jej progi. Udała się do Lwich Wrót - miasta, w którym spotykali się wszyscy poszukujący nieskrępowanej swobody.

Nie miała prawie nic. Oprócz nauk wyniesionych ze świątyni nie znała żadnego zawodu, a zapotrzebowanie na zgodne z ludzką wiarą rytuały pogrzebowe nie wydawało się wielkie. Włóczyła się więc po mieście poszukując jakiejś dorywczej pracy. Okazało się jednak, że nowe twarze są w cenie. Widząc szansę w nieco bardziej militarnej karierze zwróciła się do biura Lwiej Straży. Prowadzący rekrutację oficerzy z początku spojrzeli na nią krzywym okiem, ale list polecający ze świątyni i pokaz umiejętności ostatecznie przekonały ich na tyle, że przyjęli ją na szkolenie i okres próbny. Po kilku tygodniach wyruszyła na swój pierwszy patrol, na początku ulicami miasta. Wkrótce przydział do ochrony kupców miał ją ponieść poza jego granice. Tym sposobem zwiedziła pokaźny kawałek Kryty, stacjonując w miejscach takich jak Nebo czy Osada Askalońska. To właśnie w Gendarran po raz pierwszy miała okazję współpracować z Vigil przy rozbiciu pokaźnej szajki bandytów, co miało mieć znaczny wpływ na jej przyszłość. Przy Lwiej Straży Vigil jawiło się bowiem w jej oczach jako organizacja wiele razy potężniejsza i bardziej uniwersalna, przekraczająca granice, czy to państwowe, czy rasowe. Zafascynowana wizją dołączenia do największej armii Tyrii, chociażby dla samych podróży, opuściła Lwie Wrota po dwóch latach służby w Straży.

W twierdzy Vigil została przyjęta z otwartymi ramionami. Nie było tam jednak miejsca dla nierobów i darmozjadów - kolejne lata spędziła na intensywnym treningu pod okiem zahartowanych w boju mistrzów. Utworzenie Paktu i inwazja na Orr pozwoliły jej po raz pierwszy zmierzyć się ze smoczymi armiami. Nie brała jednak udziału w szturmie na Arah - pozostała wraz z garnizonem w Forcie Trinity, aby ubezpieczać główny punkt zaopatrzenia dla wysuniętych wojsk. Po pokonaniu Zhaitana została awansowana na taktyka. Nie minęło wiele czasu, zanim siły Paktu znów zostały zmobilizowane. Tym razem celem była Maguuma i władający w niej Mordremoth. Ogromna flota, która ruszyła na zachód w stronę dżungli sprawiała wrażenie siły nie do zatrzymania. Nikt nie spodziewał się, jak szybko całość pójdzie w drzazgi...

Patrzyła, jak kolejne statki stają w płomieniach i mkną w dół niczym głazy. Patrzyła, jak sylvari obracają się przeciw swym towarzyszom. Gdy nadeszła kolej na nią, modliła się o szybką śmierć. Zrządzenie losu sprawiło, że nie zginęła. Nie było to jednak dużym pocieszeniem - dalej musiała walczyć o życie z Mordremami, a nawet całą dżunglą. Minęły dni zanim znalazła innych ocalałych. Grupka rozbitków do której dołączyła ruszyła na południe pod wodzą warmastera Harxa. Spotkał ją jednak smutny los - gdy widzieli już obóz, widok tak przez nich wyczekiwany, wpadli w zasadzkę. Wielki teragriff zaatakował ich z ukrycia, masakrując praktycznie cały oddział zacząwszy od Harxa i Irunn, która cudem przeżyła dzięki szybkiej interwencji asurańskich medyków, niedających jej zresztą dużych szans. Dzięki ich leczniczej magii i sporej dozie szczęścia wróciła wkrótce do walki, napędzana nienawiścią do smoczych sług i koszmarami, które odtąd miały powracać co noc. Rana pozostawiła na niej jednak trwałe piętno, odbierając jej główny powód do porzucenia wojskowego życia.

WIP

Od momentu dołączenia do Ligi

„Autoportret, Astralarium, 1331 AE”

15 dnia sezonu Zefira 1331 AE została awansowana na Warmaster i oficjalnie oddelegowana na teren Elony. Otrzymała zadanie "zbadania i oceny zagrożenia ze strony Piętna". Rozczarowana brakiem dalszych działań ze strony Vigil powróciła z Ligą na pustynię.

W nocy z 71 na 72 dzień sezonu Zefira 1331 AE w podziemiach Astralarium na Istanie otrzymała od Locka amulet Ligi. Tym samym została awansowana na Towarzysza, wybierając na swój filar Rozsądek.

Wygląd

Irunn jest raczej wysoką kobietą o smukłej sylwetce i jasnej cerze. Efektem długoletnich ćwiczeń są stonowane mięśnie, o których formę stara się cały czas dbać. Zdecydowanie najbardziej charakterystycznym elementem jej wyglądu są opadające na ramiona śnieżnobiałe włosy, aktualnie z wygolonym lewym bokiem. Nie są farbowane, ale nie wydają się być siwizną. Jej oczy zdają się być wyprane ze swojego koloru i emanuje z nich nieco chłodne spojrzenie. Kolejnym znakiem szczególnym jest makijaż tworzący na jej twarzy wyrazisty wzór - maskę demona - jeden z tradycyjnych symboli „bojowych” nekromantów. Mimo dozy groteski zdaje się ona współgrać z jej nieco ostrzejszymi rysami. Jest to dla niej rodzaj faktycznej maski, bez której czuje się odsłonięta. W połączeniu z faktem, że jej neutralny wyraz twarzy zdaje się wyrażać frustrację sprawia to, że Irunn na pierwszy rzut oka może wyglądać jak kiepska osoba do spytania o drogę czy jakiejkolwiek rozmowy. Nie przepada za wszelkiego rodzaju nakryciami głowy. Lubuje się w dopasowanych formach, dłuższych płaszczach i ciemniejszych kolorach - szczególnie czerwieni. W czasie pobytu na pustyni przypadły jej do gustu ubrania w tradycyjnym elońskim stylu, a od czasu awansu coraz częściej można ją zobaczyć w mundurze Vigil. Tym, którym dane będzie widzieć ją bez okrycia na pewno rzuci się w oczy spora blizna na podbrzuszu, która jest zbyt rozległa na wyleczenie przy pomocy magii krwi. Nisko na plecach, zaraz nad miednicą, znajduje się druga - po ranie wylotowej.

Charakter

Lata służby odcisnęły swe piętno na jej psychice i zahartowały jej charakter. Na pierwszy rzut oka może się wydać oschła. Jest dość nieufna i podchodzi do nowych znajomości z dozą rezerwy, jednak otwiera się, gdy przebywa w gronie zaufanych osób, lub gdy napotka kogoś o podobnej sytuacji. Staje się wówczas skłonna do rozmowy i żartów. Towarzystwo pozwala jej nie myśleć o nękających ją w nocy koszmarach, co nie udaje się jej, gdy jest sama i nie próbuje stwarzać żadnych pozorów. Jest wówczas zupełnie inna - można zobaczyć, jak wpatruje się nieobecnym wzrokiem w jakiś oddalony punkt lub włóczy się bez sensu. Nienawidzi okazywać swojej słabości, pewne wydarzenie pozostawiło ją okaleczoną, co odbiera jako ogromną niepełnosprawność i hańbę. Raczej nie wspomina o swoich problemach, a gdy budzi się w nocy często znika gdzieś na długie godziny. Sama przyznaje, że może być nieco nieczuła i niełatwo ją wzruszyć. Uprzejmość okazywana przez innych potrafi wprawić ją w zakłopotanie, podobnie jak zainteresowanie jej osobą. W walce jest pragmatyczna i słucha poleceń przełożonych, nie ubiega się o pozycję dowódcy jeśli nie ma takiej potrzeby. Stara się nie działać pochopnie i analizować sytuację z taktycznego punktu widzenia. Potrafi zachować zimną krew w stresowych sytuacjach, ale tłumione emocje dają się jej później we znaki.

Umiejętności bojowe

Irunn specjalizuje się w magii krwi, którą wykorzystuje do rzucania ofensywnych klątw, niwelowania przewagi wroga i wzmacniania swych towarzyszy. Jej styl władania magią opiera się w dużej mierze na wykorzystaniu własnej krwi do wzmacniania efektów zaklęć. Robi to instynktownie i niemal bez zastanowienia. Jak każdy nekromanta ma również dostęp do całunu, którym chroni się przed zagrożeniami i wywołuje panikę w słabszych umysłach. Podczas trwania w tym stanie nie jest w stanie panować nad rozszalałymi emocjami, więc zdarza jej się ponieść gniewowi i rzucić wprost na wroga z dziką furią. Jej wąska specjalizacja oznacza, że pozostałe dyscypliny nekromancji są w jej przypadku zaniedbane: zna co najwyżej absolutne podstawy animacji nieumarłych, studni i zaklęć widmowych. Nie czuje się również pewnie w magii leczniczej, nawet tej opartej na krwi, jako że całe życie trenowała magię bojową.

Obecnie uczy się korzystać z magii powołanych przez Joko pustynnych nekromantów. Póki co potrafi utrzymać Piaskowy Cień przez 20 sekund (6 tur).


Najczęściej używane umiejętności

  • Krew i piach - Irunn często rzuca na siebie pomniejszą klątwę wykrwawienia, aby zasilić potężniejsze zaklęcia. Dla mniejszych, dyskretniejszych czarów wystarczy mocniejsze przygryzienie wargi lub policzka. Krew z jej ran krystalizuje w szkarłatne ziarnka piasku dołączające do wiru Animozji. Im więcej takiego piasku w wirze, tym silniejsze są jej zaklęcia:
    • Animozja - Irunn pasywnie otacza się wirem ze strug piasku (zarówno duchowego jak i krwawego) o małej prędkości i promieniu około półtora metra. Wir może przyspieszyć, żeby okaleczyć wrogów wokół lub zatrzymać się na chwilę i zgęstnieć, by uformować barierę. Zgromadzony w nim piach jest również używany do pozostałych zaklęć.
    • Kąsające piaski - wariacja na temat klasycznej klątwy; wyrzuca podmuch piasku z wiru lub ze świeżej rany. Wymierzony we wroga strumień rozpędzonych cząstek uderza mocniej niż można by się spodziewać, powodując przy tym krwawienie. Naturalnie może również oślepić przeciwnika, jeżeli jest wymierzony w jego oczy.
    • Szorstki podarunek - Piasek z wiru Irunn wędruje pod nogi wroga, gdzie po chwili ma miejsce potężna erupcja. Przypominająca gejzer kolumna piachu może poważnie poranić, zostawiając paskudne, zanieczyszczone rozcięcia (torment).
  • Umiejętności wymagające bezwarunkowego poświęcenia krwi:
    • Konwersja wzmocnień - wykorzystywana przeciwko wrogom korzystającym z magicznych wzmocnień. Wykorzystując krew Irunn manipuluje strukturą zaklęcia, wywołując odwrotny efekt, na przykład zamieniając przyspieszenie w spowolnienie lub mękę. Obejmuje swoim zasięgiem kilka celów.
    • Krwawy chwyt - wykorzystując krew dusi przeciwnika, chwytając go magicznie za płuca i sploty naczyń krwionośnych. Wymaga dozy koncentracji. Przydatne również w trakcie przysłuchań.
    • Marionetka - skupiając się kontroluje przepływ krwi we wrogu, używając jej jak punktów przyczepu dla sznurków marionetki, co skutkuje unieruchomieniem i jest dość bolesne.
    • Dies Irae (elitarna) - zebrawszy wszystkie siły próbuje rozsadzić wroga od środka w krwawej eksplozji. Istnieje duża szansa, że Irunn straci przytomność od wykrwawienia po rzuceniu zaklęcia, chyba że zdąży odzyskać moc z krwawego obłoku pozostawionego przez nieszczęsnego przeciwnika. Może objąć działaniem obszar dookoła kobiety, ale wówczas utrata przytomności jest pewna.
  • Pustynny całun - ta forma całunu porzuca walkę wręcz, w zamian zapewniając potężną barierę. Ponadto wir Animozji przyspiesza i razem z istniejącymi Piaskowymi Cieniami pulsuje mroczną energią pozbawiającą wrogów sił i zadającą im ból przy poruszaniu się.
    • Mignięcie - teleportuje się na krótki dystans, zapadając się błyskawicznie pod ziemię i wyłaniając się w piaskowej kaskadzie w miejscu docelowym. Przydatne do unikania ataków i zaskakiwania wroga.
    • Trupia salwa - ciska w przeciwnika pociskami ze zgromadzonej siły życiowej uformowanej w duchowy piach. Mogą one mieć różną wielkość i moc - zmiana pomiędzy serią kilku szybkich ataków a jednym potężniejszym nie jest trudna.

Pozostałe umiejętności

Filakteria - filakteria to małe szklane fiolki z krwią różnych osób. Posiadając czyjeś filakterium Irunn potrafi określić, gdzie znajduje się właściciel krwi. Nie jest to lokalizacja absolutna, a jedynie określenie ogólnego kierunku. Wystarczy to jednak, żeby znaleźć rzeczoną osobę... prędzej czy później. Nabyła tę umiejętność w trakcie kampanii w Maguumie, gdzie była wykorzystywana do lokalizacji innych sojuszniczych jednostek w gęstwinie.

Przetrwanie w dziczy - pobyt w dżungli wymusił na Irunn naukę podstawowych technik surwiwalowych, ukrywania się i wspinaczki.

Atletyka - dzięki długotrwałym treningom jest silniejsza i wytrzymalsza od przeciętnej kobiety.

Ekwipunek i majątek

Wyposażenie

Kamienna zbroja - wykonana przez płatnerzy Paktu w Maguumie z dziwnych, porowatych, przewodzących magię skał występujących w dżungli. Ten niecodzienny materiał cechuje się lekkością i wytrzymałością. Jego magiczna aura nie może jednak zostać w żaden sposób wykorzystana. Wykonany na wymiar, pancerz jest idealnie dopasowany i wbrew pozorom wygodny w użytkowaniu, przez co często można zobaczyć Irunn spędzającą w nim całe dni (co zaowocowało mitem, jakoby to zrosła się ze swoim napierśnikiem).

Berło/różdżka - również stworzona w Maguumie, ta hybryda klasycznej, używanej przez adeptów magii różdżki i bojowej buławy powstała z myślą o możliwości wykorzystania jej w walce wręcz.

Pochodnia - zdobyta na Istanie. W zasadzie bardziej przypominająca kopesz niż źródło światła i może być z powodzeniem użyta jako miecz w zwarciu. Płonie zielonkawym płomieniem zasilanym nekromantyczną energią, który zmienia kolor na złoty, gdy jest używany jako przewodnik magii.

Bagnet Vigil - średniej wielkości nóż używany przez Vigil jako bagnet do karabinów, noszony na plecach w poziomo ułożonej pochwie z licznymi nacięciami i innymi symbolami wykonanymi tymże narzędziem.

Pamiątkowy nóż - wykonany z wysokogatunkowej stali, bynajmniej nie jest zwykłym bibelotem. Na jego klindze wygrawerowana jest maksyma Vigil. Irunn otrzymała go przy awansie na Warmaster i nosi go obok bagnetu. W końcu dwa noże są lepsze niż jeden.

Łańcuszek z filakteriami - srebrny łańcuszek, z którego zwisa kilka małych, wykończonych srebrem szklanych ampułek o szkarłatnym połysku. Zazwyczaj przypięty do pasa i wiszący swobodnie lub schowany w kieszeni, a w trakcie używania owinięty wokół dłoni.

Pozostałe

Amulet Ligi - miejsce na szczycie zajmuje pomarańczowy klejnot.

Dziwne pnącze - przyrośnięty do kirysu Irunn dziwny organizm, który wydaje się dobrze czuć na jej plecach. Wyrosło z nasiona, które przez przypadek wpadło w szczelinę zbroi. Jest traktowane niemal jak pupil przez swoją właścicielkę, która tłumaczy się sentymentem i faktem, że to jedyna roślina z Maguumy, która nie próbuje jej zabić, a nawet zdaje się ją lubić. Potrafi się powoli poruszać. Ku niezadowoleniu swojej pani nie potrafi jeszcze trzymać przedmiotów.

Nieśmiertelniki Vigil - dwie blaszki z popielczej stali, na których wybito jej stopień, nazwisko i napis D.REACH / VIGIL K.

Magiczny kompas - podarowany jej na Wintersday przez Falków, oprócz północy pokazuje drogę do Lost Precipice.

Mały Skimmer - młody samiec płaszczki kupiony od Ardry na ranczu. Junior, bo tak Irunn zwykła nazywać zwierzę, jest bardzo ufny, jak przystało na przedstawiciela swojego gatunku. Unosi się zazwyczaj gdzieś koło nóg swojej pani, lub trąca je łbem, a na pieszczoty reaguje entuzjastycznymi piruetami.

Wierzchowce

Styx - raptor zakupiony przez Irunn nieopodal Amnoon. Niektóre z jego łusek, szczególnie na grzbiecie i głowie są jasnego, popielatego koloru. W pozostałych aspektach absolutnie nie wyróżnia się wyglądem. Początkowo sprawiał mnóstwo problemów swojej właścicielce. Dawał się okiełznać jedynie na dźwięk pewnego słowa, które okazało się być elońskim przekleństwem i stale zalecał się do wszystkich samic w zasięgu wzroku. Wiele odbytych razem wypraw sprawiło, że przyzwyczaił się do Irunn i stał się bardziej posłuszny. Niestety jego ogromne libido nie uległo zmniejszeniu ani trochę...
Apia - po tym, jak płaszczka wypożyczona jej przez Ardrę zginęła w trakcie walki z doppelgangerami, Ryan oddał jej swoją, wygraną w wyścigu na ranczu (tłumacząc się, że i tak woli raptory). Irunn nadała zwierzęciu imię Apia i od tamtej pory używa go jako wierzchowca. Jest modelowym przedstawicielem swojego gatunku i nie wyróżnia się wyglądem.

Ciekawostki

Plotka głosi, że czasami zdarzy jej się uśmiechnąć, zupełnie jak na tej asurańskiej fotografii...
  • Rysuje węglem pejzaże i portrety.
  • Podobno umie całkiem dobrze śpiewać, niestety nie robi tego za często. Jest kontraltem.
  • Ma mocną głowę. No chyba, że mówimy o choyówce...
  • W dzieciństwie była dumną posiadaczką kolekcji ptasich obojczyków znajdowanych na dachach dzielnicy Salmy. Prawdopodobnie dalej leży ona pod jedną z desek w jej pokoju.
  • Gdy nie skupia się na tym za bardzo siada jak mężczyzna, co weszło jej w krew w trakcie służby. Na szczęście dalej potrafi wykrzesać z siebie nieco surowego uroku kobiecego wdzięku.

Plotki

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • "Taka młoda, a już posiwiała. Pewnie od wojska." - Ylva
  • "Polubiłam ją, gdy okazało się, że też ma w sobie coś z terrory... Przejęzyczyłam się - gdy okazało się, że ma w sobie coś z artystki, jeżeli chodzi o rozgramianie wrogów. W końcu... O budowie megalasera na tych wszystkich nieprzyjaciół na pustyni nie myśli byle kto, co nie? Tylko artyści!" - Hizza
  • "Nie lubię tych zimnych czarokletów, co to umarlaków do kupy składają, ale ona...uratowała mnie, za co jestem jej wdzięczna. Nie rozumiem tylko, po jaką zarazę, trzyma tą poczwarę na plecach!" - Rhiannon
  • "Czuć to po niej, że przebyła niejedno pole walki. Może przecierała szlaki podczas swoich wojennych wojaży, a może była częścią grupy uderzeniowej... Dla kogoś, kto jednak był w stanie odsłużyć wiele tur bojowych, będzie gotów stanąć u jej boku, jeśli tylko nadarzy się okazja" - Humfrey
  • "Zimna, nieufna, zdystansowana, poważna, ponadto zaradna i macha niewidzialnymi nożami. Zdecydowanie dobrze poznać ją od nieco innej strony, niż ta którą pokazuje światu." - Ryan Van Saan
  • "Ostatnio w naszych relacjach panuje spora... niezręczność. Nie chciałabym jednak zrywać znajomości, szczególnie z kimś o takim guście muzycznym jak ona." - Teena
  • "Wygląda tak młodo, a z drugiej strony jakby życie przeciorało ją przez najgorsze. Ona też brała udział w walce z Mordremothem, jednak to coś innego..." - Roeryn