Markus var Maelius: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| Linia 144: | Linia 144: | ||
== Umiejętności == | == Umiejętności == | ||
=== Umiejętności bojowe === | === Umiejętności bojowe === | ||
| Linia 206: | Linia 194: | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
* '''Zapał''' - Zaklęcie broni za pomocą efektu '''ognia mistrza kuźni''', w celu dodatkowego podpalenia przeciwnika przy następnym | * '''Zapał''' - Zaklęcie broni za pomocą efektu '''ognia mistrza kuźni''', w celu dodatkowego podpalenia przeciwnika przy trafieniu go następnym ciosem. | ||
* '''Gorejąca Dłoń''' - | * '''Gorejąca Dłoń''' - Średniej wielkości wybuch ognia przy dotyku dłonią podpalajacy trafionego przeciwnika. | ||
* '''Gniew''' - Strumień ognia o zasięgu do 4 metrów, pozwalający na podpalenie przeciwników w jego zasięgu. | * '''Gniew''' - Strumień ognia o zasięgu do 4 metrów, pozwalający na podpalenie przeciwników w jego zasięgu. | ||
| Linia 216: | Linia 204: | ||
|| | || | ||
* '''Egida''' - Przywołanie egidy na siebie lub sojuszników. | * '''Egida''' - Przywołanie egidy na siebie lub sojuszników która absorbuje następny atak. | ||
* '''Jeden na jednego''' - Wykonanie ciosu który zmusi przeciwnika do zaatakowania strażnika. | * '''Jeden na jednego''' - Wykonanie ciosu bronią, który zmusi przeciwnika do zaatakowania strażnika. | ||
|| | || | ||
* '''Nakładanie dłoni''' - Leczący dotyk | * '''Nakładanie dłoni''' - Leczący dotyk za pomocą którego może utrzymywać stały efekt regeneracji, lub jednorazowo zaleczyć ranę. | ||
* '''Oczyszczanie ran''' - Tamuje krwawienie lub usuwa zatrucie przy dotyku dłonią.| | * '''Oczyszczanie ran''' - Tamuje krwawienie lub usuwa zatrucie przy dotyku dłonią.| | ||
| Linia 229: | Linia 217: | ||
---- | ---- | ||
=== | === Magia Strażnicza === | ||
[[Plik:HelmiShield.png|300px|center]] | |||
Pierwsze nauki magii Markus pobierał u kapłanów Kormir z świątyni w Divinity's Reach. Od samego początku chciał on wykorzystywać magię jako wsparcie swoich umiejętności bojowych i mieszania ze sobą walki bronią jak i magią. | |||
Przywoływanie barier jest jedną z ważniejszych sztuk u strażników. Markus poświęcając ziemię wokół siebie jest w stanie przywołać w miejscu barierę która jest w stanie zatrzymać ataki przeciwników. Posiadanie dowolnej tarczy bardzo pomaga w korzystaniu z barier, są one wtedy wytrzymalsze i większe, jak i łatwiejsze do utrzymania. Jeśli zaklęcie słabnie, Markus może utrzymać je obiema dłońmi przy przelać w nią więcej magii dla jej wzmocnienia. Strażnik zawsze stara się utrzymać tarczę jak najdłużej, tak więc jeśli zostanie ona zniszczona, to znaczy że powoli opada on już z sił. | |||
Kontrolowanie łańcuchów jest magią która rekompensuje brak mobilności strażnika. Umożliwia mu to unieruchomienie lub przyciągnięcie uciekajacych przeciwników, odciągnięcie przeciwnika od sojusznika lub odseparowanie jednego z przeciwników od grupy. Aby wykorzystać jeden z efektów, Markus musi wpierw trafić przeciwnika z dystansu za pomocą łańcucha, który przywiązuje go do wroga. | |||
{|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | {|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | ||
|- | |- | ||
| Linia 241: | Linia 233: | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;" | Opis | ! scope="col" style="background:#5e769e;" | Opis | ||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Protector's Impact1.png|64px|]] || <center>'''Osłona'''</center> || Przywołuje przed strażnikiem prostokątną barierę której zadaniem jest odbijanie nadlatujących pocisków. Tarcza może być przywoływana wielokrotnie podczas walki, o ile nie została wcześniej zniszczona. | ||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Hunter's Fortification.png|64px|]] || <center>'''Sanktuarium'''</center> || Tworzy barierę w formie kopuły która blokuje nadlatujące pociski i nie pozwala przeciwnikom przedrzeć się za jej linię. Zaklęcie to jest jednak męczące i wymaga bycia w pełni sił przez strażnika, lub wielkiej desperacji. | ||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Red Pułapki.png|64px|]] || <center>'''Okowy'''</center> || Umiejętność pozwalajaca unieruchomić przeciwnika w miejscu przy pomocy duchowych łańcuchów. Ofiara zostaje wtedy przykuta do ziemi lub okolicznej wystarczająco trwałej przeszkody. | ||
|- | |- | ||
| [[Plik:Heavy Light.png|64px|]] || <center>'''Werdykt'''</center> || Wykorzystując wcześniej spętanego łańcuchem przeciwnika, Markus jest w stanie przyciągnąć ofiarę do siebie. Nie jest niestety w stanie przyciągnąć do siebie większych przeciwników. | |||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
=== | === Magia Firebrandów === | ||
[[Plik:HelmiTome.png|400px|center]] | |||
Zastosowanie historii do wzmocnienia swoich umiejętności było bardzo na rękę Markusowi, ze względu na historię swojego rodu którą zapragnął do tego wykorzystać. Początkowo, poznał on podstawowe aspekty zastosowania magii co później próbował wykorzystać o własnych siłach. Początkowo musiał korzystać z materialnej księgi - Grimuar. Księgę spisał osobiście umieszczając tam zapiski z kronik rodzinnych, oraz ilustracje wykonane przez pewnego ulicznego szkicownika z Divinity's Reach. | |||
Po pewnym czasie księga jednak okazała się niezbyt poręczna w walce, dlatego postanowił nauczyć się nowych umiejętności bezpośrednio od elońskich firebrandów. W Desert Highlands odnalazł [[Nadim Turan|Nadima Turana]] który przekazał mu potrzebną wiedzę do rozwijania się w tej dziedzinie. Obecnie Markus opanował specjalizację i jest w stanie korzystać z przywołania księgi oraz z mantr. | |||
'''Księga''' - Stosując wiedzę o swoim rodzie, Markus jest w stanie przywołać duchowy odpowiednik ksiegi '''"Kroniki Helminganów"'''. Którą jest w stanie wykorzystywać jako katalizator magii, umożliwając mu rzucanie zaklęć opartych o powiązanych z księgą cnót. Wizualnie wygląda to, jakby strażnik trzymał w dłoni księgę, która po chwili rozpada się na pojedyncze strony wirujące wokół niego. Po aktywacji pojawia się 5 stron z których każda może być użyta do rzucenia jednego z pięciu zaklęć. | |||
[[Plik:MarkusTome.jpg|200px|thumb|Markus z przywołaną księgą]] | |||
{|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | {|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | ||
|- | |- | ||
| Linia 283: | Linia 259: | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;" | Opis | ! scope="col" style="background:#5e769e;" | Opis | ||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Quickfire.png|64px|]] || <center>'''Gniew Przodków'''</center> || Przywoływanie kuli z błękitno-pomarańczowego ognia. | ||
|- | |||
| [[Plik:Permeating Wrath.png|64px|]] || <center>'''Ogień Mistrza Kuźni'''</center> || Płomień w którym wykuto oręż nigdy nie zgaśnie. Zaklina broń białą sojusznika aby następny pojedynczy atak podpalił trafionego przeciwnika. Możliwe do użycia co 2 tury. | |||
|- | |||
| [[Plik:Strength in Numbers.png|64px|]] || <center>'''Błogosławieństwo Bitwy'''</center> || Zapala w błękitnym ogniu okolicę wokół strażnika. Podpala przeciwników i jednocześnie zwiększając siły sojuszników. Zaklęcie możliwe do użycia co 3 tury. | |||
|- | |||
| [[Plik:Binding Jeopardy.png|64px|]] || <center>'''Symbol Osądu'''</center> || Tworzy na ziemi znak. Przeciwnik stający blisko jego środka, aktywuje go powodując spętanie i unieruchomienie wszystkich znajdujących się w zasięgu przeciwników za pomocą płonącego łańcucha. Możliwe do użycia co 4 tury. | |||
|- | |||
| [[Plik:Red Symbole Bijące.png|64px|]] || <center>'''W Proch i Popiół'''</center> || Przywołuje nad głowami przeciwników płonący miecz który po chwili opada na ziemię. Ostrze rani przeciwników których napotka na drodze, a po wbiciu się w ziemię wybucha w ognistej eksplozji. Możliwe do użycia co 5 tur. | |||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
'''Mantry''' - Wykorzystując powtarzane wersety swojej księgi opisujące fragmenty historii jego przodków, Markus jest w stanie manifestować je za pomocą magii swych cnót w formie mantr. Przyjmują one proste formy i działania, którym zazwyczaj towarzyszy błysk światła lub fala magii. Sama mantra wymaga wpierw przygotowania w postaci skupienia magii i wypowiedzenia odpowiedniej sekwencji słów, ale pozwala na dwukrotne wykorzystanie zaklęcia zawartego w Grimuarze, bez jakiejkolwiek inkantacji. Zaklęcia zawarte w mantrach się też regenerują, o ile nie zostaną wykorzystane oba dwa ładunki. Proces ten jest jednak niestety powolny, tak więc do zregenerowania jednego ładunku może dość na przykład po długiej podróży. | |||
{|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | {|border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" align="right"; margin-left:20px;" | ||
|- | |- | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;"| | ! scope="col" style="background:#5e769e;"| Ilustracja | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;"| Zaklęcie | ! scope="col" style="background:#5e769e;"| Tytuł | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;" | | ! scope="col" style="background:#5e769e;" | Zaklęcie Mantry | ||
! scope="col" style="background:#5e769e;" | Fragment | |||
! scope="col" style="background:#5e769e;" | Słowa | |||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Lwia strzała1.png|150px]] || <center>'''''"Lwia strzała"'''''</center> || Zaklęcie pozwala na wystrzelenie pocisku stworzonego ze światła w stronę pojedynczego przeciwnika. Pocisk ten potrafi dotkliwie uszkodzić pancerz, oraz przewrócić trafionego przeciwnika zależnie od jego rozmiarów. || ''...Edvin var Maelius był niezrównanym strzelcem w całej Krycie. Zyskał on przydomek "Lwie '''oko'''" jako że jego prawe oko było nienaturalnie pomarańczowe, co wedle niektórych sprawiało że mógł widzieć dokładnie na długie dystanse i "Lwia strzała" jako że był w stanie naciągnąć niezwykle ciężki łuk z którego pędząca '''strzała''' mogła powalić zbrojnego na ziemię samym impetem, o ile nie '''przebiła''' go na wylot...'' || ''Oko. Strzała. Przebicie'' | ||
|- | |- | ||
| [[Plik: | | [[Plik:Pokiereszowany1.png|150px]] || <center>'''''"Pokiereszowany"'''''</center> || Nakłada na Markusa efekt aury, który sprawi że następny wymierzony w niego atak zostanie przekonwertowany w energię leczniczą. Efekt ten może zasklepić jego rany będące częściowym odpowiednikiem zadanych obrażeń przez cios. ||''...Jeśli można powiedzieć jedną rzecz o Tyranusie var Maeliuse to to że był nieziemsko szpetnym człowiekiem, nawet gdyby Abbadon ściągnął maskę nie byłby w połowie tak straszny jak on. Swój wygląd zawdzięczał ogromnej ilości '''ran''' na swoim ciele a w szczególności na twarzy które wynosił z bitew... ...Dawnej bitwy były dla niego wyzwaniem i z każdej wracał na granicy '''życia''' i śmierci. Nie wiadomo czy było to związane z interwencją Bogów czy zwykłym szczęściem, ale pomimo takich ran zawsze wracał żywy. W końcu zaczął stawać do walki bez hełmu, tak aby pokazać swoim wrogom że nie dadzą rady go zabić, mogą jedynie nakreślić mu kolejną '''bliznę'''... '' || ''Rana. Życie. Blizna'' | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
=== Inne umiejętności === | === Inne umiejętności === | ||
| Linia 339: | Linia 323: | ||
== Ekwipunek == | == Ekwipunek == | ||
=== Rynsztunek === | |||
[[Plik:Helmi3.jpg|100px|thumb|Płaszcz płytowy bez ciężkich elementów]] | [[Plik:Helmi3.jpg|100px|thumb|Płaszcz płytowy bez ciężkich elementów]] | ||
Wersja z 16:25, 13 cze 2019
| Markus var Maelius Helm | |
|---|---|
| Rasa | |
| Płeć |
Mężczyzna |
| Wiek |
Urodzony 84 dzień sezonu Kolosa 1303 roku. (28 lat) |
| Klasa | |
| Alias |
Helmingan |
| Powiązane organizacje | |
| Rola w Lidze |
Opiekun |
| Filar |
Więzi |
| Znana Rodzina |
|
| Motyw Muzyczny | |
| Motyw Walki | |
| Głos | |
| Status postaci |
Główna |
“Być strażnikiem, to być mieczem oraz sercem.
— Markus
Wygląd

Wysoki mężczyzna o dobrze zbudowanej posturze. Nie można powiedzieć że jego ciało jest wysportowane czy altetyczne, jest zwyczajnie dobrze zbudowany.
Ma długie, brązowe i lekko jaśniejące włosy, praktycznie zawsze zaczesane do tyłu, zgarnięte za pomocą chusty na czole lub przykryte kapeluszem. Jego twarz jest szczupła i pokryta zazwyczaj co tydzień przycinanym zarostem, ma wysoko położone kości policzkowe. Oczy mężczyzny są jasnoniebieskie i mają łagodny wyraz jednak, położone brwi sprawiają wrażenie jakby był niezadowolony przy bardzo poważnej mimice.
Ma długie i zgrabne palce, co procentuje przy władaniu bronią taką jak miecze. Same dłonie noszą ślady poparzeń. Na ciele posiada kilka blizn, głównie na ramionach, nogach i dwie większe na plecach. Na prawym udzie ma paskudny ślad po ugryzieniu przez wielką rybę. Dodatkowo jeden ślad na prawym ramieniu oraz mała blizna na prawej piersi i plecach po tej samej stronie. Ma dość specyficzny sposób chodzenia który jest widoczny w większej grupie. Stawia on długie kroki, w efekcie przebiera nogami wolniej od reszty, cały czas dorównując im kroku.
W kwestii ubrań, pomimo że pochodzi ze szlachty preferuje przede wszystkim wygodę. Nie ważne czy przy mniej lub bardziej wyszukanych ubraniach, zawsze cechuje je prostota wykonania i niewielka ilość ozdób. Poza tym lubuje się on głównie w ciepłych kolorach. W palecie barw wykorzystuje od kolorów bardzo ciemnych oraz czerni, poprzez odcienie brązów i czerwieni, wliczając w to wszystkie kolory pomiędzy nimi, nierozróżnialne dla męskiego oka.
Charakter
“Durni rycerze, zawsze muszą dotrzymywać danego słowa. Korona z ich płytowej głowy by nie spadła jak by tak raz czegoś zapomnieli.
Markus jest dobrodusznym człowiekiem ludu. Wziął rolę strażnika głęboko do serca i jego życie skupia się na przestrzeganiu obranych przez niego trzech cnót.
Osobiście jest to miła i uprzejma osoba która lubi spędzić czas z najbliższymi przy dobrym trunku. Pomimo jednak swojej otwartości, nie przepada za tłumami. Preferuje towarzystwo kilku osób z którymi ma bezpośredni kontakt aniżeli większym zbiorowiskiem ludzi. Do każdej osoby podchodzi indywidualnie, akceptuje on większość wad oraz zalet. Jeśli nawiąże z kimś lepszy kontakt potrafi bardzo mocno się przywiązać do takiej osoby i pokłada w takiej przyjaźni wielkie zaufanie którego lepiej nie nadszarpywać.
Jego charakter można powiedzieć że dzieli się na kilka warstw, i traktuje wszystkich w sposób zależny od tego jak daleko ich dopuszcza do siebie. Czasami powoduje to dużą rozbieżność opinii na jego temat, ale wszystko jest spowodowane faktem, że woli trzymać się osób zaufanych sobie i jest on dość nieufny wobec obcych.
Miłośnik historii oraz wielu zapomnianych już tradycji o których mógłby opowiadać godzinami. Lubi posługiwać się w swoich wypowiedziach metaforami lub sarkastycznie z czegoś zażartować. Jest zaznajomiony z językiem szlachty i potrafi odnaleźć się w jej towarzystwie, doskonale wie kiedy: "Z całym szacunkiem" tłumaczy się na: "Pocałuj mnie w dupę". Nie lubi jednak tego oficjalnego języka i posługuje się nim tak rzadko jak to możliwe.
Jest bardzo dumny ze swojego pochodzenia, czasami aż za bardzo przez co momentami może wymagać od siebie zbyt wiele, jakby czuł wzrok przodków na sobie. Tak jakby gdyby urodził się w innej rodzinie, mógłby nie znaleźć tego czegoś co pchnęło go na obecną drogę. Bardzo chętnie opowiada o swoim dziedzictwie innym jeśli ktoś zapyta, stara się z tym jednak nie obnosić.
Nie jest on zwolennikiem tortur, nie ważne w jakim celu. Uważa że jest to nieetyczne i niepraktyczne, uzyskane w ten sposób informacje mogą nie być wiarygodne, jako że ofiara może powiedzieć wszystko by się uwolnić. Karanie w ten sposób jest zwyczajnie głupie, jako że nie naprawi to żadnej szkody, ani nikomu nie przyniesie korzyści.
Można go niestety mocno zrazić do siebie poprzez złe pierwsze wrażenie, preferuje wtedy zachować dystans do takiej osoby. Raz zawiedzone zaufanie trudno u niego odbudować, wtedy dystans do takiej osoby to odległość ramienia, które trzyma miecz. Jest lojalnym sojusznikiem oraz bezwzględnym wrogiem nienawidzącym zdrajców.
Stosunek do innych ras
Markus o ile nie traktuje źle żadnej innej rasy, w kontaktach z innymi można początkowo dostrzec kierowanie się stereotypami. Po bliższym poznaniu jednak stereotypy się zacierają a wcześniejsze zachowanie znika, chyba że ktoś pokazał się mu z negatywnej strony która wpisuje się w stereotyp. Wtedy uznaje zakie zachowanie za "typowe".
Stosunek do Bogów
Markus jest osobą wierzącą w bogów, jednak w jego zachowaniu można dopatrzeć się cech deizmu. Na co dzień nie wznosi modlitw do bogów, nie opiera się też na nich kiedy napotyka na różne przeciwności w życiu, chyba że nie ma już nic innego co mógłby zrobić. Uważa że najważniejsze są nauki jakie bogowie po sobie zostawili ludziom.
Umiejętności
Umiejętności bojowe
Obierając drogę straznika, Markus nie widział dla siebie innej roli jak walki w pierwszym szeregu, w cieżkim pancerzu. W swojej roli bardzo upodobał sobie miecze, zarówno jedno jak i dwuręczne, potrafi posługiwać się również buławami. W walce zazwyczaj preferuje trzymanie się blisko swoich towarzyszy, aby w razie czego móc zasłonić ich tarczą lub inaczej wspomóc w boju. Podczas większych walk, zazwyczaj celuje w walkę z najsilniejszym przeciwnikiem lub dowódcą.
Cnoty
Markus niemal od samego początku poszedł ścieżką strażnika. W przeciwieństwie jednak do wielu innych skupił największą uwagę na samych cnotach, źródle jego mocy. Starał się dogłębnie zrozumieć znaczenie każdej ze swoich cnót, stworzyć swoją własną głęboką interpretację. Wysiłek się opłacił, mężczyzna zdołał opanować korzystanie z magii w stopniu w którym jest to dla niego absolutnie naturalna rzecz, niczym posługiwanie się zwykłą bronią. Jest on w stanie aktywować jedną ze swoich cnót aby zyskać dostęp do silniejszej umiejętności, jednak to uniemożliwia mu korzystanie z domeny tej cnoty na pewien czas.
Magia Strażnicza

Pierwsze nauki magii Markus pobierał u kapłanów Kormir z świątyni w Divinity's Reach. Od samego początku chciał on wykorzystywać magię jako wsparcie swoich umiejętności bojowych i mieszania ze sobą walki bronią jak i magią.
Przywoływanie barier jest jedną z ważniejszych sztuk u strażników. Markus poświęcając ziemię wokół siebie jest w stanie przywołać w miejscu barierę która jest w stanie zatrzymać ataki przeciwników. Posiadanie dowolnej tarczy bardzo pomaga w korzystaniu z barier, są one wtedy wytrzymalsze i większe, jak i łatwiejsze do utrzymania. Jeśli zaklęcie słabnie, Markus może utrzymać je obiema dłońmi przy przelać w nią więcej magii dla jej wzmocnienia. Strażnik zawsze stara się utrzymać tarczę jak najdłużej, tak więc jeśli zostanie ona zniszczona, to znaczy że powoli opada on już z sił.
Kontrolowanie łańcuchów jest magią która rekompensuje brak mobilności strażnika. Umożliwia mu to unieruchomienie lub przyciągnięcie uciekajacych przeciwników, odciągnięcie przeciwnika od sojusznika lub odseparowanie jednego z przeciwników od grupy. Aby wykorzystać jeden z efektów, Markus musi wpierw trafić przeciwnika z dystansu za pomocą łańcucha, który przywiązuje go do wroga.
Magia Firebrandów

Zastosowanie historii do wzmocnienia swoich umiejętności było bardzo na rękę Markusowi, ze względu na historię swojego rodu którą zapragnął do tego wykorzystać. Początkowo, poznał on podstawowe aspekty zastosowania magii co później próbował wykorzystać o własnych siłach. Początkowo musiał korzystać z materialnej księgi - Grimuar. Księgę spisał osobiście umieszczając tam zapiski z kronik rodzinnych, oraz ilustracje wykonane przez pewnego ulicznego szkicownika z Divinity's Reach.
Po pewnym czasie księga jednak okazała się niezbyt poręczna w walce, dlatego postanowił nauczyć się nowych umiejętności bezpośrednio od elońskich firebrandów. W Desert Highlands odnalazł Nadima Turana który przekazał mu potrzebną wiedzę do rozwijania się w tej dziedzinie. Obecnie Markus opanował specjalizację i jest w stanie korzystać z przywołania księgi oraz z mantr.
Księga - Stosując wiedzę o swoim rodzie, Markus jest w stanie przywołać duchowy odpowiednik ksiegi "Kroniki Helminganów". Którą jest w stanie wykorzystywać jako katalizator magii, umożliwając mu rzucanie zaklęć opartych o powiązanych z księgą cnót. Wizualnie wygląda to, jakby strażnik trzymał w dłoni księgę, która po chwili rozpada się na pojedyncze strony wirujące wokół niego. Po aktywacji pojawia się 5 stron z których każda może być użyta do rzucenia jednego z pięciu zaklęć.

Mantry - Wykorzystując powtarzane wersety swojej księgi opisujące fragmenty historii jego przodków, Markus jest w stanie manifestować je za pomocą magii swych cnót w formie mantr. Przyjmują one proste formy i działania, którym zazwyczaj towarzyszy błysk światła lub fala magii. Sama mantra wymaga wpierw przygotowania w postaci skupienia magii i wypowiedzenia odpowiedniej sekwencji słów, ale pozwala na dwukrotne wykorzystanie zaklęcia zawartego w Grimuarze, bez jakiejkolwiek inkantacji. Zaklęcia zawarte w mantrach się też regenerują, o ile nie zostaną wykorzystane oba dwa ładunki. Proces ten jest jednak niestety powolny, tak więc do zregenerowania jednego ładunku może dość na przykład po długiej podróży.
Inne umiejętności
- Świeca - Umiejętność magiczna, przywołuje w dłoni Markusa kulkę światła którą może rozświetlać ciemne miejsca. Jest w stanie poruszać kulką dookoła, na odległość maksymalnie 5 metrów.
- Inskrypcja Zguby Wynaturzeń - Insckrypcja znajdujący się na mieczu "Gwiazda dzienna". Przy pomocy której ostrze te zadaje dużo bardziej dotkliwe rany przeciwnikom takim jak nieumarli.
- Glif Kontry - Glif służący do negowania efektu spektralnej agonii na sojusznikach. Jest w stanie rzucić ten glif używając dwóch palców jednej dłoni, ale nie jest pewny czy zawsze tak będzie działać, dlatego woli unikać takiej sytuacji.
Umiejętności nie związane z walką
- Historyk - Markus bardzo dobrze zna historię ludzkich nacji. Potrafi rozpoznać różnice w architektórze i znając ich wiek może powiązać ją z wydarzeniami z historii.
- Prawnik - Zna dobrze prawo Krytańskie i umie się nim posługiwać dla wyciągnięcia korzyści. Umie dopatrzeć się kruczków w zasadach i potrafi je wykorzystać kiedy trzeba.
- Dobra pamięć - Posiada bardzo dobrą pamięć, może pamiętać szczegóły wydarzeń z długiego okresu czasu. Pamięta też wszelakie urazy oraz dobre uczynki.
- Pierwsza pomoc - Biegłym medykiem nie jest, ale wykorzystując to co ma pod ręką oraz magię potrafi ustabilizować stan rannych w warunkach polowych.
- Orientacja w terenie - Posiada instynktowne poczucie kierunku i utrzymuje stały kierunek poruszania się bez kręcenia się w kółko. Do tego potrafi znajdować drogę po mapach lub za pomocą urządzeń nawigacyjnych używanych na okrętach.
- Czytanie, pisanie i liczenie - Bezproblemowo czyta, piszę i liczy, do tego posiada całkiem ładny styl pisania.
- Gra na flecie - Od czasu do czasu coś pogrywa we własnym zakresie. Nie jest wybitnym grajkiem, ale kilka zapamiętanych utworów zagra.
- Językoznastwo - Zna język starokrytański oraz askaloński. Nie jest on w stanie biegle nimi rozmawiać, ale umie przetłumaczyć słowa ze słuchu oraz z czytania.
- Jazda na wierzchowcu - Umie przemieszczać się na wierzchowcach lądowych. Zna zasady postępowania z każdym z obecnie znanych, potrafi samodzielnie zapiąć na nich uprzęże i wie jak się zapoznać z nowopoznanymi wierzchowcami.
- Latanie na wierzchowcu - Wciąż doskonali swoje umiejętności latania na gryfie, jednak opanował już podstawowe manewry oraz sposób jak rozpędzić gryfa podczas lotu.
Ekwipunek
Rynsztunek



Płaszcz płytowy - Ze względu na wydarzenia ostatnich lat i konieczność przystosowania do walki w innym klimacie, Markus zainwestował w lżejszy pancerz składający się z skórzanego kaftanu i przymocowanymi metalowymi płytami na klatce piersiowej oraz nabioderników podobnej budowy. Pod zbroją nosi specjalne ubranie o rzadkim splocie aby zapewnić wentylację.
O ile w maguumie pozwolił sobie na płytowe naramienniki i rękawice, o tyle gorący klimat Elony nie pozwolił mu na to, więc zastąpił je lżejszymi odpowiednikami stosowanymi przez kawalerzystów.
Po powrocie do Kryty uznał że pancerz daje dość dobrą ochronę a jednocześnie nadaje się do podróży, postanowił zostać przy rynsztunku. Zamienił on co lżejsze elementy pancerza takie jak wzmocnione rękawice z wygrawerowanymi symbolami wilków oraz ciężkie buty. Można go też zobaczyć z wilczym futrem na ramionach, podbijane od środka skórą a przy barkach wzmacniane metalowymi płytkami. Napierśnik zawiera po prawej stronie obu segmentów ślad po naprawieniu przebicia.
Gwiazda Dzienna - Miecz długi, w którym na pierwszy rzut oka rzucają się świecące na złoto runy. Runy składają się w Inskrypcja Zguby Wynaturzeń. Sam miecz ma długie i proste ostrze, zawijające się dopiero przy samym sztychcie. Ma długi jelec zawijający się po obu jego stronach. Ostrze wykonane jest w pełni ze stopu deldrimorskiej stali, natomiast jego rękojeść jest wykonana z niezwykle wytrzymałego drewna żelazodrzewa, oraz jest wyrzeźbiona tak, by dokładnie pasowała pod palce.
Straż Kryty - Duża migdałkowa tarcza z Królewskim symbolem Kryty. Otrzymał ją z nadania Królowej jako symbol jego zasług wobec Kryty podczas ochrony delegacji dyplomatycznych Ludzi i Popielców przed sytuacjami które mogły doprowadzić negocjacje do fiaska.
Wielka Kronika Helmingan - Księga obita w skórę, z przytwierdzonym łańcuchem którą nosi przewieszoną przez tors. Księga jest zapisywana przez strażnika różnymi historiami związanymi z jego rodem i wykorzystywana do wzmacniania jego zdolności magicznych opieranych o utożsamianie cnót z historiami o jego przodkach. Zawiera kilka wystających z boku zakładek które prowadzą do konkretnych wersów wykorzystywanych w zaklęciach. Jest możliwa do wykorzystania jako katalizator magii podczas rzucania zaklęć.
Mithrilowy wielki miecz - Wielki miecz długością dorównujący wzrostowi Markusa. Ma długą rękojeść umożliwiającą dobry chwyt oraz pozwalajacy na wykorzystanie dźwigni podczas wykonywania ciosu. Szeroki jelec chroniący dłonie posiadacza, oraz znajdujące się za nim podkrzyże służace do chwytu podczas blokowania.
Mithrilowy miecz - Prosty miecz wykonany z mithrilu, wąski i o długim sztychcie. Dobry do pchnięć oraz cięć przy wykorzystaniu samego czubka.
Mithrilowa buława - Buława wykonana z mithrilu, posiadająca sześć skrzydeł i kolec na samej górze.
Gryfia kula - Mała, mieszcząca się w dłoni kula, która po przelaniu w nią magię przywołuje z okolicy gryfa Arvora.

Runa Jackala - Kamień runiczny zawierający w sobie jackala Ylatha. Kamień jest ciemnoszary i lekko chropowaty a symbol runy na nim przybiera formę mgły i czasami jest trudny do odczytania, jednak widać na nim symbol wilka i znaki znajdujące się dookoła.
"Pomocna dłoń" - Amulet w kształcie herbu rodu Markusa, srebrnej rękawicy. Zawieszony zazwyczaj na pasie.
Amulet Ligi - Amulet podarowany na inicjacji, wraz z tytułem towarzysza. Główny kamień w amulecie to niebieski kamień filaru więzi. Zawieszony zazwyczaj na pasie.
Grot włóczni - Rodzinna relikwia, grot elońskiej włóczni z przed 250 lat. Należała ona do Arkturusa Helma przodka Markusa. Mężczyzna wykorzystuje ją w kontaktach ze słonecznymi włóczniami, aby zdobyć ich zaufanie. Zawieszony zazwyczaj na pasie.
Plecak - Głęboki plecak wykonany z wyprawionej skóry dolyaka. Zabiera go zazwyczaj na dłuższe wyprawy, wypełnionego bardziej, lub kilkoma mniej koniecznymi rzeczami.
Zawartość Plecaka
- Racje żywnościowe. (suszone mięso, razowe pieczywo)
- Pełna mapa Tyrii.
- Bukłak z wodą 1,2l.
- Manierka z alkoholem 0,4l.
- Zapasowe ubranie na zmianę.
- Osełko
- Koc
Pozostałe


Ciężka zbroja płytowa Rodu Maelius. - Pancerz początkowo należał do jego ojca. Składa się z ciężkiego płytowego napierśnika, naramienników i nabioderników, wszystkie te części zawierają ozdobne wzory, trudno powiedzieć co te wzory ukazują, jedni twierdzą że wyglądają jak płomienie inni że winorośl. Obraz pancerza dopełniają ciężkie rękawice i płytowe buty. Pod pancerzem Markus nosi długi czerwony płaszcz.
Obecnie pancerz jest poważnie uszkodzony a mężczyzna zrezygnował z jego naprawy i traktuje go jako pamiątkę rodzinną. Oraz pancerz reprezentacyjny, wykorzystywany na specjalne okazje.
Wzór pancerza jest zarezerwowany dla rodu i zawierzany tylko personalnie wybieranym kowalom. Noszenie go przez nieuprzywilejowanych zawsze było surowo karane przez jego członków.
Gâllánhôrn - Dwuręczny miecz który otrzymał jako wyraz wdzięczności jednego z kowali za odnalezienie jego córki. Krótszy od większości dwuręcznych mieczy, wykonany z mithrilu, prostszy w użyciu podczas blokowania. Podczas kucia Markus sam rozpalał piec własnym strażniczym ogniem, dzięki czemu z wielką łatwością łączy się z mocami człowieka i w jego rękach może być wykorzystywany jako katalizator magii. Miecz posiada wplątany w rękojeść chwost w postaci dużego węzła. W węzeł wpięta jest też pieczęć ze wstęgą. Na obu stronach wstęgi widnieją dwa napisy w języku starokrytańskim, a tłumaczy się je na:
"Przed sprawiedliwością nie ma ucieczki."
"Wszystko wraca do światła."
Na wyprawie do Jahai, miecz został złamany podczas walki z Shattererem, gdzie Markus zmierzył się z Riftstalkerem. Bestia została pokonana kosztem orężą, Markusowi udało się jednak odzyskać połamane resztki miecza. Obecnie fragmenty ostrza znajduje się w jego domu jako pamiątka.
Skórzany płaszcz - Długi płaszcz z wyprawionej skóry dolyaka. Posiada wzmocnienia na ramionach oraz wysoki kołnierz. Zapewnia dobrą ochronę przed wiatrem, a nawet może ochronić przed niezbyt ostrym mieczem. Wokół torsu posiada izolację która chroni przed niskimi temperaturami.
Kapelusz - Prosty materiałowy kapelusz. Dobry na deszcz oraz mocne słońce, czasami przyozdabiany piórkiem.
Flet -Drewniany flet na którym odświeża sobie swoje umiejętności gry.
Portret - Pamiątkowy, wykonany w gaju mały portrecik swojej formy sylvari.
Kieszonkowy Zegarek - Prezent od Teeny na Wintersday. Zniszczony podczas katastrofy sterowca nad Jahai.
Bordowe Kapcie - Ręcznie robione bordowe kapcie, prezent od Aeshri na Wintersday.
Magiczny kompas - Kompas podarowany przez parę Melody i Jamesa Falk na Wintersday. Posiada dwie wskazówki: Jedna pokazuje północ, druga kierunek do starej siedziby Ligi w Lost Precipice.
Fragment lustra - Kawałek lustra pochodzący z Sali Luster, znajdującej się w Arah.
Obrońca Prawdy - Książka zawierająca w sobie wiedzę potrzebną do nauki magii firebrandów. Jedyna sztuka książki o Firebrandach w takim wydaniu została zachowana przez Nadima Turana, który nowe wydanie opatrzył swoimi przypisami.
Kubek z mistycznej kuźni - Biały kubek z wizerunkiem dżina Zammorosa pokazującego okejkę.
Wierzchowce

Ylath
Jackal, który swoim wyglądame bardziej przypomina wilka, aniżeli szakala. Ylath jest jackalem który jest niemal całkowicie wykonany z żywiołu wiatru, wyglądem przypominający on najbardziej śnieżnego wilka. Ma on rozmiary pospolitego jackala, jednak brak otaczających go kamieni sprawia wrażenie chudej postury. Nie mniej jest on w stanie udźwignąć na swoje plecy 2 osoby postury człowieka lub sylvari z ekwipunkiem, jednak jest to jego górna granica, ale bez dużego obciążenia, jackal jest bardzo zwinny. Po przywołaniu z runy, kamień zajmuje miejsce w jackalu na wysokości serca u wilka. Potrafi wydać z siebie dźwięk podobny do wilczego wycia.
Arvor

Samiec gryfa o dość specyficznym wyglądzie, ponieważ bardziej przypomina ogromnego, skrzydlatego lwa pustynnego. Posiada on jasne futro na ciele oraz jasną grzywę na głowie. Jego łapy są masywne i silne, a futro na nich przybiera kolor ciemnego brązu, tak samo jak na jego długim rozłożystym ogonie, co charakteryzuje samców. Ma on niezwykle dużą rozpiętość skrzydeł, a to ze względu że są one przedłużone przez pióra, które są koloru złotawego i kończące się ciemnym brązem na lotkach. Z charakteru jest trudny do opisania. Z jednej strony lubi się powylegiwać na słońcu i nie ma zamiaru wtedy kogokolwiek słuchać. Z drugiej strony zawsze przylatuje na wezwanie przy pomocy kuli. Lubi pieszczoty a szczególnie drapanie za uszami, ale też tylko do pewnego stopnia, albowiem jeś


















