Wierzchowce w RP: Różnice pomiędzy wersjami
będą jeszcze dokładane informacje |
in progress |
||
| Linia 2: | Linia 2: | ||
=Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP= | =Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP= | ||
{| class="wikitable" style="background-color:white;" | |||
* [[Springer]] - najwolniejszy z naziemnych | ! Wierzchowiec | ||
* | ! Ważne informacje do RP | ||
* [[ | |- | ||
| [[Plik:Raptor_(skill).png|top]] | |||
| Szybki, silny i zwinny. '''[[Raptor]]''' to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery i Jackale, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami | |||
* Po inicjacji walki magicznie nie znika jak to ma miejsce mechanicznie, tylko może po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów. | |||
* Raptory mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humorki. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne | |||
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji | |||
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie | |||
* Zazwyczaj nie przepadają za chłodnym klimatem | |||
* Są mięsożerne | |||
|- | |||
| [[Plik:Springer_(skill).png|top]] | |||
| '''[[Springer]]''' - najwolniejszy z naziemnych wierzchowców brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości | |||
* Zazwyczaj nieprzystosowany do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby mu pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała). Inicjacja walki na nich jest jednak możliwa, acz ryzykowna (wyobrażasz sobie opadanie na wrogów po wykonaniu eleganckiego salta, a później ciachnięcie ich mieczem?) | |||
* Skoczki mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humory. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne | |||
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji | |||
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie | |||
* Przystosowane do większości klimatów, nie przepadają za ekstremum | |||
* Są roślinożerne. Większą część dnia niż raptory muszą spędzić na posilaniu się. Ich przysmakiem są marchewki | |||
|- | |||
| [[Plik:Skimmer_(skill).png|top]] | |||
| '''[[Skimmer]]y''' są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków. | |||
* Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza | |||
* Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania | |||
* Stanowią najwygodniejsze z wierzchowców - nie dotykają podłoża brzuchem, a łagodne upadki z wysokości nie stanowią dla nich najmniejszego problemu. Co więcej, potrafią unieść się na kilka metrów w górę (3-5m) by coś ominąć lub wlecieć gdzieś. | |||
* Skimmery mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne | |||
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji | |||
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie, najlepiej ze zbiornikiem wodnym | |||
* Przystosowane do większości klimatów, najlepiej czują się jednak nad wodą | |||
* Są wszystkożerne. | |||
|- | |||
| [[Plik:Jackal_(skill).png|top]] | |||
| '''[[Jackal]]e''' (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków. | |||
* '''Przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca''' jest najbardziej podręcznym ze wszystkich wierzchowców | |||
* Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy, a jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, być może nikt nie zdoła jej naprawić | |||
* Posiada zdolność do teleportacji - dzięki niej jest w stanie przeżyć z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację. | |||
* Nie mają zarysowanego charakteru. | |||
* Przystosowane do prawie każdego klimatu | |||
* Nie trzeba ich karmić | |||
'''Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!''' | |||
|} | |||
* [[Gryf]] - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy] | * [[Gryf]] - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy] | ||
* [[Warclaw]] - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy] | * [[Warclaw]] - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy] | ||
Wersja z 18:34, 20 kwi 2020
Wierzchowce po wydarzeniach z dodatku Path of Fire zostały spopularyzowane w Tyrii. Organizowane są oficjalne wyścigi, nawet stanowią atrakcję w stolicach podczas najważniejszych festiwali sezonowych.
Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP
| Wierzchowiec | Ważne informacje do RP |
|---|---|
|
Szybki, silny i zwinny. Raptor to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery i Jackale, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami
|
|
Springer - najwolniejszy z naziemnych wierzchowców brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości
|
|
Skimmery są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków.
|
|
Jackale (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków.
Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem! |
- Gryf - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy]
- Warclaw - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy]
- Żuk - połączenie powiększonego owada i asurańskiej technologii dało dziecko w postaci wyścigowego żuka, najszybszego z ogólnodostępnych wierzchowców. [Wkrótce ciąg dalszy]]
- Skyscale - wierzchowce, które pojawiły się na moment w Dragonfall i pomogły w bitce z Kralkatorrikiem okazały się być nieprzystosowane do Tyryjskich warunków. Gatunek wymiera, choć naukowcy starają się go odtworzyć. [Wkrótce ciąg dalszy]
Dostępność wierzchowców i ich koszt
Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań lub można je nabyć zwyczajnie - od wędrownych handlarzy (drożej) lub na farmach z których pochodzą (taniej). Lecz nabycie zwierzęcia to jedno, a nauka jazdy na nim to drugie - do ceny wierzchowca dochodzi cena szkolenia lub wydłużony czas samodzielnej nauki jazdy na nim. Jest możliwe nabycie wierzchowca w Tyrii, lecz jego cena jest odpowiednio wyższa - wszak transport zwierzęcia swoje kosztuje, a handlarze nie mogą być stratni. Ich wartość (podstawowe skiny) wynosi odpowiednio:
- Raptor - 40 srebrnych na farmie, 60 srebrnych w okolicach Amnoon, 1,2 złotego w Lwich Wrotach
- Springer - 60 srebrnych na farmie, 1 złoty w Amnoon, 2 złote w Lwich Wrotach
- Skimmer - 1 złoty na farmie, 2 złote w Amnoon, 4 złote w Lwich Wrotach
- Żuk - 6 złotych monet (zwierzę + siodło).
Zwierzęta odmiennych gatunków, niż tych najbardziej spopularyzowanych (reskiny) są nawet jeszcze droższe.
Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań. Wylistowane wierzchowce są ekskluzywne.
Wierzchowce niedostępne - Skyscale
Populacja Skyscali jest odtwarzana - czego nasze postaci nie wiedzą fabularnie.
Kontrowersyjne reskiny
Wkrótce
Obostrzenia dotyczące jazdy na wierzchowcach w miastach
Wkrótce
Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami
Wkrótce



