Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami
Astarisska (dyskusja | edycje) |
|||
| Linia 622: | Linia 622: | ||
*''"Po raz pierwszy miałem okazję zobaczyć Nisheerę w akcji. Widać, że myśli o drużynie, co się ceni w byciu przewodzącym grupie, jednak jej tak jak [[Markus var Maelius|Markusowi]] przydałoby się jakieś przeszkolenie taktyczne, bo zamiast realizować wspólnie ustalony plan, ciągnęła pogadanki z dżinem, którego powinniśmy byli zabić synchronicznie z tym drugiej grupy. Każdemu się zdarzy, ale mam nadzieję, że wyciągnie z tego jakieś wnioski, bo sama mogła odczuć, jak katastrofalne było to w skutkach.. Szczególnie że musiała potem składać [[Annie Goldarrow|Annie]] do kupy - ale tu muszę przyznać, na medycynie to się zna."'' - [[Nisai]] | *''"Po raz pierwszy miałem okazję zobaczyć Nisheerę w akcji. Widać, że myśli o drużynie, co się ceni w byciu przewodzącym grupie, jednak jej tak jak [[Markus var Maelius|Markusowi]] przydałoby się jakieś przeszkolenie taktyczne, bo zamiast realizować wspólnie ustalony plan, ciągnęła pogadanki z dżinem, którego powinniśmy byli zabić synchronicznie z tym drugiej grupy. Każdemu się zdarzy, ale mam nadzieję, że wyciągnie z tego jakieś wnioski, bo sama mogła odczuć, jak katastrofalne było to w skutkach.. Szczególnie że musiała potem składać [[Annie Goldarrow|Annie]] do kupy - ale tu muszę przyznać, na medycynie to się zna."'' - [[Nisai]] | ||
*''"Jestem pod wrażeniem, jak można tak dobrze się skupiać i jednocześnie tak dużo mówić. A ona do tego jeszcze potrafi walczyć i jest bardzo dobrą medyczką, która dba o swoją drużynę. Pod tym względem całkowicie ją rozumiem."'' - [[Vez]] | *''"Jestem pod wrażeniem, jak można tak dobrze się skupiać i jednocześnie tak dużo mówić. A ona do tego jeszcze potrafi walczyć i jest bardzo dobrą medyczką, która dba o swoją drużynę. Pod tym względem całkowicie ją rozumiem."'' - [[Vez]] | ||
* ''"Praca z nią, jej opanowanie i analityczne myślenie to była przyjemność. Teraz już wiem, czemu jest Opiekunką Gildii i muszę przyznać... Że darzę ją szacunkiem."'' - [[Anastasia Yaal]] | |||
[[File:NishBottom.png|center|800px]] | [[File:NishBottom.png|center|800px]] | ||
Wersja z 15:41, 25 cze 2020
| Nisheera z cyklu Świtu | |
|---|---|
| Rasa |
Sylvari |
| Płeć |
Kobieta |
| Wzrost i waga |
1,5m; 46kg |
| Data urodzenia |
7 lat.
|
| Klasa |
Elementalista - Weaver |
| Rola w Lidze |
|
| Powiązane organizacje |
|
| Filar |
Rozwój |
| Najbliżsi |
|
| Motyw muzyczny | |
| Próbka głosu | |
| Status postaci |
Główna |
Nisheera z cyklu świtu – aktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi, a w przeszłości - założycielka gildii, pierwszy (już były) opiekun Filaru Rozwoju Ligi Sześciu Filarów, była zwierzchniczka kręgu Medyków. Przed stworzeniem gildii brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 7 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach. Szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, dzięki której Nish znów poczuła że żyje, mimo wielu niedogodności, które wraz z gidią musiała znieść. W ostatnim czasie wraz z gildią uczestniczyła również w natarciu na Shatterera w Jahai. Stale służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany
Wygląd

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.
Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu. W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.
Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Na ponad rok jej życia zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne, dzięki czemu ciężko było ją rozpoznać z daleka na pierwszy rzut oka, lecz obecnie ponownie wróciła do dawnej fryzury.
Blizny
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:
- pozostałości po poszarpanych bliznach na plecach
- niewyraźne ślady po oparzeniu na prawej części twarzy - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata
- kontur skarabeusza na nadgarstku
- okrągły ślad na środku czoła, o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu
- poszarpane ślady blizn na prawej nodze
Każda z blizn sylvari ma swoją historię; być może zapytana Nish ją opowie, lecz na pewno nie bez powodu zakrywa je możliwie jak najbardziej się da.
Charakter
Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć. Wbrew pozorom bywa jednak bardzo emocjonalna - potrafi wzburzyć się jak morze podczas sztormu i czasem, wbrew sobie dobitnie to okazać. Bywa momentami chłodna, sarkastyczna i uszczypliwa wobec innych, ale trzeba ją do tego sprowokować skrajną - w jej mniemaniu - głupotą.
Mimo powyższych przywar na ogół to dość uprzejma istota, która przede wszystkim ma na uwadze dobro tych, którzy ją otaczają. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że bardzo je lubi i jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.
Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, lecz nieczęsto dzieli się swoimi przemyśleniami. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet wrogów - daje niemalże każdemu choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.
Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, wyścigi czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.
Umiejętności magiczne
Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować.
Magia żywiołów
“Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność
— Nisheera
Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:
- zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
- nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
- tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
- formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
- tworzenie podmuchów wiatru
- wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
- wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem
Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.
- Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
- Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
- Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).
I.. Tak naprawdę tyle. Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy.
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny, a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne.




Umiejętności rasowe
Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji.
Inne umiejętności
77 dnia Sezonu Kolosa 1329 AE Nisheera dzięki naukom Kodan wraz z kilkoma innymi członkami gildii nauczyła się korzystać z Płomienia Kody. Od Roberta Blackwella nauczyła się glifu Ujawnienia i glifu Kontry. Przeszła szkolenie u Selba z zakresu obsługi moździerza, KMa oraz Charzooki.
Umiejętności niemagiczne
| Umiejętność | Brak zdolności | Niska zdolność | Średnia zdolność | Wysoka zdolność | Mistrzowskie |
|---|---|---|---|---|---|
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ |
Technologia
Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i czasem szlifuje swoje umiejętności z tego zakresu w ramach rozrywki Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:
- Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.
- Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery. Dzięki Selbowi nauczyła się obsługi charzook, KM'a oraz moździerza.
- Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
- Technologia ludzka - bardzo niska wiedza - raczej czysto teoretyczna i instynktowna. Zębatki muszą się kręcić odpowiednio, gdzieś jest jakieś źródło zasilania i przewody i tyle
- Technologia sylvari - Nish widziała technologię swojej rasy głównie w akcji, a nie od podszewki
- Technologia dredge - zetknęła się z technologią dredgy i rozebrała na części pierwsze (których wiele nie było) ich broń, lecz nie posiada przeszkolenia, ani wiedzy by zrobić cokolwiek - wie tylko czego może się po nich spodziewać
- Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn
- Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie
Podróże

Nisheera swoje umiejętności wymienione wyżej kształtowała głównie podczas podróży. Ciężko jest jej usiedzieć na miejscu. Na mapce z boku zaznaczony kolorami miejsca w których była - każdy kolor jest związany z pierwszą jej wizytą w danym miejscu.
Najpierw podróżowała po Gaju oraz w obrębie lasu Caledon, była zawsze bardzo ciekawska. Udało jej się zaprzyjaźnić z hylekami-handlarzami, którzy pokazali jej tylko mały zalążek alchemii, ale nie mogła się z nimi długo przyjaźnić, ponieważ nie podobało się to jej mentorowi. Gdy uwolniła się od nauczyciela, ruszyła do Lwich wrót, a następnie do Czarnej Cytadeli. To był pierwszy etap jej podróży (żółty kolor). Drugi etap rozpoczął się dla niej, gdy poznała Falknera. Z popielcem przemierzała Askalon oraz część Dreszczogór i starała się pomagać po drodze komu się da, a także uczyć technologii od starszego przewodnika (pomarańczowy kolor). Następnym etapem w jej życiu było Bractwo. Jako gildia najemnicza wykonywali dużo zleceń w różnych częściach Tyrii (czerwony kolor). Wielu z nich Nish nie zdążyła się przyjrzeć porządnie. Najlepszą okazją do poznania Tyrii dla niej w tej gildii był Wielki Konkurs Technologiczny, którego konkurencje rozgrywały się w bardzo niebezpiecznych miejscach. Po Turnieju i kilku przygodach Nish nie umiała sobie znaleźć miejsca, więc ruszyła pomagać w lecznicy popielcom z bandy Smoka, wśród której miała wielu przyjaciół. Szukała sensu i celu ciężko pracując, gdy nad Ebonhawke przeleciał Shatterer. Nish wiedziała, że musi tam ruszyć. Zabrała purpurowy szalik Harvesta, którym zakrywała twarz, przyjęła pseudonim Unda by nikt nie pytał jej o Turniej. Zaczęła leczyć. I tak spod szpitala polowego w Ebonhawke ruszyła pod Steeleye. Ze Steeleye wybrała się w podróż po Dreszczogórach, po tych bezpieczniejszych miejscach, gdzie jeszcze nie była wciąż lecząc po Drodze tych, którzy pomocy wymagali i zmierzała w stronę kodańskiego sanktuarium, w którym osiadła na pewien czas, by następnie ruszyć do Metrici na pomoc swojemu przyjacielowi. Później, gdy wróciła do Bractwa zabrała się z resztą na pomoc żywiołakowi Ruathy, Bobowi prosto na... Kryształową pustynię (kolor fioletowy). Miejsca w których była później to miejsca, które odwiedziła po stworzeniu Ligi Sześciu Filarów. Misje z Ligą oraz udział w ofensywie Paktu w dżungli pozwoliły jej zobaczyć jeszcze więcej (kolor błękitny). Ze względu na swoją pracę oraz na liczbę odbytych podróży, Nish wie dość dużo o Tyrii i o tym, czego się można spodziewać po danym regionie. W niektórych miejscach wciąż ma przyjaciół wśród różnych ras - m.in. hyleków z Metrici i kodan z sanktuarium wysuniętego najbardziej na południe. Wraz z Ligą też zwiedziła spory kawał świata - była m.in. na jednej z Wysp Pierścienia Ognia, w Bastionie Skazańców, a także poznała również Elonę - szczególnie obszar Kryształowej Oazy, Pustynnych Wyżyn, Istanu i Dorzecza Elon. Uczestnicząc w kampanii Paktu związanej z polowaniem na Kralkatorrika, była również w Jahai, Thunderhead Peaks oraz na wyspie Dragonfall.
Ekwipunek

✦ Gogle ochronne
Ciemne szkło z jakiego zostały wykonane chroni Nish od oślepienia promieniami słonecznymi lub magią. Dobrze dopasowane przylegają do twarzy sylvari, dzięki czemu minimalizują podrażnienia oczu spowodowane wiatrem, duszącym dymem a nawet chronią przed obrażeniami mechanicznymi. Pod wodą widoczność również jest w porządku, a woda nie przedostaje się przez gogle do oczu. Nish nosi je albo na oczach albo na czole, czasem zsunie je na szyję lub przyczepi do paska... Ale zawsze są z nią. Często nosi je w komplecie z chustą.
✦ Miecz zwany Kolcem
Ostrze będące połączeniem między zaskakującymi zdolnościami jej ludu związanymi z formowaniem roślin i bardzo lekkiego metalu, co sprawia, że oręż waży niewiele i może być używany przez osoby, które nie mogą się pochwalić silną ręką - jest to dzieło kogoś, kto zna się na kowalstwie sylvari. W jego rękojeści umieszczono kulę, która umożliwia skupianie energii w postaci zaklęć za pomocą miecza niegorzej niż dowolna broń typowo magiczna taka jak kostur czy berło. Oręż z uwagi na swoją wagę i materiały z których jest stworzony nie nadaje się do długiej walki lub wyczerpujących treningów fechtunku - został stworzony dla maga, a nie jako oręż dla wojownika. Poza dobrym przewodzeniem magii posiada inną ciekawą zdolność - pod wpływem magii może się rozświetlić niebieskim jasnym światłem zdolnym rozproszyć mrok z uwagi na właściwości bioluminescencyjne roślin, które poslużyły do jego uformowania. Na drewnianej rękojeści wyżłobiono napis: nie ma róży bez kolców.
✦ Rewolwer - sześciostrzałowy rewolwer produkcji Ivana.
✦ Lotnia
Sylvari lubi mieć ją zawsze przy sobie, nie ważne co się dzieje - nie ubrałaby jej tylko na wesele i do eleganckiej sukienki, choć nie wiadomo, może by gdzieś ją schowała. Lotnia Nish zajmuje bardzo mało miejsca. Sylvari jest w stanie ją złożyć jak harmonijkę, potem jeszcze zgiąć dwukrotnie, dzięki czemu zajmuje tyle samo miejsca co parasol. Zainstalowano w niej mechanizm, który pozwoli jej się szybko rozłożyć. Lotnia jest mimo tego wszystkiego bardzo lekka, wcale nie utrudnia Nish poruszania się.
✦ Bransoleta z fokusem - mały niepozorny fioletowy kryształek z dziurką stanowi aktualnie część bransoletki, lecz może być również noszony przy pasie czy na szyi.
Przedmiot przewodzący magię, zakupiony przez elementalistkę. Nish potrafi rzucać z jego pomocą zaklęcia, gdy nie ma dostępu do kostura. Sama bransoleta, pomijając kryształek, stanowiona jest przez 12 okrągłych nefrytowych koralików, idealnie gładkich, zazwyczaj dość chłodnych. Nish często po nią sięga, gdy musi zebrać myśli; odruchowo przesuwa koraliki między palcami, czasem w akompaniamencie ich stukotu.
✦ Pierścień błyskawic
Srebrny pierścień z przezroczystym kamieniem, który wygląda jakby utknęła w nim energia burz. Użytkownik może wykonać dwie teleportacje na średnią odległość. Czas ładowania jednego ładunku wynosi 30 minut. Został on zdobyty w Bastionie Skazańców.
✦ Naszyjnik Zefirytów - mały kryształek znaleziony w jednym z wraków w Dry Top. Potrafi świecić niczym złoty promień słońca, powiać przyjemnym wietrzykiem, bądź porazić lekko malutką błyskawicą (kampania - Skrzydła Alchemii)
✦ Amulet Ligi - noszony na szyi od dnia założenia Ligi, jeden z pierwszych amuletów Ligi, które powstały. U jego szczytu znajduje się fioletowy kryształ filaru rozwoju. Co więcej, zielony kryształ filaru opieki zdaje się lekko opalizować. Pozostałe kryształy zdają się być w pełni normalne, choć czas zaczyna odciskać piętno na ozdobie.
✦ Torby przy pasie - Nish przy pasie nosi dwie torby, w których ma: kilka przygotowanych kawałków jałowej tkaniny, rolkę bandaża (1.2 m x 0.15 m), skalpel, sześć naboi do rewolwera, buteleczkę z mocnym popielczym alkoholem (200ml), 4 nieduże fiolki stężonej mikstury o działaniu przeciwbólowym, tubkę maści odkażającej i przyspieszającej gojenie się ran lub maści na oparzenia i małe pudełeczko z solami trzeźwiącymi.
✦ Biała materiałowa opaska z czerwonym Ankhem na ramię - symbol uzdrowicieli, sylvari zawsze nosi ją przy sobie i ubiera w odpowiednich sytuacjach, by dodatkowo podkreślić swoją profesję dla informacji tych, którzy nie znają jej umiejętności (spoza Ligi) i bezpośrednio wskazać, jakie ma zamiary. Nie nosi jej przez cały czas, bowiem duża szansa, że z tym symbolem na ramieniu mogła by być brana przez nieprzyjaciół podczas zadania za łatwy i strategiczny cel
Jedno z poniższych:
✦ Zestaw codzienny - wygodny strój wzmocniony wyprawioną skórą - przyduża zwykła biała bądź błękitna (na zmianę) koszula z szerokimi rękawami. Sylvari owija się w pasie kilkoma warstwami ciemnego materiału tworząc coś w rodzaju gorsetu by zapewnić sobie większą ochronę klatki piersiowej. Do tego ubiera spódnicę z dość masywnym pasem i subtelniejszymi metalowymi wykończeniami oraz skórzane buty barwione na czarno o wysokiej cholewie. Strój uzupełnia o skórzane rękawice oraz o błękitny szalik, pasujący do jej koloru włosów i oczu.
✦ "Mundur" Kwiatów - czarny zestaw składający się ze skórzanej kurtki i ciemnych spodni z mocnym paskiem przełamuje błękit subtelnej naszywki z haftem kwiatu róży na plecach przy prawej łopatce oraz szalika pod szyją (czasem zmienianego na czarny lub turkusowy). Wygodny strój z dużym potencjałem jeżeli chodzi o pozostawanie niezauważoną, aczkolwiek zakładany przede wszystkim na oficjalne i legalne akcje związane z działanością Ogrodu.
✦ Zestaw elegancki - szata wzmocniona metalem - wycięty kołnierz przy szyi, liściaste naramienniki, solidne, ale eleganckie rękawice sięgające do połowy ramienia i gorset wraz z asymetryczną spódnicą stanowią dość efektowny zestaw, który jest wbrew pozorom wygodny. Szata jest zdobiona białymi perłami, metalem pokrytym niebieską farbą oraz liśćmi w kolorze letniego nieba, zaś materiał wierzchni spódnicy jest ciemnoturkusowy. Metalowe płytki odpowiednio wyprofilowane przymocowano do gorsetu oraz materiału okrywającego ramiona i biodra, by chronił co trzeba. Strój ten stanowi hybrydę między liściastym, a ludzkim strojem. Jeżeli sytuacja wymaga jeszcze większej elegancji, Nish do szaty może ubrać diadem. Wygląda lepiej niż poprzednie "zwyczajne" ubranie Nish i podkreśla barwę jej liści. W nim Nish może od razu kojarzyć się jako mag.
✦ Zestaw lekki dywersyjny - lekki pancerz z kryształami energetycznymi - Zestaw, który pomógł jej przetrwać kampanię w Maguumie został przez nią przerobiony na nowy, równie wygodny pancerz, który nie należy do najcięższych. Wysokie buty, ochraniacze na kolana i uda, rękawice oraz naramienniki wykonane zostały z metalu, zaś resztę zbroi stanowi wybarwiona na ciemny morski kolor skóra, dodatkowo wzmacniana w obrębie klatki piersiowej. Strój uzupełniają tanie w wymianie kryształy - niedobory w pancerzu są uzupełniane zużytymi i przestarzałymi kryształami energetycznymi.
✦ Zestaw bojowy - lżejsza skórzana zbroja wzmocniona ćwiekami - czarny strój składający się z prostej materiałowej koszuli i luźniejszych spodni został uzupełniony o nagolennice, rękawice, napierśnik i naramienniki z mocnej skóry wzmocnionej ćwiekami. Prosty strój został wzbogacony o dodatkowy jasnoniebieski odcień przełamujący czerń; dodatkowy materiał pozwala Nish na ukrycie pod nim czegoś, czego sylvari woli nie nosić na widoku, m.in. rewolwera. Błękit występuje w postaci szerszego rękawa z lewej strony oraz "ogona" osłaniającego jej lewe udo.
✦ Zestaw bojowy - cięższy skórzany pancerz wzmacniany metalem - czarno-turkusowy strój składający się z napierśnika z wyższym kołnierzem chroniącym szyję i asymetryczną spódnicę, której boki wzmocniono metalowymi ruchomymi płytkami. Żadna część ciała nie styka się bezpośrednio z pancerzem z uwagi na gruby i solidny materiał "koszuli" oraz spódnicy, na którym został on osadzony. Nogi sylvari chronią mocne wysokie ciężkie buty z ochraniaczami na kolana. Pancerz ten był kiedyś jednym z głowych strojów Nish, teraz zyskał drugą młodość po wielu latach oczekiwania na naprawę po poprzednich uszkodzeniach. Napierśnik jest wyjątkowy, bowiem jest dzieckiem czasów, w których Nish stawiała przede wszystkim na technologię - stworzono go prawie pięć lat temu. Mocny, ale nie za ciężki i wbrew pozorom trudny w obróbce metal zakupiony u dredge'y był dokładnie przez nią zbadany, nim wydała wątłe wtedy oszczędności na wykucie z niego czegoś użytecznego.
Jeżeli zanosi się na to, że Nish będzie podróżowała gdzieś gdzie jest chłodno, często ubiera ciemny płaszcz z kapturem, by nie odstawać aż tak bardzo od swoich towarzyszy.
✦ Ekwipunek dodatkowy - torba medyczna - duża skórzana torba na ramię z licznymi przegrodami i kieszeniami wyróżniająca się symbolem czerwonego ankha naszytego na przednią jej część, pakowana w zależności od potrzeb. Poza lekami, miksturami, bandażami, maściami i narzędziami znajdują się w niej również szyny do usztywniania kończyn, puste fiolki i silnie stężone środki nasenne lub toksyny paraliżujące do podania doustnego. Sylvari często zabiera również składniki mikstur, by mieć z czego dorabiać leki czy mikstury w zależności zapotrzebowania - zioła, alkohol, stężone wywary czy nawet obecność dziwnych proszków nie powinna nikogo zdziwić w przypadku tej torby. Z uwagi na jej zazwyczaj dużą wagę, najczęściej jest pozostawiana w obozowisku bądź jest przytoczona do siodła wierzchowca.
Wierzchowce i pupile
Sylvari odbyła szkolenia z zakresy jazdy na raptorze, skoczku, skimmerze, szakalu podczas pierwszego pobytu gildii na pustyni, zaś umiejętność lotu na gryfie zdobyła dzięki późniejszy wydarzeniom zwiąazanym z hodowlą Noaha Mesbaha. Na kilka dni opuściła front Deldrimorski i przyczółek Paktu pod Thunderhead Keep by odbyć szkolenie z zakresu walki i strzelania podczas jazdy. Nie ma jednak ręki (i czasu) do szkolenia zwierząt do walki; jej paprotne ogary są nieco rozpuszczone i zostały tylko przyuczone do pomocy w lecznicy z uwagi na instynktowne wykorzystanie magii wspomagającej regenerację podczas wycia.
Szakal - Anura
Runa przywołania tego szakala jest smukła, zaś swoim kształtem przypomina kamień wyciągnięty z wody; na jego powierzchni znajduje się wąziutko zarysowany glif. Szakal, którego za jej pomocą można przywołać przypomina bardzo dużego błękitnookiego arktycznego lisa. Stworzenie mimo swoich rozmiarów jest smukłe, porusza się z gracją, prawie bezszelestnie; nawet jego teleportacje zdają się być bezdźwięczne. Z uwagi na jego wysokość, Nish wygląda na nim dość groteskowo i nie może od tak z miejsca wskoczyć na jego grzbiet, musi go skłonić do położenia się, bądź wdrapać się na siodło wspinając się po kamieniach z boku jego szyi i karku albo wybić się z ziemi za pomocą swojej magii podczas wyskoku. Tę wadę rekompensuje inna cecha wierzchowca - stworzenie jest w stanie bez najmniejszego problemu udźwignąć dwie cięższe lub trzy małe i lekkie osoby, nawet w pełnym opancerzeniu i nadawałoby się również jako środek transportu dla wysokich osób (nawet nornów). Jak na szakala - twór magiczny przystało nie ma on zarysowanego charakteru.
Szakal poza tym, że stanowi wygodny środek transportu posiada jedną przydatną umiejętność - po wyskoku jest w stanie uwolnić przy lądowaniu część swojej magii w postaci jasnej bariery, która jest w stanie przez chwilę pochłaniać część obrażeń osób, które zostaną objęte efektem zaklęcia (do 5). Po tym szakal rozwiewa się i wraca do runy by przez chwilę nabierać sił.
Nish z uwagi na wygląd fizyczny szakala, który nasunął jej skojarzenie ze smukłą arktyczną lisicą zdecydowała się nadać mu imię jak dla samicy - Anura. Podobno te imię oznacza "świt".
Uwagi dla MG - GW2 skaluje mounty wg wzrostu postaci, a Nish mechanicznie jest najniższą sylvari. Anura jest fabularnie wierzchowcem większym niż mechanicznie (jej wysokość można by porównać do wierzchowca postaci najwyższej. Aby wejść na wierzchowca trzeba wdrapywać się po kamieniach lub skorzystać z pomocy jeźdźca na nim siedzącego albo skłonić lisa do obniżenia się).
Gryf - Gale (Wichura)
Gryf trafił pod jej opiekę za sprawą Noaha Mesbaha, kolekcjonera tychże stworzeń po pewnej przygodzie związanej z bandytami, przeczesywaniem całego Vabbi i przerwaniem pewnego wykładu celnym nornim prawym sierpowym - krótko mówiąc pierwsze spotkanie Nish i tego wierzchowca było dość nietypowe. Jego imię oznacza "wichura" i czasem sylvari się tak do niego zwraca, co chyba mu bardziej odpowiada, bo reaguje na to znacznie żywiej. Gale jest bardzo się różni od Nisheery, ale udało im się nawiązać mimo to dość zdrową relację. Wichura jest dość szalonym i narowistym wierzchowcem, który ma niespożyte pokłady energii i szybko się nudzi, a także bardzo często się po prostu wygłupia. To przedstawiciel rasy Mglistych Corvusów - wyróżnia je krótszy, lecz rozłożysty ogon jak u tengu, smuklejsza budowa ciała niż u większości gatunków oraz upodobanie do szybowania na bardzo dużych wysokościach bądź we mgle. Gryf ten jest wszystkożerny - dietę drapieżnika uzupełnia o owoce, orzechy czy warzywa, choć najbardziej przepada za świeżo wykopanymi z ziemi kradzionymi warzywami bulwiastymi. Ma świetny wzrok, czuły słuch, a także, choć niełatwo się tego domyśleć, wyostrzony zmysł dotyku, dlatego jeździec nie ma problemów by porozumiewać się z nim niewerbalnie podczas lotu. Gale jest przepięknie wybarwiony - jego pióra są w kolorach beżu, jasnego brązu oraz ciemnego brązu. Ciemne pióra gryfa tworzą fantazyjny egzotyczny wzór na jego ciele, zaś jasny brąz dominuje na jego skrzydłach, zarówno na części opierzonej jak i błoniastej. Oczy gryfa są za to w kolorze szafirowym.
Gale jest najmniejszym z gryfów zamieszkujących Azyl; nawet w porównaniu do innych przedstawicieli swojej rasy może uchodzić za jednego z mniejszych. Ten niewysoki gryf o bardszo smukłej budowie ciała z krótszym niż u większości gryfów innych ras ogon nawet na pierwszy rzut oka bez mierzenia wygląda na drobnego. Na jego grzbiecie zmieszczą się dwie drobne niewysokie osoby; przelot z wysokim nornem czy rosłym popielcem w pełnym opancerzeniu jest dla niego nieosiągalny.
Niryn i Rora
Dwa paprotne Ogary, będące pod opieką Nisheery i Roeryna już od Wintersday 1327 AE. Dobrze wychowane kanapowce i pieszczochy, które mimo swojego upodobania do leniuchowania uwielbiają długie spacery i nowe miejsca oraz nowe osoby. Czasami były zabierane przez sylvari do lecznicy w Lost Precipice, z uwagi na ich rasową zdolność do nasycania swojego wycia zaklęciem regeneracji, w podobny sposób jak robią to wojownicy, strażnicy czy tempestowie. To czyste i łagodne stworzenia, które nigdy nie były szkolone do walki.
Raptor

Nish jest w posiadaniu raptorzycy, którą nazwała Nudhar. Te elońskie imię pasuje do gada, gdyż oznacza "złoto". Nudhar jest pięknie ubarwiona. Łuski na jej grzbiecie są złotego koloru, który łagodnie przechodzi w piaskowy odcień na jej brzuchu. Nudhar nie ma zbyt masywnego pyska, ani wielu skaz - jej młode ciało praktycznie nie nosi blizn. Ma piękne, niemalże proste rogi średniej długości, które łagodnie zakrzywiają się na końcach. Raptorzyca porusza się z gracją, woli chodzić niż biegać gdy nie ma takiej potrzeby, choć powoli zaczyna się przekonywać do aktywniejszego trybu życia. Nudhar jest pieszczoszką - uwielbia być drapana i głaskana, łasi się o uwagę jeźdźca i osób postronnych. Jej potrzeba bycia pieszczoną musi być zaspokajana, bo inaczej raptorzyca pokazuje pazury, parska, warczy, odmawia współpracy, a może nawet ugryźć. Lubi pochwały i bycie w centrum czyjejś uwagi. Nudhar nienawidzi być sama - wymaga towarzystwa innych raptorów albo jeźdźca. Obecnie przebywa w stajni w wiosce Seekers i jest wypożyczana potencjalnym świeżym jeźdźcom na czas treningu, gdy jej Pani przebywa w centralnej Tyrii. Odwiedziny Nish są dość rzadkie - raptorzyca powoli ją zapomina, a Nish uznała, że tak będzie dla niej lepiej, choć otwarcie się jej nie zrzekła oficjalnie. Z uwagi na sentyment do gada, opłaca jej jedzenie po to, by raptor, na którym przejechała kawał Kryształowej Pustyni mógł spokojnie przeczekać niebezpieczne czasy, bez ryzyka że zaangażuje sie go w kolejne niebezpieczeństwa.
Poprzedni szakal
Poprzedni szakal Nisheery - Itri - został przekazany na poczet gildii do wypożyczania. Sylvari nie potrzebuje więcej wierzchowców, a Itri może się przydać komuś innemu, choćby podczas zadań. Szakal to twór magiczny, pozbawiony emocji czy wspomnień. Nienawiść zamknięta w kamieniach i piasku, ujarzmiona magią djinnów. Czy ma wspomnienia, czy ich nie ma, z pewnością twór nie przywiązuje uwagi do tego, kto na nim jeździł, ani kto na nim jeździć będzie - liczy się ten, kto go w danym momencie przywoła.
Zdobyte i posiadane przedmioty
- Pudełko z próbkami ziół i notatnikiem - Notatnik jest wypełniony alchemicznymi recepturami, gromadzonymi przez całą młodość przez asurkę uwięzioną między Mgłami, a normalnym światem na własne życzenie w wyniku nieudanego eksperymentu. Wśród ziół, poza tymi najpopularniejszymi znajdowały się te najrzadsze. Pudełko ma ogromną wartość dla Nish, bo po pierwsze to prezent - asurka przed śmiercią obdarowała członków Bractwa, którzy dzielnie przychodzili na jej próby i rozwiązywali jej zagadki, a po drugie właśnie z tego notatnika nauczyła się ona zielarstwa i medycyny tradycyjnej. Zapoczątkowało to fascynację Nisheery alchemią.
- Zasłona niewidzialności - Cenna pamiątka, która przypomina Nish o największej dla niej zagadce z jaką się zetknęła podczas Wielkiego Turnieju Technologicznego, bowiem to urządzenie pochodzące prawdopodobnie... od Niebieskich Lwów, albo Trzech Mędrców Rozwagi. Nish nigdy go nie wykorzystała w walce. Podobno naładowane potrafiłoby na kilka chwil ukryć użytkownika i jego sojuszników we mgle. (Skrzydła Alchemii)
- Naszyjnik Zefirytów - Ten mały kryształek znaleziono w jednym z wraków w Dry Top. Potrafi świecić niczym złoty promień słońca, powiać przyjemnym wietrzykiem, bądź porazić lekko malutką błyskawicą. (Skrzydła Alchemii)
- Kamień z okolic Ley Line - Fragment oderwanej skałki, które zawiera w sobie pełno idealnie okrągłych dziurek. Emanował magią i jasnoniebieskim poblaskiem, niestety uległ uszkodzeniu i stracił swoją urodę oraz wszystkie właściwości (Skrzydła Alchemii)
- Odbitki planów Falknera - Są tak przechowywane, że nikt poza nią nie jest w stanie ich znaleźć ani do nich dotrzeć, a właściwie to poza popielcem i nią nikt o nich nie wie. Zostały jej podarowane przez niego na przechowanie i na wykorzystanie, gdy oddelegowano go do transportu surowców w Mgłach, a jak wiadomo Krańce Mgieł nie są najbezpieczniejszym miejscem. Teraz, gdy Falkner powrócił Nish zachowała je z wielkiego sentymentu. Są one dla niej również niesamowitym źródłem dodatkowej wiedzy.
- Łuk z kryształem, dzięki któremu użytkownik sam może kształtować pociski magią - prezent od January. Pociski wypuszczane przez Nisheerę są wodne albo lodowe. Wodne mogą odpychać wroga lub wspomóc cel, jeżeli niosą ze sobą zaklęcie regeneracji. Lodowe zaś służą do robienia krzywdy. Nisheera może sprawić, że lodowy pocisk rozpadnie się na grad małych lodowych igiełek po trafieniu. Aktualnie przedmiot jest traktowany jak zabawka do treningu - wszak medyk, który mierzy do pacjenta z łuku prędzej wzbudzi lęk niż zaufanie.
- Kostur Kodan - Miejscami ażurowy kostur wykonany jest z dobrego metalu. Jego wnętrze zazwyczaj wypełnione jest lodem, który na czubku formowany jest w szpikulec jak u dzidy albo przyjmuje kształt halabardy. Nisheera jest w stanie wpływać na jego kształt i używać lodu w nim zgromadzonego do swoich czarów. Kostur, jako przekaźnik magii umożliwia jej używanie większości lodowych ofensywnych umiejętności, a także pozwala efektywniej leczyć sojuszników magią. Nish została obdarowana kosturem przez Kodan, wśród których pokonała niechęć do magii i nauczyła się lepiej kontrolować swoje emocje i nie dawać się ponieść strachowi.
- Kostur z Tarir- Otrzymany po obronie Tarir również pomaga jej skupić magię, nawet lepiej niż kostur Kodan. Przypomina jej o bitwie z Mordremami w tym pięknym złotym mieście oraz o wszystkim, czego dowiedziała się od Exaltedów. Nish zabiera go tylko, gdy ma na sobie lekki pancerz. Kostur ten może być używany jak dzida.
- Kryształ emanujący chłodem - prezent z okazji Wintersday od Roberta. Kryształ emanuje przyjemnym chłodem w dotyku i mieści się w dłoni
- Szalik w kolorze waniliowym - prezent z okazji Wintersday od Roberta.
- Zaklęty kompas - prezent z okazji Wintersday. Jeden z wielu egzemplarzy przekazanych Lidze przez Melody i Jamesa Falków. Kompas o dwóch iglicach jest wielkości zegarka kieszonkowego. Jedna z jego wskazówek jest zaklęta i wskazuje położenie Lost Precipice, zaś druga jak w każdym kompasie wskazuje północ.
- Glejty z Elony, zapewniające Nish wstęp do dwóch bibliotek - w Astralarium i w Pałacu Aban, a także szansę na przechodzenie przez Mur szlakami kurierów. Prezent od nieznanego darczyńcy.
- Receptury Alchemików-Lojalistów - odzyskane po udanym ataku na Palawadan, te przepisy na mikstury z pewnością okażą się przydatne dla osób obeznanych w alchemii. Receptury dość wyczerpująco opisują tworzenie Zapalającego oleju palmowego, który działa jak napalm, Mikstury gracji Joko która pozwala oczyścić swój organizm z toksyn i innych nieprzyjemnych efektów, a także Soku z pustynnego skarabeusza, który zwiększa na krótki czas próg bólu. Prezent od nieznanego darczyńcy.
- "Joko to kłamstwo" - niewielka broszka w kształcie słońca. Po wewnętrznej stronie znajduje się wygrawerowane “Joko to kłamstwo”. Broszka to dyskretny znak wspierania Słonecznych Włóczni. Ozdoba wykonana jest z metalu po zbrojach pokonanych podczas walk o Istan. Prezent od nieznanego darczyńcy.
- Kieszonkowy kryształ Vlasta - z jednej strony ozdoba, z drugiej przedmiot użytkowy. Jeśli nie używać go do upiększenia garderoby, to ten kryształ pozwala użytkownikowi na przeniesienie się w trans. Podczas takiego “seansu”, użytkownik niczym obrońca naszej krainy Vlast szybuje na smoczych skrzydłach wzdłuż rzeki Elon, mogąc podziwiać jej piękną naturę. Prezent od nieznanego darczyńcy.
- "Między światami" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji djinnami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki. Prezent od nieznanego darczyńcy.
- Srebrny wisiorek w kształcie płetwy wieloryba na łańcuszku. Prezent od Sanktuarium Arkany, choć, jak podejrzewa Nish - głównie od Topaz.
- Obrazek przedstawiający załogę Sanktuarium Arkany - powieszony w jej domu w Gaju. Wintersdayowy prezent od Sanktuarium Arkany.
- "We Mgle" - jedna z nielicznych książek w biblioteczce Nisheery, która nie jest czymś naukowym. To horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach. Nietypowy Wintersdayowy prezent od Sanktuarium Arkany.
- Elegancka suknia z głębokim dekoltem - świąteczny prezent od jednej z podopiecznych
- Scyzoryk - dostępne narzędzia: nóż, otwieracz do puszek, korkociąg, nóż do listów, wytrych oraz dozownik środka przeciwko owadom. Wszystko czego potrzeba.
- Kostur z Bastionu Skazańców - tymczasowo odstawiony w bezpieczne miejsce kostur, który jest pamiątką Nish z wyprawy do Bastionu Skazańców. Priory nie mogło zbadać jego możliwości, gdyż w pewien sposób broń zestroiła się z sylvari. Niemniej, jest on niekompletny. W chwili, w której sylvari dotknęła go po raz pierwszy doznała wizji, w której zobaczyła jak kiedyś wyglądał. Dowiedziała się również, że brakującymi częściami kostura są kryształy - było ich 10, a obecnie nie ma żadnego. Kryształy te mogą znajdować się wszędzie i nigdzie - poprzedni właściciel kostura rozdał je swoim synom, by kompletny kostur nie wpadł w niepowołane ręce. Nish zdecydowała się spróbować odkryć tajemnicę kostura i szukać przysłowiowej igły w stogu siana.
- Pierwszy kryształ: Caer - W momencie gdy Nish używa zaklęcia przywołania lodowego sopla, lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół miejsca trafienia (niski promień działania). Kryształ został podarowany Nisheerze przez Caeryna (stąd i jego nazwa - wszak jakoś katalogować kryształy trzeba), po wydarzeniach związanych ze spaczonym drzewem przy którym istniał Zajazd Pod Silnym Dębem. Sylvari otrzymała go w siedzibie Bractwa Szkarłatnej Róży.
Informacja dla MG - Podczas kampanii i eventów jakie prowadzisz w gildii, możesz umożliwić Nish odnalezienie któregoś z kryształów. Pozwolę Ci wymyślić jaką korzyść będzie niósł ze sobą kryształ, a możesz też zostawić mi wolną rękę. Przykładowe efekty kryształów: wzmocnienie magii błyskawic, możliwość przywołania burzy piaskowej, magazynowanie energii, aura regeneracyjna itd. W przyszłości Nish się zorientuje, że wokół kostura mogą krążyć tylko trzy kryształy w jednym momencie, co wymusi na Nish pewną rotację
- Sztylet wykonany ze smoczej krwi - dłuższy sztylet zdobyty podczas ofensywy na Thunderhead Peaks; zadaje zwiększone obrażenia zbrandowanym stworzeniom
- Pistolet naznaczony smoczą krwią - sześciostrzałowy pistolet zdobyty podczas ofensywy na Thunderhead Peaks; pociski z niego wypuszczobe zadają zwiększone obrażenia zbrandowanym stworzeniom
- Złoty dublon djinów - otrzymany za pomoc djinnom w Ahdasim dublon jednokrotnego użytku, za pomocą którego sylvari potrafi wezwać na pomoc djina (losowego). Sylvari jednak nie zamierza go używać, tylko zachować jako pamiątkę - pytanie, czy jej się uda.
Życiorys

- 56 dzień sezonu Latorośli 1325 AE – Przebudzenie.
- 2 dzień sezonu Kolosa 1325 AE – 74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE – Pobyt w Gaju i trening pod okiem jej pierwszego mentora - Felvinda
- 74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE – 88 dzień sezonu Feniksa 1326 AE - Opuszczenie Gaju; pierwszy pobyt w Lwich Wrotach
- 88 dzień sezonu Feniksa 1326 AE – 50 dzień sezonu Latorośli 1326 AE – Pobyt w Czarnej Cytadeli, nauka wśród Żelaznego legionu
- 50 dzień sezonu Latorośli 1326 AE – 43 dzień sezonu Feniksa 1327 AE – Podróże po ziemiach Popielców wraz z Falknerem
- 44 dzień sezonu Feniksa 1327 AE – 76 dzień sezonu Feniksa 1327 AE – Podróże po ziemiach Nornów wraz z Falknerem
- 76 dzień sezonu Feniksa 1327 AE – Dołączenie do bractwa wraz z Falknerem
- Wygrana w Turnieju Technologicznym
- Wintersday 1327 AE - Niesamowity konkurs obrazów na niebie i skandal
- Pobyt wśród popielców z Posterunku Ostrza Śmierci - wśród przyjaciół z Bandy Smoka pod dowództwem centuriona Smoczeserce
- 44 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - 51 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - Służba w szpitalu polowym w Ebonhawke (Krew i Kryształ 1)
- 53 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - 60 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - Organizacja szpitala polowego pod Steeleye Span podczas potyczki z Shattererem oraz służba w nim (Krew i Kryształ 1)
- 61 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - wyprawa na Ziemie Nornów wraz z Roerynem z przystankiem w Sanktuarium Kodan
- Pierwsza podróż na Pustynię
- 18 dzień sezonu Latorośli 1328 - Odejście z Bractwa
- 21 dzień sezonu Latorośli 1328 - Stworzenie Ligi wraz z tymi, którzy odeszli i objęcie roli Opiekunki filaru Rozwoju
- 30 dzień sezonu Kolosa 1328 AE - Związanie się z Paktem
- 60 dzień sezonu Kolosa 1328 AE - Walka oraz pokonanie fizycznej manifestacji głodu Mordremotha; w tym samym dniu Nisheera jak i inni sylvari przestali go również słyszeć.
- 24 - 26 dzień sezonu Feniksa 1329 AE - kolejne spotkanie ze Shattererem pod Steeleye Span; Nish służyła tam jako medyk. Wielki dzień okazał się wielką klęską (Krew i Kryształ 2)
- 90 dzień Sezonu Feniksa 1329 AE - Atak na siedzibę Ligi - zdecydowany powrót sylvari do Ligi. 4 dnia sezonu Larotośli Nish rezygnuje z pracy w krewe Practicalcreators i przenosi się do lecznicy Ligi na stałe.
- 26 dzień Sezonu Kolosa 1330 AE - Wyprawa z Ligą na Kryształową Pustynię (Kraina Złotego Słońca)
- 54 dzień Sezonu Feniksa 1331 AE - Otwarcie lecznicy w Azylu; powrót do obowiązków uzdrowicielki, lecz na wezwanie
- 23 dzień Sezonu Zefira 1332 AE - Objęcie roli Opiekunki w gildii
- 81 dzień Sezonu Zefira 1332 AE - Wyruszenie na kolejną wyprawę do Elony - podróż do Jahai z Paktem (Skrystalizowani)
- 30 dzień Sezonu Feniksa 1332 AE - pokonanie Shatterera wraz z Paktem podczas bitwy w Jahai (Skrystalizowani)
- 78 dzień Sezonu Feniksa 1332 AE - "Śmierć" (Odkupienie)
- 87 dzień Sezonu Kolosa 1332 AE - pokonanie Kralkatorrika wraz z Paktem i gildią
Ciekawostki
- Nish wraz z Roerynem posiada i szkoli parę paprotnych ogarów - Niryna i Rorę. Psy są z nimi mocno zżyte, ale Nish nie zamierza ryzykować życia swoich pupili, więc nie zabiera ich na zadania z Ligą, jednak psiaki niegdyś często zabierała do lecznicy w Lost Precipice. Jeżeli jest w Gaju, minimum raz dziennie wychodzi z nimi na dłuższy spacer po Gaju i bezpieczniejszych rejonach lasu Caledon. Na czas wypraw lub dłuższych zadań, w których uczestniczy zarówno Roeryn jak i Nish psiaki są oddawane pod opiekę Melody oraz Jamesa Falków.
- Kiedyś często przebywała w Rata Sum. Krewe Practicalcreators w którym pracowała nad linią golemów medycznych dobrze mówiło o jej charakterze - "Zacięta do pracy jak rasowa asurka". W krewe pojawiły się plotki o rzekomym romansie z asurem w okularach, ale wzięły się one od tego, że Nish po prostu pracowała z nim w jednym pomieszczeniu i wydawała się z nim dogadywać. W rzeczywistości sylvari jest wierna jednemu partnerowi i nigdy nie śmiała z nikim nawet niewinnie poflirtowa
