Windswept Haven: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Lockey (dyskusja | edycje)
Lokator
Ez (dyskusja | edycje)
aktualizacja i poprawki stylistyczne
Linia 1: Linia 1:
[[File:WHpanorama.jpg|right|640px]]
[[File:WHpanorama.jpg|right|640px]]
=Informacje ogólne=
= Informacje ogólne =
Windswept Haven to miejsce zlokalizowane w północno-zachodniej części Vabbi, na pustkowiu. Przed wzrokiem fałszywego króla - Palawy Joko chronione było silnym zaklęciem, które otacza te miejsce iluzją, sprawiającą że z zewnątrz okolica wygląda na nieduże ponure pustkowie zlokalizowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami. Pozorny brak dostępu do wody, brak zwierzyny do upolowania, jałowa ziemia i Piętno za górami na wschodzie nie zachęciły i nie zachęcą nikogo do zamieszkania w tym miejscu.
Zlokalizowane w odludnym zakątku w północno-zachodniej części Vabbi, Windswept Haven, powszechnie nazywane przez Ligowiczy Azylem, z zewnątrz wygląda na nieduże, ponure pustkowie usytuowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami, bez dostępu do wody i zwierzyny. To, w połączeniu z jałową ziemią i Piętnem za górami na wschodzie, tworzy obraz tak niekorzystnego terenu, że nikt ani nic nie zdecydowało się ani nie zdecyduje, aby tam zamieszkać.


W rzeczywistości Windswept Haven to miejsce, któremu praktycznie niczego nie brakuje. Pod kopulastą  barierą od świata w postaci iluzji znajduje się silnie umagicznione miejsce, w którym wciąż płynie magia dżinów, które powołały azyl do życia i uczyniły swoim domem. W azylu znajduje się kilka dużych okrągłych budynków. Powrót [[Prehotep, Piasek Pustyni|Prehotepa, Piaska Pustyni]] pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.
W rzeczywistości jednak jest to silnie umagiczniony obszar, któremu praktycznie niczego nie brakuje, a przed wzrokiem niepowołanych osób, w tym niegdyś fałszywego króla, Palawy Joko, chroni je iluzja w postaci kopulastej bariery rozpostartej nad całym terenem Azylu. Lokalizacja ta była kiedyś domem dżinów, które wzniosły tu kilka sporych, okrągłych budynków, a których magia wciąż przez to miejsce przepływa. Powrót [[Prehotep, Piasek Pustyni|Prehotepa, Piasku Pustyni]] pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.  


=Historia azylu=
== Klimat, fauna i flora ==
Miejsce długo niezamieszkane od dawna emanowało magią. Jego historia jest nieznana - według opowieści Prehotepa miejsce te zostało odkryte przez dżiny, które w nim zamieszkały, a któż przed nimi - nie wiadomo. Dżiny za pomocą swojej magii wspólnym wysiłkiem tchnęły w nie nowe życie i ochroniły je przed wzrokiem Joko. Niegdyś było to miejsce, w którym znajdowała się ogromna biblioteka i historia ówczesnej Elony.  
[[Plik:Azyl-UwagaGryfy.PNG|thumb|right|Wysoki słup na którym zawieszono znak ostrzegający przed gryfami - ich siedlisko znajduje się na skałach widocznych w tle.]]
Panują tu temperatury typowo pustynne - gorące i duszne, a także pełne słońca dnie oraz chłodne, gwieździste noce. Przed większymi wiatrami niższe partie Azylu są osłonięte niemalże z każdej ze stron dzięki górom i wysokim piaskowcom, ale im wyżej, tym wietrzniej, szczególnie jeśli chodzi o unoszące się w powietrzu budynki. Wrażenie duszności nieco tłumi obecność wody, która ma swe źródło w wysokich skałach na południu, tworząc tam wodospad i niewielkie jeziorko, a także spływa z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, ewidentnie za sprawką ingerencji magii. Dzięki niej, oraz nagromadzeniu magii, rośnie tu także trochę zieleni. Największe skupiska roślin znajdują się wzdłuż brzegów zbiorników wodnych, a głównie jeziora na południu.


Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dżiny pozwoliły mu zostać, później się uczyć od siebie, udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, z biegiem lat zaufały mu. Niestety jednak Pielgrzym ich oszukał - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę - Prehotepa wygnał, wysyłając bardzo daleko na zachód, przeklinając go i zmuszając do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie je chronić pod jego nieobecność.
W Azylu, ze względu na sprzyjający klimat, można natknąć się na drobną zwierzynę, ptactwo, a także znaleźć ryby w południowym jeziorku. Klify na południowym wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku Ligowiczy, a na tych zachodnich za to nierzadko formują się żywiołaki.


Wiele lat później, w 1329 AE członkowie Ligi uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes. Od tego czasu dżin szukał drogi do swojego domu, do swojego dziedzictwa i trafił do Elony, lecz okazało się, że jego azyl nie jest już miejscem, do którego dżiny mają wstęp - silna magia nie pozwalała mu się zbliżyć. Ścieżka Ligi i dżina ponownie się przecięła - Prehotep postanowił, że spróbuje niejawnie wspomóc ich w Elonie i dopiero po tym poprosi o pomoc w odzyskaniu domu. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że mimo swojej śmiertelności i tak dużych różnic to osoby, które mógłby zaprosić do azylu - dżin ponownie zdecydował się zaufać. Kilka razy ocalił pare osób od pewnej śmierci i pokierował odpowiednio Ligą, gdy nad nimi zebrały się czarne chmury. Liga w zamian za to ruszyła do walki o azyl. Po zwycięstwie postanowili wykorzystać te miejsce, jako drugą, mniej oficjalną siedzibę. Aktualnie Azyl stanowi przede wszystkim przestrzeń do treningów oraz odpowiednio ciche i spokojne środowisko dla Ligowiczy dochodzących do siebie w lecznicy, a także... Miejsce do grillowania.
== Połączenie z resztą świata ==
=Fauna i flora=
Mimo iż Drogowskazy pokrywają już Elonę całkiem gęstą siatką, to w Windswept Haven owego nie ma. Połączenie z Azylem gwarantuje "skarb" którego strzegł Prehotep - brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy [[Karczma pod Pijanym Kojotem|karczmy]], swojej obecnej głównej siedziby.  
[[Plik:Azyl-UwagaGryfy.PNG|thumb|right|Wysoki słup na którym zawieszono znak ostrzegający przed gryfami - ich siedlisko znajduje się na skałach widocznych w tle]]
Z wysokich skał na południu wytrysnęła woda, dając źródło wodospadowi i niedużemu jeziorku. Woda zaczęła spływać również z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, dzięki czemu z ziemi azylu wyrosły pierwsze rośliny. Przez nagromadzenie magii rozrastają się dość szybko.
Aktualnie klify na zachodzie służą za miejsce ukrycia się żywiołaków. Dodatkowo klify na południowym-wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku ligowiczy.


=Połączenie z Tyrią=
= Historia azylu =
W Vabbi próżno szukać Drogowskazu, tym bardziej w takim miejscu. Połączenie z Tyrią gwarantuje "skarb" którego strzegł Prehotep - brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy [[Karczma pod Pijanym Kojotem|karczmy]], swojej obecnej głównej siedziby.  
Tereny te od dawna emanowały magią, a przez długi czas nikt ich nie zamieszkiwał. Ich dawna historia jest nieznana, a z opowieści Prehotepa wiadomym jest, że dżiny odnalazły to miejsce i uczyniły je swoim domem, wspólnym wysiłkiem za pomocą swojej magii tchnąwszy w nie nowe życie, oraz ochroniły je przed wzrokiem Joko. Za czasów dżinów znajdowała się tu ogromna biblioteka gromadząca dzieła i historię ówczesnej Elony.


=Miejsca w azylu=
Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dziny pozwoliły mu zostać, a później - uczyć się od siebie; udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, a one z biegiem lat zaufały mu, co przyniosło im zgubę, jak się potem okazało. Pielgrzym bowiem oszukał ich - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę, Prehotepa, wygnał, wysyłając go bardzo daleko na zachód i przeklinając, przez co ten zmuszony był do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie  chronić Azyl pod jego nieobecność.
Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego wiele pomieszczeń wymaga gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.


==Budynek na północnym zachodzie==
Wiele lat później, w 1329 AE, członkowie Ligi podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła. Uwolniony dżin rozpoczął poszukiwania drogi powrotnej do swojego domu, trafiając w końcu do Elony, lecz okazało się, że silna magia uniemożliwia dżinom, więc w tym także i jemu, wstęp do azylu. Prehotep postanowił ponownie skrzyżować ścieżki z Ligą - niejawnie wspierał ich podczas ich misji w Elonie, aby po tym poprosić ich o pomoc w odzyskaniu swojego dziedzictwa. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że są to osoby, które, mimo dzielących ich różnic, mógłby zaprosić do Azylu - ponownie zdecydował się zaufać śmiertelnikom. Pokierował odpowiednio Ligą, gdy zebrały się nad nimi czarne chmury, a także ocalił od pewnej śmierci paru z jej członków, w zamian za co Ligowicze ruszyli wraz z nim do walki o azyl. Po odzyskaniu Windswept Haven i za zgodą Prehotepa Liga utworzyła w tym miejscu swoją drugą, mniej oficjalna siedzibę. Azyl został przestrzenią zarówno do treningów, jak i strefą odpoczynku i rehabilitacji dochodzących do siebie w lecznicy Ligowiczy, a także... miejscem do grillowania.
 
W 1333 AE na przełomie sezonów Feniksa i Latorośli od strony gór na wschód od Windswept Haven zaczęła tworzyć się burza chaosu, z czasem zagrażając też samemu Azylowi i osłabiając jego potencjał magiczny. Na prośbę Prehotepa 13 dnia sezonu Latorośli grupa Ligowiczy oraz członków Sanktuarium Arkany udała się na wyprawę w celu zbadania źródło tego zjawiska. Natrafili oni na Ahdashim, gdzie wraz z Kluczem stawili czoła naznaczonemu Piętnem Qadimowi. Pokonanie go przywróciło magiczny balans w Azylu.
 
= Miejsca w azylu =
Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego niektóre z pomieszczeń, szczególnie te nieużywane, wciąż wymagają gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.
 
== Budynek o niebieskim dachu ==
Jest to najbliższy Bramie do [[Karczma pod Pijanym Kojotem|karczmy]] budynek, wejścia którego "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHtarg1.jpg |
Plik:WHtarg2.jpg |
</gallery>
 
=== Kącik barowy ===
Jeszcze przed główną częścią budynku i bardzo blisko Bramy zlokalizowany został kącik barowy. To w tym miejscu Ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Do ich dyspozycji są grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać, Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów, włącznie z alkoholami, odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji Ligowiczy znajdują się jednak wszystkie potrzebne naczynia. Dla członków ligi, dostępny jest odtwarzacz muzyki [[S.O.M.]], podarowany im przez [[Hizza Hackmate|Hizzę]].
<gallery mode="packed-hover">
Plik: WHOgrodek.PNG |
Plik: WHOgnisko.PNG |
</gallery>
 
== Budynek bez dachu (arena) ==
Miejsce otoczone wodą, a także dość otwarte i przestronne dzięki majestatycznym łukom rozsianym po całej jego szerokości, przez które można wejść do środka. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy, z której spływa strumień wody wpadający wprost do dziury w posadzce na samym środku pomieszczenia. Najniższy poziom, ogrodzony wokół barierką, stanowi arenę do sparingów oraz przestrzeń do treningów siłowych, a otaczają go dwa poziomy trybun, które dla bezpieczeństwa także wyposażone są w barierki. Na poziomie 0 rozłożone są ławy, umożliwiające obserwację odbywających się tu treningów czy sparingów.
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHarena.jpg |
Plik:WHarena2.jpg |
Plik:WHarena3.jpg |
</gallery>
 
== Budynek na północnym zachodzie ==
Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem.  
Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem.  
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Linia 33: Linia 59:
</gallery>
</gallery>


===Sypialnia===
=== Sypialnia ===
[[Plik:WH-syp.jpg|thumb|right|Sypialnia w Azylu - rozmieszczenie łóżek.]]
[[Plik:WH-syp.jpg|thumb|right|Sypialnia w Azylu - rozmieszczenie łóżek.]]
W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.
W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.


'''Przynależność łóżek''' - Jeżeli Wasz ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.  
'''Przynależność łóżek''' - Jeżeli Wasz Ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.  


1 -
Łóżko 1 -


2 -
Łóżko 2 -


3 -
Łóżko 3 -


4 -
Łóżko 4 -


5 -
Łóżko 5 -


6 -
Łóżko 6 -


7 -
Materac 7 -


8 - [[Lockey]]
Materac 8 - [[Lockey]]


==Budynek bez dachu (arena)==
== Prostokątny budynek (Sanktuarium Arkany) ==
Miejsce otoczone wodą dość otwarte dzięki majestatycznym łukom, rozsianym po całej jego szerokości przez które można wejść do środka. Wydaje się być bardzo przestronne. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy z której spływa strumień wody w dół, opadający wprost do dziury w posadzce. Pomieszczenie poprzecinane jest niewysokimi barierkami. Stanowi arenę do sparingów oraz przestrzeń do treningów siłowych.
Cały budynek stanowi jedno pomieszczenie, w większości wypełnione przez sięgające aż pod sufit stare regały, na których pełno jest różnego rodzaju ksiąg i zwojów, a także przez artefakty i liczne zbiory książek, należące do [[Sanktuarium Arkany]]. Znajdują się tu także trzy kryształowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna, niedziałająca aparatura, wyglądająca na część architektury. Miejsce to pełni również funkcję czytelni.
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHarena.jpg |  
Plik:WHskryba.jpg |
Plik:WHarena2.jpg |  
Plik:WHBiblioteka.PNG |
Plik:WHCzytelnia1.PNG |
Plik:WHCzytelnia2.PNG |
Plik:WHRoznosciRoberta.PNG |
Plik:WHRoznosciRoberta2.PNG |
Plik:WHBiuroRoberta.PNG |
</gallery>
</gallery>


==Budynek o niebieskim dachu==
== Duży lewitujący budynek ==
Wejścia do budynku "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.
Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły wymagające renowacji. Pomieszczenie zbudowane jest na planie koła, jednakże pod ścianą znajduje się sześć rozgrodzonych kolumnami wnęk.
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHtarg1.jpg |
Plik:WHtarg2.jpg |
</gallery>
 
===Kącik barowy===
Prawie, że bezpośrednio przed Bramą prowadzącą do [[Karczma pod Pijanym Kojotem|karczmy]], jeszcze przed główną częścią budynku, zlokalizowany został kącik barowy. Miejsce, w którym ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Udostępniony został grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać. Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji ligowiczy znajdują się wszystkie potrzebne naczynia, a także kilka beczek z darmowym piwem średniej jakości oraz wodą. Dla członków ligi, dostępny jest odtwarzacz muzyki [[S.O.M.]], podarowany im przez [[Hizza Hackmate|Hizzę]].
<gallery mode="packed-hover">
Plik: WHOgrodek.PNG |
Plik: WHOgnisko.PNG |
 
 
</gallery>
==Duży lewitujący budynek==
Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły, wymagające renowacji. Pomieszczenie nie jest idealnym okręgiem - pod ścianą znajduje się sześć wnęk.
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHwarroom.jpg |  
Plik:WHwarroom.jpg |  
Linia 84: Linia 100:
Plik:WHWarroomTeleport.PNG |
Plik:WHWarroomTeleport.PNG |
</gallery>
</gallery>
===Lecznica===
 
Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty trzymetrowymi elońskimi ażurowymi drewnianymi ściankami - ścianki te pozwalają dostrzec, czy ktoś znajduje się w środku, lecz zapewniają też na tyle dużą prywatność, że nie da się dojrzeć, kto dokładnie tam jest i co dokładnie się tam dzieje. Na zewnątrz lecznicy znajdują się dwie lampy zapewniające światło osobom zbliżającym się do pomieszczenia od platformy teleportera, a w samej lecznicy również zadbano o odpowiednie oświetlenie, Pomiędzy ściankami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery wysokie łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy oraz jedno normalne, w którym sypia medyk, ukryte za regałem z książkami w samiutkim kącie. Obok łóżek pacjentów znajdują się proste szafeczki "nocne", w których można coś schować lub na których można coś postawić. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, miękki fotel dla aktualnie dyżurującego medyka, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne, lewitujący wózek asurański z oparciem (przerobiony z towarowego) i inne.
=== Lecznica ===
Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty wysokimi na trzy metry, elońskimi, ażurowymi ściankami wykonanymi z drewna - ścianki te pozwalają dostrzec, czy ktoś znajduje się w środku, lecz zapewniają też na tyle dużą prywatność, że nie da się dojrzeć, kto dokładnie tam jest i co dokładnie się tam dzieje. Na zewnątrz lecznicy znajdują się dwie lampy zapewniające światło osobom zbliżającym się do pomieszczenia od platformy teleportera, a w samej lecznicy również zadbano o odpowiednie oświetlenie. Pomiędzy ściankami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery wysokie łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy oraz jedno normalne, w którym sypia medyk, ukryte za regałem z książkami w samiutkim kącie. Obok łóżek pacjentów znajdują się proste szafeczki "nocne", w których można coś schować lub na których można coś postawić. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, miękki fotel dla aktualnie dyżurującego medyka, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne, lewitujący wózek asurański z oparciem (przerobiony z towarowego) i inne.


<br />'''Szczegóły dotyczące wyposażenia lecznicy'''<br />
<br />'''Szczegóły dotyczące wyposażenia lecznicy'''<br />
Linia 96: Linia 113:
Na stanie lecznicy znajduje się jeden wózek asurański, przerobiony z [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Aether_Mine_Cart wózka towarowego], lecz z pewnymi modyfikacjami - zamontowano w nim prosty napęd stosowany również w golemach-asystentach, który wprawdzie nie umożliwia zawrotnej prędkości, ale za pomocą odpowiedniego drążka pozwala się przemieszczać do przodu i skręcać. Hamuje się również za pomocą drążka, ciągnąc go w swoją stronę. Napęd uruchamia się jednym przyciskiem, tym samym też się go wyłącza. Przy wyłączonym napędzie wózek można pchać. Od asurańskiego wózka towarowego różni go jeszcze to, że ma odpinany daszek, zamontowano w nim sensowne oparcie by pacjent mógł siedzieć, a nie leżeć i wyłożony jest materacem obitym skórą i "zaścielonym" prześcieradłem by rekonwalescentowi było wygodniej.  
Na stanie lecznicy znajduje się jeden wózek asurański, przerobiony z [https://wiki.guildwars2.com/wiki/Aether_Mine_Cart wózka towarowego], lecz z pewnymi modyfikacjami - zamontowano w nim prosty napęd stosowany również w golemach-asystentach, który wprawdzie nie umożliwia zawrotnej prędkości, ale za pomocą odpowiedniego drążka pozwala się przemieszczać do przodu i skręcać. Hamuje się również za pomocą drążka, ciągnąc go w swoją stronę. Napęd uruchamia się jednym przyciskiem, tym samym też się go wyłącza. Przy wyłączonym napędzie wózek można pchać. Od asurańskiego wózka towarowego różni go jeszcze to, że ma odpinany daszek, zamontowano w nim sensowne oparcie by pacjent mógł siedzieć, a nie leżeć i wyłożony jest materacem obitym skórą i "zaścielonym" prześcieradłem by rekonwalescentowi było wygodniej.  


Wysoki regał znajdujący się z prawej części lecznicy, zaraz za wygodnym czerwonym fotelem jest wypełniony książkami [[Nisheera|Nisheery]], z których większość jest z drugiej albo z trzeciej ręki, lecz wnosząc po tytułach - dominuje wśród nich literatura naukowa, głównie nt. alchemii, leków, ziół, medycyny, magii, historii oraz technologii, choć znajdują się również dwie fabularne książki. Spis książek medycznych oraz o alchemii:
Wysoki regał znajdujący się z prawej części lecznicy, zaraz za wygodnym czerwonym fotelem jest wypełniony książkami [[Nisheera|Nisheery]], z których większość jest z drugiej albo z trzeciej ręki, lecz wnosząc po tytułach - dominuje wśród nich literatura naukowa, głównie nt. alchemii, leków, ziół, medycyny, magii, historii oraz technologii, choć znajdują się tam również dwie fabularne książki.  
*"Alchemia bólu" - praca o wykorzystaniu alchemii do tworzenia leków przeciwbólowych i przeciwzapalnych. Autorem jest asura Niapp, który przygotował pracę na podstawie doświadczeń Ragnara Olafsona, norna, który parał się ziołolecznictwem. Kilka stron oznaczonych zakładkami
 
*"Opieka nad Sylvari" pióra mendera Glyndowra (wypożyczona) - grube dzieło opisujące anatomię sylvari, a także medyczną opiekę nad nimi z punktu widzenia doświadczonego uzdrowiciela pracującego w dolnej części Tarasu Śniących. Książka zawiera liczne ryciny i wskazówki, jak leczyć, a później opiekować się pacjentem, który jest sylvari
Spis książek medycznych oraz o alchemii:
*"Ras opisanie - anatomia" - gruba i ciężka księga spisana przez wielu autorów, stanowiąca dosłownie encyklopedię wszystkiego, co dotyczy innych ras oraz ich anatomii. Na szczęście w księdze znajdują się liczne zakładki oraz notatki na marginesach.
*"''Alchemia bólu''" - praca o wykorzystaniu alchemii do tworzenia leków przeciwbólowych i przeciwzapalnych. Autorem jest asura Niapp, który przygotował pracę na podstawie doświadczeń Ragnara Olafsona, norna, który parał się ziołolecznictwem. Kilka stron oznaczonych jest zakładkami,
*"Ras opisanie - anatomia (notatki)" - zeszyt wypełniony przez Nisheerę notatkami w prostszym języku niż oryginał; zeszyt też jest znacznie mniejszego formatu i skupia się tylko na najważniejszych podstawach
*"''Opieka nad Sylvari''" pióra mendera Glyndowra (wypożyczona) - grube dzieło opisujące anatomię sylvari, a także medyczną opiekę nad nimi z punktu widzenia doświadczonego uzdrowiciela pracującego w dolnej części Tarasu Śniących. Książka zawiera liczne ryciny i wskazówki, jak leczyć, a później opiekować się pacjentem, który jest sylvari,
*[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Alchemy_for_Bookahs Alchemia dla Bookah]" - próba rzeczowego i rzetelnego wyjaśnienia podstaw alchemii. Autor - asura - nie szczędzi jednak sarkastyczbych uwag.
*"''Ras opisanie - anatomia''" - gruba i ciężka księga spisana przez wielu autorów, stanowiąca dosłownie encyklopedię wszystkiego, co dotyczy innych ras oraz ich anatomii. Na szczęście w księdze znajdują się liczne zakładki oraz notatki na marginesach,
*"''Ras opisanie - anatomia (notatki)''" - zeszyt wypełniony przez Nisheerę notatkami w prostszym języku niż oryginał; zeszyt też jest znacznie mniejszego formatu i skupia się tylko na najważniejszych podstawach,
*[https://wiki.guildwars2.com/wiki/Alchemy_for_Bookahs "''Alchemia dla Bookah''"] - próba rzeczowego i rzetelnego wyjaśnienia podstaw alchemii. Autor - asura - nie szczędzi jednak sarkastycznych uwag.


Spis ksiąg dotyczących magii:
Spis ksiąg dotyczących magii:
*"Między światami" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji djinnami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki autora. Książka zawiera wiele notatek
*"''Między światami''" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji dżinami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki autora. Książka zawiera wiele notatek.
*...
*...


Spis ksiąg naukowych:
Spis ksiąg naukowych:
*Odpis [https://wiki.guildwars2.com/wiki/%22A_Dragon_Primer%22_by_Ogden_Stonehealer "Elementarza Smoków"], pióra Ogdena Stonehealera
*Odpis [https://wiki.guildwars2.com/wiki/%22A_Dragon_Primer%22_by_Ogden_Stonehealer "''Elementarza Smoków''"], pióra Ogdena Stonehealera.
*...
*...


Spis pozostałych książek:
Spis pozostałych książek:
*"We Mgle" - horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach, podobno oparty o prawdziwe wydarzenia.
*"''We Mgle''" - horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach; podobno oparty o prawdziwe wydarzenia,
*"Duchy Askalonu" - powieść o odzyskaniu pazura Khan-Ura
*"''Duchy Askalonu''" - powieść o odzyskaniu pazura Khan-Ura,
*"Ostrze Przeznaczenia" - powieść przygodowo-historyczna, oparta na faktach. Opowiada historię pewnej znanej w Tyrii grupy bohaterów...
*"''Ostrze Przeznaczenia''" - powieść przygodowo-historyczna, oparta na faktach. Opowiada historię pewnej znanej w Tyrii grupy bohaterów...
*"Morze Smutków" - powieść oparta o życiorys Cobiaha Marriner'a
*"''Morze Smutków''" - powieść oparta o życiorys Cobiaha Marriner'a.


<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Plik:LecznicaWH.jpg |  
Plik:LecznicaWH.jpg |  
Plik:LecznicaWH2.jpg |  
Plik:LecznicaWH2.jpg |  
</gallery>
</gallery>


===Warsztat===
=== Warsztat ===
 
We wnęce tuż obok lecznicy znajdują trzy stoły warsztatowe przylegające do ścian. Każdy ze stołów posiada swój zestaw narzędzi oraz stojaków do obsługi broni długiej lub krótkiej, jak i lamp biurkowych.
We wnęce tuż obok lecznicy znajdują trzy stoły warsztatowe przylegające do ścian. Każde ze stołów posiada swój zestaw narzędzi oraz stojakami do obsługi broni długiej lub krótkiej jak i lampami biurkowymi.
 
==Nieduży lewitujący budynek==
Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-zachodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem [[Lockey|Lockeya]].


==Prostokątny budynek (Sanktuarium Arkany)==
== Nieduży lewitujący budynek ==
Miejsce, w którym znajdują się stare regały na książki i zwoje, sięgające aż do sufitu. W tym miejscu znajdują się trzy kryształowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna niedziałająca aparatura, wyglądająca jak część architektury. W budynku odnaleźć można liczne zbiory książek oraz artefakty należące do [[Sanktuarium Arkany]]. Miejsce to pełni również funkcję czytelni.
Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-wschodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem [[Lockey|Lockeya]].
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHskryba.jpg |
Plik:WHMałylewitujący.jpg |  
Plik:WHBiblioteka.PNG |
Plik:WHCzytelnia1.PNG |
Plik:WHCzytelnia2.PNG |
Plik:WHRoznosciRoberta.PNG |
Plik:WHRoznosciRoberta2.PNG |
Plik:WHBiuroRoberta.PNG |
</gallery>
</gallery>


==Otwarta altana na zachodzie==
== Otwarta altana na zachodzie ==
Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie.
Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie.
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Linia 150: Linia 157:
</gallery>
</gallery>


==Zakopane w piasku budynki==
== Zakopane w piasku budynki ==
Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Ruiny, których nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.
Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Tych ruin nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.


==Kryształ==
== Kryształ ==
Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach jakie ma za sobą ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.
Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach, jakie ma za sobą, ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.
<gallery mode="packed-hover">
<gallery mode="packed-hover">
Plik:WHtron.jpg |  
Plik:WHtron.jpg |  
Linia 160: Linia 167:
</gallery>
</gallery>


=Azyl jako lokacja treningowa=
= Rozkład Azylu =
[[File:MapaTreningowaAzyl.png|right|640px]]
[[File:MapaTreningowaAzyl.png|right|640px]]
W Azylu wyznaczono kilka dodatkowych miejsc
W Azylu wyznaczono kilka dodatkowych miejsc w celu rozwijania swoich umiejętności:
*'''Tor do treningu jazdy na wierzchowcach''' - rozciągający się przez cały Azyl, wyznaczony przez pochodnie i flagi umożliwia trening zarówno w dzień i w nocy. Trudny teren, liczne zakręty, a nawet odcinek przeciągnięty przez płytką wodę mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych jeźdźców
*'''Tor do treningu jazdy na wierzchowcach''' - rozciągający się przez cały Azyl, wyznaczony przez pochodnie i flagi umożliwia trening zarówno w dzień i w nocy. Trudny teren, liczne zakręty, a nawet odcinek przeciągnięty przez płytką wodę mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych jeźdźców.
**'''Dodatkowe informacje:''' ze składzików można pobrać tarcze i rozmieścić je na torze, by umożliwić sobie '''trening strzelectwa z siodła'''. Osoby nieposiadające wierzchowca lub chcące się nauczyć jazdy na szakalu mogą za darmo '''wypożyczyć z karczmy szakala''' o imieniu Itri po złożeniu podpisu i czegoś w tymczasowy zastaw.
**'''Dodatkowe informacje:''' ze składzików można pobrać tarcze i rozmieścić je na torze, by umożliwić sobie '''trening strzelectwa z siodła'''. Osoby nieposiadające wierzchowca lub chcące się nauczyć jazdy na szakalu mogą za darmo '''wypożyczyć z karczmy szakala''' o imieniu Itri po złożeniu podpisu i czegoś w tymczasowy zastaw.
*'''Strzelnica''' - wykorzystanie ruchomych celi w postaci utwardzonych hologramów sprawia, że trening strzelectwa jest efektywniejszy. Na północ od Strzelnicy wyznaczono teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em Obok strzelnicy znajduje się wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę
*'''Strzelnica''' - wykorzystanie ruchomych celi w postaci utwardzonych hologramów sprawia, że trening strzelectwa jest efektywniejszy. Na północ od Strzelnicy wyznaczono teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em. Obok strzelnicy znajduje się wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę.
*'''Teren do ćwiczenia silmniejszych zaklęć''' - wyznaczony obszar daleko od budynków; tam znajduje się po prostu jedno wielkie nic, zatem nic też nie zostanie zniszczone podczas treningów. Dobre miejsce do treningu zaklęć '''łączonych'''
*'''Teren do ćwiczenia silniejszych zaklęć''' - wyznaczony obszar daleko od budynków; tam znajduje się po prostu jedno wielkie nic, zatem nic też nie zostanie zniszczone podczas treningów. Dobre miejsce do treningu zaklęć '''łączonych'''.
*'''Arena''' - ogromny obszar stanowiący 'siłownię', miejsce sparingów oraz miejsce do nauki uników; do dyspozycji Ligowiczy zostaną udostępnione 2 golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik. Rolą golemów nie jest bycie kukłami treningowymi, bowiem kukły można pobrać ze składzików. Wokół areny rozłożono ławy, by umożliwić obserwację treningów oraz sparingów z trybun
*'''Arena''' - ogromny obszar stanowiący 'siłownię', miejsce sparingów oraz miejsce do nauki uników; do dyspozycji Ligowiczy udostępnione 2 golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik. Rolą golemów nie jest bycie kukłami treningowymi, bowiem kukły można pobrać ze składzików.
*'''Składziki''' - w składzikach można pobrać zapasowe ogniwa energetyczne do generatorów hologramów, treningowe pociski, broń treningową, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu.
 
Pozostałe strefy nietreningowe:
*'''Lecznica''' - w lecznicy jedną szafę wyznaczono na składzik na środki do udzielania pierwszej pomocy, opatrunki i wszelkie produkty alchemiczne przyspieszające regenerację ran. Dodatkowo na stole stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek.
*'''Lecznica''' - w lecznicy jedną szafę wyznaczono na składzik na środki do udzielania pierwszej pomocy, opatrunki i wszelkie produkty alchemiczne przyspieszające regenerację ran. Dodatkowo na stole stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek.
*'''Sala obrad''' - cztery stoły i mnóstwo krzeseł; nikt nie będzie musiał tu stać. Dba się o to, by na miejscu była woda butelkowana, kubki i porządek
*'''Sala obrad''' - cztery stoły i mnóstwo krzeseł; nikt nie będzie musiał tu stać. Dba się o to, by na miejscu była woda butelkowana, kubki i porządek.
*'''Składziki''' - w składzikach można pobrać zapasowe ogniwa energetyczne do generatorów hologramów, treningowe pociski, broń treningową, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu
*'''Gniazda ligowych gryfów''' - strefa, do której lepiej zbyt blisko nie podchodzić by nie niepokoić stworzeń, a co ważniejsze - nie strzelać do nich.
*'''Gniazda ligowych gryfów''' - strefa, do której lepiej zbyt blisko nie podchodzić by nie niepokoić stworzeń. A co ważniejsze - nie strzelać do nich
*'''Strefy medytacji i relaksu''' - miejsca, w których niepisanym regulaminem zabroniony jest hałas lub zbyt głośny trening.
*'''Strefy medytacji i relaksu''' - miejsca, w których niepisanym regulaminem zabroniony jest hałas lub zbyt głośny trening
*'''Ogródek piwny''' - miejsce, w którym można pobrać i spożywać napoje oraz przekąski zamówione z karczmy.
*'''Ogródek piwny''' - miejsce, w którym można pobrać i spożywać napoje oraz przekąski zamówione z karczmy
[[Kategoria:Lokacje]]
[[Kategoria:Lokacje]]

Wersja z 03:34, 19 wrz 2020

Informacje ogólne

Zlokalizowane w odludnym zakątku w północno-zachodniej części Vabbi, Windswept Haven, powszechnie nazywane przez Ligowiczy Azylem, z zewnątrz wygląda na nieduże, ponure pustkowie usytuowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami, bez dostępu do wody i zwierzyny. To, w połączeniu z jałową ziemią i Piętnem za górami na wschodzie, tworzy obraz tak niekorzystnego terenu, że nikt ani nic nie zdecydowało się ani nie zdecyduje, aby tam zamieszkać.

W rzeczywistości jednak jest to silnie umagiczniony obszar, któremu praktycznie niczego nie brakuje, a przed wzrokiem niepowołanych osób, w tym niegdyś fałszywego króla, Palawy Joko, chroni je iluzja w postaci kopulastej bariery rozpostartej nad całym terenem Azylu. Lokalizacja ta była kiedyś domem dżinów, które wzniosły tu kilka sporych, okrągłych budynków, a których magia wciąż przez to miejsce przepływa. Powrót Prehotepa, Piasku Pustyni pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.

Klimat, fauna i flora

Wysoki słup na którym zawieszono znak ostrzegający przed gryfami - ich siedlisko znajduje się na skałach widocznych w tle.

Panują tu temperatury typowo pustynne - gorące i duszne, a także pełne słońca dnie oraz chłodne, gwieździste noce. Przed większymi wiatrami niższe partie Azylu są osłonięte niemalże z każdej ze stron dzięki górom i wysokim piaskowcom, ale im wyżej, tym wietrzniej, szczególnie jeśli chodzi o unoszące się w powietrzu budynki. Wrażenie duszności nieco tłumi obecność wody, która ma swe źródło w wysokich skałach na południu, tworząc tam wodospad i niewielkie jeziorko, a także spływa z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, ewidentnie za sprawką ingerencji magii. Dzięki niej, oraz nagromadzeniu magii, rośnie tu także trochę zieleni. Największe skupiska roślin znajdują się wzdłuż brzegów zbiorników wodnych, a głównie jeziora na południu.

W Azylu, ze względu na sprzyjający klimat, można natknąć się na drobną zwierzynę, ptactwo, a także znaleźć ryby w południowym jeziorku. Klify na południowym wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku Ligowiczy, a na tych zachodnich za to nierzadko formują się żywiołaki.

Połączenie z resztą świata

Mimo iż Drogowskazy pokrywają już Elonę całkiem gęstą siatką, to w Windswept Haven owego nie ma. Połączenie z Azylem gwarantuje "skarb" którego strzegł Prehotep - brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy karczmy, swojej obecnej głównej siedziby.

Historia azylu

Tereny te od dawna emanowały magią, a przez długi czas nikt ich nie zamieszkiwał. Ich dawna historia jest nieznana, a z opowieści Prehotepa wiadomym jest, że dżiny odnalazły to miejsce i uczyniły je swoim domem, wspólnym wysiłkiem za pomocą swojej magii tchnąwszy w nie nowe życie, oraz ochroniły je przed wzrokiem Joko. Za czasów dżinów znajdowała się tu ogromna biblioteka gromadząca dzieła i historię ówczesnej Elony.

Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dziny pozwoliły mu zostać, a później - uczyć się od siebie; udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, a one z biegiem lat zaufały mu, co przyniosło im zgubę, jak się potem okazało. Pielgrzym bowiem oszukał ich - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę, Prehotepa, wygnał, wysyłając go bardzo daleko na zachód i przeklinając, przez co ten zmuszony był do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie chronić Azyl pod jego nieobecność.

Wiele lat później, w 1329 AE, członkowie Ligi podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła. Uwolniony dżin rozpoczął poszukiwania drogi powrotnej do swojego domu, trafiając w końcu do Elony, lecz okazało się, że silna magia uniemożliwia dżinom, więc w tym także i jemu, wstęp do azylu. Prehotep postanowił ponownie skrzyżować ścieżki z Ligą - niejawnie wspierał ich podczas ich misji w Elonie, aby po tym poprosić ich o pomoc w odzyskaniu swojego dziedzictwa. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że są to osoby, które, mimo dzielących ich różnic, mógłby zaprosić do Azylu - ponownie zdecydował się zaufać śmiertelnikom. Pokierował odpowiednio Ligą, gdy zebrały się nad nimi czarne chmury, a także ocalił od pewnej śmierci paru z jej członków, w zamian za co Ligowicze ruszyli wraz z nim do walki o azyl. Po odzyskaniu Windswept Haven i za zgodą Prehotepa Liga utworzyła w tym miejscu swoją drugą, mniej oficjalna siedzibę. Azyl został przestrzenią zarówno do treningów, jak i strefą odpoczynku i rehabilitacji dochodzących do siebie w lecznicy Ligowiczy, a także... miejscem do grillowania.

W 1333 AE na przełomie sezonów Feniksa i Latorośli od strony gór na wschód od Windswept Haven zaczęła tworzyć się burza chaosu, z czasem zagrażając też samemu Azylowi i osłabiając jego potencjał magiczny. Na prośbę Prehotepa 13 dnia sezonu Latorośli grupa Ligowiczy oraz członków Sanktuarium Arkany udała się na wyprawę w celu zbadania źródło tego zjawiska. Natrafili oni na Ahdashim, gdzie wraz z Kluczem stawili czoła naznaczonemu Piętnem Qadimowi. Pokonanie go przywróciło magiczny balans w Azylu.

Miejsca w azylu

Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego niektóre z pomieszczeń, szczególnie te nieużywane, wciąż wymagają gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.

Budynek o niebieskim dachu

Jest to najbliższy Bramie do karczmy budynek, wejścia którego "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.

Kącik barowy

Jeszcze przed główną częścią budynku i bardzo blisko Bramy zlokalizowany został kącik barowy. To w tym miejscu Ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Do ich dyspozycji są grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać, Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów, włącznie z alkoholami, odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji Ligowiczy znajdują się jednak wszystkie potrzebne naczynia. Dla członków ligi, dostępny jest odtwarzacz muzyki S.O.M., podarowany im przez Hizzę.

Budynek bez dachu (arena)

Miejsce otoczone wodą, a także dość otwarte i przestronne dzięki majestatycznym łukom rozsianym po całej jego szerokości, przez które można wejść do środka. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy, z której spływa strumień wody wpadający wprost do dziury w posadzce na samym środku pomieszczenia. Najniższy poziom, ogrodzony wokół barierką, stanowi arenę do sparingów oraz przestrzeń do treningów siłowych, a otaczają go dwa poziomy trybun, które dla bezpieczeństwa także wyposażone są w barierki. Na poziomie 0 rozłożone są ławy, umożliwiające obserwację odbywających się tu treningów czy sparingów.

Budynek na północnym zachodzie

Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem.

Sypialnia

Sypialnia w Azylu - rozmieszczenie łóżek.

W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.

Przynależność łóżek - Jeżeli Wasz Ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.

Łóżko 1 -

Łóżko 2 -

Łóżko 3 -

Łóżko 4 -

Łóżko 5 -

Łóżko 6 -

Materac 7 -

Materac 8 - Lockey

Prostokątny budynek (Sanktuarium Arkany)

Cały budynek stanowi jedno pomieszczenie, w większości wypełnione przez sięgające aż pod sufit stare regały, na których pełno jest różnego rodzaju ksiąg i zwojów, a także przez artefakty i liczne zbiory książek, należące do Sanktuarium Arkany. Znajdują się tu także trzy kryształowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna, niedziałająca aparatura, wyglądająca na część architektury. Miejsce to pełni również funkcję czytelni.

Duży lewitujący budynek

Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły wymagające renowacji. Pomieszczenie zbudowane jest na planie koła, jednakże pod ścianą znajduje się sześć rozgrodzonych kolumnami wnęk.

Lecznica

Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty wysokimi na trzy metry, elońskimi, ażurowymi ściankami wykonanymi z drewna - ścianki te pozwalają dostrzec, czy ktoś znajduje się w środku, lecz zapewniają też na tyle dużą prywatność, że nie da się dojrzeć, kto dokładnie tam jest i co dokładnie się tam dzieje. Na zewnątrz lecznicy znajdują się dwie lampy zapewniające światło osobom zbliżającym się do pomieszczenia od platformy teleportera, a w samej lecznicy również zadbano o odpowiednie oświetlenie. Pomiędzy ściankami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery wysokie łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy oraz jedno normalne, w którym sypia medyk, ukryte za regałem z książkami w samiutkim kącie. Obok łóżek pacjentów znajdują się proste szafeczki "nocne", w których można coś schować lub na których można coś postawić. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, miękki fotel dla aktualnie dyżurującego medyka, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne, lewitujący wózek asurański z oparciem (przerobiony z towarowego) i inne.


Szczegóły dotyczące wyposażenia lecznicy
Na jednym ze stołów lecznicy znajduje się aparatura alchemiczna służąca przede wszystkim do wyrobu leków. Tuż obok niej stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek i zaczerpnąć wody. Woda jest uzupełniana co jakiś czas.

"Bezpieczne" i najpotrzebniejsze leki w rozsądnych dawkach trzymane są w dostępnej szafce, która jest niezamykana. Najniższa półka zamykana zwykłymi drzwiczkami nie na zamek zawiera luźne ubrania, które wydziela się pacjentom jako piżamy oraz koce i poduszki. Wszystkie komplety są na bieżąco prane i czyste. Kolejna jest cała na specyfiki dla sylvari, opatrunki dla nich i maści. Na dwóch kolejnych półkach znaleźć można opatrunki i bandaże dla pozostałych ras. Pozostałe i nieco bardziej uniwersalne leki zajmują resztę półek - są to m.in. leki przeciwbólowe, maści i opatrunki na oparzenia, środki do odkażania ran, odpowiednie mikstury i pasty przyspieszające regenerację ran, a także odtrutki z rodzaju tych uniwersalnych na zwykłe problemy - czy na kaca, czy na zatrucie pokarmowe. Nie ma tego dużo, bo w lecznicy Ligowej nie zużywa się aż tyle leków ile w normalnej lecznicy, a zapasy uzupełniane na bieżąco. Do silne, bardzo stężonych leków dostęp mają tylko uzdrowiciele gildyjni, zaś specjalne leki albo próbuje się szybko sprowadzić albo stworzyć.

Narzędzi jest tu mimo wszystko wcale nie mało. Mocne nici do szwów, kilka rodzajów igieł, 6 skalpeli, dwie pary nożyc, szczypce (kilka rodzajów, różne końcówki), piła do kości, piła do metalu, jedne mocniejsze nożyce (do rozcinania materiału), a nawet brzytwa do golenia futra. Każde z nich wyczyszczone, tak że po otwarciu szuflady z narzędziami pachnie jednym wielkim odkażeniem.

Na stanie lecznicy znajduje się jeden wózek asurański, przerobiony z wózka towarowego, lecz z pewnymi modyfikacjami - zamontowano w nim prosty napęd stosowany również w golemach-asystentach, który wprawdzie nie umożliwia zawrotnej prędkości, ale za pomocą odpowiedniego drążka pozwala się przemieszczać do przodu i skręcać. Hamuje się również za pomocą drążka, ciągnąc go w swoją stronę. Napęd uruchamia się jednym przyciskiem, tym samym też się go wyłącza. Przy wyłączonym napędzie wózek można pchać. Od asurańskiego wózka towarowego różni go jeszcze to, że ma odpinany daszek, zamontowano w nim sensowne oparcie by pacjent mógł siedzieć, a nie leżeć i wyłożony jest materacem obitym skórą i "zaścielonym" prześcieradłem by rekonwalescentowi było wygodniej.

Wysoki regał znajdujący się z prawej części lecznicy, zaraz za wygodnym czerwonym fotelem jest wypełniony książkami Nisheery, z których większość jest z drugiej albo z trzeciej ręki, lecz wnosząc po tytułach - dominuje wśród nich literatura naukowa, głównie nt. alchemii, leków, ziół, medycyny, magii, historii oraz technologii, choć znajdują się tam również dwie fabularne książki.

Spis książek medycznych oraz o alchemii:

  • "Alchemia bólu" - praca o wykorzystaniu alchemii do tworzenia leków przeciwbólowych i przeciwzapalnych. Autorem jest asura Niapp, który przygotował pracę na podstawie doświadczeń Ragnara Olafsona, norna, który parał się ziołolecznictwem. Kilka stron oznaczonych jest zakładkami,
  • "Opieka nad Sylvari" pióra mendera Glyndowra (wypożyczona) - grube dzieło opisujące anatomię sylvari, a także medyczną opiekę nad nimi z punktu widzenia doświadczonego uzdrowiciela pracującego w dolnej części Tarasu Śniących. Książka zawiera liczne ryciny i wskazówki, jak leczyć, a później opiekować się pacjentem, który jest sylvari,
  • "Ras opisanie - anatomia" - gruba i ciężka księga spisana przez wielu autorów, stanowiąca dosłownie encyklopedię wszystkiego, co dotyczy innych ras oraz ich anatomii. Na szczęście w księdze znajdują się liczne zakładki oraz notatki na marginesach,
  • "Ras opisanie - anatomia (notatki)" - zeszyt wypełniony przez Nisheerę notatkami w prostszym języku niż oryginał; zeszyt też jest znacznie mniejszego formatu i skupia się tylko na najważniejszych podstawach,
  • "Alchemia dla Bookah" - próba rzeczowego i rzetelnego wyjaśnienia podstaw alchemii. Autor - asura - nie szczędzi jednak sarkastycznych uwag.

Spis ksiąg dotyczących magii:

  • "Między światami" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji dżinami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki autora. Książka zawiera wiele notatek.
  • ...

Spis ksiąg naukowych:

Spis pozostałych książek:

  • "We Mgle" - horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach; podobno oparty o prawdziwe wydarzenia,
  • "Duchy Askalonu" - powieść o odzyskaniu pazura Khan-Ura,
  • "Ostrze Przeznaczenia" - powieść przygodowo-historyczna, oparta na faktach. Opowiada historię pewnej znanej w Tyrii grupy bohaterów...
  • "Morze Smutków" - powieść oparta o życiorys Cobiaha Marriner'a.

Warsztat

We wnęce tuż obok lecznicy znajdują trzy stoły warsztatowe przylegające do ścian. Każdy ze stołów posiada swój zestaw narzędzi oraz stojaków do obsługi broni długiej lub krótkiej, jak i lamp biurkowych.

Nieduży lewitujący budynek

Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-wschodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem Lockeya.

Otwarta altana na zachodzie

Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie.

Zakopane w piasku budynki

Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Tych ruin nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.

Kryształ

Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach, jakie ma za sobą, ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.

Rozkład Azylu

W Azylu wyznaczono kilka dodatkowych miejsc w celu rozwijania swoich umiejętności:

  • Tor do treningu jazdy na wierzchowcach - rozciągający się przez cały Azyl, wyznaczony przez pochodnie i flagi umożliwia trening zarówno w dzień i w nocy. Trudny teren, liczne zakręty, a nawet odcinek przeciągnięty przez płytką wodę mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych jeźdźców.
    • Dodatkowe informacje: ze składzików można pobrać tarcze i rozmieścić je na torze, by umożliwić sobie trening strzelectwa z siodła. Osoby nieposiadające wierzchowca lub chcące się nauczyć jazdy na szakalu mogą za darmo wypożyczyć z karczmy szakala o imieniu Itri po złożeniu podpisu i czegoś w tymczasowy zastaw.
  • Strzelnica - wykorzystanie ruchomych celi w postaci utwardzonych hologramów sprawia, że trening strzelectwa jest efektywniejszy. Na północ od Strzelnicy wyznaczono teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em. Obok strzelnicy znajduje się wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę.
  • Teren do ćwiczenia silniejszych zaklęć - wyznaczony obszar daleko od budynków; tam znajduje się po prostu jedno wielkie nic, zatem nic też nie zostanie zniszczone podczas treningów. Dobre miejsce do treningu zaklęć łączonych.
  • Arena - ogromny obszar stanowiący 'siłownię', miejsce sparingów oraz miejsce do nauki uników; do dyspozycji Ligowiczy udostępnione są 2 golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik. Rolą golemów nie jest bycie kukłami treningowymi, bowiem kukły można pobrać ze składzików.
  • Składziki - w składzikach można pobrać zapasowe ogniwa energetyczne do generatorów hologramów, treningowe pociski, broń treningową, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu.

Pozostałe strefy nietreningowe:

  • Lecznica - w lecznicy jedną szafę wyznaczono na składzik na środki do udzielania pierwszej pomocy, opatrunki i wszelkie produkty alchemiczne przyspieszające regenerację ran. Dodatkowo na stole stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek.
  • Sala obrad - cztery stoły i mnóstwo krzeseł; nikt nie będzie musiał tu stać. Dba się o to, by na miejscu była woda butelkowana, kubki i porządek.
  • Gniazda ligowych gryfów - strefa, do której lepiej zbyt blisko nie podchodzić by nie niepokoić stworzeń, a co ważniejsze - nie strzelać do nich.
  • Strefy medytacji i relaksu - miejsca, w których niepisanym regulaminem zabroniony jest hałas lub zbyt głośny trening.
  • Ogródek piwny - miejsce, w którym można pobrać i spożywać napoje oraz przekąski zamówione z karczmy.