Lost Precipice: Różnice pomiędzy wersjami
Utworzono nową stronę "'''Lost Precipice''' było miejscem, które Liga Sześciu Filarów odbiła z rąk Mordrem i w którym mieszkała przez ponad dwa lata, od 1328 do 1331. Liga wciąż..." |
|||
| Linia 39: | Linia 39: | ||
===NPCe w siedzibie=== | ===NPCe w siedzibie=== | ||
<span style="color: red">'''UWAGA!''' Każdy gracz miał prawo odgrywania opisowego NPCów niżej wymienionych, z uwzględnieniem ich cech z ich opisu. Zanim będziesz chciał odegrać NPCa, zapoznaj się z treścią poniżej.</span> W wypadku kiedy nie | <span style="color: red">'''UWAGA!''' Każdy gracz miał prawo odgrywania opisowego NPCów niżej wymienionych, z uwzględnieniem ich cech z ich opisu. Zanim będziesz chciał odegrać NPCa, zapoznaj się z treścią poniżej.</span> W wypadku kiedy nie było danej osoby do odegrania NPC lub nie można było odegrać sytuacjiz graczem przy zachowaniu zgodności charakteru NPC z jego wyznacznikami i funkcjami, można założyć że''zdarzyło się'' i dana czynność miała miejsce. | ||
'''Nazwa NPC: [[Kompania Górnicza]]''' | '''Nazwa NPC: [[Kompania Górnicza]]''' | ||
Wersja z 22:21, 14 maj 2018
Lost Precipice było miejscem, które Liga Sześciu Filarów odbiła z rąk Mordrem i w którym mieszkała przez ponad dwa lata, od 1328 do 1331. Liga wciąż jest miło widziana w Lost Precipice, lecz nie jest już jego mieszkańcem.
O siedzibie

- Główny waypoint do Lost Precipice oraz byłej siedziby Ligi Sześciu Filarów.
- Wewnętrzny waypoint, prowadzący do kwater mieszkalnych -dzielnicy willowej. Jego użycie jest możliwe jedynie do głównego waypointu w Lost Precipice, przenieść się tam można też tylko przez główny Waypoint.
- Karczma "Sen Nomada"
- Warsztat
- Pokój Opiekunów
- Lecznica
- Laboratorium
- Jaskinia przy wyjściu na Verdant Brink - aktualne miejsce przebywanie skrittów, których zadaniem jest alarmować o nadciągającym zagrożeniu od strony dżungli.
- Arena w Lost Precipice
- Sala obrad
- Cmentarz
- Kryształowy Tron
- Cele więzienne
- Dzielnica Willowa (szary okrąg)
- Kopalnia - miejsce pracy Kompanii Górniczej
- Biblioteka - odbudowana, niewykończona
- Przystań (szary okrąg) - miejsce pracy Cechu Rybaków
- Miejsce w którym dokowały sterowce (szary okrąg)
- Nieopisany nagrobek
- Wewnętrzny waypoint prowadzący na Arenę.
- Sanktuarium Arkany Roberta Blackwella
- Zakłady Aetherium Kompanii Heathpawa
Dodatkowo:
- Karczma "Sen Nomada" była zaopatrywana przez Lockeya. Zysk ze sprzedaży alkoholu szedł do właściciela, z czego pewien procent jest odciągany dla Ligi. Karczma została sprzedana.
- Do pracy przyjęto tutaj Cech Rybaków, którego zadaniem aktualnie jest budowa przystani, a później - połów ryb, z których część będzie przeznaczana na eksport, a część przenoszona do magazynu karczmy, by zasilić menu.
- W kopalni pracuje Kompania Górnicza, która wydobywa Aetherium.
Jak można było dostać się do siedziby

- Jak dostać się do siedziby?
Jest to wykonalne na 2 sposoby. UWAGA! Nie wymagane jest posiadanie dodatku aby odgrywać swoją postać w siedzibie gildii. Można dostać się idąc pieszo z Verdant Brink (wymagany Glider ) lub klikając prawy górny róg w panelu gildyjnym. Aby dostać się nie posiadając też członkostwa w gildii, można zostać zaproszonym do party przez członka Ligi i wejść od strony dżungli portalem.
NPCe w siedzibie
UWAGA! Każdy gracz miał prawo odgrywania opisowego NPCów niżej wymienionych, z uwzględnieniem ich cech z ich opisu. Zanim będziesz chciał odegrać NPCa, zapoznaj się z treścią poniżej. W wypadku kiedy nie było danej osoby do odegrania NPC lub nie można było odegrać sytuacjiz graczem przy zachowaniu zgodności charakteru NPC z jego wyznacznikami i funkcjami, można założyć żezdarzyło się i dana czynność miała miejsce.
Nazwa NPC: Kompania Górnicza
- Funkcja: Praca w kopalni - wydobycie aetherium
- Charakter: W zależności od danej osoby (patrz: artykuł)
- Osoba kontaktowa: Rada L6F
Nazwa NPC: Cech Rybaków
- Funkcja: Łowienie ryb, obsługiwanie wędzarni i przystani
- Charakter: W zależności od danej osoby (patrz: artykuł)
- Osoba kontaktowa: Rada L6F
Nazwa NPC: Nathan
- Funkcja: Sprzedawał alkohol, zbierał zamówienia na jedzenie w karczmie od 16 do 4 nad ranem.
- Charakter: Raczej małomówny, nie lubi plotkować, nie boi się złapać za fraki i wywalić jeżeli ktoś mu karczmę roznosi.
- Zdolności bojowe lub specjalne: Wali w głowę z beczki, w kieszeni zawsze ma zatruty- stary cukierek by jak ktoś go wkurzy, miał wizytę w toalecie.
- Osoba kontaktowa: Lockey
Nazwa NPC: Gamli
- Funkcja: Sprzedawał alkohol, zbierał zamówienia na jedzenie w karczmie od 4 do 16.
- Charakter: Pogodny, chętny do pomocy, lubi opowiadać niestworzone historie, jest bardzo uprzejmy dla osób które NIE wyjadają zapasów spod lady.
- Zdolności bojowe: buła i łokieć
- Specjalne: Dobicie kołowrotkiem
- Osoba kontaktowa: Lockey
Nazwa NPC: Skritty w siedzibie (jako ogół)
- Funkcja: Zaprzyjaźniona kolonia, która mieszka w jaskini na południu siedziby, ale ich tunele można znaleźć w wielu miejscach. Zaprzyjaźnieni z Aurrą, Wiwi i niektórymi innymi członkami Ligi chętnie pomagają im w zamian za błyskotki. Ich zbiorowość sprawia, że są całkiem bystre. Aktualnie jest ich 35, a 5 z nich pomaga cechowi Rybaków.
- Charakter: Zazwyczaj ich nie ma, nie lubią się pokazywać, ale jeżeli już się pokażą są chętni do rozmów i handlu.
- Zdolności bojowe: Inteligencja zbiorowa, liczebność. Na upartego samym ciężarem jak jeden wlezie na drugiego w pewnej liczbie to i norna uduszą.
- Osoba kontaktowa: Rada
Nazwa NPC: Członkowie oddziału Vigil(20)
- Funkcja: Patrolują najczęściej uczęszczane miejsca.
- Charakter: W zależności od członka oddziału.
- Zdolności bojowe: W zależności od członka oddziału.
- Osoba kontaktowa: Rada
Nazwa NPC: Uve Miedzioręki
- Funkcja: Praca w warsztacie
- Charakter: W artykule
- Zdolności bojowe: Silny norn, który posługuje się strzelbą zmodyfikowaną przez siebie
- Osoby kontaktowe: Rada
Nazwa NPC: Pani O'Brien
- Funkcja: Utrzymanie siedziby w czystości
- Charakter: W artykule
- Zdolności bojowe: Brak
- Osoby kontaktowe: Rada
Nazwa NPC: Gibbi
- Funkcja: Pielęgniarka w lecznicy. Zamawia składniki do leków, uzupełnia ich zapasy i spisuje raporty.
- Charakter: W artykule
- Zdolności specjalne: szeroka wiedza z zakresu alchemii
- Osoby kontaktowe: Rada
Nazwa NPC: Alf, Uzdrowiciel z Wayfarer
- Funkcja: Medyk w lecznicy.
- Charakter: W artykule
- Zdolności specjalne: magia astralna, leczenie ran, ogromna wiedza medyczna
- Osoby kontaktowe: Rada