Wierzchowce w RP: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
będą jeszcze dokładane informacje
 
in progress
Linia 2: Linia 2:


=Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP=
=Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP=
* [[Raptor]] - statystycznie najszybszy z naziemnych wierzchowców, pod warunkiem że nie biegnie pod górę. Przystosowany do walki - po jej inicjacji magicznie nie znika, tylko może po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów. Potrafi wykonywać długie skoki.  
{| class="wikitable" style="background-color:white;"
* [[Springer]] - najwolniejszy z naziemnych, ale potrafiący wyskakiwać na spore wysokości. Zazwyczaj nieprzystosowany do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby mu pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała.
! Wierzchowiec
* [[Skimmer]] - nie osiąga takich prędkoścu jak raptor, chyba, że porusza się nad wodą. Potrafi unieść się na kilka metrów w górę. Jazda na nim należy do '''najprzyjemniejszych''' - jeździec Skimmera nie odczuje na swoich czterech literach żadnych nierówności terenu. Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza. Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania.
! Ważne informacje do RP
* [[Szakal]] - '''przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca''' wilkowaty twór, najbardziej podręczny ze wszystkich wierzchowców. Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy, a jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, może nie znaleźć się djinn, który ją naprawi. Pozbawiony emocji i charakteru magiczny konstrukt. Posiada zdolność teleportacji - dzięki niej jest w stanie przeżyć z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację. '''Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!'''
|-
| [[Plik:Raptor_(skill).png|top]]
| Szybki, silny i zwinny. '''[[Raptor]]''' to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery i Jackale, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami
* Po inicjacji walki magicznie nie znika jak to ma miejsce mechanicznie, tylko może po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów.  
* Raptory mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humorki. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
* Zazwyczaj nie przepadają za chłodnym klimatem
* Są mięsożerne
|-
| [[Plik:Springer_(skill).png|top]]
| '''[[Springer]]''' - najwolniejszy z naziemnych wierzchowców brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości
* Zazwyczaj nieprzystosowany do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby mu pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała). Inicjacja walki na nich jest jednak możliwa, acz ryzykowna (wyobrażasz sobie opadanie na wrogów po wykonaniu eleganckiego salta, a później ciachnięcie ich mieczem?)
* Skoczki mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humory. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
* Przystosowane do większości klimatów, nie przepadają za ekstremum
* Są roślinożerne. Większą część dnia niż raptory muszą spędzić na posilaniu się. Ich przysmakiem są marchewki
|-
| [[Plik:Skimmer_(skill).png|top]]
| '''[[Skimmer]]y''' są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków.
* Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza
* Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania
* Stanowią najwygodniejsze z wierzchowców - nie dotykają podłoża brzuchem, a łagodne upadki z wysokości nie stanowią dla nich najmniejszego problemu. Co więcej, potrafią unieść się na kilka metrów w górę (3-5m) by coś ominąć lub wlecieć gdzieś.
* Skimmery mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
* Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
* Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie, najlepiej ze zbiornikiem wodnym
* Przystosowane do większości klimatów, najlepiej czują się jednak nad wodą
* Są wszystkożerne.
|-
| [[Plik:Jackal_(skill).png|top]]
| '''[[Jackal]]e''' (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków.
'''Przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca''' jest najbardziej podręcznym ze wszystkich wierzchowców
* Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy, a jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, być może nikt nie zdoła jej naprawić
* Posiada zdolność do teleportacji - dzięki niej jest w stanie przeżyć z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację.
* Nie mają zarysowanego charakteru.
* Przystosowane do prawie każdego klimatu
* Nie trzeba ich karmić
 
'''Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!'''
|}
 
* [[Gryf]] - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy]
* [[Gryf]] - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy]
* [[Warclaw]] - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy]
* [[Warclaw]] - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy]

Wersja z 18:34, 20 kwi 2020

Wierzchowce po wydarzeniach z dodatku Path of Fire zostały spopularyzowane w Tyrii. Organizowane są oficjalne wyścigi, nawet stanowią atrakcję w stolicach podczas najważniejszych festiwali sezonowych.

Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP

Wierzchowiec Ważne informacje do RP
Szybki, silny i zwinny. Raptor to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery i Jackale, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami
  • Po inicjacji walki magicznie nie znika jak to ma miejsce mechanicznie, tylko może po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów.
  • Raptory mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humorki. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Zazwyczaj nie przepadają za chłodnym klimatem
  • Są mięsożerne
Springer - najwolniejszy z naziemnych wierzchowców brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości
  • Zazwyczaj nieprzystosowany do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby mu pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała). Inicjacja walki na nich jest jednak możliwa, acz ryzykowna (wyobrażasz sobie opadanie na wrogów po wykonaniu eleganckiego salta, a później ciachnięcie ich mieczem?)
  • Skoczki mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humory. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Przystosowane do większości klimatów, nie przepadają za ekstremum
  • Są roślinożerne. Większą część dnia niż raptory muszą spędzić na posilaniu się. Ich przysmakiem są marchewki
Skimmery są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków.
  • Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza
  • Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania
  • Stanowią najwygodniejsze z wierzchowców - nie dotykają podłoża brzuchem, a łagodne upadki z wysokości nie stanowią dla nich najmniejszego problemu. Co więcej, potrafią unieść się na kilka metrów w górę (3-5m) by coś ominąć lub wlecieć gdzieś.
  • Skimmery mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie, najlepiej ze zbiornikiem wodnym
  • Przystosowane do większości klimatów, najlepiej czują się jednak nad wodą
  • Są wszystkożerne.
Jackale (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków.
  • Przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca jest najbardziej podręcznym ze wszystkich wierzchowców
  • Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy, a jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, być może nikt nie zdoła jej naprawić
  • Posiada zdolność do teleportacji - dzięki niej jest w stanie przeżyć z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację.
  • Nie mają zarysowanego charakteru.
  • Przystosowane do prawie każdego klimatu
  • Nie trzeba ich karmić

Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!

  • Gryf - wierzchowce używane przez Słoneczne Włócznie, niespopularyzowane z powodu braku możliwości ich hodowli za panowania Joko. [Wkrótce ciąg dalszy]
  • Warclaw - magiczne konstrukty zdolne unieść spore ciężary. [Wkrótce ciąg dalszy]
  • Żuk - połączenie powiększonego owada i asurańskiej technologii dało dziecko w postaci wyścigowego żuka, najszybszego z ogólnodostępnych wierzchowców. [Wkrótce ciąg dalszy]]
  • Skyscale - wierzchowce, które pojawiły się na moment w Dragonfall i pomogły w bitce z Kralkatorrikiem okazały się być nieprzystosowane do Tyryjskich warunków. Gatunek wymiera, choć naukowcy starają się go odtworzyć. [Wkrótce ciąg dalszy]

Dostępność wierzchowców i ich koszt

Wierzchowce szerokodostępne - Raptor, Springer, Skimmer, Bettle

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań lub można je nabyć zwyczajnie - od wędrownych handlarzy (drożej) lub na farmach z których pochodzą (taniej). Lecz nabycie zwierzęcia to jedno, a nauka jazdy na nim to drugie - do ceny wierzchowca dochodzi cena szkolenia lub wydłużony czas samodzielnej nauki jazdy na nim. Jest możliwe nabycie wierzchowca w Tyrii, lecz jego cena jest odpowiednio wyższa - wszak transport zwierzęcia swoje kosztuje, a handlarze nie mogą być stratni. Ich wartość (podstawowe skiny) wynosi odpowiednio:

  • Raptor - 40 srebrnych na farmie, 60 srebrnych w okolicach Amnoon, 1,2 złotego w Lwich Wrotach
  • Springer - 60 srebrnych na farmie, 1 złoty w Amnoon, 2 złote w Lwich Wrotach
  • Skimmer - 1 złoty na farmie, 2 złote w Amnoon, 4 złote w Lwich Wrotach
  • Żuk - 6 złotych monet (zwierzę + siodło).

Zwierzęta odmiennych gatunków, niż tych najbardziej spopularyzowanych (reskiny) są nawet jeszcze droższe.

Wierzchowce słabo dostępne - Jackal, Warclaw, Gryf

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań. Wylistowane wierzchowce są ekskluzywne.

Wierzchowce niedostępne - Skyscale

Populacja Skyscali jest odtwarzana - czego nasze postaci nie wiedzą fabularnie.

Kontrowersyjne reskiny

Wkrótce

Obostrzenia dotyczące jazdy na wierzchowcach w miastach

Wkrótce

Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami

Wkrótce