Wierzchowce w RP: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 106: Linia 106:
=Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami=
=Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami=
Wkrótce
Wkrótce
[[Kategoria:Materiały pomocnicze]]
[[Kategoria:Pomoc]]

Wersja z 00:18, 21 kwi 2020

Wierzchowce po wydarzeniach z dodatku Path of Fire zostały spopularyzowane w Tyrii. Organizowane są oficjalne wyścigi, nawet stanowią atrakcję w stolicach podczas najważniejszych festiwali sezonowych.

Krótka charakterystyka wierzchowców i różnice między mechaniką, a RP

Wierzchowiec Ważne informacje do RP
Szybki, silny i zwinny. Raptor to odkrywca i wierny towarzysz wypraw. Statystycznie przeciętny raptor jest szybszy na prostym odcinku niż Springery, Skimmery, Jackale, Warclawy, a wolniejszy od żuków. Raptory potrafią wykonywać długie skoki zwane susami
  • Po inicjacji walki magicznie nie znika jak to ma miejsce mechanicznie, tylko może po odpowiednim treningu odbiec w bezpieczne miejsce lub walczyć u boku swojego jeźdźca robiąc użytek z ogona, kłów i pazurów.
  • Raptory mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humorki. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Zazwyczaj nie przepadają za chłodnym klimatem
  • Są mięsożerne
Springer - niemalże najwolniejszy z naziemnych wierzchowców (wygrywa tylko z Warclawem) brak prędkości rekompensuje umiejętnością wyskakiwania na spore wysokości i świetnym przystosowaniem do warunków górskich. Potrafią bezpiecznie upaść ze średniej wysokości
  • Zazwyczaj nieprzystosowany do walki z uwagi na brak pancerza i czegokolwiek, co mogłoby mu pomóc w walce poza... Umiejętnością skakania na wrogów z góry (co sprawia że odsłaniają wrażliwe brzuchy lub inne części ciała). Inicjacja walki na nich jest jednak możliwa, acz ryzykowna (wyobrażasz sobie opadanie na wrogów po wykonaniu eleganckiego salta, a później ciachnięcie ich mieczem?)
  • Skoczki mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter i swoje humory. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Przystosowane do większości klimatów, nie przepadają za ekstremum
  • Są roślinożerne. Większą część dnia niż raptory muszą spędzić na posilaniu się. Ich przysmakiem są marchewki
Skimmery są idealne do przemierzania rozlewisk, ruchomych piasków i stromych zboczy. Z wyglądu przypominają manty. Na lądzie są wolniejsze od Raptorów, Szakali i Żuków.
  • Inicjacja walki na Skimmerze może polegać na tym, że zwierzę po prostu wpada we wrogów, niemniej wiąże się z ryzykiem - płaszczki nie mają żadnego pancerza
  • Potrafią roztoczyć leczniczą mgiełkę o słabym natężeniu działania
  • Stanowią najwygodniejsze z wierzchowców - nie dotykają podłoża brzuchem, a łagodne upadki z wysokości nie stanowią dla nich najmniejszego problemu. Co więcej, potrafią unieść się na kilka metrów w górę (3-5m) by coś ominąć lub wlecieć gdzieś.
  • Skimmery mogą mieć wyraźnie zarysowany charakter. To żywe, myślące stworzenia, często bardzo inteligentne
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie, najlepiej ze zbiornikiem wodnym
  • Przystosowane do większości klimatów, najlepiej czują się jednak nad wodą
  • Są wszystkożerne.
Jackale (Szakale) to magiczne stworzenia z wiatru i piasku, stworzone i ujarzmione przez Djinnów. Są wolniejsze od Raptorów i Żuków.
  • Przywoływany za pomocą specjalnej runy przywołania wierzchowca jest najbardziej podręcznym ze wszystkich wierzchowców
  • Jeżeli otrzyma zbyt duże obrażenia, znika spowrotem do runy, a jeżeli runa przywołania ulegnie zniszczeniu - cóż, być może nikt nie zdoła jej naprawić
  • Posiada zdolność do teleportacji - dzięki niej jest w stanie przeżyć z jeźdźcem upadki z dużych wysokości jeżeli przed uderzeniem w ziemię wykona teleportację.
  • Nie mają zarysowanego charakteru.
  • Przystosowane do prawie każdego klimatu
  • Nie trzeba ich karmić

Jeżeli szakal nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!

Wyszkolony do bitew i wojen, Warclaw nie zna strachu. Warclawy to magiczne konstrukty związane z swoim pancerzem o niewiadomym pochodzeniu. Złożona zbroja zamienia się w dzikiego i lojalnego wierzchowca, którego można jedynie zdobyć w Mgłach Bitewnych. Warclaw jest duchowym zwierzęciem związanym z swoją zbroją, która rozrzucona została po Mgłach Bitewnych. Przypuszcza się, że stworzenia powstały lata temu dla jednej z starożytnych wojen i po niej zostały porzucone. Po złożeniu konstrukta, jest on wierny jego 'złożycielowi' nawet poza mgłami.
  • Inicjacja bitki na nich jest możliwa, a nawet wskazana. Mają sporą masę, a do tego ich szpony i kły nie są tylko na pokaz.
  • Posiadają spory udźwig
  • Może posiadać zarysowany charakter
  • Przystosowane do prawie każdego klimatu
  • Nie trzeba ich karmić

Jeżeli Warclaw nie jest kupiony za gildyjne rekomendacje należy skonsultować jego wprowadzenie z radą i uzyskać okejki przed faktem!

Żuk - połączenie powiększonego owada i asurańskiej technologii dało dziecko w postaci wyścigowego żuka, najszybszego z ogólnodostępnych wierzchowców.
  • Inicjacja bitki na nim jest możliwa. W końcu można kogoś lub coś nimi rozjechać.
  • Ma zarysowany charakter
  • Jeżeli jeździec z nich nie korzysta, powinny być trzymane w stajni lub w zagrodzie
  • Przystosowane do większości klimatów
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
Gryfy to szlachetne bestie, kochające wolność i przestworza, niezwykle ciężkie do oswojenia.
  • IC lot gryfów traktujemy jako normalny lot a nie szybowanie w dół (gryf to nie ulepszony glider). Nie zmienia to faktu że zwierzę się po prostu męczy, dlatego wskazane jest jak najczęstsze szybowanie a także jazda na gryfie w lekkim odzieniu, by ciężar jaki muszą znosić zwierzęta był jak najmniejszy
  • Można zainicjować walkę z grzbietu gryfa. Stworzenie ma mocne skrzydła, ostre pazury i jeszcze ostrzejszy dziób, a do tego potrafi pikować. Opadający z góry gryf może powalić oponenta i przydusić go do ziemi, a nawet porwać w swoje szpony i zrzucić z wysokości.
  • Należy je regularnie karmić i dbać o ich zdrowie oraz o dobry kontakt z nimi. Częsty trening z nimi lub jazda na nich sprawi, że będą w dobrej kondycji
  • Są wszystkożerne, często jednak powinny mieć zapewnioną możliwość samotnego polowania (lub z jeźdźcem). Warto je karmić, ale nie przekarmiać.

Wprowadzenie gryfa w RP należy skonsultować z radą!

Skyscale to wierzchowce, które pojawiły się na moment podczas kampanii w Dragonfall i pomogły w bitce z Kralkatorrikiem. Okazały się być nieprzystosowane do Tyryjskich warunków. Gatunek wymiera, choć naukowcy starają się go odtworzyć. Nie są dostępne w RP

Dostępność wierzchowców i ich koszt

Wierzchowce szerokodostępne - Raptor, Springer, Skimmer, Bettle

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań lub można je nabyć zwyczajnie - od wędrownych handlarzy (drożej) lub na farmach z których pochodzą (taniej). Lecz nabycie zwierzęcia to jedno, a nauka jazdy na nim to drugie - do ceny wierzchowca dochodzi cena szkolenia lub wydłużony czas samodzielnej nauki jazdy na nim. Jest możliwe nabycie wierzchowca w Tyrii, lecz jego cena jest odpowiednio wyższa - wszak transport zwierzęcia swoje kosztuje, a handlarze nie mogą być stratni. Ich wartość (podstawowe skiny) wynosi odpowiednio:

  • Raptor - 40 srebrnych na farmie, 60 srebrnych w okolicach Amnoon, 1,2 złotego w Lwich Wrotach
  • Springer - 60 srebrnych na farmie, 1 złoty w Amnoon, 2 złote w Lwich Wrotach
  • Skimmer - 1 złoty na farmie, 2 złote w Amnoon, 4 złote w Lwich Wrotach
  • Żuk - 6 złotych monet (zwierzę + siodło).

Zwierzęta odmiennych gatunków, niż tych najbardziej spopularyzowanych (reskiny) są nawet jeszcze droższe.

Wierzchowce słabo dostępne - Jackal, Warclaw, Gryf

Wierzchowce można nabyć za tzw. Gildyjne Rekomendacje (niefabularna waluta za udział w eventach) lub przedstawić wcześniej radnym swoją wizję zdobycia wierzchowca podczas przygotowanego przez siebie eventu lub kampanii lub serii opowiadań. Wylistowane wierzchowce są ekskluzywne.

Wierzchowce niedostępne - Skyscale

Populacja Skyscali jest odtwarzana - czego nasze postaci nie wiedzą fabularnie.

Kontrowersyjne reskiny

Wkrótce

Obostrzenia dotyczące jazdy na wierzchowcach w miastach

Wkrótce

Przenoszenie się z wierzchowcem między Drogowskazami

Wkrótce