Mercifal: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Mera (dyskusja | edycje)
Mera (dyskusja | edycje)
Linia 151: Linia 151:




Legenda Adelberna posiada dwie twarze. Z jednej jest on ulubionym przez ród liderem, który potrafi podnieść swoja armię na duchu i dzięki strategicznemu geniuszowi zjednać sobie lud pod banerem, z drugiej jest on przepełnionym okrucieństwem, paranoją i gniewem tyranem, którego jedynym celem jest zemsta i zniszczenie. Jego legenda nie odbiega daleko od tego. Emocje oraz gniew zjawy przybliża jego umiejętności do strony Tyrana, a opanowanie i spokój wynagradzają go wachlarzem umiejętności Lidera.
Legenda Adelberna posiada dwie twarze. Z jednej jest on ulubionym przez ród liderem, który potrafi podnieść swoja armię na duchu i dzięki strategicznemu geniuszowi zjednać sobie lud pod swoim sztandarem, z drugiej jest on przepełnionym okrucieństwem, paranoją i gniewem tyranem, którego jedynym celem jest zemsta i zniszczenie. Jego legenda nie odbiega daleko od tego. Emocje oraz gniew zjawy przybliża jego umiejętności do strony Tyrana, a opanowanie i spokój wynagradzają go wachlarzem umiejętności Lidera.


{| style="margin:auto; border-width:0"
{| style="margin:auto; border-width:0"

Wersja z 21:44, 28 lis 2022

Mercifal
Imię: Mercifal
Płeć: Mężczyzna
Wiek: Wygląda na czterdziestkę
Data urodzenia: Nieznana
Pochodzenie: Askalon
Profesja magiczna: Kiedyś strażnik, teraz mówi o sobie "Zjawa"
Aktualne zajęcie: Cokolwiek wpadnie mu do głowy
Rola w Lidze: Rekrut
Filar: brak
Powiązane postacie:
  • Delia (gremlin, który nie daje mu spokoju)
  • Rosalin (córka)
Stan zdrowia: Zdrowy
Motywy: Motyw muzyczny

Motyw wojenny

Status Główna

Opis ogólny

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Wygląd

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Charakter

Przytoczyć mu można wiele cech, czy to dobrych, czy złych, jednakże najważniejszą z nich jest jego szczerość. Przez życie przepełnione doświadczeniem – dobrym i złym (i brzydkim), nauczył się nie przejmować rzeczami mało istotnymi i żyć w sposób wolny od stresu oraz negatywnych skutków, do których jego nadmiar może prowadzić. Wydawać się może, że zachowuje się dość dziecinnie, niedojrzale, jednak jest to bardziej jego fasada, pod którą ukrywa się nabyta z czasem życiowa mądrość. Pomimo tego, że jest otwartą osobą, w kwestiach socjalnych i towarzyskich stara się zachować pewną ostrożność. Ironicznie, jest on osobą godną zaufania, jednakże sam jest nieufny w stosunku do innych. Jest dość skromnym, prostym człowiekiem. Nie uznaje się za żadnego bohatera, nie posiada żadnych większych celów, czy marzeń, wystarczy mu do szczęścia dobre jadło, ciepło ogniska i zachód słońca, by mógł się poczuć ukontentowany. Jest też osobą nostalgiczną, która lubi to często wspominać, nawiązywać w rozmowie do przeszłych wydarzeń, a o swoim domu, którym jest Askalon, wspomina z dumą, nawet pomimo splamienia na kartach historii.

Mera ma bardziej wesołą i pogodną stronę swojej osobowości, która ujawnia się wokół tych, z którymi jest przyjaźnie nastawiony. Wśród przyjaciół nie brakuje mu żartów i sarkazmu. Dość często lubi przekomarzać się w towarzystwie, często wybierając sobie kogoś za cel jego złośliwości, przez co czasami może być postrzegany jako obcesowy i nieokrzesany. Przy bliższym poznaniu jest osobą bardzo pomocną i troskliwą. Pomimo wszelkich starań, by zachować spokój, Mera jest skłonny do wybuchów gniewu. Wtedy zaś cechy jak szczerość stają się ostrą bronią, niż dobrą cechą charakteru. Podczas napadów złości nie stroni od różnych sposobów, by jak najszybciej dać upust kumulowanym emocjom, co prowadzić może do odosobnienia, bądź nawet i niszczenia.

W walce zachowuje się jak gorsza wersja siebie. Jest agresywny, a metody, jakich wykorzystuje można opisać tylko jako „brutalny” i „okrutny”. W jego filozofii cokolwiek działa, nieważne jak okropne to może być, może być użyte przeciwko innym, ale też i przeciwko niemu samemu. Podczas walki jest zdecydowany i stawia na swój instynkt, pierw działając, a potem myśląc. Jak mówi to sam „Moment, gdy pomyślisz w walce, szczególnie na śmierć i życie, jesteś już trupem”. Dlatego też można śmiało stwierdzić, że podczas gdy w życiu codziennym jest pogodną, cierpliwą osobą, w pojedynku zachowuje się bardziej jak krwiożercza bestia z jednym, jedynym celem na głowie – przetrwaniem za wszelką cenę. Nie wszystkie cechy, które ukazuje w walce są jednak złe. Odrzuca on swój strach, by być pierwszą osobą na linii frontu, gdyż stawia on czasami swoje własne życie na niższych szczeblach priorytetów, a na piedestale stawia bezpieczeństwo innych.

Pomimo zdolności do popełniania straszliwych aktów przemocy, ma swój własny kodeks moralny, którego to mocno się trzyma i uważa, że przemoc nie jest rozwiązaniem na wszystko. Zwłaszcza. jeżeli może się to odbić na osobach w jego otoczeniu. Wydaje się, że Mera ściśle wierzy, że przemoc powinna być uzasadniona walką o przetrwanie, czy użyta w krytycznych sytuacjach, nigdy z osobistej przyjemności lub bezpodstawnie.

Na swój sposób Mera ma świadomość, że jest "złym człowiekiem" i wyraźnie rozumie, że jego poglądy i niektóre cechy osobowości są moralnie złe.

Umiejętności magiczne

Kiedyś był Strażnikiem, stróżem. Od kilku długich lat jednak snuje się po świecie, starając dokładnie zrozumieć swoją nową rolę oraz zdolności, które to inni określają mianem Zjawy, bądź Zmory. Każda Zjawa słyszy legendy, które odbijają się echem w mglistym eterze i Mera nie jest wyjątkiem, bowiem nawiązał on kontakt z echem upadłego władcy Askalonu, króla Adelberna.

Umiejętności bojowe - broń
Upadek

Mera rozpływa się we mgle, by po chwili spaść na ziemię niczym pocisk w innym miejscu, wbijając swoje ostrze w ziemię. Tworzy to pęknięcia w podłożu, przez które to mgielna energia wydobywa się na zewnątrz, mrożąc wszystko w swoim rejonie.

Mera rozpływa się we mgle, by po chwili spaść na ziemię niczym pocisk w innym miejscu, wbijając swoje ostrze w ziemię. Impet uderzenia posyła dookoła siebie falę ognia, która strawi wszystko na swojej drodze.

Upadek
Foefire
Osąd

Oręż Mery zostaje nasycona mglistą energią, a następnie przez zamach bronią jest ona ciśnięta we wrogów w postaci trzech pocisków, które wyglądają jak włócznie.

Oręż Mery zostaje nasycona mglistą energią, a następnie przez zamach bronią jest ona ciśnięta we wrogów w postaci trzech ognistych kul. Są one wolniejsze od włóczni Osądu, jednakże są za to silniejsze i zapalają cel po kontakcie.

Osąd
Foefire
Wyrwa

Mera bierze zamach znad głowy i uderza bronią w ziemię, posyłając kaskadową erupcję, która przybiera postać stożka. Łańcuch liczy dokładnie trzy erupcje. Im dalszy wybuch, tym szerszy zasięg, jednakże sama erupcja staje się słabsza.

Po zamachu wertykalnym Mera uderza bronią w ziemię, posyłając erupcję kaskadową przed siebie, która tym razem przyjmuję postać długiej linii. Ilość erupcji zostaje taka sama, jednakże tym razem ma szansę na podpalenie wszystkiego na swojej drodze.

Wyrwa
Foefire
Martwa cisza

Mera otwiera wyrwę do mgieł nad sobą, z której na ziemię spadają bronie poległych wojów, którzy oddali swoje życie za Askalon. Wyrwa nie jest dość duża, a las mieczy, który uformował się w rejonie dookoła człowieka utrzymują się przez krótką chwilę, zanim obrócą się w mglisty pył.

Otwarta wyrwa nie zsyła na ziemię broni, a deszcz ognia, który spopiela wszystko w swoim rejonie, nie patrząc na to, czy to sojusznik, czy też wróg.

Martwa cisza
Foefire



Legenda Adelberna posiada dwie twarze. Z jednej jest on ulubionym przez ród liderem, który potrafi podnieść swoja armię na duchu i dzięki strategicznemu geniuszowi zjednać sobie lud pod swoim sztandarem, z drugiej jest on przepełnionym okrucieństwem, paranoją i gniewem tyranem, którego jedynym celem jest zemsta i zniszczenie. Jego legenda nie odbiega daleko od tego. Emocje oraz gniew zjawy przybliża jego umiejętności do strony Tyrana, a opanowanie i spokój wynagradzają go wachlarzem umiejętności Lidera.

Umiejętności bojowe - Legenda Adelberna
Insygnia Władzy

Adelbern zsyła na Merę echo swojej korony, która unosząc się nad nim pozwala na wyleczenie siebie, bądź sojusznika przez dotyk. Siła lecząca nie jest poważna, pozwala tylko leczyć ranny powierzchowne i lekkie, jednakże echo użyte może zostać trzykrotnie, zanim obróci się w w pył i zniknie.

Adelbernowa korona nie zdobi już głowy Zjawy, lecz narzucona zostać może na głowę przeciwnika, wywołując swoimi cierniami cierpienie, które zasila insygnia. Po chwili korona zostaje spalona, a Zjawa regeneruję cząstkę swojej siły witalnej.

Insygnia Terroru
Sztandar Monarchy

Askalon Zwycięży! Echo Adelberna posyła z nieba askaloński sztandar, który z ogromnym impetem wbija się w ziemię i wywołuję mglistą falę, która wzmacnia następną używaną umiejętność magiczną sojuszników.

Zamiast sztandaru, Adelbern posyła na ziemię włócznię, która przy impecie wysyła falę ognia, która nie tylko ma szansę na strawienie ogniem wrogów, ale ponadto wypełnia ich serca lękiem.

Włócznia Obsesji
Askaloński Bastion

Zjawa powołuje się na taktykę Adelberna, przywołując na siebie, bądź sojusznika mglistą tarczę podobną do strażniczej egidy, której czas działania nie wykracza poza parę sekund.

Zamiast mglistej tarczy, Zjawa zostaje otoczony trzema foefirowymi ognikami, które „chronią” użytkownika. Przy każdej przyczynie obrażeń jeden z ogników zostaje posłany w stronę atakującego. Warto zaznaczyć, że w porównaniu do Bastionu, umiejętność ta nie redukuje przyjętych obrażeń.

Pawęż Paranoi
Askalońskie Pola

Wspomnienia i nostalgia zielonych, kwitnących pól Askalonu manifestują się w rejonie dookoła zjawy w postaci mglistej projekcji łąki, która pulsuję przez parę sekund (dwie tury), a każdy puls przynosi ukojenie i powoli przywraca małą cząstkę straconych sił magicznych.

Adelbern manifestuje swoją wściekłość i gniew za popielcze przestępstwo spopielenia Askalonu, spalając grunt pod nogami, tworząc mgliste odbicie Spopielonych Brodów, które z każdym pulsem, każdym powiewem starają się podpalić każdego, nawet i sojuszników, w swoim zasięgu.

Spopielone Ziemie
Foefire

Gdy Legendę Adelberna oraz Zjawę przepełnia nienawiść, Legenda Adelberna nasyca oręż Zmory echem Magdaera, które następnie po wbiciu w ziemię wywołuję silną falę zniesławionego ognia, które na swojej drodze pali wrogów, a broń sojuszników nasyca magią podobną do tej, która niegdyś przeklęła Askalońskie królestwo, przez co zadawane przez nich obrażenia na jakiś czas ponadto mogą zapalić wrogów. Sama zjawa zaś na ten sam czas odblokowuje alternatywne umiejętności magiczne.

Gdy Legendę Adelberna oraz Zjawę przepełnia nienawiść, Legenda Adelberna nasyca oręż Zmory echem Magdaera, które następnie po wbiciu w ziemię wywołuję silną falę zniesławionego ognia, które na swojej drodze pali wrogów, a broń sojuszników nasyca magią podobną do tej, która niegdyś przeklęła Askalońskie królestwo, przez co zadawane przez nich obrażenia na jakiś czas ponadto mogą zapalić wrogów. Sama zjawa zaś na ten sam czas odblokowuje alternatywne umiejętności magiczne.

Foefire

Umiejętności niemagiczne

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Broń

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Pancerz

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Ekwipunek

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Ciekawostki

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Przedmioty sentymentalne

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]

Plotki

[STAND BY, WORK IN PROGRESS]