Liga Sześciu Filarów: Różnice pomiędzy wersjami
| Linia 169: | Linia 169: | ||
*Gildyjna Inicjatywa - stosunkowa nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazali się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice jak i walecznością, by odbić dla siebie teren. | *Gildyjna Inicjatywa - stosunkowa nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazali się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice jak i walecznością, by odbić dla siebie teren. | ||
*Seraph's Landing - ze względu na stare znajomości i pomaganie w walce z centaurami, a także organizację miłych zabaw dla mieszkańców, sami osadnicy jak i Seraphi tam darzą Ligę sympatią. | *Seraph's Landing - ze względu na stare znajomości i pomaganie w walce z centaurami, a także organizację miłych zabaw dla mieszkańców, sami osadnicy jak i Seraphi tam darzą Ligę sympatią. | ||
*Ministry Guard - raczej pozytywne, nie jednak jakoś wybitne. Na pewno nie darzą Ligi taką nieufnością, jakby mogli. | |||
*Shining Blades - pozytywne, Liga nie raz udowadniała im, że mimo dziwnych metod nie boją się ryzykować i chętnie podejmują się nawet dziwacznych zadań. | |||
*Seraph Guard - w większości sytuacji neutralne. | |||
*[[Pakt]] - w większości sytuacji neutralne. Zależy indywidualnie od obozu i regionu w jakim Liga zawiązała współpracę. | |||
*Ebon Vanguard - pozytywne po tym, jak członkowie Ligi pomagali miastu w walce z separatystami i po ataku Shatterera. | |||
==Historia w pigułce== | ==Historia w pigułce== | ||
Wersja z 13:20, 19 lut 2016

Czym jest Liga Sześciu Filarów?
W klimacie
Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana w 18 dzień sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w Lion's Arch, w Guild Initiative Headquarters. Gildia zajmuje się pomocą osobom prywatnym jak oraz różnym organizacjom Tyrii w ich problemach, najczęściej w zamian za wynagrodzenie. Są jednak przypadki, kiedy Liga nie pobiera zapłaty za usługę. W sytuacji kiedy o pomoc w rozwiązaniu problemu prosi ktoś z jej członków lub sprawa jest wyższej wagi a zagrożenie bezpośrednio wpływa na Ligę, nie wymagana jest zapłata. Liga Sześciu Filarów od innych gildii najemniczych różni się tym, że nie przyjmuje zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. W tym celu zostały utworzone zasady, które poprzez odpowiednie Filary, są propagowane w Lidze. Gildia ta jest jednak zlepkiem różnych osób z różnymi dziejami przeszłości (część informacji można poznać poprzez Karty Postaci, jednak należy pamiętać, by wiedzę zaczerpniętą z kart nie równać z wiedzą którą posiada nasza własna postać) co często powoduje spięcia, niedomówienia i potrzebę przypominania o zasadach panujących w Lidze. Mimo wszystko członków łączy bliżej nieokreślona więź, którą sporadycznie określa się mianem ,,wielkiej, dysfunkcyjnej rodziny".
W mechanice
Liga Sześciu Filarów (tag gildii: RP) została założona dnia 7 lipca 2015 roku przez założycieli- grupę osób zajmujących się aktywnym Roleplay, która odeszła od poprzedniej gildii, w której nacisk na te formę rozgrywki był mniejszy. Głównym założeniem Ligi jest to, że każda osoba może stać się Mistrzem Gry, prowadzić własne eventy i kampanie, oraz bawić się w rozgrywkach prowadzonych przez innych członków Ligi. W celu sprawnej, wspólnej zabawy została stworzona odpowiednia hierarchia rang, inna w samym klimacie, inna poza nim (mechaniczna). Udostępniono też Forum oraz kanał na Team speak'u, o których można dowiedzieć się szczegółów, stając się już pełnoprawnym członkiem. Gildiowicze mają obowiązek zapoznać się z regulaminem na forum, a nieznajomość regulaminu nie uprawnia do jego nie przestrzegania. Ostatnio do nowych kanałów komunikacji i klimatu doszła aplikacja telefoniczna Wassap.
Filary Ligi

... każda zasada jest równie ważna i jedynie wszystkie sześć, razem tworzą pełny obraz do którego należy dążyć.
Filary Ligi to zbiór wartości i zasad, które zostały stworzone, aby pomóc naprowadzić członków Ligi, jak należy postępować. Wiele osób ze względu na ciężką przeszłość i sytuacje zgubiło w życiu sens, poczucie wartości, albo po prostu jest przytłoczona rzeczywistością. Filary mają pomóc w powrócę na dobre tory, stanowić wsparcie i podstawę istnienia Ligi. Aby podkreślić ich wartość, powstało sześć domów dla każdego filaru. Nimi zaś zajmują się Opiekunowie, przekazujący wiedzę na temat danych zasad. Każdy nowo przybyły do Ligi ma obowiązek zapoznać się ze wszystkimi zasadami, jak i w niedalekiej przyszłości przejść trzy próby sprawdzające w praktyce rozumienie owych wartości. Po pomyślnych zdaniu prób może zgłosić chęć przystąpienia do inicjacji. Po niej zaś otrzymuje medalion bractwa i staje się pełnoprawnym członkiem organizacji. Wtedy też wybiera sobie jeden z sześciu filarów, jako ten, z którym czuje się najbardziej związany. Zmiana filaru jest dostępna w każdej chwili, ale wymaga rozmowy z Opiekunem swego filaru, jak i tego, do którego chce się przystąpić. Wtedy też kolejność kamieni na medalionach jest zamieniana. Na górę zawsze trafia ten kamień, którego kolor reprezentuje wybrany filar.
- Filar Wolności.
- Opiekun: Lockey
- Kolor: Biały
- Filar Determinacji
- Opiekun: Oenn
- Kolor: Czerwony
- Filar Opieki
- Opiekun: Shina Winterstorm
- Kolor: Zielony
- Filar Rozsądku
- Opiekun: Ambicja
- Kolor: Pomarańczowy
- Filar Rozwoju
- Opiekun: Alice Quesperiel
- Kolor: Fioletowy
- Filar Więzi
- Opiekun: Aurra Thinkerstorm
- Kolor: Niebieski
Logo

Logo Ligi jest zobrazowaniem sześciu jej wartości, które tworzą spójną całość, mimo iż są one różne. Jest to sześć pierścieniu złączonych i splecionych ze sobą w środku, przedstawiając w ten sposób wspólnotę gildii. Następnie promienie te rozchodzą się na boki, symbolicznie rozprowadzając znaczenie tych wartości dalej, nie tylko w obrębie samej Ligii. Przez co otoczenie powinno kojarzyć Ligę właśnie przez ich pryzmat. Kolory srebra i złota mogą symbolizować tak mowę jak i milczenie wtedy, kiedy jest to konieczne. Kiedy to nasze działania i czyny powinny przemawiać za nas samych i za nasze wartości.
Rangi w lidze
Rangi klimatyczne
- Rekrut: Osoba dopiero wprowadzona do Ligi, która może korzystać z przestrzeni siedziby ale za opłatami, za nocleg w Kwaterach mieszkalnych i karczmie. Nie dostaje też srebra za zadania, chyba, że Opiekunowie zaznaczą inaczej. Jeżeli chce awansować na towarzysza musi przejść 3 próby do inicjacji. By dostać prawo do inicjacji musi wykonać jakieś zlecenie od Opiekuna, np pozamiatanie placu czy pomoc skrittom w siedzibie itd. Rekrut OD RAZU otrzymuje od Desia (nie musi być to odgrywane) zaklęty przedmiot lub opaskę na ramię, dzięki której golem strzegący siedziby nie będzie mu odbierał broni przy wejściu.
- Członek Ligi/ Towarzysz: Osoba która odbyła rozmowę z Opiekunami, uzyskała potrzebne zgody i przystąpiła do inicjacji. Członkowie Ligi wybierają sobie filar i Opiekuna, który ma być ich wsparciem w gildii. Może w dowolnym momencie też zmienić wybrany filar. Towarzysz za darmo śpi i je w siedzibie. Ponad to dostaje wynagrodzenia za misje.
- Opiekun: Osoba zajmująca się danym filarem, prowadząca innych członków Ligi i wyjaśniająca im wyznaczone wartości. Opiekun może nałożyć karę na kogoś z Ligi, jeżeli widzi, że dana osoba nie przestrzega jakiejś z zasad. Mogą też zorganizować treningi i spotkania mające na celu pogłębienie wiedzy i wspólnoty w samej gildii. Opiekunowie w większości organizują członkom Ligi zlecenia.
Rangi mechaniczne
- Egida: Założyciel gildii Gnomex. Swoiste mechaniczne zabezpieczenie, ma takie same prawa jak każdy członek Ligii. Posiada wszystkie uprawienia na wypadek, gdyby trzeba było coś szybko zrobić, edytować lub poprawić.
- Radny: Radni wybierani są na okres 3 miesięcy przez członków gildii na forum. Są oceniani pod względem tego, jaki wkład mają w Ligę i jak pomagają ją rozbudować i tworzyć, czy to przez forum, wiki, czy w samej grze. Oni decydują o najważniejszych sprawach, rozwiązują też konflikty i dylematy na temat Roleplay.
- Specjalista: Gracz aktywnie zajmujący się jakimś elementem życia gildii, pomaga ją rozwijać lub prowadzi jakąś kampanie.
- Towarzysz: Gracz który jest pełnoprawnym członkiem gildii. Przeszedł już pomyślnie cały proces rekrutacyjny i aktywnie uczestniczy w życiu Ligi.
- Rekrut: Nowy gracz, który dopiero został włączony do gildii. Osoba na okresie próbnym, w którym ma czas się określić, czy taka forma rozrywki mu odpowiada, czy chce kontynuować swoją przygodę z Ligą, oraz musi spełnić podstawowe warunki: stworzyć kartę postaci na forum oraz przejść w klimacie inicjacje pierwszą postacią.
- Konto Alt: Konto alternatywne, należące do któregoś gracza. Nie musi przechodzić inicjacji itd, traktowane jest jako to samo konto danej osoby.
- Urlop: Konto osoby która zgłosiła nieobecność w temacie na forum lub do jakiegoś Radnego.
Siedziba
O siedzibie

- Jedyny działający Drogowskaz. Przy nim stoi Golem O-N’3 [numer seryjny PM - 529s]. Do jego pomocy ma grupkę Skrittów, które rozbierają postać z wszelakiej broni.
- Stróżówka. Patrole mają tam tablice z rozpisanymi trasami i godzinami służby, a strażnicy swoje zmiany. Poza tym tam golem przechowuje pilnowaną broń. Czasem jakiś skritt tam siedzi i zajada.
- Warsztat
- Karczma
- Siedziba Filaru Wolności
- Siedziba Filaru Więzi
- Sterowiec Paktu
- Rynek
- Szpital
- Siedziba Filaru Opieki
- Nieopisany nagrobek
- Wyjście na Verdant Brink
- Arena
- Siedziba Filaru Rozsądku
- Budynki mieszkalne dla kobiet (w budowie)
- Budynki mieszkalne dla mężczyzn (w budowie)
- Kopalnia i miejsce pracy Desia, księgowość i zaklinanie przedmiotów dla pozwoleń na wnoszenie broni.
- Siedziba Filaru Rozwoju
- Siedziba Filaru Determinacji
- Laboratorium
- Świetlica
- Kryształowy Tron
- Kwatery mieszkalne Paktu
- Kwatery mieszkalne i biuro Gildyjnej Inicjatywy
- Cele więzienne
Dodatkowo:
- Żółte linie- stworzone przejścia i drogi do danych miejsc.
- Prowizoryczna tawerna jest zaopatrywana przez Lockeya. Zysk ze sprzedaży alkoholu idzie do właściciela, z czego pewien procent jest odciągany dla Ligi.
- Przy plaży, w porcie obok świetlicy zacumowany jest statek którym Liga przyleciała w do Siedziby po raz pierwszy.
- Pakt ma umowę z Ligą oraz z Gildyjną Inicjatywą. Ranne jednostki trafiają tutaj na leczenie, zaś dzięki odpowiedniemu położeniu, blisko dżungli, są w stanie szybko wrócić do walki. Tak samo żołnierze rezerwy oraz Ci z przepustkami przesiadują tymczasowo w naszej Siedzibie, głównie zainteresowani alkoholem serwowanym w tym miejscu. Wszak gdzie indziej w dżungli znaleźć można takie miejsce gdzie można się napić.
Informacja dla postaci które chcą zaciągnąć się do Ligi: Aby dostać się do Siedzibi Ligi Sześciu Filarów, należy przyjąć że postać odwiedziła siedzibę Gildyjnej Inicjatywy w Lwich Wrotach, gdzie podano jej Drogowskaz/Waypoint do naszej Siedziby.
Jak dostać się do siedziby

- "Jak dostać się do siedziby?"
Jest to wykonalne na 2 sposoby. UWAGA! Nie wymagane jest posiadanie dodatku aby klimacić w samej siedzibie. Można dostać się idąc pieszo z Verdant Brink (wymagany Glider ) lub klikając prawy górny róg w panelu gildyjnym. Aby dostać się nie posiadając też członkostwa w gildii, można zostać zaproszonym do party przez członka Ligi i wejść od strony dżungli portalem.
NPCe w siedzibie i ich odgrywanie
UWAGA! Każdy gracz ma prawo odgrywania opisowego NPCów niżej wymienionych, z uwzględnieniem ich cech z ich opisu. Zanim będziesz chciał odegrać NPCa, zapoznaj się z treścią poniżej. W wypadku kiedy nie ma danej osoby do odegrania NPC lub nie możemy odegrać sytuacji, np. o północy po Evencie ktoś chce iść do medyka postacią, ale nie ma już czasu na dalszą grę, kto go uleczy?- jeżeli zachowanie NPC jest zgodne z jego wyznacznikami i funkcjami, można założyć żezdarzyło się i dana czynność miała miejsce.
Nazwa NPC: Nathan
- Funkcja: Sprzedaje piwo
- Charakter: Raczej małomówny, nie lubi plotkować, nie boi się złapać za fraki i wywalić jeżeli ktoś mu karczmę roznosi.
- Zdolności bojowe lub specjalne: Wali w głowę z beczki, w kieszeni zawsze ma zatruty- stary cukierek by jak ktoś go wkurzy, miał wizytę w toalecie.
- Osoba kontaktowa: Lockey
Nazwa NPC: Gamli
- Funkcja: Sprzedaje piwo
- Charakter: Pogodny, chętny do pomocy, lubi opowiadać niestworzone historie, jest bardzo uprzejmy dla osob które NIE wyjadają zapasów spod lady>
- Zdolności bojowe: buła i łokieć
- Specjalne: Dobicie kołowrotkiem
- Osoba kontaktowa: Lockey
Nazwa NPC: Golem O-N’3 [numer seryjny PM - 529s]
- Funkcja: Strzeże Drogowskazu
- Specyfika: Przerobiony golem Peacemakerów, udoskonalony i dostosowany do potrzeb gildii. Jego zadaniem jest skanowanie osób, które przybędą za pomocą Drogowskazu na ziemie Ligi. Sprawdzenie odbywa się natychmiastowo, jest niemal niezauważalne. Golem ten ma mały zakres słów, funkcja mowy nie była najwyższym priorytetem, liczyła się skuteczność. Potrafi on wydać kilka komunikatów, jak i wymówić wszystkie imiona ze swojej bazy danych. Z nim nie da się negocjować, ani tym bardziej porozmawiać.
- Przykładowe teksty:
- Witaj w Lidze Sze-ściu Filr-ów –powitanie nowej osoby, która nie jest w bazie danych.
- Roz-broić – polecenie do skritta, by odebrał broń, po jej wcześniejszym wskazaniu.
- Alarm! Alarm! – głośny komunikat podczas niebezpieczeństwa.
- Poszu-kiwany/a – informacja dla osób patrolujących, które przybędą na miejsce po reakcji golema, wtedy też wyświetlą się dane, kim jest dana osoba i za co jest ścigana przez prawo w całej Tyrii.
- Szablon działania:
- Stan spoczynku: standardowe skanowanie, wydanie polecenia skrittom o rozbrojeniu gościa, jak i wskazanie lokalizacji broni, powitanie na ziemiach Ligi, przejście z powrotem w stan uśpienia.
- Stan ryzyka: blokowanie Drogowskazu, natychmiastowe wypuszczenie wiązki paraliżującej w wroga, który nawet nie powinien się zorientować, że został zaatakowany, wszczęcie głośnego alarmu informującego o zagrożeniu.
- Zdolności bojowe: Silna wiązka paraliżująca.
- Dodatkowe informacje: Prócz Oenna nikt nie ma wglądu do jego bazy danych, nie pozwoli się zaprogramować innej osobie. Posiada ciągle aktualizowany system o listy gończe z całej Tyrii.
- Osoba kontaktowa: Oenn
Nazwa NPC: Auspexis
- Funkcja: Patrol wraz z Paktem
- Charakter: Jest rozrywkowa i różnie u niej z humorem. Raz ciężko ją zdenerwować, a raz wystarczy zwykła pyskówka w jej stronę. Zazwyczaj ostrzega każdego zanim użyje siły. Mimo to zdaje się nie sprawiać problemów, ale co *ważniejsze... Jest brutalnie szczera wobec wszystkich i wszystkiego, oraz oczekuje tego od innych. Często też bywa wulgarna, czym też nie specjalnie zdobywa dla siebie fanów.
- Zdolności bojowe: Magia Guardiana (leczenie i bańki), walka kosturem i pazurami
- Osoba kontaktowa: Lazarus
Nazwa NPC: Skritty przy drogowskazie (jako ogół)
- Funkcja: Kiedy golem przeskanuje osobę za jej bronią i przedmiotami umagicznionymi, one mają za zadanie ograbić ją z niej jeżeli postać nie chce jej oddać dobrowolnie. Działają licznie, w ułamkach sekund i jak trzeba, to podrapią i pogryzą by jakiś przedmiot ściągnąć. Pilnują też broni w stróżówce, jeżeli ktoś chciałby się włamać i ją zabrać, znikają w tunelach wraz z nią.
- Charakter: Pyskate i zawzięte, nie pozwolą sobie wyjaśnić i nie darują posiadania broni jeżeli golem wyznaczy, że należy te osobę jej pozbawić.
- Zdolności bojowe: Liczebność, zbiorowa inteligencja i bardzo szybkie działanie. Nie boją się też niezależnie, czy przyjdzie charr, norn czy coś, co wygląda jak mieszanka smoka z glutami. Rasa nie ma znaczenia, robią swoje.
- Osoba kontaktowa: Gnomex
Nazwa NPC: Skritty w siedzibie (jako ogół)
- Funkcja: Są. Po prostu. Zaprzyjaźniona kolonia która jest lokatorami. Głównie żyją przy arenie, w ścianie skalnej obok, ale można spotkać ich tunele w wielu miejscach. Co za kłopot grzebać w piaskowcu. Zaprzyjaźnieni z Aurrą, Wiwi i niektórymi innymi członkami Ligi chętnie pomagają im w zamian za błyskotki. A ich zbiorowość sprawia, że są całkiem bystre.
- Charakter: Zazwyczaj ich nie ma, nie lubią się pokazywać, ale jeżeli już się pokażą są chętni do rozmów i handlu.
- Zdolności bojowe: Inteligencja zbiorowa, liczebność. Na upartego samym ciężarem jak jeden wlezie na drugiego w pewnej liczbie to i norna uduszą.
- Osoba kontaktowa: Gnomex
Nazwa NPC: Członkowie Paktu w siedzibie- Patrol(jako ogół)
- Funkcja: Chodzą po terenie siedziby i sprawdzają, czy nikt nie przybył z dżungli, czy nikt nikogo nie okrada itd. A jeżeli dojdzie do jakiejś sytuacji, ataku, reagują dość szybko. Patrol głównie ma w sobie strażników z Vigil, doświadczonych w walce. Patrol zawsze składa się z dwóch osób z czego jedna posiada jakieś umiejętności magiczne.
- Charakter: Zatwardziali w boju, po doświadczeniach z Verdant nie ignorują zagrożeń. Są skupieni i nie olewają sprawy. Nie trafia się też, by któryś przysnął na służbie, chyba, że w stróżówce. Po to jest.
- Zdolności bojowe: Jeden wojownik i jeden czarownik dowolnej dziedziny, posiadają też lotnie by szybciej docierać na miejsce w razie wezwania. Komunikują się o zagrożeniu za pomocą sygnałów dźwiękowych rogami.
- Osoba kontaktowa: Krzyshek, Kanalia
Nazwa NPC: Członkowie Paktu w siedzibie- Straż celi (jako ogół, ale można wyszczególnić NPC)
- Funkcja: Pilnują celi więziennych, nie ważne czy więzień jest Paktu, Inicjatywy czy Ligi. Każdy więzień jest rozbierany do gaci i zakładane mu są kajdany lub obroża antymagiczna. Nie rozmawiają z więźniami, karmią ich podsuwając do celi miski z jedzeniem i piciem.
- Charakter: Złośliwi, lubią sobie pogadać o tym kto siedzi w celi i za co. Lubią też gapić się na więźnia w milczeniu. W dyskusje się nie zdają, żadne. Chyba, że między sobą by zabić czas.
- Zdolności bojowe: Jak w przypadku patroli, nigdy sam. Zawsze też mag. W zależności od ilości więźniów jest zawsze +1 do ilości trzymanych. Np. 3 cele zajęte, 4 strażników.
- Osoba kontaktowa: Krzyshek, Kanalia
Nazwa NPC: Członkowie Gildyjnej Inicjatywy w siedzibie (jako ogół)
- Funkcja: Różnie. Są tam handlarze na ryneczku, dostarczające towary z dżungli na wschód i w drugą stronę, są pracownicy kopalni, są goście od ,,papierkowej roboty.
- Charakter: Typowy dla zwyczajnych ludzi. Potrafią pracować, obrażać się, oszukiwać i uciekać przed zagrożeniem. Nie są jacyś wyjątkowi, ale jest to okno do stworzenia własnego NPC.
- Zdolności bojowe: Losowe, całkowicie, jak i sama chęć do walki.
- Osoba kontaktowa: Kanalia, Gnomex
Liga a inne frakcje i organizacje
Osoby zajmujące się frakcjami proszone są o uzupełnianie:
- Order of Whispers - Posiadają swoich ludzi w Lidze i uważnie obserwują jej działania, obecnie zastanawiając się na temat jej długofalowej wartości. Nie zamierzają bezpośrednio pomagać, jednak nie odmówią pomocy swoim ludziom.
- Kolonia skrittów w Arcallion Digs - są ciekawi Ligi i uważają, że nadają się jako pomoc w sprawach beznadziejnych, kiedy przestają sobie radzić. Niezainteresowani stałym sojuszem, przynajmniej w tej chwili, chociaż Liga jest na dobrej drodze do tego.
- Trupa Fantomu - Z powodu incydentów w Divinity's Reach są wykluczeni z Ligi. Liga nie nawiązuje z nimi współpracy.
- Krewe Practicalcreators - liderka krewe Timbi jest kuzynką Aurry, jednej z opiekunek ligi. Mają bardzo dobre stosunki i jeżeli asurka poprosi, Timbi jest gotowa wesprzeć Ligę różnymi dostępnymi środkami.
- Gildyjna Inicjatywa - stosunkowa nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazali się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice jak i walecznością, by odbić dla siebie teren.
- Seraph's Landing - ze względu na stare znajomości i pomaganie w walce z centaurami, a także organizację miłych zabaw dla mieszkańców, sami osadnicy jak i Seraphi tam darzą Ligę sympatią.
- Ministry Guard - raczej pozytywne, nie jednak jakoś wybitne. Na pewno nie darzą Ligi taką nieufnością, jakby mogli.
- Shining Blades - pozytywne, Liga nie raz udowadniała im, że mimo dziwnych metod nie boją się ryzykować i chętnie podejmują się nawet dziwacznych zadań.
- Seraph Guard - w większości sytuacji neutralne.
- Pakt - w większości sytuacji neutralne. Zależy indywidualnie od obozu i regionu w jakim Liga zawiązała współpracę.
- Ebon Vanguard - pozytywne po tym, jak członkowie Ligi pomagali miastu w walce z separatystami i po ataku Shatterera.
Historia w pigułce
Większość członków gildii odeszła od bractwa zniesmaczona sytuacją, która wydarzyła się na Kryształowej Pustyni. sprawa dotyczyła zachowania jednego z radnych, który łamał zasady bractwa. Pozostali, albo poszli za nimi albo już od dawna szukali pretekstu do opuszczenia gildii z podobnych lub innych powodów.
Dawno temu była sobie organizacja najemników żyjąca w Snowden. Bractwo. Panował tam jeden władca i jego radni, od członków bractwa zaś wymagało się przestrzegania pewnych zasad. Jednak organizacja tam i hipokryzja radnych, którzy sami łamali owe zasady, zaczęła doskwierać części członków. Szalę goryczy przelała przygoda, kiedy na wyjątkowo groźnym miejscu, czyli Kryształowej Pustyni, bractwo stanęło przed dylematem, czy pomóc tamtejszym nomadom, czy też porzucić ich. Nikt poza radnym nie chciał zostawić ludzi w ich żałosnej egzystencji. Misja też nie powiodła się. Świadomi porażki i tego, że coś trzeba zmienić, wrócili do siedziby.
Po powrocie czekała na nich Aurra, asurka która miała bardzo wiele doświadczenia w bractwie oraz była autorytetem i pomocą dla wielu jego członków. Zorganizowała dla nich odejście, a żeby nie było to rozstanie się, postanowiła stworzyć nowe bractwo. Ligę, której celem będzie dbanie o zasady. Która będzie niezależna, a każdy jej członek będzie miał takie samo prawo głosu. Za tą ideą poszła spora grupa przyjaciół. Szybko rozwinęła się koncepcja, jak nowa organizacja ma wyglądać, jak być budowana i do czego dążyć. Pojawił się jednak problem z umiejscowieniem. Tu z pomocą przyszła Mimetka i jej kontakty. Ponadto jako byli członkowie bractwa, członkowie nowej Ligi cieszyli się pewną dozą szacunku i zaufania wobec wielu frakcji. Jedno nowa gildia jednak musieli zacząć tworzyć te kontakty od nowa. A historia zaczęła być pisana na nowo...
Założenie nowego początku jest bardzo proste. Zaczynamy tworzyć nową gildię. Zarówno my, jak i nasze postaci. Dlatego unikamy datków pieniężnych od zamożnych inwestorów (fabularnie), bądź wpływów, które mogłyby zbyt szybko wynieść naszą gildię na wyżyny. Musimy podejść do sprawy powoli i na spokojnie, aby gildia nie rozrosła nam się zbyt szybko, a my moglibyśmy mieć niezłą zabawę z tworzenia tego projektu od samego początku.
- Stara siedziba gildii i jej powiązania

Poprzednią siedzibą Ligi była osada w Seraph's Landing. Tereny okoliczne należą do Hrabiego Marcusa Dumasa, wuja Mimetki oraz Meredith. Właśnie dzięki tym powiązaniom Liga dostała zgodę na przebywanie tam i uczynienie miejsca swoją czasową siedzibą, zanim zarobią na coś własnego. Posterunek i miasteczko pozostają pod stałą kontrolą Seraph, zmagających się tam z okolicznymi problemami z centaurami, bandytami oraz dziką zwierzyną z bagien. Liga często pomaga swoim gospodarzom w zamian za to, że mogą tam przebywać. Ponadto członkowie Ligi mają darmowe picie, jedzenie oraz nocleg w karczmie. Dostali też pozwolenie na zagospodarowanie nieużywanych pomieszczeń do swoich potrzeb, dzięki czemu każdy filar ma swój dom. W domu filaru Opieki zrobiono też czasowy szpital, w którym urzęduje asura Teryn i zajmuje się tam leczeniem ran tak członków Ligi, jak i Seraph oraz samych mieszkańców. Nisheera stworzyła małą bibliotekę w filarze Rozwoju, w filarze Wolności zaś postawiono biurko dla głównego księgowego Ligi, Diavala. On też zajmuje się funduszami które napływają z misji, odkłada je do banku w Lion's Arch, gdzie mają czekać na dobrą okazję do zainwestowania lub zakupu nowej siedziby.
- Znani NPC'e przebywające w Seraph's Landing: Sierżant Duchen, Jadus Phinn, Porucznik Pickins, Barmanka Lindy, Kapitan Marshall, Teryn Ratfink, a poza tym są mieszkańcy, Seraphi i zwierzęta najróżniejsze.
(Pamiętaj: Możesz odgrywać potrzebnego w danej chwili NPC'a, jendak musisz zachować jego koncepcje. Np. jeżeli wracasz ranny z misji i potrzebujesz leczenia, możesz odegrać pomoc medyka, trzymając się tego, co jest zaznaczone w karcie)