A'art
“Wiedzy nigdy za wiele!
— A'art
Projektant broni i początkujący kowal, absolwent Kolegium Dynamiki. Tworzy projekty broni hybrydowych / wielofunkcyjnych.
Wygląd
A’art jest świeżo upieczonym absolwentem Kolegium Dynamiki w Rata-Sum. Jak na przedstawiciela jego rasy jest całkiem wysokim Asurem. Posiada szczupłą budowę ciała lecz przez wejście w nowy tryb życia powoli buduje swoją tkankę mięśniową przez całodniowe podróże i okazjonalne potyczki. W asurzej skali A’art posiada długie nogi pozwalające mu efektywnie zmieniać położenie oraz długie ręce dające mu duży zasięg w walce wręcz, których dłonie są zakończone małymi palcami nadającymi się świetnie do tworzenia bardzo drobnych i kompaktowych urządzeń. Asura posiada jasny, kremowy kolor skóry ozdobionej szarymi pasami na ramionach, nogach i głowie. A’art posiada dużą, wyeksponowaną na krótkiej szyi owalną głowę. Ciemię i wysokie czoło pokrywają półkrótkie, cienkie i zarazem bujne blond włosy, zazwyczaj będące w nieładzie dzięki artystycznym właściwościom wiatru i zrezygnowania z używania szczotki do włosów. Uszy A’arta są cienkie, lecz długie, wyrzucone do tyłu. Asur posiada średniej wielkości, bystre oczy o szarych tęczówkach, rozmieszczone stosunkowo blisko siebie i blisko szerokiego, nieco szpiczastego nosa. Posiada niezbyt szerokie i wąskie usta, lekko wklęsłe policzki oraz małą, trójkątną szczękę.
Dodatkowe elementy (mogą być tymczasowe)
Zwykle A'art nosi na sobie lekkie, proste, ubranie w charakterystycznym, diamencikowym stylu kojarzonym dla przedstawicieli jego gatunku. Po dwutygodniowej wyprawie do Lwich Wrót i Czarnej Cytadeli mając za sobą doświadczenia z Dreszczogór, ulepszył swoją garderobę inwestując w lekki skórzany zestaw składający się z kurtki, długich spodni, wzmocnionych butów i rękawic, zamknięte w kompozycji barw niebieski i biały z dominacją czerni. Wyposażył się również w pas z kieszeniami i saszetkami do wygodniejszego przechowywania amunicji i podręcznego ekwipunku np: latarki, multinarzędzia czy zapalniczki.
Aktualnie pracuje nad skolekcjonowaniem ekwipunku który pomoże mu w przetrwaniu w zimnych klimatach.
Charakter
W życiu codziennym A'art jest osobą trudną do konkretnego opisania. W zależności od często zmiennego humoru może przyjmować różne oblicza. Dodatkowo brak możliwości mówienia bardzo utrudnia poznanie go. Przeważnie jest osobą energiczną co świetnie idzie w parze z jego pracowitością i dbaniem o dokładność w wykonywanej pracy (co przy kowalstwie i rusznikarstwie jest szczególnie wymagane). Z powodu natury badacza i odkrywcy jest osobą bardzo ciekawską i głodną wiedzy. Jest również osobą towarzyską, zawsze chętną na poznawanie nowych umysłów które mogą zainspirować go do stworzenia kolejnych projektów militarnych. Stara się malować siebie na śmieszja, o pokazowym typie charakteru, co wychodzi mu dosyć żałośnie. W walce i ekstremalnych sytuacjach jest zawodowym panikantem. Bezmyślnie pcha się do niebezpieczeństwa, często nie myśląc o konsenkwencjach a pracując w grupe w ogóle nie myśli, ślepo wykonując rozkazy przełożonych.
Umiejętności Bojowe
Jeśli chodzi o predyspozycje fizyczne, to nie są one wzorowe, ale posiada nieco siły i umiejętności. A’art przebywa poza Rata-Sum i podróżuje po Tyrii od dłuższego już czasu. Przed zakończeniem edukacji Asur przygotowywał się do swojej podróży ucząc się podstawowych technik walki krótkim mieczem i sztyletem. Dzięki rozwijaniu swojej pasji młody inżynier potrafi wzorowo posługiwać się bronią palną pochodzącą z asuriańskiej, ludzkiej i popielczej floty technologicznej. Lecz on nie ogranicza się tylko do tych trzech kierunków i dalej zdobywa wiedzę odnośnie tyryjskich militarnych myśli technologicznych. Jego celem jest poznanie ich wszystkich do tego stopnia, aby mógł bez problemu zdiagnozować, naprawić, zbudować i efektywnie użyć broni pochodzącej z dowolnej myśli technologicznej lub z kilku myśli technologicznych na raz. Na ten moment A’art zajmuje się projektowaniem i diagnostyką broni. W przyszłości, kiedy zdobędzie odpowiednie środki zajmie się tworzeniem broni wielofunkcyjnych mogących być hybrydami kilku myśli technologicznych oraz jej sprzedażą. W walce, w stanie paniki nie jest osobą honorową kierując się podczas niej zasadą "Sprytniejszy przeżyje". Realia z jakimi się spotkał coraz bardziej wypierają z jego głowy myśl o tym, że walka może być zabawą. Słabo mu wychodzi walka w zespole będąc przyzwyczajony do wykonywania zleceń samotnie, ale kiedy już dojdzie do walki z sojusznikami stara się w miarę możliwości pomóc im schodząc do roli defensywnej, cały czas stojąc na II linii.
A’art nie używa magii na polu bitwy, ale zamierza eksperymentować z jej nad fizycznymi właściwościami do ulepszenia tworzonego oręża.
Zaklęcia
- Glif kontry - zaklęcie narzucone na kogoś potrafi ochronić sojusznika na kilka sekund przed efektem spektralnej agonii (użycie ograniczone przez Mistrza Gry).
Umiejętności wizjera
Do konsultacji z Radą
- Skan otoczenia - Dzięki skanerowi termowizyjnemu, A'art potrafi wykryć wszelkie istoty żywe i magiczne w promieniu 200 metrów. Potrafi również wyciągać informacje na temat tożsamości skanowanej istoty lub rośliny dzięki dostępowi do asuriańskiegp cyfrowego katalogu danych.
- Mapa - Asura posiada dostęp do trójwymiarowej mapy Tyrii lub może wykreować swoją dzięki wykonywanym skanom otoczenia które natychmiast są wtsyłane do prywatnej omni-źródła np: do jego tabletu.
Umiejętności "Szpona V-3"
- Efekty pasywne:
- Zmiana trybu ognia oraz zmiana typu amunicji - W trakcie walki istnieje możliwość płynnego przełączenia trybu ognia z precyzyjnego w szturmowy oraz przełączyć się możliwością strzelania pociskami balistycznymi lub energetycznymi.
- Przegrzanie - Jeśli nieprzerwanie, przez trzy tury użytkownik będzie korzystał z amunicji energetycznej lub użyje jakąś mocną umiejętność, broń zostaje wyłączona z użytku na jedną turę aby się ochłodzić. Jeżeli limit zostanie zignorowany broń zostaje uszkodzona do czasu kolejnej sesji (o ile zostanie naprawiona).
- Umiejętności specjalne:
- Pocisk ogłuszający - Przytrzymując przez dłuższy czas spust kiedy broń jest przełączona na tryb strzelania pociskami energetycznymi, rdzeń baterii zostaje przeładowany kumulując energię, tworząc pocisk o postaci kuli piorunów. Pocisk ten ma właściwości ogłuszające na bardzo duże lub mocno opancerzone cele (np: golemy) oraz potrafi sparaliżować i zadać dużą ilość obrażeń celom średnim i mniejszym. Umiejętność ładowana - 2 tury. Po użyciu umiejętności broń jest schładzana przez co zostaje wyłączona z użytku na następną turę. Umiejętność jest możliwa do zainicjowana tylko jeśli rdzeń energetyczny posiada w sobie więcej niż 50% energii.
Majątek postaci
Rzeczy
- Ciężki plecak zrobiony z utwardzonej, prażonej skóry w którym mieści się większość ekwipunku Asury.
- Narzędzie wielofunkcyjne własnego wykonania zawierające: nóż, śrubokręt, nożyczki, pilnik, kątomierz, kombinerki, poziomicę i wskaźnik laserowy.
- Latarka
- Zapalniczka
- Zestaw pierwszej pomocy
- Namiot jednoosobowy
- Zapas baterii i amunicji do broni: cztery rdzenie energetyczne, każdy o masie teoretycznej 50 pocisków; pięć magazynków do karabinu szturmowego, każdy o pojemności 24 pocisków; pakiet 24 sztuk amunicji do rewolweru
- Osełka
- Karabin szturmowy własnej produkcji - Ar.CV5 “Szpon” ver.3. Pierwszy zrealizowany projekt A'arta. Przebudowany po uszkodzeniu adaptera.
- Krytiański rewolwer odebrany bandycie który zaatakował A'arta w zachodnim Queensdale
- Asuriański miotacz ognia zdobyty po zorganizowanym w Lidze napadzie na konwój 47 dnia sezonu Kolosa 1331.
- Bagnet elektryczny służący również jako sztylet do oprawiania zwierzyny.
- Zestaw do szkicowania, szkicownik i przyrządy geometryczne.
Lista zestawów bojowych
Zestaw "Maruder"
- "Szpon" z modyfikacjami
- Zestaw garderoby zawierający: Metalową maskę, wizjer, gruby płaszcz wykonany z pancernych włókien, naramienniki podbite utwardzoną, pancerną skórą, grube skórzane spodnie i rękawice, ochraniacze na kolana i łokcie, mocne buty do wspinaczki.
- Bagnet elektro-szokowy
- Plecak z wyposażeniem do kilkudniowych podróży
Zestaw "Księżycowy Szturmowiec"
Brak ekwipunku
Projektowanie kampanii: IN PROGRESS...
Zestaw "Pilot Tytana"
Brak ekwipunku
Projektowanie kampanii: IN PROGRESS...
Zestaw "Popielczy jeździec"
“A co gdyby tak namówić Eris na...
...
...Nie, lepiej nie.
— A'art... w przypływie kreatywności...
Specyfikacje projektów A'arta i innych broni
Amunicja, granaty, triki
Rodzaje pocisków i ich właściwości:
- Pociski balistyczne - pociski o smukłej budowie służące do penetracji celów o słabym pancerzu i do walki z fizycznymi przeciwnikami lub bestiami.
- Pociski energetyczne - pociski zbudowane z energii magicznej służące do rozpraszania bądź niszczenia celów magicznych i do rozpuszczania grubszego pancerza. W skrajnych przypadkach może niestety posłużyć jako wzmocnienie dla przeciwnika (Przykład: Anomalia z Bramy Jotunów).
- Pociski eksplodujące - W trakcie badań...
- Granaty odłamkowe - W trakcie badań...
- Granaty dymne, ogłuszające - W trakcie badań...
Specyfikacja wizjera

“Na alchemię! Zawsze marzyłem o takich okularach jakie nosili szturmowcy z Księżycowego Legionu. Dzięki tato! I Irtox... To jest najlepszy prezent urodzinowy na świecie!
— A'art
Do konsultacji z Radą
- Typ: Modyfikacja
- Zasilanie: Indukcja - Energia pobierana z ciepła generowanego przez użytkownika
- Zapisywanie danych: Zsynchronizowane z przypisanym urządzeniem macieżystym
- Intergralność z: Słuchawkami, speakerem, tabletem i prywatnym komputerem
- Połączenie z siecią publiczną: Tak, pod kontrolą użytkownika
- Autor/Wykonawca projektu: Irtox i Frox
Wygląd i sposób działania: Wygląd tego małego komputera mimo wielu komponentów wewnątrz niego jest zadziwiająco prosty. Wizjer jest kanciastą, trójkątno-podobną, zagiętą czarną płytką wykonaną w głównej mierze z różnych rodzaji włókien węglowych. Po założeniu zakrywa oczy i połowę czoła do lini uszu, będąc noszony niczym futurystyczne okulary. Brzegi wizjera otacza cienka, czarna ramka wykonana z lekkiego materiału. W miejscu oczu w szybce ekranu znajdują się dwie kamery plus jedna nad nosem, o szerokim polu widzenia odpowiadające za wizję użytkownika oraz skanowanie okolicy. W strukturze szyby i ramy znajduje się reszta komponentów odpowiadających za działanie tego wymyślnego komputera. W czarnej, cienkiej ramie wizjera na całym jego obwidzie są poukrywane suwaki i przyciski których działanie trzeba skonfigurować i przypisać z urządzeniem macieżystym np: tabletem.
Póki co wizjer służy A'artowi jako wykrywacz przeciwników, skaner badawczy oraz jako element kosmetyczny, głównie do przedstawiania symulacji jego emocji poprzez animowane oczy.
Specyfikacja "Zora"

“Taka tam mała rozgrzewka przed wykuciem większej ryby. Praca w skali subatomowej jest ogromnie czasochłonna, ale przynajmniej wiem, że mogę tym przepiłować się przez kość czy drewno. Będzie problem z zasilaniem, ale coś wymyślę. Wiszę Karze kawę za pomoc z elektroniką.
— A'art
- Rodzaj ostrza: Sztylet/Bagnet szokowy
- Rodzaj metalu na ostrzu: Stal Deldrimorska 70%, Czarne żelazo 25%, Grafen 5%
- Grubość krawędzi ostrza: 15 nano metrów
- Długość rękojeści: 8 cm (dopasowany dla dłoni Asury)
- Długość i szerokość ostrza: 19 cm × 4 cm
- Zasilanie: Rdzenie fuzyjne jednorazowego użytku (trwają poszukiwania lepszej alternatywy zasilania cewki w ostrzu)
- Masa i jej koncentracja: 230 g. Koncentracja na rękojeści
- Modyfikacje: Możliwość podczepienia do karabinu "Szpon"
- Autor/Wykonawca projektu: A'art i Kara (znajoma z krewe)
Wygląd i sposób działania: Zora w wyglądzie nie jest jakaś niezwyczajna. Proste, pomalowane na czarno ostrze zatknięte w prostej rękojmi wykonanej z włókien weglowych i gumopodobnego materialu do lepszej stabilności trzymania. Gumopodobny, czarny materiał jest przydobiony małymi sześciokątami, lączącymi się ze sobą krawędziami, pokrywając całą powierzchnię chwytu. Za kanciasto wykutym zgrubieniem ze stali na granicy ostrza i rekojeści znajduje się adapter dla małych rdzeni krystalicznych służących do ładowania ostrza. Z jednej strony adaptera - gdzie ostrze posiada ząbkowaną krawędź - wystaje haczyk służący do podczepienia bagnetu na lufę karabinu. Oprócz wspomnianej wcześniej ząbkowanej krawędzi służącej do piłowania, druga strona broni jest gładka, przystosowana do egzekwowania szybkich, chirurgicznych cięć. Szpiczaste żądło ostrza z powodu cienkości jego krawędzi nie powinno mieć problemu z przebiciem się przez jakikolwiek niemetalowy lub skalny materiał przy pierwszym pchnięciu. Przez środek czarnego, stalowego ostrza wzmocnionego pancerzem z grafenu przechodzi cewka połączona bezpośrednio z adapterem, dostarczająca energię to ostrza. Na rękojeści, przed miejscem na baterię kryształową, białymi glifami jest wydrukowane imię noża bojowego.
Specyfikacja "Szpona V-3"

“Pierwsza oficjalna wersja mojego dzieła. Karabin został zbudowany od zera w oparciu o schemat dla karabinu wyborowego, zmodyfikowany na potrzeby prowadzenia walki precyzyjnej na dużym dystansie oraz do prowadzenia dynamicznej walki na bliskim dystansie.
— A'art
- Rodzaj: Hybryda - Karabin szturmowy/Lekki karabin wyborowy
- Tryb ognia: Automatyczny/Półautomatyczny
- Rodzaj amunicji: Energetyczna i balistyczna
- Kaliber: 1,98mm
- Wielkość pocisku balistycznego: 1,98mm x 30mm
- Waga karabinu: 2,23kg
- Wymiary karabinu: 0,58m x 0,19m
- Prędkość wylotowa pocisku: 1020 m/s w trybie szturmowym i 1540 m/s w trybie precyzyjnym
- Efektywny zasięg w trybie:
- Szturmowym: 325m dla amunicji energetycznej, 410m dla amunicji balistycznej
- Precyzyjnym: 630m dla amunicji energetycznej, 980m dla amunicji balistycznej
- Szybkostrzelność w trybie:
- Szturmowym: 6 pocisków na turę dla amunicji balistycznej i 4 pociski na turę dla amunicji energetycznej
- Precyzyjnym: 1 pocisk na turę dla amunicji balistycznej i energetycznej
- Modyfikowalność: Tak: Szpon Szokowy, Granatnik (zablokowany)
- Autor projektu/wykonawca broni: A'art
Wygląd i sposób działania: Futurystyczna broń A'arta wewnątrz jest wykonana w znacznej większości z lekkich włókien węglowych, uzbrojony płytowo w grafen do wzmocnienia wytrzymałości tej konstrukcji. Stal pojawia się w budowie wewnętrznej karabinu w budowie jej komponentów i szkieletu broni. Szpon został zaprojektowany tak, aby po utracie wszelkich komponentów pancerza i obudowy, broń nie rozsypała się i była użyteczna przynajmniej w trybie szturmowym. Karabin jest pokryty pancerzykiem z pomalowanych na metaliczną czerń elementów obudowy koncentrującymi się w centrum i na kolbie broni. Warstwy kawałków lekko wystających struktur pomalowanych na matową biel koncentrujących się wzdłuż lufy symulują iluzję, jakby były przyczepione do "metalowej" konstrukcji broni dodając jej do wyglądu solidności i nowoczesności. Kanciasta, gruba i dosyć duża kolba obok swojego normalnego przeznaczenia służy również jako obudowa dla ukrytego tam prostego komputera analitycznego, baterii i części systemów rozpędzania pocisków. Okrągły celownik zamieszczony w połowie długości górnej krawędzi karabinu jest również jedną z głównych części komputera, służąca jako mniejszy wyświetlacz. Ekran holograficzny uruchamia się z lewej strony broni, patrząc w kierunku lufy po kliknięciu przycisku pod adapterem hologramu i przechyleniu karabinu na prawą stronę. Komputer służy tylko do pomocy w przeprowadzaniu szybkich diagnostyk ja polu bitwy, oraz w określeniu pojemności załadowanego magazynka i/lub rdzenia energetycznego. Na wysokości między celownikiem a spustem, z jednego boku Szpona znajdują się dwa, małe, maskujące się w metalicznej czerni przełączniki. Pierwszy, bliżek kolby odpowiada za odbezpieczenie i zabezpieczenie broni przed strzałem z kolei ta bliżej lufy pomaga w decyzji czy broń ma pluć mithrilowymi kulami, czy wiązkami energii zamkniętymi w słabym polu magnetycznym. Na linii frontu celownika, strukturę zewnętrzną karabinu zaczynają pokrywać białe płyty, symbolizujące początek lufy Szpona, poprzedzony jeszcze czarnym prostokątem wyróżniającym miejsce, gdzie idzie magazynek dla amunicji balistycznej. Lufę Szpona można wydłużyć o prawie trzy/czwarte dodatkowej długości, przesuwając dwie wystające białe płyty u spodu i góry broni do przodu, wydłużając tym samym całą konstrukcję tej hybrydy, przekształcając karabin szturmowy w lekki karabin wyborowy. Po wykonaniu transformacji możliwe jest tylko strzelanie ogniem pół-automatycznym z powodu mocnego osłabienia struktury lufy. Wnętrzności, a w szczególności komora wyrzutowa i lufa Szpona są chłodzone ciekłym azotem który trzeba regularnie wprowadzać do obiegu lodowych żył przez chroniony otwór w górnej krawędzi lufy po każdym użyciu broni.
Tryby walki - właściwości:
- Szturmowy - w tym trybie walki karabin posiada dużą szybkostrzelność w efekcie czego zwiększa się wartość obrażeń zadanych przez turę. Kosztem tego jest zmniejszona celność, zasięg oraz mniejsze obrażenia pojedynczych pocisków.
- Precyzyjny - Pozwala na zadanie wysokich, krytycznych obrażeń oraz na prowadzenie wysoce celnego ognia na bardzo daleki dystans kosztem szybkostrzelności i mobilności.
Specyfikacja Rewolweru

“Ciężki w kalibracji, ale ta mała bestia ma kopa niczym porządna strzelba.
— A'art
- Rodzaj: Pistolet
- Tryb ognia: Półautomatyczny
- Rodzaj amunicji: Balistyczna
- Kaliber: 11,5mm
- Wielkość pocisku: 11,5mm x 90mm
- Waga pistoletu: 1,79kg
- Wymiary pistoletu: 0,29m x 0,15m
- Prędkość wylotowa pocisku: 850 m/s
- Efektywny zasięg: 140m
- Szybkostrzelność: 2 pociski na turę
- Modyfikowalność: Niemożliwa
- Autor projektu/wykonawca broni: Nieznany
Wygląd i sposób działania: No, co tu się rozwodzić? Prosty, powszechny, krytiański, czarnoprochowy rewolwer z ludzkiej myśli technologicznej. Sześciokomorowy, z typowym kalibrem, pozbawiony szczególnych elementów dekoracji i modyfikacji.
Specyfikacja Miotacza ognia

“A właśnie niedawno zacząłem tworzyć pierwsze szkice dla miotacza, a tu proszę, dostałem od losu gotowy sprzęt! Niby jest dobry... ale w przyszłości stworzę lepszy!
— A'art
- Rodzaj: Miotacz strumieniowy
- Tryb ognia: Skoncentrowany strumień ciepła
- Rodzaj amunicji: Etyn + Wodorotlenki
- Waga zestawu: Miotacz - 1 kg + 2 Pełne zbiorniki - 2 x 2 kg
- Zasięg strumienia: 15 metrów
- Szerokość strumienia: 0,5 metra
- Temperatura płomienia: 1050 - 1150 °C
- Pojemność zbiornika: 3 litry
- Spalanie: 0,75 litra na jedną turę
- Modyfikalność: Niemożliwa
- Autor projektu/wykonawca broni: Nieznany
Wygląd i sposób działania: Zdobyty zestaw jest zbudowany w strukturę plecaka składającego się z miotacza i trzech walcowatych butli wykonanych z ognioodpornego włókna węglowego wzmocnionego mythrilem i grafenem ułożonymi warstwowo aby zmniejszyć ryzyko przestrzelenia zbiorników i ich wybuchu. Butle są ze sobą połączone ze sobą stalową ramą, i osłonięte materiałem wykonanym z ognioodpornej mieszanki skóry i miękkiej, ognioodpornej wełny, służącej bardziej jako poduszka dla pleców młodego inżyniera. Między dwoma głównymi zbiornikami magazynującymi mieszankę zapalającą znajduje się trzeci, mniejszy zbiornik zawierający tlen wbity do środka pod silnym ciśnieniem. Jego funkcją jest wzmocnienie siły zionięcia broni, wzmocnienie temperatury płomienia oraz zwiększenie jego zasięgu.
Zestaw swoim rozmiarem jest przystosowany do bycia noszonym przez Asury.
Ciekawostki
- Holograficzny tablet dzięki któremu może porozumiewać się z innymi ludźmi stworzył z pomocą swojego ojca
- Na wysokości mostka posiada szare znamię w kształcie obwódki trójkąta równobocznego. Dzięki niemu w kolegium dorobił się ksywy “Trio”.
- Nienawidzi Skrittów
- Militaria, tworzenie i używanie broni są jego hobby
- Chyba trochę za bardzo podobają mu się Popielce
- Podobno sromotnie przegrał w wirtualnej walce ze swoją współlokatorką w grę w którą sam nauczył ją grać. Nie czuje się z tym za dobrze...
Status postaci (informacja wysoce zmienna)
Młody kowal znudzony rynkiem zleceń w Queensdale oraz zniechęcony odległością od portowego miasta, przeniósł swoje skupienie na Dreszczogóry i na okolice Lwich Wrót czepiając się prawie każdej drobnej pracy. Nieco odszedł od zawodu najemnika usprawiedliwiając się chęcią odpoczynku od biegania za jakimiś stworami i innymi kłopotami. Prawdziwe powody są dwa: Opieka nad Eris i niechęć biegania po świecie w krótkich, zimowych dniach.
Mimo wszystko (i mimo zrodzonej nienawiści do niektórych osób z Ligi) co jakiś czas pojawia się w karczmie "Pod Pijanym Kojotem" aby wymienić informacje ze znajomymi lub co jakiś czas wziąć jakieś zlecenie.
Rozwój bohatera
Po dwóch sezonach pracy dzięki zarobionym złocie, A'art kontynuuje rozwój Szpona, eksperymentując nad nowym typem amunicji oraz nad dwoma modyfikacjami. Asura pracuje również nad zdobytym miotaczem ognia, głównie pod względem ekonomicznym, szukając taniego źródła paliwa. Jego oczy są skierowane na Czarną Cytadelę.
Blondas również odświeża sobie sztukę walki bagnetem, sztyletem i studiuje działanie granatów i innych materiałów wybuchowych.
Plotki/opinie o postaci
- "Mimo, iż tego Asure znam zaledwie kilka dni, bardzo przyjemnie mi się z nim rozmawia, nawet jeżeli to wygląda jakbym gadał ze sobą. Wierzę, że ten maluszek dotrzymie mi towarzystwa na jeszcze wiele wieczorów, gdyż pewnie nie da się zabić byle komu, a na pewno nie ma mojej warcie." - Kinzok Chaingray
- Jego niema natura i niewielki wzrost jest wielką barierą, by dostrzec jego obecność w zatłoczonym miejscu. Ale nawet najdrobniejsza kropla oceanu drąży skałę - gdy zachodzi taka potrzeba, przychodzi z odsieczą z niewiadomo skąd. - Roeryn
- Dość charyzmatyczny maluch. Obawiam się tylko, że dążenie za ideałami wpędzi go prędzej czy później w kłopoty. - Rammond Windsket
- "Taki okruszek, a taka odpowiedzialność i oddanie wobec przyjaciółki... Jego relacja z Eris jest piękna - tacy różni, a zupełnie jakby byli wilkami z jednej watahy. Ten maluch z pewnością spodobałby się Duchowi Wilka" - Ylia Swiftwolf
- "Pierwsza tak gadatliwa niemowa, jaką znam! Jest przesłodki i przesympatyczny" - Aeshri
- "Ha! KDR 35 do 4! Learn to play A'art!" ~ "Avia"
