Windswept Haven

Informacje ogólne
Windswept Haven to miejsce zlokalizowane w północno-zachodniej części Vabbi, na pustkowiu. Przed wzrokiem fałszywego króla - Palawy Joko chronione jest silnym zaklęciem, które otacza te miejsce iluzją, sprawiającą że z zewnątrz okolica wygląda na nieduże ponure pustkowie zlokalizowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami. Pozorny brak dostępu do wody, brak zwierzyny do upolowania, jałowa ziemia i Piętno za górami na wschodzie nie zachęciły i nie zachęcą nikogo do zamieszkania w tym miejscu.
W rzeczywistości Windswept Haven to miejsce, któremu praktycznie niczego nie brakuje. Pod kopulastą barierą od świata w postaci iluzji znajduje się silnie umagicznione miejsce, w którym wciąż płynie magia dżinów, które powołały azyl do życia i uczyniły swoim domem. W azylu znajduje się kilka dużych okrągłych budynków. Powrót Prehotepa, Piaska Pustyni pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.
Historia azylu
Miejsce długo niezamieszkane od dawna emanowało magią. Jego historia jest nieznana - według opowieści Prehotepa miejsce te zostało odkryte przez dżiny, które w nim zamieszkały, a któż przed nimi - nie wiadomo. Dżiny za pomocą swojej magii wspólnym wysiłkiem tchnęły w nie nowe życie i ochroniły je przed wzrokiem Joko. Niegdyś było to miejsce, w którym znajdowała się ogromna biblioteka i historia ówczesnej Elony.
Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dżiny pozwoliły mu zostać, później się uczyć od siebie, udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, z biegiem lat zaufały mu. Niestety jednak Pielgrzym ich oszukał - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę - Prehotepa wygnał, wysyłając bardzo daleko na zachód, przeklinając go i zmuszając do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie je chronić pod jego nieobecność.
Wiele lat później, w 1329 AE członkowie Ligi uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes. Od tego czasu dżin szukał drogi do swojego domu, do swojego dziedzictwa i trafił do Elony, lecz okazało się, że jego azyl nie jest już miejscem, do którego dżiny mają wstęp - silna magia nie pozwalała mu się zbliżyć. Ścieżka Ligi i dżina ponownie się przecięła - Prehotep postanowił, że spróbuje niejawnie wspomóc ich w Elonie i dopiero po tym poprosi o pomoc w odzyskaniu domu. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że mimo swojej śmiertelności i tak dużych różnic to osoby, które mógłby zaprosić do azylu - dżin ponownie zdecydował się zaufać. Kilka razy ocalił pare osób od pewnej śmierci i pokierował odpowiednio Ligą, gdy nad nimi zebrały się czarne chmury. Liga w zamian za to ruszyła do walki o azyl. Po zwycięstwie postanowili zamieszkać w tym miejscu i poczynili pierwsze przygotowania.
Fauna i flora
Z wysokich skał na południu wytrysnęła woda, dając źródło wodospadowi i niedużemu jeziorku. Woda zaczęła spływać również z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, dzięki czemu z ziemi azylu wyrosły pierwsze rośliny. Przez nagromadzenie magii rozrastają się dość szybko. Aktualnie klify na zachodzie służą za miejsce ukrycia się żywiołaków. Dodatkowo klify na południowym-wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku ligowiczy.
Połączenie z Tyrią
W Vabbi próżno szukać Drogowskazu, tym bardziej w takim miejscu. Dżiny jednak zbudowały kiedyś aparaturę, która pozwoli im się przenieść w wybrane miejsce na przecięciach ścieżek ley-lines. Obecnie urządzenie nie posiada takiej mocy. Po odpowiedniej kalibracji i technologicznemu ulepszeniu będzie jednak w stanie teleportować członków gildii bezpośrednio do wybranego Drogowskazu. Połączenie z Tyrią gwarantuje również "skarb" którego strzegł Prehotep - była to brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy karczmy, swojej obecnej głównej siedziby.
Miejsca w azylu
Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego wiele pomieszczeń wymaga gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.
Budynek na północnym zachodzie
Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem. Dookoła niej odnaleźć można kilka tabliczek wmurowanych w podłogę z napisem "Zakaz kąpieli".
Sypialnia

W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.
Przynależność łóżek - Jeżeli Wasz ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
Budynek bez dachu
Miejsce otoczone wodą dość otwarte dzięki majestatycznym łukom, rozsianym po całej jego szerokości przez które można wejść do środka. Wydaje się być bardzo przestronne. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy z której spływa strumień wody w dół, opadający wprost do dziury w posadzce. Pomieszczenie poprzecinane jest niewysokimi barierkami.
Budynek o niebieskim dachu
Wejścia do budynku "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.
Kącik barowy
Prawie, że bezpośrednio przed Bramą prowadzącą do karczmy, jeszcze przed główną częścią budynku, zlokalizowany został kącik barowy. Miejsce, w którym ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Udostępniony został grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać. Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji ligowiczy znajdują się wszystkie potrzebne naczynia, a także kilka beczek z darmowym piwem średniej jakości oraz wodą. Dla członków ligi, dostępny jest odtwarzacz muzyki S.O.M., podarowany im przez Hizzę.
Duży lewitujący budynek
Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły, wymagające renowacji. Pomieszczenie nie jest idealnym okręgiem - pod ścianą znajduje się sześć wnęk.
Lecznica
Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty trzymetrowymi elońskimi ażurowymi drewnianymi ściankami - ścianki te pozwalają dostrzec, czy ktoś znajduje się w środku, lecz zapewniają też na tyle dużą prywatność, że nie da się dojrzeć, kto dokładnie tam jest i co dokładnie się tam dzieje. Na zewnątrz lecznicy znajdują się dwie lampy zapewniające światło osobom zbliżającym się do pomieszczenia od platformy teleportera, a w samej lecznicy również zadbano o odpowiednie oświetlenie, Pomiędzy ściankami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery wysokie łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy oraz jedno normalne, w którym sypia medyk, ukryte za regałem z książkami w samiutkim kącie. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, miękki fotel dla aktualnie dyżurującego medyka, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne i inne.
Szczegóły dotyczące wyposażenia lecznicy
"Bezpieczne" i najpotrzebniejsze leki w rozsądnych dawkach trzymane są w dostępnej szafce, która jest niezamykana. Najniższa półka zamykana zwykłymi drzwiczkami nie na zamek zawiera luźne ubrania, które wydziela się pacjentom jako piżamy oraz koce i poduszki. Wszystkie komplety są na bieżąco prane i czyste. jest cała na specyfiki dla sylvari, opatrunki dla nich i maści. Półkę wyżej znaleźć można opatrunki i bandaże dla pozostałych ras. Pozostałe i nieco bardziej uniwersalne leki zajmują resztę półek - są tu i leki przeciwbólowe i środki na oparzenia i te przyspieszające regenerację ran, a także odtrutki te z rodzaju tych uniwersalnych na zwykłe problemy - czy na kaca, czy na zatrucie pokarmowe. I oczywiście substancje odkażające. Nie ma tego dużo, bo w lecznicy Ligowej nie zużywa się aż tyle leków ile w normalnej lecznicy, a zapasy uzupełniane na bieżąco. Do silne, bardzo stężonych leków dostęp mają tylko uzdrowiciele gildyjni, zaś specjalne leki albo próbuje się szybko sprowadzić albo stworzyć.
Narzędzi jest tu mimo wszystko wcale nie mało. Mocne nici do szwów, kilka rodzajów igieł, 3 skalpele, dwie pary nożyc, szczypce (kilka rodzajów, różne końcówki), piła do kości, piła do metalu, jedne mocniejsze nożyce (do rozcinania materiału), a nawet brzytwa do golenia futra. Każde z nich wyczyszczone, tak że pachnie jednym wielkim odkażeniem z szuflady pod stołem z aparaturą alchemiczną, tak że po jej otwarciu pachnie jednym wielkim odkażeniem.
Wysoki regał znajdujący się z prawej części lecznicy, zaraz za wygodnym czerwonym fotelem jest wypełniony książkami Nisheery, z których większość jest z drugiej albo z trzeciej ręki, lecz wnosząc po tytułach - dominuje wśród nich literatura naukowa, głównie nt. alchemii, leków, ziół, medycyny, magii, historii oraz technologii, choć znajdują się również dwie fabularne książki. Spis książek:
- "We Mgle" - horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach
- "Alchemia bólu" - praca o wykorzystaniu alchemii do tworzenia leków przeciwbólowych i przeciwzapalnych. Autorem jest asura Niapp, który przygotował pracę na podstawie doświadczeń jakiegoś norna, który parał się ziołolecznictwem. Kilka stron oznaczonych zakładkami
- "Anatomia Sylvari" pióra mendera Glyndowra (wypożyczona) - grube dzieło opisujące anatomię sylvari z punktu widzenia doświadczonego uzdrowiciela pracującego w dolnej części Tarasu Śniących. Książka zawiera liczne ryciny i wskazówki, jak leczyć, a później opiekować się pacjentem, który jest sylvari
- ...
Warsztat
Nowy dodatek w budynku, tuż obok lecznicy są trzy stoły warsztatowe przylegające do ścian.Każde ze stołów posiada swój zestaw narzędzi oraz stojakami do obsługi broni długiej lub krótkiej jak i lampami biurkowymi. Obok nich dwie skrzynie zamknięte na kłódki z namalowanymi napisami "Nie dotykać","Zav, ta wiadomość jeż też dla ciebie.","części". Z jednej strony przylegający do lecznicy kącik jest odgrodzony z drugiej strony trzema golemami w kolorach Inquestu, sterowane z krzesła mogą zostać uaktywnione tylko przez osoby z uprawnieniami. Krzesło aktualnie stoi w strefie warsztatu. Póki co wszystkie schematy oraz całe wyposażenie warsztatu w postaci narzędzi czy materiałów jest schowane w skrzynkach i pod nadzorem golemów, ma do nich dostęp póki co jedynie Ivan.
Nieduży lewitujący budynek
Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-zachodniej części azylu. Budynek aktualnie okupowany jest przez Lockeya.
Prostokątny budynek
Miejsce, w którym znajdują się stare regały na książki i zwoje, sięgające aż do sufitu. W tym miejscu znajdują się trzy kryształowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna niedziałająca aparatura, wyglądająca jak część architektury. W budynku odnaleźć można liczne zbiory książek oraz artefakty należące do Sanktuarium Arkany. Miejsce to pełni również funkcję czytelni.
Otwarta altana na zachodzie
Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie.
Zakopane w piasku budynki
Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Ruiny, których nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.
Kryształ
Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach jakie ma za sobą ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.
Azyl jako lokacja treningowa

W Azylu wyznaczono kilka dodatkowych miejsc
- Tor do treningu jazdy na wierzchowcach - rozciągający się przez cały Azyl, wyznaczony przez pochodnie i flagi umożliwia trening zarówno w dzień i w nocy. Trudny teren, liczne zakręty, a nawet odcinek przeciągnięty przez płytką wodę mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych jeźdźców
- Dodatkowe informacje: ze składzików można pobrać tarcze i rozmieścić je na torze, by umożliwić sobie trening strzelectwa z siodła. Osoby nieposiadające wierzchowca lub chcące się nauczyć jazdy na szakalu mogą za darmo wypożyczyć z karczmy szakala o imieniu Itri po złożeniu podpisu i czegoś w tymczasowy zastaw.
- Strzelnica - wykorzystanie ruchomych celi w postaci utwardzonych hologramów sprawia, że trening strzelectwa jest efektywniejszy. Na północ od Strzelnicy wyznaczono teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em Obok strzelnicy znajduje się wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę
- Teren do ćwiczenia silmniejszych zaklęć - wyznaczony obszar daleko od budynków; tam znajduje się po prostu jedno wielkie nic, zatem nic też nie zostanie zniszczone podczas treningów. Dobre miejsce do treningu zaklęć łączonych
- Arena - ogromny obszar stanowiący 'siłownię', miejsce sparingów oraz miejsce do nauki uników; do dyspozycji Ligowiczy zostaną udostępnione 2 golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik. Rolą golemów nie jest bycie kukłami treningowymi, bowiem kukły można pobrać ze składzików. Wokół areny rozłożono ławy, by umożliwić obserwację treningów oraz sparingów z trybun
- Lecznica - w lecznicy jedną szafę wyznaczono na składzik na środki do udzielania pierwszej pomocy, opatrunki i wszelkie produkty alchemiczne przyspieszające regenerację ran. Dodatkowo na stole stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek.
- Sala obrad - cztery stoły i mnóstwo krzeseł; nikt nie będzie musiał tu stać. Dba się o to, by na miejscu była woda butelkowana, kubki i porządek
- Składziki - w składzikach można pobrać zapasowe ogniwa energetyczne do generatorów hologramów, treningowe pociski, broń treningową, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu
- Gniazda ligowych gryfów - strefa, do której lepiej zbyt blisko nie podchodzić by nie niepokoić stworzeń. A co ważniejsze - nie strzelać do nich
- Strefy medytacji i relaksu - miejsca, w których niepisanym regulaminem zabroniony jest hałas lub zbyt głośny trening
- Ogródek piwny - miejsce, w którym można pobrać i spożywać napoje oraz przekąski zamówione z karczmy