Korrus

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Korrus
Rasa

Charr

Płeć

Mężczyzna

Wiek

27 lat

Klasa

Nekromanta

Zawód

Najemnik

Rola w Lidze

Rekrut

Powiązane organizacje

Brak

Znana Rodzina

Brak

Lokacja

Nieznana

Stan zdrowia

Zdrowa

Status postaci

Alternatywna

Karta w rozbudowie

Charakterystyka postaci

Popielec nie ma żadnych powiązań z Legionami. Do tej pory jego stopa nawet nigdy nie stanęła jeszcze w Askalonie. Jego dokładne pochodzenie nie jest znane nawet jemu samemu, choć podejrzewa z całkiem sporą pewnością, że może wywodzić się z plemienia Olmakhan. Całe swoje dzieciństwo i młodzieńcze lata spędził bowiem w Elonie. Los sprawił, że jako mały kociak został odnaleziony przez pewnego nomada. Człowiek zainteresowany stworzeniem, którego nigdy wcześniej nie widział na oczy postanowił się nim zaopiekować, a ostatecznie wychować. Saleh, bo takie było jego imię, pozostawał w ukryciu przed siłami Joko, przez co dzieciństwo Korrusa nie należało do najprzyjemniejszych. Ciągłe zakazy opuszczania okolicy obozu zmusiły go do życia w samotności i z narastającą ciekawością świata zewnętrznego. Kociak, które całe dnie mógł spędzać jedynie na wspinaczce, pływaniu i czytaniu na okrągło tych samych książek, bardzo szybko się nudził i wręcz łaknął przygód oraz nowych przeżyć. Pragnął kontaktu z kimkolwiek innym, jak swoim opiekunem przez co często zdarzało mu się łamać zasady ustalone przez jego opiekuna. Nawet jeśli Saleh bezwzględnie wymagał posłuszeństwa, popielec coraz to bardziej naginał ustalone zasady. Jego bunty były dość częste, co tylko pogarszało jego relację z człowiekiem, który nie zamierzał wracać do społeczeństwa. Niestety... buntownicza natura Korrusa sprawiła, że popielec ostatecznie opuścił swoje miejsce zamieszkania, zostawiając swoją przeszłość za sobą. Wydarzyło się coś, co całkowicie zmieniło jego charakter. Z popielca, który chciał poznawać świat i nowe osoby, przeżywać niesamowite przygody i doświadczyć jak najwięcej nowych rzeczy, zmienił się w kogoś obarczonego sporymi wyrzutami sumienia, poczuciem winy i kto przestał dostrzegać piękno, jakie go otacza. Przez kilka lat po opuszczeniu swojego domu tułał się po Elonie by ostatecznie zdecydować aby przedostać się do Tyrii.

Wygląd

Korrus to niewysoki i stosunkowo chudy, szczupły popielec o ciemniejszym, krótkim, aczkolwiek szorstkim, ciemnym futrze. Jego futro przybiera ciemny, niemal czarny kolor z licznymi, jaśniejszymi cętkami i plamami na całym ciele. Jego grzywa jest bujna, długa i stosunkowo gęsta. Ciemna przy dolnej części włosia i jaśniejsza, niemal żółta na końcówkach. Życie w upałach zdecydowanie przystosowało go do ich znoszenia. Wysokie temperatury nie są mu zatem aż tak straszne. Problem pojawia się jednak, gdy przenosi się w chłodniejsze rejony. Jego pysk zawsze wygląda na zmęczony zarówno życiem, jak i ogólnym brakiem dobrego snu, co podkreślają przymykające się powieki i wory pod żółtymi oczami. Częste koszmary i bezsenność sprawiają, że jest wiecznie zmęczony i wygląda na niezadbanego. Jego futro jest poszarpane i nieułożone. Grzywa za długa, która zdecydowanie powinna zostać przycięta. Kosmyki włosów często opadają na jego pysk i popielec musi je odgarniać. Korrus posiada dwie stosunkowo duże i wrażliwe pary uszu, a także średnich rozmiarów, grube, ciemne, ostro zakończone rogi skierowane w tył. Wydaje się nieco garbić, a chodząc zdarza mu się posuwać nogami, nie odrywając ich wyraźnie od podłoża. Niedbały chód i wskazują na to, że jakoś szczególnie nie dba o siebie, a jego wygląd jest mu raczej sprawą bardzo obojętną. Jego fryzura zawsze żyje własnym życiem i układa się w zależności skąd wiatr zawieje. Zdecydowanie nie należy do najzwinniejszych, najszybszych, czy najsilniejszych popielców. Już od jakiegoś czasu nie zdarzyło mu się ćwiczyć, czy trenować, więc jego kondycja także nie należy do najlepszych na tle innych popielców. Jego pysk zawsze zdobi zmęczona bądź neutralna mina. Ciężko wykrzesać jest z niego jakiekolwiek inne emocje niż niesmak, zmęczenie, obojętność, czy irytację. Zazwyczaj nosi się w luźnych, ciemnych ubraniach zakupionych we Lwich Wrotach aby nie wyglądać na kogoś całkowicie obcego. Mimo to, na jego pysku dość często można zauważyć ślady po ciemnej, burgundowej farbie, które rozchodzą się po jego czole, pomiędzy i dookoła oczu, a także na grzbiecie nosa. Posiada całkiem ostre pazury, które potrafi chować, a także ostre choć niezbyt długie zęby.

Charakter

Charr nie należy do najbardziej entuzjastycznych i przyjacielskich osób. Choć nie ma większych problemów z nawiązywaniem nowych znajomości, lepiej czuje się w mniejszych grupach, czy nawet w samotności. Niespecjalnie dba o to, czy ma do kogo otworzyć pysk. Niechętnie wykazuje się inicjatywą przy rozpoczynaniu rozmów, choć czasami sprawia wrażenie jakby pomimo swoich westchnięć i narzekania, próbował je rozpoczynać i ciągnąć na siłę. Nie jest to idealny kompan do długotrwałego towarzystwa gdyż jest dość sporym pesymistą, a okazywanie pozytywnych emocji nie jest jego dobrą stroną. Wydaje się być wiecznie zmęczony, znudzony i śpiący, a jego jęki, stękanie, zawodzenie i narzekanie czasami może być dość przytłaczające. Szczególnie dla osób, które akurat chciałyby zapomnieć o problemach i po prostu dobrze się bawić. Gdy chce się z kimś pośmiać, pożartować, czy powygłupiać, Korrus zdecydowanie nie jest dobrym towarzystwem. Jeśli szuka się jednak towarzysza do wspólnego ponarzekania, wydaje się być kimś, z którym można by spędzić na tym całą noc. Śmiech, czy uśmiech nie jest u niego powszechnym zjawiskiem i należy raczej do sporej rzadkości. Aby go wywołać trzeba się sporo napracować. Na pierwszy rzut oka jest dosyć leniwy i nie przepada za ciężką pracą. Gdy tylko może, woli raczej jej unikać, a gdy proszony jest o pomoc często narzeka. Mimo to rzadko jej odmówi. Czasami można mieć wrażenie, że toczy się w nim wewnętrzny konflikt. Coś zdecydowanie powstrzymuje go od aktywnego zaangażowania się w cokolwiek. Pomimo swojego negatywnego nastawienia, nie posiada zbyt wysokich oczekiwań, dzięki czemu nie przeżywa zawodów aż tak często. Często zajmuje się czarnowidztwem i rezygnuje zanim jeszcze faktycznie się do czegoś na poważnie zabierze, z góry zakładając swoją porażkę. Dość szybko się poddaje, a wszelakie przeciwności losu są dla niego wyraźnym znakiem, że to co robi nie ma większego sensu i powinno być zakończone rezygnacją. Z powodu bezsenności i częstych migren, bardzo nie przepada za hałasem i głośnymi dźwiękami. Te, nie dość, że sprawiają mu ból, to także mogą powodować okazanie swojej złości. A gdy ta nadejdzie, Korrus potrzebuje dłuższego momentu na ochłonięcie. Długotrwała irytacja dość szybko może doprowadzić do nagłej agresji. Z uwagi na to, że wychował się w Elonie, bardzo poważnie podchodzi do kwestii śmierci, która jest dla niego ważnym elementem życia każdej osoby i jest wyniosłym wydarzeniem, któremu należy się szacunek aby upamiętnić dobre życie zmarłego i umożliwić mu bezproblemowe przejście na drugą stronę.

Umiejętności

Wygląd Will o Wispów Korrus'a

Wyrywanie Duszy

Korrus jest nekromantą, a dokładniej mówiąc Scourgem. Choć... może być to zbyt wiele powiedziane. Nie wykorzystuje bowiem standardowych zaklęć związanych z piaskiem, nie korzysta z całunu, a także nie wykorzystuje shade'ów. Chyba nawet nie zna żadnych typowych zaklęć z zakresu nekromancji. Jego specjalizacją jest jednak dziedzina wyrywania duszy. Z tym wyjątkiem, że należy podchodzić do tego dosłownie. Opiekunem Korrusa był Saleh - scourge, który pomagał udręczonym duszom odnaleźć drogę do Mgieł. Korrus od czasu do czasu pomagał swojemu Opiekunowi w odprawianiu rytuałów i rozmowach z duchami. Przy odprawieniu odpowiednich rytuałów jest w stanie próbować przyzywać duchy zmarłych, a także próbować pętać je w miejscu. Jego popisową umiejętnością jest jednak związanie ze sobą i ubezwłasnowolnienie duszy, które sprawia, że może ją wykorzystać do własnych celów. Pętanie duszy nie jest jednak łatwym zadaniem. Nie każda dusza może zostać jednak spętana. Korrus może zyskać kontrolę jedynie nad słabymi duszami, a aby tak się stało, musi odprawić specjalny rytuał i musi zostać spełnionych kilka warunków. Aby popielec mógł powiązać ze sobą obcą duszę, ciało musi być na chwilę przed momentem śmierci lub zaraz po. Dusza musi zacząć opuszczać ciało, co daje bardzo krótkie okno czasu do wykorzystania. To właśnie wtedy popielec może powiązać ze sobą duszę i uwięzić ją w swojej latarni zanim ta rozpocznie swoją dalszą podróż. Aktualnie w jego latarni znajdują się trzy echa, dusze. Każda z nich może być wykorzystana w dwóch formach. Niematerialnego, niewielkiego, złotego ognika lewitującego w przestrzeni - Will o Wisp'a, oraz w postaci złotego echa wyglądem przypominającego ducha, fantazma mesmerów - Ducha. O ile Will o Wispów nie można zniszczyć, a same nie wpływają na otoczenie dookoła, po za dostarczaniem niewielkiej ilości światła, tak duchy zachowują się jak fantazmy i mogą zostać zniszczone - przywrócone do formy Will o Wipsów. Każda z dusz posiada inne sposoby wykorzystania.

Zaklęcie Nazwa Opis
Dusza Mentora

Will o Wisp. Funkcja ofensywna. Uwolniony z lampy krąży w przestrzeni dookoła popielca. Przy szybkim użyciu, will o whisp posyła magiczny pocisk w wybrany cel. Przy jego aktywacji pojawia się złota, widmowa sylwetka przebudzonego człowieka z kosturem (Awakened), która przyzywa i utrzymuje promień pionowego, czerwonego światła, które zadaje obrażenia magiczne. Wytrzymałość przeciętnego fantazma.

Dusza Obrońcy

Will o Wisp. Funkcja obronna. Uwolniony z lampy krąży w przestrzeni dookoła popielca. Przy szybkim użyciu, will o whisp może zablokować pojedynczy atak. Przy jego aktywacji pojawia się złota, widmowa sylwetka norna z tarczą, której celem jest blokowanie ataków. Wytrzymałość przeciętnej bariery.

Dusza Złodzieja

Will o Wisp. Funkcja wspomagająca. Uwolniony z lampy krąży w przestrzeni dookoła popielca. Przy szybkim użyciu nakłada na wybrany cel efekt przyspieszenia - Przy jego aktywacji pojawia się złota, widmowa sylwetka człowieka ze sztyletem w dłoni, która przenosi pozytywne efekty pomiędzy dwoma wybranymi celami, jednocześnie przedłużając ich czas działania. Wytrzymałość przeciętnego fantazma.

Duchy i Umiejętności fizyczne

Popielec może więc wykorzystać swoje umiejętności jedynie do interakcji z duchami. Jest w stanie chwilowo spętać ducha w jednym miejscu w celu jego unieruchomienia. Niestety umiejętność ta nie umożliwia zatrzymania istot żywych. Jeśli chodzi o umiejętności stricte bojowe, Korrus nie potrafi używać do walki żadnej broni. Nigdy nie był szkolony z używania żadnego rodzaju broni, czy to magicznej, białej, czy palnej. Nie zna się także na walce wręcz. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi nikogo skrzywdzić. W końcu jest popielcem, który wciąż posiada całkiem ostre pazury i kły. Siłą, choć nie dorównuje większości popielców, wciąż nadrabiać może nad innymi rasami.

Zaklęcie Nazwa Opis
Spętanie

Zaklęcie działające tylko na duchy. Przy odpowiednim skupieniu, przy pomocy swojej latarni, Korrus jest w stanie przyzwać złote, widmowe łańcuchy, które pętają wybranego ducha w miejscu. Popielec musi je przez cały czas podtrzymywać, do czego wymagane jest spora część jego skupienia.

Dodatkowe umiejętności

Jako nomad miał okazję nauczyć się także kilku bardzo przydatnych umiejętności niezwiązanych bezpośrednio z walką. Zna się na podstawowej pierwszej pomocy i z odpowiednimi narzędziami może udzielić jej w głównej mierze popielcom, ludziom, a nawet nieumarłym bowiem miał okazję poznać ich anatomię. Odrobinę zna się na tropieniu, a także na zielarstwie, jako że od najmłodszych lat samemu musiał zdobywać pożywienie i przygotowywać lekarstwa. Wie więc jak przygotować podstawowe maści i lekarstwa bez specjalistycznego sprzętu i z naturalnych składników. Niestety większość z nich można znaleźć w Elonie, gdzie spędził większość swojego życia, co może bywać problematyczne. Korrus wie także jak przygotować niewielkie pułapki. Posiada spore doświadczenie z życia w dziczy, więc polowania były dla niego codziennością.

  • Pierwsza pomoc
  • Przygotowywanie podstawowych lekarstw
  • Tropienie i zbieractwo
  • Polowanie

Ekwipunek

Latarnia Korrus'a

Korrus'a spotkać zazwyczaj można w dosyć luźnych, przede wszystkim ciemnych ubraniach. Czasami w bezrękawniku z kapturem, czasami w czymś pełniejszym. Jako mag, rzadko kiedy ubiera się w coś cięższego, a dzięki grubemu futrze nie musi ubierać się bardzo grubo nawet w chłodniejszym klimacie. Charakterystycznym przedmiotem, który zawsze nosi przy sobie jest jego latarnia. Posiada okrągły uchwyt za który przyczepiona jest do jego pasa i za który popielec jest w stanie ją trzymać. W latarni nieustannie znajduje się magiczny, złoty ogień, który od czasu do czasu wiruje i który jaśnieje mocniej gdy popielec dobywa przedmiotu. Latarnia może służyć za niewielkie źródło światła. Podobno przy przyłożeniu do niej ucha usłyszeć można jakieś bardzo ciche szepty.

  • Latarnia
  • Nóż kieszonkowy
  • Mieszek z pieniędzmi

Udział w eventach

  • Znajdując ogłoszenie w Solnym Brzegu, po raz pierwszy spotkał się z Ligą w Vabbi, gdzie wyruszył na poszukiwania Flavio, a skończył w ruinach z czaszką przewodnikiem Ahim'em.

Plotki i Ciekawostki

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • "Nie znamy się jeszcze zbyt dobrze, ale sądzę, że już od pierwszego zlecenia złapaliśmy wspólny język. Nawet, jeśli ten język to zmowa milczenia." - Flo

Galeria dusz

Dusza Mentora Dusza Obrońcy Dusza Złodzieja