Szum Morza

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Rasa

Norn

Klasa

Łowca

Wiek

???

Przynależność

Kupiecka Unia Przedsiębiorców

Przydomek

???

Motyw muzyczny

Na dzień dobry Główny

Status postaci

NPC

Gracz

Nish

Podstawowe informacje

Przedstawia się jako inwestorka i działaczka na rzecz natury. Aktywniej działa od około 2 lat, wcześniej nie była za bardzo znana lub związana z jakimikolwiek organizacjami.

Wygląd

Jej skóra ma odcień zbliżony do gładkiego hebanu, poza obszarem wokół oczu, naznaczonym niebieskim tatuażem (lub malunkiem) przypominającym niebieski rozmyty barwnik oraz kreskę przechodzącą od policzka do policzka w linii prostej. Wyróżniają ją sięgające grubo poniżej pasa bardzo długie, zabarwione na niebiesko włosy ozdobione metalowymi łańcuszkami, perłami, muszelkami, a nawet kwietnym wiankiem utrzymanym w morskich odcieniach. Jej czoło zdobiła biżuteria w postaci zawieszki z masy perłowej.

Codzienne odzienie Szum również wydaje się nawiązywać do morza, morskich fal – niebiesko-granatowe, z białymi wykończeniami. Utrzymane w takich barwach wyższe korsarskie buty, szorty i tunika, którą wzbogacono o materiał pochodzący prawdopodobnie z jakiegoś żagla, upięty tak, by według wizji krawca przypominał morskie fale, podkreślają egzotyczny wygląd kobiety. Czasem przypina do pasa, małą przypinkę z symbolem gildii handlowej, ale złoto, którym ją powleczono i prosty, ale uskrzydlony kształt, nijak się ma do morskiego klimatu i nie pasuje do Szum, ale mus to mus.

Charakter

Szum wydaje się być bardzo wyluzowana i swobodna. Sprawia wrażenie pogodnej optymistki, ceniącej dobrą zabawę, relaks i pogaduchy. "Ach, będzie jak będzie, zobaczymy na miejscu" czy "nie marnujmy niczego, po wszystkim zrobimy ucztę z paluszków krabowych i pójdziemy plażować" to tylko niektóre ze słów, które mogłaby wypowiedzieć bez mrugnięcia okiem. Mimo tak lekkiego podejścia w życiu, potrafi się zmobilizować do działania i zwęszyć okazję do inwestycji, zdobyć potrzebne informacje, mapy, czy zaplanować strategie biznesowe, czym wywalczyła sobie pozycję i kontakty w gildii handlowej.

Umiejętności

Umiejętności Szum bazujące na duchach natury mogą zostać użyte na 2 sposoby:

  • przywołanie ducha - Szum wzywa ducha na pomoc jego nazwą, wskazując obszar w którym jest przywoływany
  • zaczerpnięcie mocy ducha - Szum wzywa ducha jego nazwą i wezwaniem, np.: "Do mnie, duchu X", "Duchu X, wesprzyj mnie", "Razem, duchu X".
Forma Nazwa Opis
???

???

Duch meduzy

Duszek natury rozświetlający ciemności zarówno na lądzie jak i pod wodą. Może go przemieszczać zgodnie ze swoją wolą a nawet uwalniać w oślepiającym rozbłysku.

Szum może zaczerpnąć nieco jego blasku i umieścić go w jakimś przewodniku magicznym, by zyskać czasowo dodatkowe podręczne drugie źródło światła.

???

???

Duch ryby

Duszek natury szybko poruszający się w wodzie. Szum może go złapać i przemieszczać się z nim szybciej, a także nurkować z nim na dłużej - duch potrafi stworzyć bańkę powietrza wokół ust i nosa osoby, która go trzyma. Szum potrafi się nim podzielić z innymi w razie potrzeby.

Jeśli nornka zaczerpnie mocy od ducha, znacznie lepiej unika ataków i potrafi się wyślizgnąć z unieruchomienia - otacza się na moment śliską powłoką, jak z ciała ryby.

???

???

Duch skimmera

Duszek leczący. Potrafi pomóc leczeniu i regeneracji ran oraz oczyszczaniu z negatywnych efektów adresatów zaklęcia. Duszek ten również potrafi oczyścić niewielkie obszary z pewnych negatywnych efektów, rozpylając magię wokół danego obszaru.

Jeśli nornka zaczerpnie mocy od ducha, negatywne efekty magiczne zostają z niej zdjęte, a nornka zyskuje czasową odporność na ponowne próby magicznego negatywnego naznaczenia jej - to znaczy, przez jakiś czas efekt na nią nałożony zostanie zaraz zdjęty, zanim zrobi jej większą krzywdę.

Duch ośmiornicy

Duch natury, którego głównym zadaniem jest unieruchamianie. W zależności od czasu przywoływania może być duży albo mały. Ma chwytne macki, potrafi się wspinać, wślizgiwać w szczeliny, a nawet coś ściskać. Ośmiornica może splunąć lepką substancją na wybrane cele.

Po zaczerpnięciu mocy od ducha, Szum przybierze autorską Postawę Ośmiornicy. Jej ręce zostaną tymczasowo skryte pod duchowymi mackami, które wydłużą jej zasięg chwytu i pozwolą na lepszą wspinaczkę. Mogą służyć też do ataku.

Stosunek do gildii

Szum wydaje się przepadać za grupą z gildii. Nie przeszkadzają jej ani nowe osoby, a tak właściwie gruncie rzeczy... Do każdego do tej pory była nastawiona bardzo przyjaźnie. Powierza im różne misje i do tego jeszcze jest na nich osobiście, wspierając drużynę. Urządziła dla nich nawet grilla, gdzie zaserwowała upolowane przez grupę kraby. Traktuje ich bardzo dobrze, a przynajmniej takie zdanie wyrazili niektórzy podczas pierwszego wspólnego zadania, gdzie po zetknięciu się z komplikacjami Szum nie dość, że upewniała się, czy grupa jest gotowa, to zwiększyła stawkę w obliczu nowego większego zagrożenia.

Ostatnio okazało się jednak, że nie zaufała im na tyle, by podzielić się z grupą prawdą o sobie - o tym, że cierpi na amnezję i nie ma wspomnień starszych niż sprzed niecałych trzech lat. Grupa dowiedziała się tego od Tulumca, który pochwalił ich za to, że pomagają Szum poszukać jej przeszłości, czym wywołał ogólne zdziwienie i niezrozumienie. Był święcie przekonany, że wiedzą i pomagają jej w pełni świadomie.

Ciekawostki

  • Zdarza jej się wplatać w wypowiedzi dziwne wyrażenia. Wita się już trochę znanym w Lwich Wrotach "Aloha", ale, dla przykładu, "Auu eee" wypowiedziane przez Szum jest odpowiednikiem "O rety", zatem w zależności od tonu może oznaczać zdziwienie czy frustrację.
  • ?

Plotki

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • "Szum jest taka miła! I robi najlepszego grillowanego kraba, jakiego jadłam! No co? To że pierwszy raz jadłam kraba nie znaczy, że nie może być najlepszy." - Wierzba