Windswept Haven: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
|||
| (Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
| Linia 101: | Linia 101: | ||
Materac 7 - | Materac 7 - | ||
Materac 8 - | Materac 8 - [[Korrus]] | ||
== Duży lewitujący budynek == | == Duży lewitujący budynek == | ||
| Linia 167: | Linia 167: | ||
== Nieduży lewitujący budynek == | == Nieduży lewitujący budynek == | ||
Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-wschodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem [[Lockey|Lockeya]] | Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-wschodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem [[Lockey|Lockeya]], obecnie znajduje się tam Laboratorium Technologiczne Demiurge Evy o jakże wymownej nazwie [[TechLab Eva|Techlab Eva]] | ||
<gallery mode="packed-hover"> | <gallery mode="packed-hover"> | ||
Plik:WHMałylewitujący.jpg | | Plik:WHMałylewitujący.jpg | | ||
Aktualna wersja na dzień 01:52, 30 sty 2022

Informacje ogólne
Zlokalizowane w odludnym zakątku w północno-zachodniej części Vabbi, Windswept Haven, powszechnie nazywane przez Ligowiczy Azylem, z zewnątrz wygląda na nieduże, ponure pustkowie usytuowane między górami i strzelistymi piaskowcowymi formami, bez dostępu do wody i zwierzyny. To, w połączeniu z jałową ziemią i Piętnem za górami na wschodzie, tworzy obraz tak niekorzystnego terenu, że nikt ani nic nie zdecydowało się ani nie zdecyduje, aby tam zamieszkać.
W rzeczywistości jednak jest to silnie umagiczniony obszar, któremu praktycznie niczego nie brakuje, a przed wzrokiem niepowołanych osób, w tym niegdyś fałszywego króla, Palawy Joko, chroni je iluzja w postaci kopulastej bariery rozpostartej nad całym terenem Azylu. Lokalizacja ta była kiedyś domem dżinów, które wzniosły tu kilka sporych, okrągłych budynków, a których magia wciąż przez to miejsce przepływa. Powrót Prehotepa, Piasku Pustyni pozwolił na ponowne odrodzenie się tego miejsca.
Klimat, fauna i flora
Panują tu temperatury typowo pustynne - gorące i duszne, a także pełne słońca dnie oraz chłodne, gwieździste noce. Przed większymi wiatrami niższe partie Azylu są osłonięte niemalże z każdej ze stron dzięki górom i wysokim piaskowcom, ale im wyżej, tym wietrzniej, szczególnie jeśli chodzi o unoszące się w powietrzu budynki. Wrażenie duszności nieco tłumi obecność wody, która ma swe źródło w wysokich skałach na południu, tworząc tam wodospad i niewielkie jeziorko, a także spływa z filarów unoszących się wysoko w powietrzu, ewidentnie za sprawką ingerencji magii. Dzięki niej, oraz nagromadzeniu magii, rośnie tu także trochę zieleni. Największe skupiska roślin znajdują się wzdłuż brzegów zbiorników wodnych, a głównie jeziora na południu.
W Azylu, ze względu na sprzyjający klimat, można natknąć się na drobną zwierzynę, ptactwo, a także znaleźć ryby w południowym jeziorku. Klify na południowym wschodzie służą za siedlisko gryfów kilku Ligowiczy, a na tych zachodnich za to nierzadko formują się żywiołaki.
Połączenie z resztą świata
Mimo iż Drogowskazy pokrywają już Elonę całkiem gęstą siatką, to w Windswept Haven owego nie ma. Połączenie z Azylem gwarantuje "skarb" którego strzegł Prehotep - brama prowadząca do azylu, którą można ustawić w wybranym miejscu. Członkowie gildii ustawili ją w piwnicy karczmy, swojej obecnej głównej siedziby.
Historia azylu
Tereny te od dawna emanowały magią, a przez długi czas nikt ich nie zamieszkiwał. Ich dawna historia jest nieznana, a z opowieści Prehotepa wiadomym jest, że dżiny odnalazły to miejsce i uczyniły je swoim domem, wspólnym wysiłkiem za pomocą swojej magii tchnąwszy w nie nowe życie, oraz ochroniły je przed wzrokiem Joko. Za czasów dżinów znajdowała się tu ogromna biblioteka gromadząca dzieła i historię ówczesnej Elony.
Pewnego dnia do azylu trafił człowiek - samotny pielgrzym, któremu nie zostało nic; szukał wiedzy, spokoju i odkupienia. Dziny pozwoliły mu zostać, a później - uczyć się od siebie; udzieliły mu schronienia. Zaimponował im, a one z biegiem lat zaufały mu, co przyniosło im zgubę, jak się potem okazało. Pielgrzym bowiem oszukał ich - okazał się nie być tym, za kogo się podawał. Spętał dżiny silną magią, a ich przywódcę, Prehotepa, wygnał, wysyłając go bardzo daleko na zachód i przeklinając, przez co ten zmuszony był do wiecznej ochrony "skarbu". Pielgrzym stał się Uzurpatorem. Nim odszedł, pozostawił za sobą magiczne konstrukty, które miały za zadanie chronić Azyl pod jego nieobecność.
Wiele lat później, w 1329 AE, członkowie Ligi podczas jednej z misji w podziemiach Silverwastes uwolnili Prehotepa od klątwy, która na nim ciążyła. Uwolniony dżin rozpoczął poszukiwania drogi powrotnej do swojego domu, trafiając w końcu do Elony, lecz okazało się, że silna magia uniemożliwia dżinom, więc w tym także i jemu, wstęp do azylu. Prehotep postanowił ponownie skrzyżować ścieżki z Ligą - niejawnie wspierał ich podczas ich misji w Elonie, aby po tym poprosić ich o pomoc w odzyskaniu swojego dziedzictwa. Podczas obserwacji gildii zdał sobie sprawę, że są to osoby, które, mimo dzielących ich różnic, mógłby zaprosić do Azylu - ponownie zdecydował się zaufać śmiertelnikom. Pokierował odpowiednio Ligą, gdy zebrały się nad nimi czarne chmury, a także ocalił od pewnej śmierci paru z jej członków, w zamian za co Ligowicze ruszyli wraz z nim do walki o azyl. Po odzyskaniu Windswept Haven i za zgodą Prehotepa Liga utworzyła w tym miejscu swoją drugą, mniej oficjalna siedzibę. Azyl został przestrzenią zarówno do treningów, jak i strefą odpoczynku i rehabilitacji dochodzących do siebie w lecznicy Ligowiczy, a także... miejscem do grillowania.
W 1333 AE na przełomie sezonów Feniksa i Latorośli od strony gór na wschód od Windswept Haven zaczęła tworzyć się burza chaosu, z czasem zagrażając też samemu Azylowi i osłabiając jego potencjał magiczny. Na prośbę Prehotepa 13 dnia sezonu Latorośli grupa Ligowiczy oraz członków Sanktuarium Arkany udała się na wyprawę w celu zbadania źródło tego zjawiska. Natrafili oni na Ahdashim, gdzie wraz z Kluczem stawili czoła naznaczonemu Piętnem Qadimowi. Pokonanie go przywróciło magiczny balans w Azylu.
Rozkład Azylu w pigułce

W Azylu wyznaczono kilka lokacji treningowych:
- Tor do treningu jazdy na wierzchowcach - rozciągający się przez cały Azyl, wyznaczony przez pochodnie i flagi umożliwia trening zarówno w dzień, jak i w nocy. Trudny teren, liczne zakręty, a nawet odcinek przeciągnięty przez płytką wodę mogą stanowić wyzwanie nawet dla wprawionych jeźdźców.
- Dodatkowe informacje: ze składzików można pobrać tarcze i rozmieścić je na torze, by umożliwić sobie trening strzelectwa z siodła. Osoby nieposiadające wierzchowca lub chcące się nauczyć jazdy na szakalu mogą za darmo wypożyczyć z karczmy szakala o imieniu Itri po złożeniu podpisu i czegoś w tymczasowy zastaw.
- Teren do ćwiczenia silniejszych zaklęć - wyznaczony obszar daleko od budynków; tam znajduje się po prostu jedno wielkie nic, zatem nic też nie zostanie zniszczone podczas treningów. Dobre miejsce do treningu zaklęć łączonych.
- Arena - ogromny obszar stanowiący 'siłownię', miejsce sparingów oraz miejsce do nauki uników; do dyspozycji Ligowiczy udostępnione są 2 golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik. Rolą golemów nie jest bycie kukłami treningowymi, bowiem kukły można pobrać ze składzików.
- Składziki - w składzikach można pobrać zapasowe ogniwa energetyczne do generatorów hologramów, treningowe pociski, broń treningową, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu.
- Strzelnica - wykorzystanie ruchomych celi w postaci utwardzonych hologramów sprawia, że trening strzelectwa jest efektywniejszy. Na północ od Strzelnicy wyznaczono teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em. Obok strzelnicy znajduje się wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę.
Pozostałe strefy nietreningowe:
- Strefa sypialna - wydzielona strefa, w której Ligowicze z rangą Towarzysza i wyżej mogą zaklepać sobie łóżko i sypiać.
- Ogródek piwny - miejsce, w którym można pobrać i spożywać napoje oraz przekąski zamówione z karczmy.
- Lecznica - w lecznicy jedną szafę wyznaczono na składzik na środki do udzielania pierwszej pomocy, opatrunki i wszelkie produkty alchemiczne przyspieszające regenerację ran. Dodatkowo na stole stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek.
- Sala obrad - cztery stoły i mnóstwo krzeseł; nikt nie będzie musiał tu stać. Dba się o to, by na miejscu była woda butelkowana, kubki i porządek.
- Strefy medytacji i relaksu - miejsca, w których niepisanym regulaminem zabroniony jest hałas lub zbyt głośny trening.
- Stajnie - część składziku obok strzelnicy zaadaptowana na potrzeby nowych, zwierzęcych lokatorów Azylu.
- Gniazda ligowych gryfów - strefa, do której lepiej zbyt blisko nie podchodzić by nie niepokoić stworzeń, a co ważniejsze - nie strzelać do nich.
Miejsca w azylu
Azyl wiele lat był niezamieszkany, dlatego niektóre z pomieszczeń, szczególnie te nieużywane, wciąż wymagają gruntownego sprzątania i drobnych renowacji.
Budynek o niebieskim dachu
Jest to najbliższy Bramie do karczmy budynek, wejścia którego "strzegą" posągi kobr. Pomieszczenie nie jest zbyt duże, lecz jest bardzo ładnie zdobione.
Ogródek piwny
Jeszcze przed główną częścią budynku i bardzo blisko Bramy zlokalizowany został kącik barowy. To w tym miejscu Ligowicze mogą sami przygotować sobie posiłki, bądź usiąść przy kuflu piwa. Do ich dyspozycji są grill, piec, a także miejsce na ognisko. Znajduje się tu kilka stolików, a także miejsce do przygotowywania jedzenia. Samych składników próżno jednak tu szukać, Ligowicze muszą sami się w nie zaopatrzyć, bądź zakupić je w karczmie. Z uwagi na gorący klimat pustyni, przechowywanie wszystkich produktów, włącznie z alkoholami, odbywa się w karczmie w Queensdale. Na miejscu do dyspozycji Ligowiczy znajdują się jednak wszystkie potrzebne naczynia. Dla członków ligi, dostępny jest odtwarzacz muzyki S.O.M., podarowany im przez Hizzę.
Budynek bez dachu (arena)
Miejsce otoczone wodą, a także dość otwarte i przestronne dzięki majestatycznym łukom rozsianym po całej jego szerokości, przez które można wejść do środka. W centrum budynku unosi się kopuła wieży o niedużej średnicy, z której spływa strumień wody wpadający wprost do dziury w posadzce na samym środku pomieszczenia. Najniższy poziom, ogrodzony wokół barierką, stanowi arenę do sparingów oraz przestrzeń do treningów siłowych, a otaczają go dwa poziomy trybun, które dla bezpieczeństwa także wyposażone są w barierki. Na poziomie 0 rozłożone są ławy, umożliwiające obserwację odbywających się tu treningów czy sparingów.
Przy arenie znajduje się także składzik, w którym znajdują się treningowe pociski, broń treningowa, nieruchome cele oraz kukły treningowe, a także ochraniacze i gogle do ochrony oczu. Do dyspozycji Ligowiczy udostępnione są 2 także golemy zaprogramowane do wymierzania różnych ciosów, zmuszające ćwiczącego do bycia gotowym na potencjalny unik..
Budynek na północnym-zachodzie
Bogato zdobiony z zewnątrz budynek robi wrażenie. To największy z budynków azylu, acz nie najwyższy. Z góry kryty jest ciemnobrązową kopułą stanowiącą dach. W centrum pomieszczenia znajduje się płytka sadzawka ze złotą fontanną oraz zawieszonym nad nią olbrzymim żyrandolem.
Sypialnia

W budynku wydzielona została specjalna sekcja mieszkalna, udostępniona dla gildyjnych Towarzyszy. Każda osoba z tą rangą może znaleźć tu dla siebie własny kącik. W sypialni znajduje się sześć łóżek i dwa większe materace, a także cztery beczki przerobione na regały na rzeczy osobiste mieszkających w budynku ligowiczy. Ponadto na podłodze wyłożonej licznymi materacami i poduszkami znaleźć można niewielki stolik, sofę, kilka krzeseł, a także niewielki regał z książkami.
Przynależność łóżek - Jeżeli Wasz Ligowicz sypia w karczmie, uzupełniajcie, które zajmuje łóżko.
Łóżko 1 -
Łóżko 2 -
Łóżko 3 -
Łóżko 4 -
Łóżko 5 -
Łóżko 6 -
Materac 7 -
Materac 8 - Korrus
Duży lewitujący budynek
Budynek, do którego można wejść wchodząc w niebieskie światło zlokalizowane tuż pod nim - teleporter. Pomieszczenie do którego prowadzi jest dość duże. W środku wciąż stoją stare kamienne stoły wymagające renowacji. Pomieszczenie zbudowane jest na planie koła, jednakże pod ścianą znajduje się sześć rozgrodzonych kolumnami wnęk.
Lecznica
Jedną z wnęk pomieszczenia odgrodzono od reszty wysokimi na trzy metry, elońskimi, ażurowymi ściankami wykonanymi z drewna - ścianki te pozwalają dostrzec, czy ktoś znajduje się w środku, lecz zapewniają też na tyle dużą prywatność, że nie da się dojrzeć, kto dokładnie tam jest i co dokładnie się tam dzieje. Na zewnątrz lecznicy znajdują się dwie lampy zapewniające światło osobom zbliżającym się do pomieszczenia od platformy teleportera, a w samej lecznicy również zadbano o odpowiednie oświetlenie. Pomiędzy ściankami zachowano odstęp, stanowiący wejście do lecznicy, w której obecnie znajdują się cztery wysokie łóżka przystosowane do pacjentów każdej rasy oraz jedno normalne, w którym sypia medyk, ukryte za regałem z książkami w samiutkim kącie. Obok łóżek pacjentów znajdują się proste szafeczki "nocne", w których można coś schować lub na których można coś postawić. Poza miejscem dla pacjentów w "pomieszczeniu" znajduje się biurko, miękki fotel dla aktualnie dyżurującego medyka, regały na książki, szafki na leki oraz kilka krzeseł dla tych, którzy chcą potowarzyszyć medykom bądź odwiedzać pacjentów. Ponadto podczas wyposażania lecznicy zadbano o to, by znalazła się w nim aparatura alchemiczna i specjalistyczny sprzęt, m.in. igły, mocne nici chirurgiczne, narzędzia chirurgiczne, lewitujący wózek asurański z oparciem (przerobiony z towarowego) i inne.
Szczegóły dotyczące wyposażenia lecznicy
Na jednym ze stołów lecznicy znajduje się aparatura alchemiczna służąca przede wszystkim do wyrobu leków. Tuż obok niej stanął 'dozownik' wody nasyconej zaklęciem regeneracji, działający podobnie jak wieżyczki inżynierskie z tą różnicą, że pod ten można podstawić kubek i zaczerpnąć wody. Woda jest uzupełniana co jakiś czas.
"Bezpieczne" i najpotrzebniejsze leki w rozsądnych dawkach trzymane są w dostępnej szafce, która jest niezamykana. Najniższa półka zamykana zwykłymi drzwiczkami nie na zamek zawiera luźne ubrania, które wydziela się pacjentom jako piżamy oraz koce i poduszki. Wszystkie komplety są na bieżąco prane i czyste. Kolejna jest cała na specyfiki dla sylvari, opatrunki dla nich i maści. Na dwóch kolejnych półkach znaleźć można opatrunki i bandaże dla pozostałych ras. Pozostałe i nieco bardziej uniwersalne leki zajmują resztę półek - są to m.in. leki przeciwbólowe, maści i opatrunki na oparzenia, środki do odkażania ran, odpowiednie mikstury i pasty przyspieszające regenerację ran, a także odtrutki z rodzaju tych uniwersalnych na zwykłe problemy - czy na kaca, czy na zatrucie pokarmowe. Nie ma tego dużo, bo w lecznicy Ligowej nie zużywa się aż tyle leków ile w normalnej lecznicy, a zapasy uzupełniane na bieżąco. Do silne, bardzo stężonych leków dostęp mają tylko uzdrowiciele gildyjni, zaś specjalne leki albo próbuje się szybko sprowadzić albo stworzyć.
Narzędzi jest tu mimo wszystko wcale nie mało. Mocne nici do szwów, kilka rodzajów igieł, 6 skalpeli, dwie pary nożyc, szczypce (kilka rodzajów, różne końcówki), piła do kości, piła do metalu, jedne mocniejsze nożyce (do rozcinania materiału), a nawet brzytwa do golenia futra. Każde z nich wyczyszczone, tak że po otwarciu szuflady z narzędziami pachnie jednym wielkim odkażeniem.
Na stanie lecznicy znajduje się jeden wózek asurański, przerobiony z wózka towarowego, lecz z pewnymi modyfikacjami - zamontowano w nim prosty napęd stosowany również w golemach-asystentach, który wprawdzie nie umożliwia zawrotnej prędkości, ale za pomocą odpowiedniego drążka pozwala się przemieszczać do przodu i skręcać. Hamuje się również za pomocą drążka, ciągnąc go w swoją stronę. Napęd uruchamia się jednym przyciskiem, tym samym też się go wyłącza. Przy wyłączonym napędzie wózek można pchać. Od asurańskiego wózka towarowego różni go jeszcze to, że ma odpinany daszek, zamontowano w nim sensowne oparcie by pacjent mógł siedzieć, a nie leżeć i wyłożony jest materacem obitym skórą i "zaścielonym" prześcieradłem by rekonwalescentowi było wygodniej.
Wysoki regał znajdujący się z prawej części lecznicy, zaraz za wygodnym czerwonym fotelem jest wypełniony książkami Nisheery, z których większość jest z drugiej albo z trzeciej ręki, lecz wnosząc po tytułach - dominuje wśród nich literatura naukowa, głównie nt. alchemii, leków, ziół, medycyny, magii, historii oraz technologii, choć znajdują się tam również dwie fabularne książki.
Spis książek medycznych oraz o alchemii:
- "Alchemia bólu" - praca o wykorzystaniu alchemii do tworzenia leków przeciwbólowych i przeciwzapalnych. Autorem jest asura Niapp, który przygotował pracę na podstawie doświadczeń Ragnara Olafsona, norna, który parał się ziołolecznictwem. Kilka stron oznaczonych jest zakładkami,
- "Opieka nad Sylvari" pióra mendera Glyndowra (wypożyczona) - grube dzieło opisujące anatomię sylvari, a także medyczną opiekę nad nimi z punktu widzenia doświadczonego uzdrowiciela pracującego w dolnej części Tarasu Śniących. Książka zawiera liczne ryciny i wskazówki, jak leczyć, a później opiekować się pacjentem, który jest sylvari,
- "Ras opisanie - anatomia" - gruba i ciężka księga spisana przez wielu autorów, stanowiąca dosłownie encyklopedię wszystkiego, co dotyczy innych ras oraz ich anatomii. Na szczęście w księdze znajdują się liczne zakładki oraz notatki na marginesach,
- "Ras opisanie - anatomia (notatki)" - zeszyt wypełniony przez Nisheerę notatkami w prostszym języku niż oryginał; zeszyt też jest znacznie mniejszego formatu i skupia się tylko na najważniejszych podstawach,
- "Alchemia dla Bookah" - próba rzeczowego i rzetelnego wyjaśnienia podstaw alchemii. Autor - asura - nie szczędzi jednak sarkastycznych uwag.
Spis ksiąg dotyczących magii:
- "Między światami" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji dżinami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki autora. Książka zawiera wiele notatek.
- ...
Spis ksiąg naukowych:
- Odpis "Elementarza Smoków", pióra Ogdena Stonehealera.
- ...
Spis pozostałych książek:
- "We Mgle" - horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach; podobno oparty o prawdziwe wydarzenia,
- "Duchy Askalonu" - powieść o odzyskaniu pazura Khan-Ura,
- "Ostrze Przeznaczenia" - powieść przygodowo-historyczna, oparta na faktach. Opowiada historię pewnej znanej w Tyrii grupy bohaterów...
- "Morze Smutków" - powieść oparta o życiorys Cobiaha Marriner'a.
Warsztat
We wnęce tuż obok lecznicy znajdują trzy stoły warsztatowe przylegające do ścian. Każdy ze stołów posiada swój zestaw narzędzi oraz stojaków do obsługi broni długiej lub krótkiej, jak i lamp biurkowych.
Prostokątny budynek (Sanktuarium Arkany)
Cały budynek stanowi jedno pomieszczenie, w większości wypełnione przez sięgające aż pod sufit stare regały, na których pełno jest różnego rodzaju ksiąg i zwojów, a także przez artefakty i liczne zbiory książek, należące do Sanktuarium Arkany. Znajdują się tu także trzy kryształowe formacje, równo oddalone od centrum pomieszczenia, w którym znajduje się dziwna, niedziałająca aparatura, wyglądająca na część architektury. Miejsce to pełni również funkcję czytelni.
Nieduży lewitujący budynek
Niewielkie pomieszczenie znajdujące się za mostem w północno-wschodniej części azylu. Budynek kiedyś był gabinetem Lockeya, obecnie znajduje się tam Laboratorium Technologiczne Demiurge Evy o jakże wymownej nazwie Techlab Eva
Strefy relaksacyjne
Otwarta altana na wschodzie
Altana, w której centrum znajduje się płytka sadzawka z wodą, zasilaną z góry. W środku ostała się jedna rzeźba przedstawiająca koniki morskie. Jest to jedna ze stref przeznaczonych do medytacji i relaksu, dająca odwiedzającym możliwość odpoczynku w odosobnieniu, kiedy pokonają już prowadzącą tu drogę pod górę. Ze względu na wysokość, na której położona jest altana, dominują tu odgłosy wiatru.
Strefa południowa
Pas terenu ciągnący się między skałami na południu a wodospadem i podłużnym jeziorkiem. Roślinność jest tu całkiem bujna, a odrobiny cienia dostarczają rozłożyste palmy. Jest to miejsce idealne do wyciszenia się przy akompaniamencie szumu wody i odgłosach ptaków.
"Strzelnica"
Długi, specjalnie wyznaczony pas przestrzeni na jednym końcu którego znajdują się hologramowe cele, statyczne bądź ruchome, w nieaktywnej formie będące po prostu dyskami, na bokach których znajdują się włączniki. Dodatkowe ogniwa do hologramów pobrać można w pobliskim składziku. Na drugim końcu toru strzeleckiego znajduje się także wysoki słup, na którym można ćwiczyć wspinaczkę.
Na północ od strzelnicy wyznaczono dodatkowy teren do szkoleń z zakresu posługiwania się Moździerzem, Charzooką czy KM'em.
Stajnie i gniazda gryfów
Składzik przy "strzelnicy" został nieco rozszerzony i odpowiednio zaadaptowany, aby pomieścić w nim zwierzęcych lokatorów, których przygarnęła Liga. Zwierzęta mają tu wszystko, co im niezbędne, włącznie z czujnym okiem obserwujących ich z pobliskich skał, gdzie te mają swoje gniazda, gryfów. W stajniach mieszkają po 2 bardzo młode osobniki raptorów, springerów, skimmerów i lam.
Zakopane w piasku budynki
Budynki zbudowane w tym samym stylu architektoniczym jak wyżej wymienione, lecz pogrzebane w piachu azylu. Tych ruin nie da się już odrestaurować. Występują w wielu miejscach azylu.
Kryształ
Miejsce, w którym wypoczywa i mieszka Prehotep. Dżin po wielu podróżach, jakie ma za sobą, ceni spokój, który odnalazł w tym miejscu. Kryształ emanuje energią, która zasila zaklęcia azylu.