Szum Morza - Siedem wysp: Różnice pomiędzy wersjami
Utworzono nową stronę "=Ogólnie= center|800px =Wyspy= ==Kaiholo== Wkrótce ==Malama== Wkrótce ==Lepo== Wkrótce ==Pohaku== Wkrótce ==Moku== Wkrótce ==Lihikai== Wkrótce ==Kukui== Wkrótce Kategoria:Szum Morza" |
|||
| (Nie pokazano 20 pośrednich wersji utworzonych przez tę samą użytkowniczkę) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
=Ogólnie= | =Ogólnie= | ||
Archipelag Ehiku to dość wyjątkowe miejsce. Wyjątkowe - bo granica między Mgłami a rzeczywistością jest tam cienka, a miejscami aż się zaciera. Uczeni podejrzewają, że głęboko pod wodą prawdopodobnie okazjonalnie otwierają się wyrwy. | |||
Najjaskrawszym przykładem jest to, co morze wyrzuca czasem na brzegi plaż -nietypowe opalizujące kamienie, zwane tam lokalnie '''mgłazami''', które nie są niczym innym niż kamieniami dotkniętymi magią mgieł. Magia dotyka nie tylko materię nieożywioną, ale i żywą. Na przykład '''mgłorsz''' to lokalny przysmak - ryba o opalizujących łuskach wyróżnia się wyjątkowymi walorami smakowymi. | |||
Bliskość Mgieł, ich magii wpływa na wszystko wokół, szczególnie nasiliło się to po tym, co Kralkatorrik zrobił z Mgłami, a cała sprawa związana z Voidem wcale tego nie poprawiła. Lokalni przywykli, ale turystom zaleca się krótkie wizyty bądź zaopatrzenie się w odpowiednie blokery na czas dostosowywania się do warunków. Stopień umagicznienia tego miejsca obecnie klasyfikuje się gdzieś nieco poniżej tego z Gaju. Wśród objawów, na które skarżą się po takiej ekspozycji odwiedzający, wyróżnić można m.in. migreny, zawroty głowy, halucynacje, głosy w głowie oraz niestrawność - to ostatnie to u tych, którzy spożywają lokalne produkty. | |||
[[Plik:7wyspMapa.jpg|center|800px]] | [[Plik:7wyspMapa.jpg|center|800px]] | ||
=Wyspy= | =Wyspy= | ||
==Kaiholo== | ==Kaiholo== | ||
Kaiholo - to wyspa z portem. Zarządza na niej kapitan Tahi, który wraz z załogą osiadł na miejscu i pomógł w nawiązaniu kontaktów handlowych między Lwimi Wrotami a archipelagiem. Poza portem, znajduje się tam tawerna z noclegownią i targowisko. | |||
Północną część wyspy stanowią klify, na które można się dostać górskim szlakiem. Zachód zaś porasta gęsty las. Podobno znajdują się tam liczne jaskinie, których lepiej nie eksplorować bez przewodnika. | |||
Drużyna odkryła na tej wyspie kapliczkę Mewy, dostępu do której broniły spaczone magiczne konstrukty, ustawione tam przez kogoś (lub coś), kto bardzo nie życzył sobie kontynuacji kultu Mewy i wzmacniania jej. Gdy wyspa została zaatakowana przez siły Uhane Hele, udzielili tam swojego wsparcia zarówno w trakcie walki jak i po niej. | |||
Sojusznicy z wyspy: Babunia Inae, druidka Maya i karczmarka Arinae, kapitan Tahi. | |||
Kapliczki na wyspie: Mewa, Albatros | |||
==Malama== | ==Malama== | ||
Wyspa Malama jest połączona z Kaiholo mostem. Zamieszkują ją różni ludzie - jej pierwszymi mieszkańcami byli uciekinierzy, których lata temu załoga dziadka kapitana Tahiego odstawiała na miejsce, by zajęli się ziemią niczyją i uprawiali dla, wtedy jeszcze piratów, cytrusy i inną żywność, by móc ich zaopatrywać, gdy ich okręty powrócą. Obecnie mieszkają tam ich potomkowie i o dziwo, wielu przyjezdnych. Mają tam taki zwyczaj, że kawalerowie i panny gdy osiągną stosowny wiek, budują specjalne łodzie, którymi wybywają na poszukiwania małżonków gdzie indziej; czasem wracają gotowi założyć rodzinę, a czasem osiedlają się tam, gdzie zaprowadzi ich morze. Dlatego wyspę zamieszkują głównie rodzice z dziećmi i starsi ludzie. Poza wioską, wyspa jest pełna pagórków, ale uświadczy się tam trochę lasów, tych naturalnych, a nie tylko sadów wokół wioski. | |||
Drużyna pomogła mieszkańcom w codziennych i mniej codziennych problemów, regularnie korzystała z rancza Skimmerów by wypożyczać te stworzenia na czas wypraw na inne wyspy, a także poznała wodza Wioski, odwiedziła kapliczki Nehu i Węgorza, przy których stoczyli walkę z pozostałościami po ukrytym w Szum spaczeniu Uhane Hele po ich walce cztery lata temu. Odblokowali tym samym możliwość przemiany Szum w jej skimmerowy totem. Gdy wyspa została zaatakowana przez siły Uhane Hele, udzielili tam swojego wsparcia zarówno w trakcie walki jak i po niej. | |||
Sojusznicy z wyspy: Wódz Anguil, Jelani, babunia Lani, farmer Pica, traper Mikala (R.I.P), właścicielka rancza Pua (R.I.P). | |||
Kapliczki na wyspie: Węgorz, Sardela, kiedyś Nietoperz | |||
==Lepo== | ==Lepo== | ||
Lepo to wyspa bagienna. Zdradliwa, niebezpieczna. Według mapy sercem wyspy są martwe drzewa. Podobny przypadek grupa widziała na wyspie [[Nehu]] - życie powoli wydawało się zamierać, a im bliżej źródła spaczenia, tym mniej właśnie tego życia życia. | |||
Drużyna odkryła, że energią tej wyspy posila się wypaczona od Ley-Line pijawka, którą zneutralizowali - Tulumec rzucił w nią dekoktem przemiany i zamiast walki z pijawką, drużyna miała pogoń za szybkonogim moa. Odkryli na wyspie kapliczkę Ducha Węża i poznali jego historię, a także dowiedzieli się o energii zwanej Maną. | |||
Sojusznicy z wyspy: Ydrophi | |||
Kapliczki na wyspie: Wąż, Pijawka (kiedyś) | |||
==Pohaku== | ==Pohaku== | ||
Pohaku usiana jest licznymi jaskiniami, w tym i takimi, które łączą się z morzem. Wyspę zamieszkiwały kraity, w tym te, które służyły [['Uhane hele]]. | |||
Drużyna przegoniła kraity, odebrała im artefakt czasowo zmieniający kierunek prądów morskich, którego planowali użyć by odciąć archipelag i uwolnili jeńców. Na wyspie poznali również Topodę, szamana Ośmiornicy i stoczyli pierwszą potyczkę z emanacją Uhane Hele. Podczas drugiej wizyty na archipelagu znaleźli na niej kapliczkę Ośmiornicy. | |||
Sojusznicy z wyspy: Topoda (obecnie pomaga w Kaiholo) | |||
Kapliczki na wyspie: Ośmiornica | |||
==Moku== | ==Moku== | ||
Moku była uznana za martwą wyspę, bezludną i jałową. Kilka pagórków, parę ogromnych suchych drzew… Niewiele o niej wiadomo. Szum uważała, że w tak martwym miejscu coś musiało się wydarzyć, skoro w pobliżu są żywsze wyspy. | |||
Gdy grupa udała się na wyspę, odkryła że wcześniej żyły tam wurmy, ale Kraity opracowały sposób by je przemienić i wykorzystać do swoich potrzeb - grupa odnalazła jedynie puste kopce. Na wyspie spotkali Pielgrzyma o imieniu Chyura, badacza wulkanów. Stoczyli walkę z robactwem które się zalęgło na drodze do kapliczki Kraba i wtedy się zaczęło - wybuchł największy na wyspie wulkan, a potem następne, gdy Uhane Hele w tym samym momencie rozdarł granicę między Mgłami a Tyrią na wyspie Kukui - fala energii jaka się przetoczyła przez archipelag spowodowała przedwczesne erupcje. Podczas ewakuacji ocaliła ich interwencja Ducha Kraba i poświęcenie Bobika. | |||
Grupa na wyspie poznała Pielgrzyma Chyurę, ale póki co Chyura przebywa w miasteczku Kaiholo. | |||
Kapliczki na wyspie: Krab, Wurm podwodny (kiedyś) | |||
==Lihikai== | ==Lihikai== | ||
Lihikai jest porośnięta gęstą dżunglą. Na tyle gęstą, że niesposób miejscami przejść. Lokalni mówią, że kto na niej stopę postawi, nie chce wracać do domu. Zostawia łódź, wkracza dobrowolnie między drzewa.. I nie wraca. Być może straszą tak przejezdnych, bowiem ta wyspa to ich zabezpieczenie na czas głodu i suszy - wokół tej wyspy są najlepsze łowiska, a do tego, jeśli na Malamie zdarzy się gorszy sezon i zabraknie owoców, na Lihikai zawsze będzie ich w bród. Dziś mogą ich ocalić kontakty handlowe kapitana Tahiego, ale myślę, że Lihikai pozostanie dla nich dalej miejscem niemalże świętym. | |||
'''Plany drużyny:''' | |||
* Eksploracja wyspy - zdaniem Szum tam gdzie urodzaj, tam być może potężniejszy duch natury lub nawet duch dziczy. | |||
* Weryfikacja pogłosek | |||
* Niepalenie tropikalnego lasu (podobno) | |||
* Cele degustacyjne (Odnalezienie na wyspie super-bananów) | |||
Kapliczki na wyspie: Papuga, Gekon, Prastare Drzewo | |||
==Kukui== | ==Kukui== | ||
Kukui to wyspa, którą możemy odwiedzić dopiero na koniec. Na niej granica między Mgłami a naszym światem jest prawie niezauważalna. Myślę, że musimy się najpierw przyzwyczaić do aury archipelagu, nim tam ruszymy, a po drugie, jak granica jest tak cienka, to może coś tam przeniknąć samo z siebie, więc lepiej mieć całe duchowe wsparcie jakie można. Lokalni nie zapuszczają się tam, bo wyspa nie ma im nic do zaoferowania. Kiedyś stała na niej latarnia morska, ale zbyt wiele statków poddało się na drodze do niej, próbując przeciąć archipelag ku portowi najprostszą drogą przez środek, dlatego ją rozebrano. Od tamtej pory wokół wyspy regularnie podnoszą się mgły. Niestety, wyspa wciąż świeci nocami, co czasem widać gdy wieje i gdy żywioł rozgoni mgły - a Ci, którzy się tam zapuścili w nocy, zazwyczaj z powodu jakiegoś wyzwania, zarzekają się, że wciąż widzą na niej latarnię. | |||
{{Quotation| [[Szum Morza]] |''To na tej wyspie zamierzam stoczyć walkę z Uhane Hele. Będę musiała stać się bramą, która sprowadzi jego esencję do nas i kotwicą, która ją tutaj zatrzyma, żebyście wespół z mniejszymi duchami dziczy i innymi sojusznikami skopali mu tyłek.''}} | |||
=Sojusznicy= | |||
==Znajomi z kontynentu== | |||
{|border="0" cellpadding="4" cellspacing="4" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px; border-width:0px" | |||
|- | |||
! style="background: #318db2; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Portret | |||
! style="background: #30B1CE; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Nazwa | |||
! style="background: #318db2; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Opis | |||
|- | |||
![[Plik:Bobik.PNG|150px]] | |||
| align="center" | Bobik | |||
| align="left" | Krab pustelnik, który padł wcześniej ofiarą Uhane Hele. Grupa uganiała się za nim od pierwszego zlecenia, a gdy w końcu udało się usunąć z niego spaczenie, Bobik, wprawdzie znacznie mniejszy i słabszy zamieszkał u Szum i zyskał imię. Jako że był pierwszy - od niego wszystko się zaczęło, cała przygoda, gonitwa i poszukiwanie odpowiedzi, Bobik naturalnie był też pierwszy na liście uczestników tej wyprawy. Nie jest jednak tylko maskotką - potrafi wesprzeć całą drużynę okazjonalną '''egidą'''. | |||
Bobik poległ na wyspie Moku. | |||
|- | |||
![[Plik:Tulumec.png|150px]] | |||
| align="center" | '''[[Tulumec]]''' | |||
| align="left"| | |||
Hylek, alchemik, treser grzybów i pasjonat uzbrojenia wspomoże wyprawę swoimi umiejętnościami oraz swoimi dekoktami. Potrafi wykonać toniki krótkiej przemiany, których lista skutków ubocznych nie jest aż tak długa. | |||
|- | |||
![[Plik:KapitanAsato.PNG|150px]] | |||
| align="center" | '''Kapitan Asato''' | |||
| align="left" | Herbatolubny kintajczyk, który poza niskim wzrostem wyróżnia się podejściem pasażerowie + załoga > wszystko inne. Kapitan żaglowej korwety to nie tylko dowódca, ale też psycholog, strateg, ojciec (czasem surowy), a czasem i kat. Żeby utrzymać porządek na morzu, gdzie nie ma ucieczki, trzeba było mieć naprawdę twardy, ale mądry charakter. Zna się na wszystkim - w swoim życiu służył na prawie każdej posadzie na statku. Nie jest w żadnej mierze handlowcem, ale służy aktualnie gildii handlowej. | |||
|- | |||
![[Plik:OpsiusSearoar.PNG|150px]] | |||
| align="center" | '''Okruszek''' | |||
| align="left" | Bosman z wojskową przeszłością, swoje przesłużył najpierw w bardzie Crush (stąd przydomek), a później w oddziale "Sea", gdy Pakt nacierał na Zhaitana. Emeryturę spędza w gildii handlowej. | |||
|- | |||
![[Plik:PhoebeRosso.PNG|150px]] | |||
| align="center" | '''Phoebe Rosso''' | |||
| align="left" | Przyjaciółka Szum, kucharka i pomoc domowa podczas wyprawy będzie dbała o wyżywienie załogi i grupy. To u niej można pobierać racje żywnościowe, zamawiać kanapki na wyprawy albo ustalać wszelkie kulinarne kwestie. Ma wiedzę na temat łowienia ryb. | |||
Podzieliła się podczas wspólnego łowienia ryb swoją historią - z Kryty przeniosła się do Elony w której spędziła parę lat, a po pewnym czasie trafiła jej się praca u "ambasadorów", którzy płynęli stamtąd do Kintaju; jej pracodawcy okazali się być zwykłymi przemytnikami, którzy nawiązali współpracę z Jadeitowym Bractwem, delikatnie mówiąc dość opłakaną w skutkach. Nie mogąc znaleźć pracy wylądowała na bruku w Grub Lane, ale Szum, wtedy pracująca z Kupiecką Unią Przedsiębiorców wypatrzyła ją, zapewniła jej zatrudnienie u właściciela budki z jedzeniem, potem w restauracji w średniej dzielnicy, potem w stołówce KUP, a ostatecznie bezpośrednio u siebie... Szum ma jej niezachwianą lojalność. | |||
|- | |||
![[Plik:Yasar.PNG|150px]] | |||
| align="center" | '''[[Yasar Serif]]''' | |||
| align="left" | Rzeźbiarz, artysta, kamieniarz wykorzystujący w swojej pracy magię żywiołu ziemi ruszył na wyprawę w poszukiwaniu inspiracji i na wypadek jakby jego zdolności mogły się przydać. A nóż widelec zdarzy się konieczność odnowienia jakiejś kapliczki. | |||
Podczas ataku sił Uhane Hele na Kaiholo nabawił się traumy - nie zdążył przepracować tego co się wydarzyło, ma skłonności do wybuchów złości. | |||
|- | |||
![[Plik:NikodemAberold.PNG|150px]] | |||
| align="center" | '''Magister Nikodem Aberold''' | |||
| align="left" | Jąkkała, geolog, pasjonat run i sigilów, doświadczony wykładowca w Priry, który, choć ma sporą wiedzę, nie zasłynął żadną przełomową publikacją. Współtwórca talizmanów chroniących przed wpływem magii mgieł na archipelagu Ehiko na wyprawę jedzie spisywać kroniki, prowadzić badania mgłazów, mgłorszów i mgł-owszystkiego-co-sie-nawinie. Cechuje go pewien specyficzny rodzaj altruizmu i pracowitość - woli rozwiązywać problemy nawet jeśli to nie są bezpośrednio jego problemy, zamiast pozwolić by urosły do poziomu, w którym to już będą jego poważne problemy - albo klasztoru. | |||
Okazało się, że to nie tylko dziwak z kolekcją minerałów (które pokazuje nielicznym), a całkiem opanowany mesmer z całym zestawem różnych tricków - uniewidzialnianie całej grupy, to tylko jeden z nich, bowiem pan Nikodem potrafi obsługiwać, a nawet tworzyć własną aparaturę badawczą i magitechniczną o konkretnym przeznaczeniu. Na Archipelag płynął głównie po artefakt, który był pod jego opieką a został skradziony - Róg Pływów, znajdujący się w posiadaniu kraitów z archipelagu. Choć udało się go odzyskać, Nikodem nie zawinął manatków, a jest gotów go użyczyć, by pomóc grupie z Uhane Hele. | |||
|} | |||
==Znajomi z Archipelagu== | |||
{|border="0" cellpadding="4" cellspacing="4" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px; border-width:0px" | |||
|- | |||
! style="background: #318db2; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Portret | |||
! style="background: #30B1CE; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Nazwa | |||
! style="background: #318db2; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Opis | |||
|- | |||
![[Plik:KarczmarkArinae.png|150px]] | |||
| align="center" | Arinae | |||
| align="left" | Gadatliwa karczmarka, która wierzy w Morskie Duchy Dziczy. Szalenie miła, bezpośrednia, otwarta i gadatliwa, chętnie słucha wszystkich opowieści, których później używa, by zabawić innych gości tawerny. Niewątpliwie zna większość, jak nie wszystkich mieszkańców okolic. Żona kapitana Tahiego, która wychowała się na wyspie Malama. Kibicuje drużynie w zadaniu zaprzyjaźnienia się z duchami dziczy i skopania Uhane Hele - o owym zadaniu dowiedziała się od pewnego niedyskretnego norna. Podczas imprezy na Malamie okazało się, że włada magią ognia. | |||
|- | |||
![[Plik:BabuniaInae.png|150px]] | |||
| align="center" | '''Babunia Inae''' | |||
| align="left"| | |||
Starsza mieszkanka miasteczka portowego. Zgryźliwa i zrzędliwa, ma cięty język i spory dystans do niektórych duchów dziczy - głównie Albatrosa, który prawdopodobnie został unicestwiony lub osłabiony na tyle, że już się nikomu nie pokazuje. Początkowo miała grupę za bandę wariatów, ale po wspólnej wyprawie w góry do kapliczki Mewy zmieniła zdanie - ma ich dalej za wariatów, ale takich co mają chyba trochę pojęcia co robią. Lepiej jej nie lekceważyć - to zdolna elementalistka, która kijem potrafi odbijać pioruny. Obiecała swoje wsparcie, jakby było coś potrzeba. | |||
|- | |||
![[Plik:MayaSzumMorza.png|150px]] | |||
| align="center" | '''Maya''' | |||
| align="left" | Religijna druidka, która uwielbia opowieści o morskich duchach i naprawdę głęboko w nie wierzy. Potrafi wpływać na roślinność. Niebawem ukończy 18 rok życia i rozpocznie budowę swojej pierwszej łodzi. Marzy o zobaczeniu świata - Lwich Wrót i śnieżnego Hoelbrak na dobry początek. Drużyna zasugerowała jej, by z nimi wyruszyła spowrotem na Auridze. | |||
|- | |||
![[Plik:Anguil.png|150px]] | |||
| align="center" | '''Anguil''' | |||
| align="left" | Wódz wioski Malama, szanowany i lubiany. Dość uduchowiony - wydaje się być blisko z duchem Węgorza. Pomógł Szum wejść w trans i odblokować jej totem skimmera. Wydaje się być flirciarzem, a przy tym duszą toowarzystwa. Walczy za pomocą magii błyskawic. | |||
|- | |||
![[Plik:Jelani.png|150px]] | |||
| align="center" | '''Jelani''' | |||
| align="left" | Ostatnia, ale była już wyznawczyni ducha Planktonu, Uhane Hele. Traperka, która do walki wzywa żywiołaka w formie piaskowego psa. | |||
|- | |||
![[Plik:Ydrophi.png|150px]] | |||
| align="center" | '''Ydrophi''' | |||
| align="left" | Tajemnicza kobieta, którą drużyna spotkała na bagnach. Wydaje się być zielarką, ale ma też spore pojęcie o magii, która w jej wydaniu przyjmuje formę kręgów i amuletów. Ma dużą wiedzę na temat ducha Węża. | |||
|} | |||
...oraz inni m.in: | |||
* Tropiciel Mikala - staruszek z Makali; poległ podczas ataku sił Uhane Hele na Malamę | |||
* Farmer Pica - właściciel sadu na Makali | |||
* Babunia Lani | |||
* Opiekunka skimmerów Pua; poległa podczas ataku sił Uhane Hele na Malamę | |||
==Sprzymierzone duchy== | |||
{|border="0" cellpadding="4" cellspacing="4" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px; border-width:0px" | |||
|- | |||
! style="background: #30B1CE; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Nazwa | |||
! style="background: #30B1CE; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Zwierzę | |||
! style="background: #318db2; font-size:15px; padding:8px; color:#ffffff" | Opis | |||
|- | |||
| align="center" | '''Hāhālua''' | |||
| align="center" | Skimmer | |||
| align="left" | Duch, będący duchem-przewodnikiem dla uzdrowicieli (magicznych) wyznających duchy morza. Jego znaną grupie szamanką jest [[Szum Morza]]. | |||
|- | |||
| align="center" | '''[[Nehu]]''' | |||
| align="center" | Sardela/Ławica ryb | |||
| align="left" | Duch przyjmujący postać ławicy sardeli, jego rolą jest wskazywanie drogi i odnajdywanie bezpiecznych szlaków, a także sprowadzanie zagubionych na znane wody. Grupa oczyściła go, po tym jak jego kapliczka została spaczona przez Uhane Hele. | |||
|- | |||
| align="center" | '''[[He'e]]''' | |||
| align="center" | Ośmiornica | |||
| align="left" | Duch-opiekun łowów i podstępu. Był osłabiony przez kult podlegający Uhane Hele ale doszedł do siebie | |||
|- | |||
| align="center" | '''[[Mo‘o]]''' | |||
| align="center" | Wąż | |||
| align="left" | Duch opiekujący się chirurgami i alchemikami, który dodatkowo, przez pewne wydarzenia jest strażnikiem prawdy i ceni szczerość. | |||
|- | |||
| align="center" | | |||
| align="center" | Mewa | |||
| align="left" | Duch czczony przez osoby wypływające często w morze; zwierzchniczka pogody. | |||
|- | |||
| align="center" | Pāloke | |||
| align="center" | Papuga | |||
| align="left" | Papuga jest duchem rozmowy i społeczności | |||
|- | |||
| align="center" | Puhi | |||
| align="center" | Węgorz | |||
| align="left" | Duch płodności i wspólnoty rodzinnej | |||
|- | |||
| align="center" | | |||
| align="center" | Albatros | |||
| align="left" | Duch rozbitków i tych, którzy wyruszają w daleką podróż morską | |||
|- | |||
| align="center" | | |||
| align="center" | Gekon | |||
| align="left" | Opiekun snów | |||
|- | |||
| align="center" | | |||
| align="center" | Krab | |||
| align="left" | Duch ochrony | |||
|} | |||
=Miejsca= | |||
* [[Korweta "Auriga"]] | |||
[[Kategoria:Szum Morza]] | [[Kategoria:Szum Morza]] | ||
Aktualna wersja na dzień 19:59, 15 lip 2026
Ogólnie
Archipelag Ehiku to dość wyjątkowe miejsce. Wyjątkowe - bo granica między Mgłami a rzeczywistością jest tam cienka, a miejscami aż się zaciera. Uczeni podejrzewają, że głęboko pod wodą prawdopodobnie okazjonalnie otwierają się wyrwy.
Najjaskrawszym przykładem jest to, co morze wyrzuca czasem na brzegi plaż -nietypowe opalizujące kamienie, zwane tam lokalnie mgłazami, które nie są niczym innym niż kamieniami dotkniętymi magią mgieł. Magia dotyka nie tylko materię nieożywioną, ale i żywą. Na przykład mgłorsz to lokalny przysmak - ryba o opalizujących łuskach wyróżnia się wyjątkowymi walorami smakowymi.
Bliskość Mgieł, ich magii wpływa na wszystko wokół, szczególnie nasiliło się to po tym, co Kralkatorrik zrobił z Mgłami, a cała sprawa związana z Voidem wcale tego nie poprawiła. Lokalni przywykli, ale turystom zaleca się krótkie wizyty bądź zaopatrzenie się w odpowiednie blokery na czas dostosowywania się do warunków. Stopień umagicznienia tego miejsca obecnie klasyfikuje się gdzieś nieco poniżej tego z Gaju. Wśród objawów, na które skarżą się po takiej ekspozycji odwiedzający, wyróżnić można m.in. migreny, zawroty głowy, halucynacje, głosy w głowie oraz niestrawność - to ostatnie to u tych, którzy spożywają lokalne produkty.

Wyspy
Kaiholo
Kaiholo - to wyspa z portem. Zarządza na niej kapitan Tahi, który wraz z załogą osiadł na miejscu i pomógł w nawiązaniu kontaktów handlowych między Lwimi Wrotami a archipelagiem. Poza portem, znajduje się tam tawerna z noclegownią i targowisko. Północną część wyspy stanowią klify, na które można się dostać górskim szlakiem. Zachód zaś porasta gęsty las. Podobno znajdują się tam liczne jaskinie, których lepiej nie eksplorować bez przewodnika. Drużyna odkryła na tej wyspie kapliczkę Mewy, dostępu do której broniły spaczone magiczne konstrukty, ustawione tam przez kogoś (lub coś), kto bardzo nie życzył sobie kontynuacji kultu Mewy i wzmacniania jej. Gdy wyspa została zaatakowana przez siły Uhane Hele, udzielili tam swojego wsparcia zarówno w trakcie walki jak i po niej.
Sojusznicy z wyspy: Babunia Inae, druidka Maya i karczmarka Arinae, kapitan Tahi.
Kapliczki na wyspie: Mewa, Albatros
Malama
Wyspa Malama jest połączona z Kaiholo mostem. Zamieszkują ją różni ludzie - jej pierwszymi mieszkańcami byli uciekinierzy, których lata temu załoga dziadka kapitana Tahiego odstawiała na miejsce, by zajęli się ziemią niczyją i uprawiali dla, wtedy jeszcze piratów, cytrusy i inną żywność, by móc ich zaopatrywać, gdy ich okręty powrócą. Obecnie mieszkają tam ich potomkowie i o dziwo, wielu przyjezdnych. Mają tam taki zwyczaj, że kawalerowie i panny gdy osiągną stosowny wiek, budują specjalne łodzie, którymi wybywają na poszukiwania małżonków gdzie indziej; czasem wracają gotowi założyć rodzinę, a czasem osiedlają się tam, gdzie zaprowadzi ich morze. Dlatego wyspę zamieszkują głównie rodzice z dziećmi i starsi ludzie. Poza wioską, wyspa jest pełna pagórków, ale uświadczy się tam trochę lasów, tych naturalnych, a nie tylko sadów wokół wioski.
Drużyna pomogła mieszkańcom w codziennych i mniej codziennych problemów, regularnie korzystała z rancza Skimmerów by wypożyczać te stworzenia na czas wypraw na inne wyspy, a także poznała wodza Wioski, odwiedziła kapliczki Nehu i Węgorza, przy których stoczyli walkę z pozostałościami po ukrytym w Szum spaczeniu Uhane Hele po ich walce cztery lata temu. Odblokowali tym samym możliwość przemiany Szum w jej skimmerowy totem. Gdy wyspa została zaatakowana przez siły Uhane Hele, udzielili tam swojego wsparcia zarówno w trakcie walki jak i po niej.
Sojusznicy z wyspy: Wódz Anguil, Jelani, babunia Lani, farmer Pica, traper Mikala (R.I.P), właścicielka rancza Pua (R.I.P).
Kapliczki na wyspie: Węgorz, Sardela, kiedyś Nietoperz
Lepo
Lepo to wyspa bagienna. Zdradliwa, niebezpieczna. Według mapy sercem wyspy są martwe drzewa. Podobny przypadek grupa widziała na wyspie Nehu - życie powoli wydawało się zamierać, a im bliżej źródła spaczenia, tym mniej właśnie tego życia życia.
Drużyna odkryła, że energią tej wyspy posila się wypaczona od Ley-Line pijawka, którą zneutralizowali - Tulumec rzucił w nią dekoktem przemiany i zamiast walki z pijawką, drużyna miała pogoń za szybkonogim moa. Odkryli na wyspie kapliczkę Ducha Węża i poznali jego historię, a także dowiedzieli się o energii zwanej Maną.
Sojusznicy z wyspy: Ydrophi
Kapliczki na wyspie: Wąż, Pijawka (kiedyś)
Pohaku
Pohaku usiana jest licznymi jaskiniami, w tym i takimi, które łączą się z morzem. Wyspę zamieszkiwały kraity, w tym te, które służyły 'Uhane hele.
Drużyna przegoniła kraity, odebrała im artefakt czasowo zmieniający kierunek prądów morskich, którego planowali użyć by odciąć archipelag i uwolnili jeńców. Na wyspie poznali również Topodę, szamana Ośmiornicy i stoczyli pierwszą potyczkę z emanacją Uhane Hele. Podczas drugiej wizyty na archipelagu znaleźli na niej kapliczkę Ośmiornicy.
Sojusznicy z wyspy: Topoda (obecnie pomaga w Kaiholo)
Kapliczki na wyspie: Ośmiornica
Moku
Moku była uznana za martwą wyspę, bezludną i jałową. Kilka pagórków, parę ogromnych suchych drzew… Niewiele o niej wiadomo. Szum uważała, że w tak martwym miejscu coś musiało się wydarzyć, skoro w pobliżu są żywsze wyspy.
Gdy grupa udała się na wyspę, odkryła że wcześniej żyły tam wurmy, ale Kraity opracowały sposób by je przemienić i wykorzystać do swoich potrzeb - grupa odnalazła jedynie puste kopce. Na wyspie spotkali Pielgrzyma o imieniu Chyura, badacza wulkanów. Stoczyli walkę z robactwem które się zalęgło na drodze do kapliczki Kraba i wtedy się zaczęło - wybuchł największy na wyspie wulkan, a potem następne, gdy Uhane Hele w tym samym momencie rozdarł granicę między Mgłami a Tyrią na wyspie Kukui - fala energii jaka się przetoczyła przez archipelag spowodowała przedwczesne erupcje. Podczas ewakuacji ocaliła ich interwencja Ducha Kraba i poświęcenie Bobika.
Grupa na wyspie poznała Pielgrzyma Chyurę, ale póki co Chyura przebywa w miasteczku Kaiholo.
Kapliczki na wyspie: Krab, Wurm podwodny (kiedyś)
Lihikai
Lihikai jest porośnięta gęstą dżunglą. Na tyle gęstą, że niesposób miejscami przejść. Lokalni mówią, że kto na niej stopę postawi, nie chce wracać do domu. Zostawia łódź, wkracza dobrowolnie między drzewa.. I nie wraca. Być może straszą tak przejezdnych, bowiem ta wyspa to ich zabezpieczenie na czas głodu i suszy - wokół tej wyspy są najlepsze łowiska, a do tego, jeśli na Malamie zdarzy się gorszy sezon i zabraknie owoców, na Lihikai zawsze będzie ich w bród. Dziś mogą ich ocalić kontakty handlowe kapitana Tahiego, ale myślę, że Lihikai pozostanie dla nich dalej miejscem niemalże świętym.
Plany drużyny:
- Eksploracja wyspy - zdaniem Szum tam gdzie urodzaj, tam być może potężniejszy duch natury lub nawet duch dziczy.
- Weryfikacja pogłosek
- Niepalenie tropikalnego lasu (podobno)
- Cele degustacyjne (Odnalezienie na wyspie super-bananów)
Kapliczki na wyspie: Papuga, Gekon, Prastare Drzewo
Kukui
Kukui to wyspa, którą możemy odwiedzić dopiero na koniec. Na niej granica między Mgłami a naszym światem jest prawie niezauważalna. Myślę, że musimy się najpierw przyzwyczaić do aury archipelagu, nim tam ruszymy, a po drugie, jak granica jest tak cienka, to może coś tam przeniknąć samo z siebie, więc lepiej mieć całe duchowe wsparcie jakie można. Lokalni nie zapuszczają się tam, bo wyspa nie ma im nic do zaoferowania. Kiedyś stała na niej latarnia morska, ale zbyt wiele statków poddało się na drodze do niej, próbując przeciąć archipelag ku portowi najprostszą drogą przez środek, dlatego ją rozebrano. Od tamtej pory wokół wyspy regularnie podnoszą się mgły. Niestety, wyspa wciąż świeci nocami, co czasem widać gdy wieje i gdy żywioł rozgoni mgły - a Ci, którzy się tam zapuścili w nocy, zazwyczaj z powodu jakiegoś wyzwania, zarzekają się, że wciąż widzą na niej latarnię.
“To na tej wyspie zamierzam stoczyć walkę z Uhane Hele. Będę musiała stać się bramą, która sprowadzi jego esencję do nas i kotwicą, która ją tutaj zatrzyma, żebyście wespół z mniejszymi duchami dziczy i innymi sojusznikami skopali mu tyłek.
Sojusznicy
Znajomi z kontynentu
| Portret | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
| Bobik | Krab pustelnik, który padł wcześniej ofiarą Uhane Hele. Grupa uganiała się za nim od pierwszego zlecenia, a gdy w końcu udało się usunąć z niego spaczenie, Bobik, wprawdzie znacznie mniejszy i słabszy zamieszkał u Szum i zyskał imię. Jako że był pierwszy - od niego wszystko się zaczęło, cała przygoda, gonitwa i poszukiwanie odpowiedzi, Bobik naturalnie był też pierwszy na liście uczestników tej wyprawy. Nie jest jednak tylko maskotką - potrafi wesprzeć całą drużynę okazjonalną egidą.
Bobik poległ na wyspie Moku. | |
| Tulumec |
Hylek, alchemik, treser grzybów i pasjonat uzbrojenia wspomoże wyprawę swoimi umiejętnościami oraz swoimi dekoktami. Potrafi wykonać toniki krótkiej przemiany, których lista skutków ubocznych nie jest aż tak długa. | |
| Kapitan Asato | Herbatolubny kintajczyk, który poza niskim wzrostem wyróżnia się podejściem pasażerowie + załoga > wszystko inne. Kapitan żaglowej korwety to nie tylko dowódca, ale też psycholog, strateg, ojciec (czasem surowy), a czasem i kat. Żeby utrzymać porządek na morzu, gdzie nie ma ucieczki, trzeba było mieć naprawdę twardy, ale mądry charakter. Zna się na wszystkim - w swoim życiu służył na prawie każdej posadzie na statku. Nie jest w żadnej mierze handlowcem, ale służy aktualnie gildii handlowej. | |
| Okruszek | Bosman z wojskową przeszłością, swoje przesłużył najpierw w bardzie Crush (stąd przydomek), a później w oddziale "Sea", gdy Pakt nacierał na Zhaitana. Emeryturę spędza w gildii handlowej. | |
| Phoebe Rosso | Przyjaciółka Szum, kucharka i pomoc domowa podczas wyprawy będzie dbała o wyżywienie załogi i grupy. To u niej można pobierać racje żywnościowe, zamawiać kanapki na wyprawy albo ustalać wszelkie kulinarne kwestie. Ma wiedzę na temat łowienia ryb.
Podzieliła się podczas wspólnego łowienia ryb swoją historią - z Kryty przeniosła się do Elony w której spędziła parę lat, a po pewnym czasie trafiła jej się praca u "ambasadorów", którzy płynęli stamtąd do Kintaju; jej pracodawcy okazali się być zwykłymi przemytnikami, którzy nawiązali współpracę z Jadeitowym Bractwem, delikatnie mówiąc dość opłakaną w skutkach. Nie mogąc znaleźć pracy wylądowała na bruku w Grub Lane, ale Szum, wtedy pracująca z Kupiecką Unią Przedsiębiorców wypatrzyła ją, zapewniła jej zatrudnienie u właściciela budki z jedzeniem, potem w restauracji w średniej dzielnicy, potem w stołówce KUP, a ostatecznie bezpośrednio u siebie... Szum ma jej niezachwianą lojalność. | |
| Yasar Serif | Rzeźbiarz, artysta, kamieniarz wykorzystujący w swojej pracy magię żywiołu ziemi ruszył na wyprawę w poszukiwaniu inspiracji i na wypadek jakby jego zdolności mogły się przydać. A nóż widelec zdarzy się konieczność odnowienia jakiejś kapliczki.
Podczas ataku sił Uhane Hele na Kaiholo nabawił się traumy - nie zdążył przepracować tego co się wydarzyło, ma skłonności do wybuchów złości. | |
| Magister Nikodem Aberold | Jąkkała, geolog, pasjonat run i sigilów, doświadczony wykładowca w Priry, który, choć ma sporą wiedzę, nie zasłynął żadną przełomową publikacją. Współtwórca talizmanów chroniących przed wpływem magii mgieł na archipelagu Ehiko na wyprawę jedzie spisywać kroniki, prowadzić badania mgłazów, mgłorszów i mgł-owszystkiego-co-sie-nawinie. Cechuje go pewien specyficzny rodzaj altruizmu i pracowitość - woli rozwiązywać problemy nawet jeśli to nie są bezpośrednio jego problemy, zamiast pozwolić by urosły do poziomu, w którym to już będą jego poważne problemy - albo klasztoru.
Okazało się, że to nie tylko dziwak z kolekcją minerałów (które pokazuje nielicznym), a całkiem opanowany mesmer z całym zestawem różnych tricków - uniewidzialnianie całej grupy, to tylko jeden z nich, bowiem pan Nikodem potrafi obsługiwać, a nawet tworzyć własną aparaturę badawczą i magitechniczną o konkretnym przeznaczeniu. Na Archipelag płynął głównie po artefakt, który był pod jego opieką a został skradziony - Róg Pływów, znajdujący się w posiadaniu kraitów z archipelagu. Choć udało się go odzyskać, Nikodem nie zawinął manatków, a jest gotów go użyczyć, by pomóc grupie z Uhane Hele. |
Znajomi z Archipelagu
...oraz inni m.in:
- Tropiciel Mikala - staruszek z Makali; poległ podczas ataku sił Uhane Hele na Malamę
- Farmer Pica - właściciel sadu na Makali
- Babunia Lani
- Opiekunka skimmerów Pua; poległa podczas ataku sił Uhane Hele na Malamę
Sprzymierzone duchy
| Nazwa | Zwierzę | Opis |
|---|---|---|
| Hāhālua | Skimmer | Duch, będący duchem-przewodnikiem dla uzdrowicieli (magicznych) wyznających duchy morza. Jego znaną grupie szamanką jest Szum Morza. |
| Nehu | Sardela/Ławica ryb | Duch przyjmujący postać ławicy sardeli, jego rolą jest wskazywanie drogi i odnajdywanie bezpiecznych szlaków, a także sprowadzanie zagubionych na znane wody. Grupa oczyściła go, po tym jak jego kapliczka została spaczona przez Uhane Hele. |
| He'e | Ośmiornica | Duch-opiekun łowów i podstępu. Był osłabiony przez kult podlegający Uhane Hele ale doszedł do siebie |
| Mo‘o | Wąż | Duch opiekujący się chirurgami i alchemikami, który dodatkowo, przez pewne wydarzenia jest strażnikiem prawdy i ceni szczerość. |
| Mewa | Duch czczony przez osoby wypływające często w morze; zwierzchniczka pogody. | |
| Pāloke | Papuga | Papuga jest duchem rozmowy i społeczności |
| Puhi | Węgorz | Duch płodności i wspólnoty rodzinnej |
| Albatros | Duch rozbitków i tych, którzy wyruszają w daleką podróż morską | |
| Gekon | Opiekun snów | |
| Krab | Duch ochrony |