Liga Sześciu Filarów: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 6: Linia 6:
Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana 18 dnia sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w [[Lion's Arch]], w Siedzibie Gildyjnej Inicjatywy. Gildia zajmuje się zleceniami dla osób prywatnych, mniejszych i większych organizacji, służb prawa i ładu, a także wielkim graczom takim jak Pakt, Zakony itp. Gildia pobiera za swoje usługi wynagrodzenie, a w niektórych przypadkach robi to bezpłatnie jeśli członkowie tak postanowią. Liga Sześciu Filarów przyjmuje osoby wielu ras (z reguły rasy grywalne) o różnych historiach i z różnych środowisk. Mimo tego gildia nie przyjmuje (oficjalnie) zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. Tyczy się to także postaci, które wywodzą się ze ściganych w świecie organizacji. By zapobiec przyjmowaniu nielegalnych zleceń i osób, które z prawem są na bakier, w Lidze funkcjonują regulaminy.
Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana 18 dnia sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w [[Lion's Arch]], w Siedzibie Gildyjnej Inicjatywy. Gildia zajmuje się zleceniami dla osób prywatnych, mniejszych i większych organizacji, służb prawa i ładu, a także wielkim graczom takim jak Pakt, Zakony itp. Gildia pobiera za swoje usługi wynagrodzenie, a w niektórych przypadkach robi to bezpłatnie jeśli członkowie tak postanowią. Liga Sześciu Filarów przyjmuje osoby wielu ras (z reguły rasy grywalne) o różnych historiach i z różnych środowisk. Mimo tego gildia nie przyjmuje (oficjalnie) zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. Tyczy się to także postaci, które wywodzą się ze ściganych w świecie organizacji. By zapobiec przyjmowaniu nielegalnych zleceń i osób, które z prawem są na bakier, w Lidze funkcjonują regulaminy.


{{Quotation|Opis Ligi dostępny w Gildyjnej Inicjatywie| ''Liga Sześciu Filarów to najemna grupa poszukiwaczy przygód: wojowników, magów, badaczy i rzemieślników. Łapiemy się każdego zlecenia, które w choć minimalnym stopniu polepszy czyjś żywot, rozwiąże problem społeczeństwa lub zapewni nam odpowiednią rozrywkę: od tropienia zbójów, po śledztwa i na wsparciu większych grup kończąc. Za swoją pracę, jak wszyscy specjaliści, bierzemy zapłatę odpowiednią do zagrożenia, choć i praca charytatywna nie jest nam obca, jeżeli to prosta robota.</br> Na rynku działamy już osiem lat, mamy za sobą dziesiątki zleceń: mniejszych, większych, długich wypraw i krótkich zleceń z którymi uporaliśmy się w jeden dzień. Jesteśmy nastawieni na długotrwałą współpracę z naszymi mocodawcami, lecz nie kręcimy nosami przy jednostrzałowych zleceniach: najmij nas raz, poleć innym lub zatrudnij znowu.</br> Dla tych, którzy chcą się zaciągnąć: przyjmujemy każdego, kto ma dwie ręce i nogi (mogą być protezy) i łeb na karku. Jeśliś pewien swych zdolności - sprawdzimy je, damy się wykazać i przyjmiemy jak swojego. Bierzemy osoby nie tylko uzdolnione w sztuce miecza, magii czy wyborowych strzelców lub łuczników - drzwi naszego domu otwarte są również dla rzemieślników, uzdrowicieli (konwencjonalnych i magicznych), uczonych i badaczy. Jeżeli potrafisz się bronić i gotów jesteś bronić swych braci i siostry w boju, leczyć ich rany lub chronić zaklęciami: spróbuj swoich sił z nami.</br> Gildią zarządzają wszyscy ci, którzy sobie na to zapracowali. Jeśli awansujesz z Rekruta na Kompana, a później na Towarzysza, staniesz się, wraz z innymi Towarzyszami, osobą od której zależeć będzie kierunek, jaki obiera nasza organizacja. </br>Siedziba gildii mieści się w Królewskim Lesie w Queensdale. Wybierając się od Klasztoru Eldvin do Beetletun, odbij na północny trakt wiodący do Tartaku Ojona, po czym skręć w prawo na kolejnym rozwidleniu.''   
{{Quotation|Opis Ligi dostępny w Gildyjnej Inicjatywie| ''Liga Sześciu Filarów to najemna grupa poszukiwaczy przygód: wojowników, magów, badaczy i rzemieślników. Łapiemy się każdego zlecenia, które w choć minimalnym stopniu polepszy czyjś żywot, rozwiąże problem społeczeństwa lub zapewni nam odpowiednią rozrywkę: od tropienia zbójów, po śledztwa i na wsparciu większych grup kończąc. Za swoją pracę, jak wszyscy specjaliści, bierzemy zapłatę odpowiednią do zagrożenia, choć i praca charytatywna nie jest nam obca, jeżeli to prosta robota.</br> Na rynku działamy już osiem lat, mamy za sobą dziesiątki zleceń: mniejszych, większych, długich wypraw i krótkich zleceń z którymi uporaliśmy się w jeden dzień. Jesteśmy nastawieni na długotrwałą współpracę z naszymi mocodawcami, lecz nie kręcimy nosami przy jednostrzałowych zleceniach: najmij nas raz, poleć innym lub zatrudnij znowu.</br> Dla tych, którzy chcą się zaciągnąć: przyjmujemy każdego, kto ma dwie ręce i nogi (mogą być protezy) i łeb na karku. Jeśliś pewien swych zdolności - sprawdzimy je, damy się wykazać i przyjmiemy jak swojego. Bierzemy osoby nie tylko uzdolnione w sztuce miecza, magii czy wyborowych strzelców lub łuczników - drzwi naszego domu otwarte są również dla rzemieślników, uzdrowicieli (konwencjonalnych i magicznych), uczonych i badaczy. Jeżeli potrafisz się bronić i gotów jesteś bronić swych braci i siostry w boju, leczyć ich rany lub chronić zaklęciami: spróbuj swoich sił z nami.</br> Gildią zarządzają wszyscy ci, którzy sobie na to zapracowali. Jeśli awansujesz z Rekruta na Kompana, a później na Towarzysza, staniesz się, wraz z innymi Towarzyszami, osobą od której zależeć będzie kierunek, jaki obiera nasza organizacja. </br>Obecna siedziba gildii znajduje się dwie godziny skiffem na północ od Seitung, w [[Przystań w zatoce Kuang|Przystani w zatoce Kuang]]. W centralnej Tyrii naszą siedzibą była [[Karczma pod Pijanym Kojotem]] w Queensdale.''   
}}
}}



Wersja z 22:22, 13 gru 2022

Czym jest Liga Sześciu Filarów?

Fabularnie

Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana 18 dnia sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w Lion's Arch, w Siedzibie Gildyjnej Inicjatywy. Gildia zajmuje się zleceniami dla osób prywatnych, mniejszych i większych organizacji, służb prawa i ładu, a także wielkim graczom takim jak Pakt, Zakony itp. Gildia pobiera za swoje usługi wynagrodzenie, a w niektórych przypadkach robi to bezpłatnie jeśli członkowie tak postanowią. Liga Sześciu Filarów przyjmuje osoby wielu ras (z reguły rasy grywalne) o różnych historiach i z różnych środowisk. Mimo tego gildia nie przyjmuje (oficjalnie) zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. Tyczy się to także postaci, które wywodzą się ze ściganych w świecie organizacji. By zapobiec przyjmowaniu nielegalnych zleceń i osób, które z prawem są na bakier, w Lidze funkcjonują regulaminy.

Liga Sześciu Filarów to najemna grupa poszukiwaczy przygód: wojowników, magów, badaczy i rzemieślników. Łapiemy się każdego zlecenia, które w choć minimalnym stopniu polepszy czyjś żywot, rozwiąże problem społeczeństwa lub zapewni nam odpowiednią rozrywkę: od tropienia zbójów, po śledztwa i na wsparciu większych grup kończąc. Za swoją pracę, jak wszyscy specjaliści, bierzemy zapłatę odpowiednią do zagrożenia, choć i praca charytatywna nie jest nam obca, jeżeli to prosta robota.
Na rynku działamy już osiem lat, mamy za sobą dziesiątki zleceń: mniejszych, większych, długich wypraw i krótkich zleceń z którymi uporaliśmy się w jeden dzień. Jesteśmy nastawieni na długotrwałą współpracę z naszymi mocodawcami, lecz nie kręcimy nosami przy jednostrzałowych zleceniach: najmij nas raz, poleć innym lub zatrudnij znowu.
Dla tych, którzy chcą się zaciągnąć: przyjmujemy każdego, kto ma dwie ręce i nogi (mogą być protezy) i łeb na karku. Jeśliś pewien swych zdolności - sprawdzimy je, damy się wykazać i przyjmiemy jak swojego. Bierzemy osoby nie tylko uzdolnione w sztuce miecza, magii czy wyborowych strzelców lub łuczników - drzwi naszego domu otwarte są również dla rzemieślników, uzdrowicieli (konwencjonalnych i magicznych), uczonych i badaczy. Jeżeli potrafisz się bronić i gotów jesteś bronić swych braci i siostry w boju, leczyć ich rany lub chronić zaklęciami: spróbuj swoich sił z nami.
Gildią zarządzają wszyscy ci, którzy sobie na to zapracowali. Jeśli awansujesz z Rekruta na Kompana, a później na Towarzysza, staniesz się, wraz z innymi Towarzyszami, osobą od której zależeć będzie kierunek, jaki obiera nasza organizacja.
Obecna siedziba gildii znajduje się dwie godziny skiffem na północ od Seitung, w Przystani w zatoce Kuang. W centralnej Tyrii naszą siedzibą była Karczma pod Pijanym Kojotem w Queensdale.

— Opis Ligi dostępny w Gildyjnej Inicjatywie

Link do formularzy rekrutacyjnych

Aktualni członkowie gildii

Niefabularnie

Liga Sześciu Filarów (tag gildii: RP) została założona dnia 7 lipca 2015 roku przez założycieli - grupę osób zajmujących się Roleplay. W gildii każda osoba może być Mistrzem Gry na prowadzonych przez siebie eventach (pojedynczych sesjach roleplay) i kampaniach (zbiorach pojedynczych sesji roleplay powiązanych zazwyczaj w jedną fabułę) oraz uczestniczyć w rozgrywkach prowadzonych przez innych członków Ligi. Aby usprawnić działanie gildii została stworzona odpowiednia hierarchia rang: inna fabularnie, inna mechanicznie. Gildiowicze mają obowiązek zapoznać się z regulaminem na forum, a nieznajomość regulaminu nie uprawnia do jego nie przestrzegania. Kanałami komunikacyjnymi, jakimi się posługujemy poza grą to forum oraz komunikator Discord.

Filary Ligi

Medalion Ligi

... każda zasada jest równie ważna i jedynie wszystkie sześć, razem tworzą pełny obraz do którego należy dążyć.


Filary Ligi to zbiór wartości i zasad, które zostały stworzone, aby pomóc naprowadzić członków Ligi, jak należy postępować. Wiele osób ze względu na ciężką przeszłość i sytuacje zgubiło w życiu sens, poczucie wartości, albo po prostu jest przytłoczona rzeczywistością. Filary mają pomóc w powrocie na dobre tory, stanowić wsparcie i podstawę istnienia Ligi. Symbolem, świadczącym o zaangażowaniu w życie gildii oraz o dłuższym stażu jest Amulet Ligi. Amulet niegdyś otrzymywano podczas tzw. oficjalnej inicjacji po tym, jak każdy z członków gildii ubiegający się o niego zasłużył na prawo do noszenia tego symbolu i reprezentowania gildii, po pewnej przerwie wrócono do oficjalniejszych uroczystości. Obecnie, by go otrzymać, należy zasłużyć na niego w oczach Opiekunów swoim zaangażowaniem w życie gildii i postawą lub w oczach Towarzyszy w Lidze Sześciu Filarów, którzy zdecydują się zarekomendować daną osobę u Opiekunów. Po otrzymaniu amuletu każdy wybiera sobie jeden z sześciu filarów, jako ten, z którym czuje się najbardziej związany. Amulet wtedy jest odpowiednio obracany tak, by u jego szczytu przy zawieszce znajdował się kamień, którego kolor reprezentuje wybrany przez członka gildii filar.

Regulamin Ligi (fabularny)

1. Regulacje dla zleceniodawców

  • Podanie imienia i nazwiska pod zleceniem lub - w przypadku braku możliwości z powodu braku możliwości zdradzenia swojej tożsamości większemu gronu - u barmana/członka gildii wraz z poświadczeniem dokumentem tożsamości w celu umożliwienia czynności prawnych na wypadek nieprawidłowości
  • Zlecenia niezgodne z założeniami i celami gildii nie są akceptowane - nie jesteśmy gildią zabójców na zlecenie
  • Członkowie gildii mają prawo do wycofania się z nielegalnych zleceń

2. Regulacje dla członków

  • Rekrutacja
    • Do gildii nie będą przyjmowani jawnie deklarujący się Koszmaryci, Synowie Svanira wyznający Jormaga, Kraity i przedstawiciele innych kontrowersyjnych ras lub grup, które z założenia zagrażają Tyrii i których obecność w gildii może być dla nich bezpośrednim niebezpieczeństwem
    • Do gildii nie mogą być przyjmowani kryminaliści i osoby, które mają nieuregulowane sprawy z organami ścigania - gildia nie może być posądzona o ukrywanie przestępców i współpracę z nimi. Deklarację braku (aktualnie) problemów z prawem należy podpisać przy rekrutacji.
    • Osoby, które kiedyś miały problemy z prawem lub ich sprawy przedawniły się, są do zaakceptowania, ale będą poddane obserwacji
  • Zlecenia
    • Podczas zleceń należy godnie reprezentować gildię. Skrajnie absurdalne zachowania - m.in. spanie, spożywanie alkoholu albo branie narkotyków przy zleceniodawcy wykonywane choćby przez jedną osobę działają na niekorzyść gildii.
    • Działania na szkodę grupy są zakazane - m.in. używanie granatów w ciasnych pomieszczeniach, łamanie prawa, narażanie Ligowiczy.
    • Obrażanie zleceniodawcy, grożenie mu, lekceważenie go, narażanie go na szwank jest zakazane
    • Ligowicze są zobowiązani do zweryfikowania zleceniodawcy - choćby sprawdzenia dokumentów
    • Na zleceniu zostaje wybierana osoba która dowodzi, jeżeli zachodzi taka potrzeba. Pierwszeństwo głosu posiadają Towarzysze, mają oni jednak obowiązek wysłuchać Rekrutów i Kompanów jeśli mają solidne pomysły co do wykonania zlecenia. Towarzysze mogą wyznaczyć jedną osobę z dowolną rangą, która przejmie dowodzenie podczas zlecenia.
    • Jeżeli członkowie gildii przyjmą niezgodne z prawem zlecenie w pełni świadomi, działają jako pojedyncze jednostki, a nie gildia.
  • Prawo
    • Gildia jest zobowiązana do przestrzegania prawa obowiązującego na terenie, na którym się znajduje.
    • Członkowie gildii są zobowiązani do udzielenia pomocy organom ścigania pod warunkiem, że zostaną wezwani do tego przez wyżej postawioną jednostkę możliwą do zweryfikowania (kapitan, centurion itd).
    • Gildia nie udziela azylu kryminalistom z wyrokiem (pomijając wyrok w zawieszeniu)
    • Nieznajomość regulaminu gildii nie zwalnia z jego przestrzegania.

Rangi w lidze

Rangi fabularne

Rekrut

  • Postać zostaje rekrutem w momencie spisania formularza rekrutacyjnego w siedzibie gildii. Zarówno Kompani jak i Towarzysze mogą poprowadzić proces werbunku,
  • Po przyjęciu, Rekrut otrzymuje pozwolenie na wejście do Azylu,
  • Każdy Rekrut może wynająć sobie pokój w karczmie. Wynajęcie pokoju jest płatne,
  • Rekrutowi wolno uczestniczyć w Walnych zgromadzeniach jako obserwator i komentator. Rekrut może zostać jednak wyproszony na czas dyskusji i głosowania na tematy przeznaczone tylko dla Kompanów i Towarzyszy,
  • Aby awansować na Kompana, Towarzysz musi wysunąć kandydaturę Rekruta podczas Walnego zgromadzenia. Nie ma sztywnych ram czasowych, po jakim czasie od przyjęcia Rekrut może zostać awansowany,
  • Tylko Towarzysz może rekomendować Rekruta do awansu. Kompan może taką kandydaturę zasugerować Towarzyszowi,
  • Rekrut może zostać asystentem/pomocnikiem kogoś, kto posiada jakąś dodatkową funkcję w gildii, np. naczelnego uzdrowiciela. Jeżeli Rekrut jest jedyną osobą w swoim fachu, może objąć funkcję naczelną, lecz pod nadzorem,
  • Rekrut odpowiada przed Kompanami i Towarzyszami. W jego interesie leży jak najlepsze zaprezentowanie się by otrzymać awans na Kompana.

Kompan

  • Po awansie z Rekruta na Kompana, postać wybiera Filar, który najbardziej odpowiada jego charakterowi,
  • Podczas awansu z Rekruta na Kompana, postać nie otrzymuje jeszcze amuletu Ligi,
  • Kompan może zamieszkać nieodpłatnie w pokoju wspólnym w karczmie,
  • Kompan może objąć stanowisko naczelnika funkcji pobocznej, np. główny alchemik. Kompan może sam zgłosić się na takie stanowisko. Ważniejsze funkcje mogą wymagać zgody Towarzyszy,
  • Kompan może sprawować pieczę nad Rekrutami,
  • Kompan może uczestniczyć w Walnych zgromadzeniach jako obserwator i komentator, lecz nie posiada on prawa oddać swój głos podczas głosowań,
  • Aby zostać Towarzyszem, Kompan musi zaczekać minimum jeden miesiąc. Towarzysze podczas głosowania mogą ten czas skrócić,
  • Aby rozpocząć głosowanie nad awansem Kompana na Towarzysza, wystarczy jedynie jedna rekomendacja od Towarzysza,
  • Kompan musi zebrać dwie trzecie głosów na "Tak" aby zostać awansowanym. W głosowaniu musi wziąć udział minimum połowa Towarzyszy uprawnionych do głosowania.

Towarzysz

  • Podczas awansu na Towarzysza, postać otrzymuje amulet Ligi Sześciu Filarów,
  • Towarzysz posiada prawo głosu podczas Walnych zgromadzeń. Może jednak z tego głosu zrezygnować i pozostać obserwatorem i komentatorem,
  • Jeżeli Towarzysz był nieaktywny przez ostatni Sezon (trzy miesiące): nie pojawiał się na Walnych zgromadzeniach, w karczmie a także na zleceniach (brak aktywności zarówno in-game jak na Discordowych RPach) - Towarzysz przechodzi w stan spoczynku. Nadal zatrzymuje swoją rangę, jednakże podczas powrotu nie posiada głosu w najbliższym Walnym zgromadzeniu,
  • Powracający Towarzysz nabiera ponownie prawa do głosu na kolejnym po najbliższym Walnym zgromadzeniu,
  • Towarzysz może wydawać polecenia Kompanom i Rekrutom, ale nie musi tego robić jeżeli nie chce. Jeśli Kompan czy Rekrut wykazują sensowną inicjatywę (planowanie zdania, objęcie funkcji itp.), Towarzysz może zezwolić takim osobom działać. Oficjalne dowodzenie na misji nie może być objęte przez Rekruta,
  • Jeżeli na zleceniu jest dwóch lub więcej Towarzyszy, ich celem jest porozumieć się co do planu wykonania zlecenia, jeśli jest taka potrzeba. Jeżeli Towarzysze nie mogą dojść do zgody, należy wyłonić jedną osobę, która drużynę poprowadzi i będzie mieć ostateczne zdanie,
  • Towarzysz może objąć stanowiska naczelnika funkcji pobocznej, np. główny inżynier,
  • Towarzysz ma prawo zawiesić kogoś w zarządzaniu jakąś funkcją poboczną bez przegłosowania tego z innymi Towarzyszami. Taka decyzja musi zostać przegłosowana na kolejnym Walnym zgromadzeniu: czy zostanie ona podtrzymana, czy oddalona,
  • W przypadku Rekrutów i Kompanów którzy pragną się wykazać, Towarzysz sprawuje nad takimi osobami pieczę,
  • Gdy Towarzysz wystawia kandydaturę Rekruta i Kompana do awansu, musi uargumentować swoją decyzję faktami.
  • Założenie OOC: Jeden gracz, jeden Towarzysz, jeden głos - jeżeli osoba posiada więcej niż jedną postać z rangą Towarzysza, głos może oddać tylko jedną postacią. W gestii gracza leży wytłumaczenie, dlaczego pozostałe postaci nie głosują (są nieobecne, wstrzymują się od głosu itp.)

Sekretarz

  • Sekretarz jest dodatkową funkcją obejmowaną przez jednego z Towarzyszy,
  • Sekretarz wybierany jest drogą głosowania podczas Walnego zgromadzenia. Może również zostać na takowym odwołany,
  • Sekretarz posiada decydujący głos podczas zgromadzeń. Może je odwołać, przełożyć lub zakończyć wcześniej,
  • Sekretarz nie może odwołać głosowania na którym ma odbyć się głosowanie nad zmianą Sekretarza,
  • Podobnie jak Towarzysz, Sekretarz może objąć dowodzenie na zleceniu jeżeli pozostali Towarzysze tak postanowią,
  • Sekretarz może reprezentować gildię w kontaktach z innymi organizacjami,
  • Sekretarz może w dowolnej chwili degradować Towarzyszy i Kompanów, a także zawieszać Rekrutów uniemożliwiając im tym samym uczestnictwo w zleceniach. Ta decyzja musi zostać przegłosowana na następnym Walnym zgromadzeniu: można ją oddalić lub podtrzymać,
  • Sekretarz może mianować kogoś lub zdegradować ze stanowiska naczelnika danej funkcji pobocznej (np. instruktora walki). Ta decyzja musi zostać przegłosowana na następnym Walnym zgromadzeniu: można ją oddalić lub podtrzymać.

Rangi mechaniczne

  • Egida: Ranga, którą posiada jeden członek gildii - Falkner. Ranga ta stanowi mechaniczne zabezpieczenie przed tym, by żaden z radnych nie przejął pełnej kontroli nad gildią i nie usunął pozostałych radnych z gildii. Czuwa nad spójnością gildii oraz stoi na straży jej istnienia.
  • Radny: Radni wybierani są na okres 3 miesięcy przez członków gildii na forum. Są oceniani pod względem tego, jaki wkład mają w Ligę i jak pomagają ją rozbudować i tworzyć, czy to przez forum, wiki, stronę gildii czy w samej grze. Decydują o najważniejszych sprawach, rozwiązują też konflikty i dylematy związane z RP. Mogą pełnić rolę mediatorów w konfliktach. Tylko oni mają możliwość dodawania nowych osób do gildii lub ich usuwania, zarządzania rangami jak i administrowania serwerami discordowymi i forum oraz wiki.
  • Towarzysz: Gracz który jest pełnoprawnym członkiem gildii. Przeszedł już pomyślnie cały proces rekrutacyjny i aktywnie uczestniczy w życiu Ligi. Może wspierać radnych w różny sposób w dbaniu o gildię i jej nowych członków.
  • Rekrut: Ranga nadawana osobom po zaakceptowaniu ich formularza rekrutacyjnego. Mają oni dostęp do całej zawartości forum, dostęp do własnego konta na gildyjnej wiki, zaproszenie na kanał discorda (jeśli nie skorzystali z niego wcześniej). Ich zadaniem jest założenie Karty Postaci w ciągu miesiąca i wejście w rozgrywkę RP z gildią.
  • Kandydat: Ranga nadawana osobom na Okresie Próbnym. Przyjęta bez złożonego i zaakceptowanego podania na okres maksymalnie dwóch tygodni.
  • Konto Alt: Konto alternatywne, należące do któregoś gracza.
  • Urlop: Konto osoby która zgłosiła nieobecność w temacie na forum lub do jakiegoś Radnego.

Walne zgromadzenie

Walne zgromadzenia odbywają się minimum dwa razy w miesiącu (co drugi tydzień). Podczas tych spotkań, Towarzysze, Kompani i Rekruci (jeżeli sprawy do przedyskutowania nie są tajne) rozmawiają i debatują nad przyszłością gildii. Wszystkie ważniejsze decyzje: awanse, degradacje, przydzielenie dodatkowej funkcji, nadawanie kierunku rozwoju gildii, sprawy bieżące itp. są rozpatrywane na Walnych zgromadzeniach. Zgromadzeniu przewodzi Sekretarz ustalając porządek obrad i czuwając nad ich przebiegiem. W przypadku przełużenia się obrad, mogą one zostać dokończone w kolejnym / innym dniu. Tylko Towarzysze posiadają prawo do oddania głosu w głosowaniach, które mają miejsce podczas Walnego zgromadzenia. Aby zapobiec sztucznemu przechylaniu głosowań w jedną lub drugą stronę, gracz posiadający wiele postaci z rangą Towarzysza może oddać głos tylko na jednej z tych postaci.

Liga a inne frakcje i organizacje

  • Gildyjna Inicjatywa - Pozytywne. stosunkowa nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazali się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice jak i walecznością, by odbić dla siebie teren. Gildyjna Inicjatywa zaingerowała w strukturę Ligi przydzielając gildii nowych opiekunów wybranych przez gildię w demokratycznym głosowaniu, po rezygnacji Ligowych opiekunów. Wybrana trójka opiekunów pozwoliła Lidze wspiąć się bardzo wysoko w rankingu Gildii prowadzonym przez Gildyjną Inicjatywę, która jako ogół patrzy bardzo przychylnie na Ligę i nie waha się przed przydzielaniem gildii prestiżowych zleceń, choć gildia bardzo się usamodzielniła.
  • Ministry Guard - Neutralne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.
  • Shining Blades - Neutralne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.
  • Seraph - Pozytywne. Liga ma wyjątkowo dobre stosunki z Seraph w Seraph's Landing. Choć w przeszłości zdarzyło się parę razy gildiowiczom wejść w zatargi z prawem Kryty, gildia zrobiła także dla niej wiele dobrego.
  • Ebon Vanguard - Neutralne/Pozytywne. Choć tym dwóm organizacjom zdarzyło się współpracować w przeszłości, od tamtych zadań minęło już sporo czasu.


  • Arcane Eye - Negatywne. Gildia w niedawnym czasie zdążyła podpaść w Rata Sum, a także utrudnia śledztwo agentów Arcene Eye.
  • Peacemeakers - Neutralne/Negatywne. Gildia zdążyła ostatnio podpaść w Rata Sum, na szczęście gildiowiczy, spraw została częściowo zatuszowana przez Arcane Eye.


  • Wardens - Neutralne/Pozytywne. Lidze nie raz zdarzało się współpracować z Wardenami w przeszłości.


  • Wolfborn - Neutralne. Liga nigdy nie nawiązała żadnej bezpośredniej współpracy z Wolfborn'ami.


  • High Legions - Neutralne. Liga nie raz współpracowała z Legionami charrów w przeszłości, jednak od tamtych zadań minęło sporo czasu.


  • Lion Guard - Neutralne/Pozytywne. Liga od czasu do czasu pomoże i we Lwich Wrotach. Zazwyczaj są to jednak drobne zadania.


  • Pakt - Neutralne/Pozytywne. Gildia nie raz współpracowała zarówno z Paktem, jak i poszczególnymi zakonami.
  • Order of Whispers - Neutralne. Posiadają swoich ludzi w Lidze i uważnie obserwują jej działania, obecnie zastanawiając się na temat jej długofalowej wartości. Nie zamierzają bezpośrednio pomagać, aczkolwiek niejawnie zdarzyło im się współpracować z Ligą, a nawet wynajmować gildię do paru zadań.
  • Durmand Priory - Pozytywne. Klasztor Durmanda należy do tych organizacji, z którymi Liga zdaje się najczęściej współpracować.
  • Vigil - Neutralne. Vigil dostrzega w Lidze spory potencjał militarny, jednak od okresu ścisłej współpracy minęło już sporo czasu.


  • Kawaleria z Amnoon - Bardzo pozytywne. W Amnoon wciąż bardzo żywe są wspomnienia z ataku Balthazara. Gildia w tym czasie bardzo pomogła miastu, co wyraźnie odbiło się na stosunkach z kawalerią.
  • Słoneczne Włócznie - Bardzo pozytywne. Gildia wsparła rebelię Słonecznych Włóczni w Istanie, co bardzo pozytywnie odbiło się na relacjach gildii z tą organizacją.
  • Order of Shadows - Bardzo pozytywne. Gildia ściśle współpracowała z zakonem podczas zagrożenia ze strony Plagi Skarabeuszy, dzięki temu zakon i gildia utrzymują pozytywne relacje.

Inne ważne miejsca

  • Palawa's Grace - Bardzo negatywne. Z uwagi na kłopoty z Dopelgangerami oraz zniszczeniem posągu Palawy Joko i związaną z tym zemstą nieumarłego króla na mieszkańcach Liga jest wręcz znienawidzona przez mieszkańców, którzy wcześniej udzielili im schronienia.

Siedziby gildii

Poprzednie siedziby gildii

Historia w pigułce

Kilka lat temu istniała organizacja zrzeszająca najemników, której siedziba znajdowała się w Snowden. Nazywano ich Bractwem. Panował tam jeden władca i radni, a od członków bractwa wymagało się przestrzegania pewnych zasad, niestety Ci, którzy powinni być wzorem - radni jawnie je łamali. Czarę goryczy członków przelała nieciekawa sytuacja, do której doszło w wyjątkowo niebezpiecznym obszarze Tyrii - na Kryształowej Pustyni. Bractwo stanęło przed poważnym dylematem, czy pomóc tamtejszym nomadom, którzy żyli z dnia na dzień nadzieją na to, że kiedyś uda im się opuścić pustynię, czy też ich pozostawić ich po prostu samym sobie i skupić się na celu swojej wyprawy. Okazało się, że nikt poza radnym nie chciał pozostawić ludzi na pastwę losu, nawet nie próbując im pomóc. Nie dość, że nomadom nie dano nawet okrucha nadziei na ratunek, to jeszcze misja nie powiodła się. Rozżaleni, świadomi porażki i pewni tego, że coś trzeba zmienić, najemnicy będący na wyprawie wrócili do siedziby w Snowden, a następnie pożegnali się z Bractwem by utworzyć własną gildię. Szybko ustalono, jak nowa organizacja ma wyglądać, jak ma być budowana i do czego dążyć. Pierwszą siedzibą gildii było Seraph's Landing. Byli członkowie Bractwa cieszyli się pewną dozą szacunku i zaufania wśród wielu frakcji, co nieznacznie ułatwiło budowanie kontaktów i reputacji nowej organizacji. Historia zaczęła być pisana na nowo. Gildia zmieniła siedzibę dwukrotnie - dwa lata rezydowała w Lost Precipice, a po przygodach w Elonie zakupiła karczmę w Queensdale - Karczma pod Pijanym Kojotem, która stała się ich oficjalną siedzibą. Poza karczmą, Liga posiada również barkę w Amnoon. Tylko członkowie gildii wiedzą, że gildia ma jeszcze jedną siedzibę - Windswept Haven.