Oenn: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Ataeya (dyskusja | edycje)
Ataeya (dyskusja | edycje)
Linia 156: Linia 156:
<br>
<br>


'''Kołczan ze strzałami''' [łącznie 20, po 3 z każdego + 5 normalnych]
[[Plik:Kołczan.png|200px|left]]'''Kołczan ze strzałami''' [łącznie 20, po 3 z każdego + 5 normalnych]
*paraliżująca i zmieniająca wygląd na przypominający kamień (czarna lotka)
*paraliżująca i zmieniająca wygląd na przypominający kamień (czarna lotka)
*zachowująca się jak kwas (żółta lotka)
*zachowująca się jak kwas (żółta lotka)
Linia 162: Linia 162:
*utrudnia koncentrację i rzucanie czarów magom (niebieska lotka)
*utrudnia koncentrację i rzucanie czarów magom (niebieska lotka)
*oślepiająco-odłamkowa (biała lotka)
*oślepiająco-odłamkowa (biała lotka)
<br>


'''Małe granaty''' [po 2]
'''Małe granaty''' [po 2]

Wersja z 10:40, 9 wrz 2016

Oenn Thinkerstorm
Rasa

Asura

Płeć

Wiek

ur. 90 dnia sezonu Kolosa 1311 (17 lat)

Klasa

Złodziej

Rola w Lidze

Towarzysz

Filar

Więź

Powiązane organizacje

Order of Whispers (Agent)
Krewe Burza

Rodzina i bliscy

Aurra Thinkerstorm (przybrana matka)
Mimi (druga przybrana mama)
Sepi (jego sylvari)
Vixx † (brat)
Jeremi † (bliźniak)
Rirri † (matka)
Lux (ojciec)

Status postaci

Główna

Charakter

Można posądzić go o brak rozsądku, jednak ten asura nie zna pojęcia strachu w ten sposób, w jaki inni go pojmują. Jest ciekawski, wszędzie go pełno, zdaje się być dość głośny, ale przy tym zawsze jest uśmiechnięty i po prostu czerpie z życia pełnymi garściami. Przez to, że jest młody, nie do końca wychodzi mu ukrywanie emocji, porażki znosi bardzo personalnie i łatwo go podłamać, jednak równie szybko można go zmotywować, a on sam charakteryzuje się dużą zawziętością i determinacją, gdy sobie przemyśli problem.
Stara się ciągle udowadniać innym i sobie, że jest coś warty i że nawet dzieciak może coś osiągnąć.
Widać w nim radość i chęć życia, której niejedna osoba mogłaby mu pozazdrościć. Zadaje dużo pytań, pragnie zwiedzać i poznawać nowe miejsca, a świat jest dla niego ciągle dużym placem zabaw, gdzie można przeżyć wspaniałe przygody.
Nie zapomina również o więzi z innymi osobami, którymi się troszczy w swój specyficzny sposób. Przez swój urok i wdzięk osobisty oraz pozytywne podejście do wielu spraw, staje się wesołym towarzyszem, którego nie może zabraknąć. Jak nikt inny potrafi docenić życie.
Zawsze dotrzymuje składanych obietnic, jest obowiązkowy i honorowy jak na tak młodziutką osobę. Nigdy nie weźmie tego, co nie należy do niego.
Bycie Opiekunem, podjecie się pracy w krewe, czy działanie, o którym niemal nikt nie wie, również ukształtowały jego charakter. Chociaż nie lubi podejmować decyzji i brać odpowiedzialności za innych, robi to wraz ze wszystkimi konsekwencjami, które wychodzą w przyszłości. Często przez to narażony jest na krzywdzącą opinię innych, lecz nie było jeszcze sprawy, która załamałaby go na stałe. Musiał szybciej dorosnąć, wejść w świat, na który nie był gotowy i się w nim odnaleźć.

Wygląd

Niziutki, drobny asura, który nie rozwinął tężyzny fizycznej przez swoją chorowitość, pomimo codziennych treningów jego budowa ciągle nie uległa zmianie, chociaż sama kondycję i wytrzymałość posiada bardzo dobrą. Niegdyś posiadał śnieżnobiałe włosy, będące efektem dużej ilości leków, które przyjmował za dzieciaka. Aktualnie jego włosy mają barwę bardzo ciemnego blondu, który jest jego naturalnym kolorem. Po pewnych wydarzeniach postanowił zmienić fryzurę i obecnie ma na głowie dredy podtrzymywane przez szaroniebieską chustę. Zapewne jest jedną z nielicznych osób w Tyrii, która mogła się pochwalić fryzurą prosto z Kintaju po jednej z przygód na Fraktalach, gdy to sam Shiro Tagachi postanowił zmienić jego image. Posiada duże, ciemne oczy z wyraźną, błękitną obwódką tęczówek, drobny nosek i dość małe usta. Wygląd jego twarzy jest bardziej ludzki. Skóra w kolorze jasnego karmelu nie nosi na sobie żadnych blizn. Posiada długie jak na Asurę uszy.

Umiejętności

Po wybuchu anomalii w jego otoczeniu, znów nie czuje strachu, a tym samym:
✓ wejdzie dosłownie wszędzie;
✓ dobrze się wspina;
✓ potrafi pływać;
✓ nie ma problemu, by się zaszyć gdzieś, ukryć;
✓ mały, zwinny akrobata - liny, wąskie kładki, utrzymywanie równowagi to dla niego żaden problem, gdy się postara;
uniki wychodzą mu naprawę dobrze, bo jest to jego "być albo nie być".

Jest ciekawski, a więc:
✓ stara się wynaleźć najlepszą drogę/rozwiązanie;
✓ zawsze jest pełen entuzjazmu i gotowości do działania.

A przede wszystkim:
✓ doskonale panuje nad oddechem, była to jedna z pierwszych rzeczy, której się nauczył podczas treningów;
✓ cicho się porusza niemal w każdej sytuacji, robi to już odruchowo;
✓ ma bardzo dobrą kondycję, jak na tak drobną istotę - ciężkie treningi przyniosły skutek.

Talent hackerski

*systemy i zabezpieczenia nie są dla niego większym wyzwaniem, podejmuje się działań w wirtualnym świecie bez większego ryzyka poniesienia porażki;

  • ciągle się rozwija w tej kwestii, obecnie nie ma rzeczy, której by nie złamał po jakimś czasie;
  • zna wiele systemów, szyfrów, metod łamania kodów, programów (w tym naprawdę dobrze te w Rata Sum, aż za dobrze jak może się wydawać, co już sprowadziło na niego wzrok Arcane Eye);
  • jest szybki i precyzyjny, posiada łatwość doboru metod do wykonywanego przez niego zadania;
  • objawia się w tym momencie jego logiczne myślenie i matematyczne zacięcie, które wykorzystuje nie tylko podczas łamania kodów;
  • po ostatniej walce hackerskiej z Nixxem zdecydowanie bardziej się rozwinął i ma aspiracje do zostania jednym z największych hackerów, do czego skrupulatnie dąży.
  • ma na swoim koncie kilka naprawdę wielkich dokonań, o których nie wspomina głośno, jednak niewiele obecnie istot może się pochwalić tym, co on osiągnął.


Walka sztyletami

Od pewnego czasu jego dnie wypełnione są treningami kondycyjnymi oraz skupione na nauce walki za pomocą pary sztyletów. Pod okiem dwóch nauczycielek rozwija się w tej kwestii aktywnie. U jego pasa pojawiły się dwa sztylety z motywem Myszy, która ma wielki wpływ na duchowy rozwój Oenna. Jest w stanie już zaatakować z ich pomocą, jak i efektywnie bronić się, ciało reaguje na razie instynktownie. Chociaż wie, że może zostać rany i ze nie potrafi zbyt dobrze walczyć z większymi przeciwnikami, to jest sporym utrapieniem, gdy szybko skacze miedzy nogami innych, tnąc pod kolanami. Nauczył się też nimi rzucać, choć jeszcze nie zawsze trafia do celu. Jego styl głównie opiera się na unikach i wyczekiwaniu na odpowiedni moment. Jest niczym mała, zwinna i ciekawska mysz pod tym względem. A z racji tego, ze nie może sobie pozwolić na rany, to można go niemal nazwać mistrzem uników. Podczas walki śmiało używa przy tym magii cienia, będąc niemal nie do pochwycenia.

Magia Cienia

Zaklęcie Działanie
Ukrycie w cieniu Zniknięcie w Cieniach to jego konik. Udało mu się osiągnąć poziom, gdy nie słychać, jak się porusza, nie zostawia śladów oraz nie czuć jego zapachu.
Krok cienia Skacze na pełną odległość, nauczył się również powrotu do miejsca rozpoczęcia skoku. Po skoku jest w stanie utrzymać dalej niewidzialność. Powoli zaczyna skakać z innymi
Cienisty azyl Nie tylko on, ale i sojusznicy stają się niewidoczni. Obecnie jest w stanie ukryć pojedynczą osobę.


Ciekawostki

Dzięki pomocy January odkrył, że jest użytkownikiem Magii Cienia i mógł rozpocząć naukę.
Aurora Dürerdottir pokazała mu jak skumulować magię miedzy dłońmi i wytworzyć kulę cienia. Jego pierwsza kula dymu nie była doskonała.
Ambicja nauczyła go podstaw z Magii Cienia. Krok, jak i Ukrycie opanował dzięki jej naukom.
Postanowił skupić się na ukrywaniu i skokach, doprowadzając te dwa zaklęcia do perfekcji.
Przez bliski wybuch anomalii nie był w stanie używać pewien czas magii, lecz wizyta w pobliżu linii ley-line unormowała jego wewnętrzną magię.

Słabe strony

✗ nie czuje strachu; ✗ bardzo zła krzepliwość krwi;
✗ ma słabą celność, gdy strzela z broni palnej, nie potrafi zapanować nad odrzutem
✗ brak siły fizycznej;
✗ posiada antytalent do nauki czegokolwiek, co nie jest związane z wirtualnym światem (wyjątkiem jest łucznictwo i walka sztyletami);
✗ nie posiada wiedzy na wiele tematów (skutki chorowania za czasów kolegium);
✗ używanie nowych urządzeń/broni/itp. przychodzi mu z trudem;
✗ jest naprawdę niski i drobny, ciągle można go mylić z progeny.

Broń

Para sztyletów

  • zaprojektowane przez Aurrę, wykonane oraz dopracowane przez Timbi;
  • posiadają wyryte runy na ostrzach, by móc przyzwać Błyskotkę;
  • dominuje motyw Myszy - jednego z wielu duchów natury, lecz najbliższego asurowi;
  • posługuje się nimi bardzo sprawnie i stały się jego główną bronią;
  • nie są wykonane z metali i maja w głowicy runy kamuflujące, by mógł ukryć charakterystyczny kształt ostrzy.


Plazmowy sztylet

  • "świąteczny" prezent od Nexta;
  • posiada na końcu ostry szpikulec;
  • rozkładany za pomocą przycisku w rękojeści w ciemnościach świeci;
  • posiada plazmowe ostrze, którego nie da się stępić, a zamiast cięcia przepala się przez cel;
  • nie nosi go na co dzień.


Azymut

Odnaleziony w Frostgorge Sound, wezwał Oenna do siebie. Dość dużą grupą wyruszono na daleką Północ, by pognać za sennymi marzeniami Asurka, które okazały się być prawdą.
Azymut posiada następujące umiejętności:

  • potrafi świecić w ciemnościach, wskazując drogę zagubionym;
  • trzymająca go osoba jest prowadzona do tego, czego najbardziej pragnie w danej chwili (lecz mogą to być też złudne pragnienia);
  • nie zabiera go z sobą na wyprawy, gdyż nie potrafi walczyć kosturem.


Pistolet 'Mrozik wersja kolejna'

  • po trafieniu w nieopancerzone miejsce (zwykłe ubranie nie niweluje ataku) następuje hibernacja celu, a miejsce strzału zostaje przymrożone [człowiek ok. 5 min];
  • zrobiony na planach prototypu nowej broni Paktu na plazmę z rtęciowo-sprężynowym stabilizatorem strzału;
  • pojemnik z gazem wymieniony na mrożącą substancję, posiada trzy wystrzały na jedno załadowanie;
  • dla najlepszych efektów cel musi zostać postrzelony w pierś, plecy lub głowę, gdzie indziej nastąpi tylko odrętwienie trafionego miejsca i dyskomfort ruchów;
  • posiada też kryształy napełnione mocą błyskawic, powodujące wyładowanie na niedaleką odległość, coś na wzór paralizatora.


Łuk

  • tradycyjny model o średniej sile naciągu;
  • ma wprawne oko, jak na osobę początkującą;
  • dzięki szkoleniu jego celność i mobilność poprawiły się znacznie.


Kołczan ze strzałami [łącznie 20, po 3 z każdego + 5 normalnych]

  • paraliżująca i zmieniająca wygląd na przypominający kamień (czarna lotka)
  • zachowująca się jak kwas (żółta lotka)
  • sprawiająca ból przy poruszaniu (zielona lotka)
  • utrudnia koncentrację i rzucanie czarów magom (niebieska lotka)
  • oślepiająco-odłamkowa (biała lotka)


Małe granaty [po 2]

  • oślepiające;
  • dymne;
  • duszące;
  • usypiające.


Ekwipunek

✓ lekka zbroja ze wzmocnionym napierśnikiem, lecz nie z metali, a innych specjalnych mocnych tworzyw (ogólnie nie ma niczego metalowego przy sobie);
✓ mały komputerek holograficzny wielkości zegarka i dwa kryształy pamięci;
✓ żyłka, spinacz, linka, kilka guzików, guma do żucia, patyczki, małe kuleczki (czyli wszystko to, co wpadło mu w łapki);
✓ zwykła bransoleta z czarnym kamieniem - komunikatorem, drugi posiada najbliższa mu osoba;
✓ komunikator Szeptów do Aurry;
✓ odznaka Żelaznego Legionu znaleziona w lesie niedaleko Nolan oraz odznaka należąca do dredgy;
✓ dwa środki leczące z Ligi, by mógł sobie zatamować większe rany i dotrzeć do medyka.

Dodatkowe informacje

Sprzymierzeniec duchów

Mysz - duchowa opiekunka

Jego przygoda z światem duchów zaczęła się wraz z poznaniem Aurry, która to wśród Nornów pieszczotliwie jest nazywana Wilczkiem. To ona pierwsza wspomniała mu o tych naukach. Jednak to w Harathi poznał Nornkę z krwi i kości - Hertę, z którą wdał się w dyskusje na temat Duchów Opiekunów. Wtedy też uznał, ze jeżeli miałby mieć jakiegoś Ducha, to byłby to właśnie duch Myszy.

To był początek jego przygód z Duchami. Niewątpliwie można powiedzieć, ze duchy go lubią i czasami wręcz same szukają jego towarzystwa przez wzgląd na otwarty umysł, brak strachu, jak i dobroć w nim mocno zakorzenioną. Nie ignoruje też żadnych znaków, które są mu dawane i nie waha się iść za przeczuciem. W ten sposób miał już kontakt z duchem lamparta, wilka oraz myszy, z czego ta ostatnia relacja ma obecnie na niego największy wpływ.

Mysz

Charakterystyka: na pewno jest ciekawska i kapryśna. Pokazała się Oennowi chyba ze swoich wszystkich możliwych stron w bardzo krótkim czasie. Nie jest silna, teoretycznie nie szuka poklasku ani nie jest zainteresowana byciem opiekunem, a jednak Asurek usłyszał wprost od niej, że się o niego martwiła i nie pozwoli mu zginąć bezsensownie. Przyjęła propozycję, by wraz z Oennem wspólnie podróżować przez życie Asury. Ich przygoda rozpoczęła się w Loży Wilka, gdzie Oenn poprosił szamana o pomoc w nawiązaniu kontaktu z wybranym przez siebie duchem-patronem, a ten odpowiedział na jego wezwanie. Od tamtej chwili w wyjątkowych sytuacji jest w stanie rozmawiać z duchową opiekunką, co też dzieje się stosunkowo często.
Błogosławieństwo: prócz przeczuć, pełni rolę jego strażniczki, by zawsze był sobą i nie przejmował się opinią innych. Pełni też ostatnią barierę przed odejściem Asury do Mgieł.

Jesteś idiotą, wiesz? Wchodzić do tego swiata bez pomocy szamana? Nie masz prawa ginąć głupio! Nie mam zamiaru oglądać, jak kończysz, jak mój poprzedni szaman.

— Duch Myszy

Towarzysze

Niski wzrost Oenn czasami nadrabia towarzyszącymi mu istotami - w obecnej chwili czasami jest to golem oraz zdecydowanie częściej murellow - Grenth.

Grenth

Jak niektórzy zapewne twierdzą, jest to wybitnie brzydkie i nieco przerażające stworzenie. Murellow - mieszanka psa i kreta, choć zdecydowanie więcej cech posiada od tego pierwszego. Mimo braku sierści nie są mu straszne ani niskie, ani wysokie temperatury, ciemności również nie stanowią dla niego problemu. Gdy wstanie na dwóch łapach przewyższa człowieka, z pyska śmierdzi mu padliną. Podobno lubi zjadać Asury. Dlaczego? To już wie zapewne tylko Abi.
Jego prawowitą właścicielką była Ambicja, lecz po jednym ze spotkaniu Opiekunów, przekazała Asurowi notes ze wszystkimi wskazówkami dotyczącymi opieki nad zwierzęciem. Od tamtej pory, choć już wcześniej też to się zdarzało, Grenth chodzi za nim, mieszka z nim i stał się zwierzęcym towarzyszem, czy to do zabaw, czy też ćwiczeń.

Umiejętności

  • Trucizna w zębach i ślinie - nawet najmniejsze zadrapanie polizane przez zwierze może się okazać ostatnią raną w życiu;
  • Tropienie - posiada doskonały węch, jest idealnym łowcą przed którym ciężko uciec.
  • Wierzchowiec – Oenn czasami dosiada go niczym wiernego wierzchowca, a murellow jest do tego przyzwyczajony.


Golem O-N'2

Zmodyfikowany golem Inquestu

Krótka historia golemów serii O-N

Pierwszy golem został zdobyczą wojenną Oenna, podczas jednej z wypraw, gdy to próbowano odszukać Lockeya. Pierwotnie był wielkości Popielca, jednak taki rozmiar golema był nieporęczny dla Oenna, dlatego w pierwszej kolejności wymienił mu wszystkie kryształy energetyczne, a następnie przerobił, by był wielkości małego Asury, lecz nie stracił przy tym za bardzo na sile. Obecnie golem przebywa w krewe.

  • O-N'1 uległ zniszczeniu w archiwach Peacemarkers podczas walki z magiczną anomalią

Modyfikacje

  • zmniejszenie - jest wielkości Oenna;
  • wyczyszczenie systemu i wgranie nowego;
  • wymiana kryształów energetycznych z tych Inquestu na normalne + nałożenie dodatkowej ochrony w razie mechanicznych uszkodzeń;
  • ulepszenie;
  • wprowadzenie większej ilości pamięci, by mógł robić za przenośny "komputer", ma zdolność podłączenia się pod systemy, łamie kody;
  • głos golemów serii O-N jest dość przyjemny i nie jest aż tak bardzo mechaniczny;
  • gra w szachy.


Umiejętności bojowe

  • Analiza - przewidywanie prawdopodobnych wydarzeń na podstawie analizy otoczenia, automatyczne zapamiętywanie wszystkich zmian;
  • Skan - wykrycie zmian temperatury w otoczeniu o promieniu 50 m;
  • Tarcza - wytworzenie energetycznej tarczy zdolnej zatrzymać mechaniczne pociski;
  • Fala energii - za pomocą fali energetycznej jest w stanie odrzucić przeciwnika na niedużą odległość;
  • Autodestrukcja - ostateczny atak, powodujący przegrzanie się systemów i doprowadzenie do energetycznego wybuchu.

Projekt: Zaburzacz

Autorski pomysł Oenna, stworzony jeszcze w kolegium, powoli dopracowywany przez ostatnie dwa lata, teraz miał prawdo zaistnieć i być potrzebny. Urządzenie z magnesem lub silnymi przyssawkami, które po zetknięciu z powierzchnią i zlokalizowaniu systemu, miało skutecznie zakłócić jego działanie. Działający na zasadzie silnego spięcia, wykorzystujący fale elektromagnetyczne, ma niwelować działania jakiegokolwiek urządzenia, tym samym nie uszkadzając trwale jego danych, o ile tak zostanie ustawione. Nie tylko maszyna, która się zetknie z ładunkiem jest narażona na działanie Zaburzacza. Znajdując się obok aktywnego urządzenia, żaden sygnał nie pozostanie bezpieczny i niezmieniony, co może utrudniać skutecznie pracę.
Zaburzacz został dopracowany, by wspomóc działanie grupy dochodzeniowej z Rata Sum w sprawie golemów Arcany, które miały swe testy na Verdant. Zadziałał, jak powinien.

Działanie:
1. Tworzy spięcie systemu, wyłączając go i uruchamiając go w trybie awaryjnym, co skutkuje ominięciem części zabezpieczeń na około pół minuty.
2. Nie uszkadza danych, chyba że zostanie inaczej zaprogramowany.
3. Dwa ładunki oddalone od siebie na maksymalnie 5 m tworzą pole zakłócające, lecz nie tak dobrze działające jak przyłożony ładunek do urządzenia.
4. W pobliżu działania Zaburzacza fale nie są w stanie się przedostawać, łatwiej je przechwycić, jak i zmienić.

Oficjalnie: projekt został odłożony do szuflady, gdzie czekać będzie na lepsze dni.
Nieoficjalnie: sprzedany Szeptom, Oenn jako autor ma do niego prawa, a krewe Burzy będzie głównym wykonawcą na potrzeby Zakonu.

Wirus AH-8759

Dokumentacja medyczna

Był chory, podobno przeprowadzono na nim padania odnośnie nowego wirusa, mającego za zadanie wzmocnić obiekt. Jednak wirus zadziałał odwrotnie - osłabił i wyniszczył organizm eksperymentu. Te dane były możliwe do ustalenia dzięki akcji Ligi, która ruszyła do laboratorium Krewe matki młodego Asury, gdzie dokonali dość szokujących odkryć. Następnie dzięki medycznej interwencji Ruathy pozbyto się wirusa AH-8759 z ciała Oenna.
Jednak czy w pełni?

Jak się okazało podczas ostatniego przeziębienia, wirus zaczął się odradzać i podjęto kroki, by nie dopuścić do jego pełnego rozwoju. W ty celu Oenn wraz z Sepi i Ru udał się do słynnych ogrodów tej drugiej sylvari, by wydzielić zdrową próbkę jego krwi.
Wirus rozwija się faktycznie, a dokładniej jego mutacja, to dlatego nie był w stanie nauczyć się wielu rzeczy związanych z Magią Cienia, a teraz wiedząc, że ten atakuje jego ciało, ograniczył się z używaniem magii, tak samo jak na nowo zaczął mocniej pilnować się, by się nie przeziębić, choć na razie jego układ odpornościowy zdaje się działać prawidłowo.

Będę żył. Nieważne ile, ważne jak.

— Oenn

Drugi z przeszczepów się nie udał, a Oenna niemal wezwały Mgły o siebie. Wtedy też podjęto drastyczne środki, jakim było zaaplikowanie kwiatu - pasożyta. Wirus przepadł na dobre, jednak nie wygrano walki z czasem i gdyby nie podjecie tych kroków, mogło być za późno. Pozostało wyciągniecie konsekwencji od osób, które odpowiadały za stworzenie zabójczej choroby, jak i upewnienie, że projekt ten na zawsze zostanie zamknięty.
Rirri - marka Asury została skazana na śmierć, a wyroku już dokonano za zbrodnie, których się dopuściła. Lux - ojciec, dostał szansę na odpracowanie swoich błędów. Gdzie obecnie przebywa - nie wiadomo.

Kwiat-pasożyt

Po walce z wirusem, która dążyła ku przegranej, Ruatha zadecydowała, by zaaplikować roślinę, będącą pasożytem, ale ratującą życie Oenna. Kwiat miał właściwości lecznicze, wyparł całkowicie chorobę, która miała zabić Asurę w najbliższym czasie, ale też i była powodem wielu zmian, z którymi przyszło się mu zmierzyć.

Sama roślina była złoto-żółtym kwiatem, z dziwnym światłem wypełniającym płatki przez całą dobę, sypiący się uporczywym pyłkiem. Jego stan zależał od ilości magii, którą Oenn posiadał w danym miesiącu - im więcej jej, tym bardziej świecił. Pachniał słodką mieszanką lilii oraz wanilii.
Jednak co pełnię, przez trzy noce kwiat musiał się naładować, by odzyskać wszystkie swoje właściwości. Wtedy też Asura musiał znaleźć się w pobliżu zbiornika wodnego, by pasożyt mógł zapuścić swe korzenie. Cały proces był bardzo bolesny, o ile w ciągu dnia nie spożyto pyłku z kwiatu.
Pasożyta udało się usunąć, dzięki czemu Oenn może w końcu nazwać siebie całkowicie normalną istotą. Zabieg choc był niebezpieczny, udał się dzięki starannemu przygotowaniu, a po pasożycie nie pozostał nawet ślad... Nie licząc wyglądu oczu po wpływie pyłku, które po jakimś czasie powinny wrócić do normalności.

Ciekawostki

✓ Jest w związku z sylvari - Sepi.
✓ Nie tak dawno temu był mocno chorowity i częściej można go było spotkać z katarem niż bez niego.
✓ Miał słaby układ odpornościowy, a wzmacnianie go działało chwilowo (około 3 dni).
✓ Lepiej, by się nie zranił, posiada kiepska krzepliwość krwi, siniaki to nie dla niego nowość.
✓ Kiedyś ciągle na lekach, teraz bierze jedynie takie na wzmocnienie odporności, bo ciało pozostało słabe oraz na krzepliwość krwi.
✓ Nie jest pełnoletni.
✓ Zrezygnował z Kolegium (Synergetyki) - został mu ponad rok nauki.
✓ Włamał się do szkolnego systemu, by podmienić oceny i ukończyć edukację szybciej.
✓ Podczas próby zdobycia zgód od Opiekunów Ligi, nie dostał ich aż od trzech - Opieki, Rozwoju i Wolności, jednak się nie poddał i dopiął swego.
Ambicja zgodziła się go szkolić, co czyni od przeszło dwóch sezonów.
✓ Nocami się doszkala z włamań do systemów.
✓ Wraz z Cid należą do Zakonu Niezmazywalnego Pisaka.
✓ Choć każdego dnia ciężko ćwiczy, fizycznie nie widać po nim zmian, za to jego kondycja zdecydowanie wzrosła.
✓ Przez pewien czas był Opiekunem Filaru Opieki, Filaru Więzi oraz Filaru Determinacji nim stał się opiekunem całej Ligi z czego dobrowolnie zrezygnował.
✓ Nigdy przez ten czas nie oddał medalionu Więzi.
✓ W jego pokoju w Krewe można znaleźć na specjalnym stojaczku sztylet z dobrze oszlifowanym ostrzem, w którym można się przeglądać, głownią zakończoną małą koroną - podobno jest to prezent urodzinowy od niegdyś przyjaciela. Na szafce natomiast stoi hologram, który wyświetla wszystkie bliskie mu osoby - to prezent od jego obecnej, najbliższej mu rodziny.
✓ Posiada naprawdę wrażliwe na dotyk uszka.
✓ Oburęczny.
✓ Posiada dom w Divinity's Reach, dokładniej w Salmie, gdzie mieszka ze swoja partnerką, Grenthem oraz współlokatorem. ✓ Ma nauczyciela od łucznictwa. Natomiast słynne strzały otrzymał od Aurry, która poznała sekret ich wytwarzania. Okazało się, że ma do tego talent tak samo, jak do walki sztyletami. ✓ Został adoptowany przez Aurrę.

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!

  • Podobno wpadł w oko pewnej sylvari, która wykorzystuje fakt, że ten jest asurą.
  • Bardzo nie lubi gdy jest nazywany "Słodkim" lub "Uroczym". Strasznie sie wtedy zawstydza i nie wie co ze sobą zrobić.
  • Jamesowi przypomina jego własne dzieciństwo, stąd często mężczyzna nie ma nic przeciwko, by Oenn brał udział w niebezpiecznych wyprawach.
  • W ostatnim czasie zaczął, jak się zdaje, używać rumiankowej perfumy.
  • Jest jedna z niewielu osób, które tak szybko dostały zgodę u Ambicji. Chyba polubiła go za coś.
  • Czasem zdarza się, że jej wielki Murellow łazi za asurem. Nikt nie wie czemu.
  • Floriana uważa, że jest słodki i kochany. Chciała by mu to powiedzieć, ale słyszała, że nie lubi być tak nazywany. Może kiedyś się zbierze w sobie by chociaż go przytulić
  • Menja uważa, że Oenn jest jej prawie młodszym braciszkiem albo mógłby być jej przyszywanym synem, bo jest "małym pociesznym urwisem", "lubiany przez Jamesa" i "ma taki piękny kolor włosów" jak ona. Oczywiście Oenna już o tym ostatnim poinformowała. Nie może się nachwalić tych jego włosów i bardzo je podziwia niemalże przy każdej okazji, skrycie lub otwarcie.
  • Melody nie kryje nigdy sympatii do asurka - nikomu się nie przyzna, ale bardzo prawdopodobne, że gdyby mogła mieć syna, to chciałaby by był takim łobuzem jakim jest Oenn
  • "Na Matkę! Najmniejsze, najsłodsze, najcudowniejsze, wstydliwe, łaskotkowe, uszate stworzonko które alchemia wypuściła z lędźwi! Nic tylko go tulić i obserwować jak mu się uszka robią czerwone! No bomba! Sprycioch i wstydnioch! Cudne połączenie! Mrau!" ~ Morgianna
  • Podobno pewien lekarz ma przytulankę wykonaną na jego podobieństwo i daje ją małym pacjentom.
  • Od pewnego czasu co bardziej ortodoksyjni mieszkańcy Rata Sum zdają się na niego krzywo patrzeć.