Oenn

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Oenn
Rasa

Asura

Płeć

Wiek

ur. 90 dnia sezonu Kolosa 1311 (17 lat)

Klasa

Złodziej

Rola w Lidze

Opiekun Filaru Determinacji

Filar

Determinacja, Więź

Powiązane organizacje

Order of Whispers (Nowicjusz)
Krewe Burza

Rodzina i bliscy

Aurra Thinkerstorm - traktuje niczym matkę
Sepi - "jego sylvari"
Vixx † (brat)
Jeremi † (bliźniak)
Rirri (matka)
Lux (ojciec)

Status postaci

Główna

Charakter

Można posądzić go o brak rozsądku, jednak ten asura nie zna pojęcia strachu. Jest ciekawski, wszędzie go pełno, zdaje się być dość głośny, ale przy tym zawsze jest uśmiechnięty i po prostu czerpie z życia pełnymi garściami. Przez to, że jest młody, nie do końca wychodzi mu ukrywanie emocji, porażki znosi bardzo personalnie i łatwo go podłamać, jednak równie szybko można go zmotywować, a on sam charakteryzuje się dużą zawziętością i determinacją, gdy sobie przemyśli problem.
Stara się ciągle udowadniać innym i sobie, że jest coś warty i że nawet dzieciak może coś osiągnąć.
Widać w nim dziecinną radość i chęć życia, której niejedna osoba mogłaby mu pozazdrościć. Zadaje dużo pytań, pragnie zwiedzać i poznawać nowe miejsca, a świat jest dla niego obecnie dużym placem zabaw, gdzie można przeżyć wspaniałe przygody.
Nie zapomina również o więzi z innymi osobami, którymi się troszczy w swój specyficzny sposób. Przez swój urok i wdzięk osobisty oraz pozytywne podejście do wielu spraw, staje się wesołym towarzyszem, którego nie może zabraknąć.
Zawsze dotrzymuje składanych obietnic, jest obowiązkowy i honorowy jak na tak młodziutką osobę. Nigdy nie weźmie tego, co nie należy do niego.

Wygląd

Niziutki, drobny asura, który nie rozwinął tężyzny fizycznej przez swoją chorowitość, pomimo codziennych treningów jego budowa ciągle nie uległa zmianie. Niegdyś posiadał śnieżnobiałe włosy, będące efektem dużej ilości leków, które przyjmował za dzieciaka. Aktualnie jego włosy mają barwę bardzo ciemnego blondu lub jasnego brązu, który jest jego naturalnym kolorem. Ponownie spięte w zabawnego kucyka, z nieco przydługimi kosmykami z przodu, były zdecydowanie krótsze po jednej z przygód na Fraktalach, gdy to sam Shiro Tagachi postanowił zmienić jego image. Zapewne jest jedną z nielicznych osób w Tyrii, która mogły się pochwalić fryzurą prosto z Kintaju. Posiada duże, błękitne oczy, drobny nosek i dość małe usta. Wygląd jego twarzy jest bardziej ludzki. Skóra w kolorze jasnego karmelu nie nosi na sobie żadnych blizn. Posiada długie jak na Asurę uszy.
Jego charakterystyczna cechą wyglądu jest biało-złoty kwiat, który wyrasta mu z placów, jaśniejący cały czas i pylący delikatnie. W jego pobliżu już nie czuć tak dobrze rumianku, choć ten zmieszał się z zapachem lilli oraz wanili, którym emanuje roślina na jego łopatce. Zapytany o narośl na plecach, rozbawiony odpowiada, że postanowił zamienić się w sylvari, a to pierwszy etap jego przemiany.

Umiejętności

Jego jedna z ważniejszych cech jest brak odczuwania strachu, a co z tym się łączy:
✓ wejdzie dosłownie wszędzie
✓ dobrze się wspina
✓ potrafi pływać
✓ nie ma problemu, by się zaszyć gdzieś, ukryć
✓ nie posiada żadnych leków
✓ mały, zwinny akrobata - liny, wąskie kładki, utrzymywanie równowagi to dla niego żaden problem, gdy się postara
✓ nie potrafi walczyć wręcz, ale uniki wychodzą mu coraz lepiej

Jest ciekawski, a więc:
✓ stara się wynaleźć najlepszą drogę/rozwiązanie
✓ zawsze jest pełen entuzjazmu i gotowości do działania
✓ lubi wynajdować małe, pożyteczne przedmioty, które łatwo ukryć

A przede wszystkim:
✓ doskonale panuje nad oddechem, była to jedna z pierwszych rzeczy, której się nauczył podczas treningów
✓ cicho się porusza niemal w każdej sytuacji, robi to już odruchowo

Talent hackerski

  • systemy i zabezpieczenia są dla niego wyzwaniem, ale takim, którego podejmuje się bez większego ryzyka poniesienia porażki
  • ciągle się rozwija w tej kwestii, obecnie nie ma rzeczy, której by nie złamał po jakimś czasie
  • zna wiele systemów, szyfrów, metod łamania kodów (w tym naprawdę dobrze te w Rata Sum, aż za dobrze jak może się wydawać, co już sprowadziło na niego wzrok Arcane Eye)
  • jest szybki i precyzyjny, posiada łatwość doboru metod do wykonywanego przez niego zadania
  • objawia się w tym momencie jego logiczne myślenie i matematyczne zacięcie, które wykorzystuje nie tylko podczas łamania kodów
  • po ostatniej walce hackerskiej z Nixxem zdecydowanie bardziej się rozwinął i ma aspiracje do zostania jednym z największych hackerów, do czego skrupulatnie dąży

Magia Cienia

Wolałbym nigdy nie poznać magii, łatwiej byłoby mi znieść myśl, że nie mogę z niej korzystać.

— Oenn

Na palcu posiada srebrną obrączkę, która blokuje mu umiejętności magiczne, a tym samym nie może korzystać z Magii Cienia dla własnego zdrowia. Na razie zapomina się i zdarza mu się, że chce zniknąć, lecz pierścień mu na to nie pozwala. W sytuacji zagrożenia życia własnego lub kogoś mu bliskiego, dopełnienia misji nie zawaha się zdjąć nałożonej przez samego siebie blokady, co też często czyni, odkąd dostał pozwolenie na używanie magii w stopniu minimalnym.

Potrafi, ale...
Ukrycie w Cieniu - zniknięcie w Cieniach to jego konik. Potrafi spędzić naprawdę dużo czasu w ukryciu, choć nie zdaje sobie sprawy, jak mocno się rozwinął w tej kwestii. Gdy się ukrywa naprawdę trudno go wykryć, udało mu się osiągnąć poziom, gdy nie słychać, jak się porusza.
Krok cienia - skacze na małe odległości, na razie jest to pojedynczy skok na średni dystans lub kilka mniejszych, ale bardzo bliskich.
Zasłona dymna - w dłoni wytwarza kulę Cienia, która po ciśnięciu o ziemię rozpada się i tworzy zasłonę.
Oślepienie - połączenie zasłony dymnej wraz ze zniknięciem oraz wpłynięciem na percepcję przeciwnika.

W trakcie nauki lub do nauki w przyszłości
Uderzenie kijem - kij pokryty Cieniem, znika w nim niemal i nie wiadomo skąd nadchodzi uderzenie.
Pośpiech - pokryte magią cienia stopy sprawiają, że porusza się szybciej i ciszej.
Cienisty azyl - nie tylko on, ale i sojusznicy stają się niewidoczni
Wstęga cienia - sprężysta wstęga cienia, zakończona szpikulcem będącym w stanie wbić się w cel. Za jej pomocą jest w stanie przyciągnąć obiekt lub przysunąć się do niego.

Ciekawostki

Dzięki pomocy January odkrył, że jest użytkownikiem Magii Cienia i mógł rozpocząć naukę.
Aurora Dürerdottir pokazała mu jak skumulować magię miedzy dłońmi i wytworzyć kulę cienia. Jego pierwsza kula dymu nie była doskonała.
Ambicja nauczyła go podstaw z Magii Cienia. Krok, jak i Ukrycie opanował dzięki jej naukom.
Choroba uniemożliwia mu korzystanie z magii, ogranicza go mocno, jak i powoli wykańcza.

Słabe strony

✗ nie potrafi walczyć wręcz
✗ słaba krzepliwość krwi - każde zranienie jest dla niego groźne, a przy tym szybko nabija sobie siniaki
✗ ma słabą celność zwłaszcza, gdy strzela z tradycyjnej broni
✗ nie odczuwa lęku

Broń

Pistolet 'Mrozik 2'

  • zrobiony na planach prototypu nowej broni Paktu na plazmę z rtęciowo-sprężynowym stabilizatorem strzału
  • pojemnik z gazem wymieniony na mrożącą substancję, posiada trzy wystrzały na jedno załadowanie
  • po trafieniu w nieopancerzone miejsce (zwykłe ubranie nie niweluje ataku) następuje hibernacja celu, a miejsce strzału zostaje przymrożone [człowiek ok. 5 min]
  • dla najlepszych efektów cel musi zostać postrzelony w pierś, plecy lub głowę, gdzie indziej nastąpi tylko odrętwienie trafionego miejsca i dyskomfort ruchów
  • posiada też kryształy napełnione mocą błyskawic [4], powodujące wyładowanie na niedaleką odległość, coś na wzór paralizatora


Plazmowy sztylet

  • "świąteczny" prezent od Nexta
  • posiada na końcu ostry szpikulec
  • rozkładany za pomocą przycisku w rękojeści
  • posiada plazmowe ostrze, którego nie da się stępić, a zamiast cięcia przepala się przez cel
  • w ciemnościach świeci


Azymut

Odnaleziony w Frostgorge Sound, wezwał Oenna do siebie. Dość dużą grupą wyruszono na daleką Północ, by pognać za sennymi marzeniami Asurka, które okazały się być prawdą.
W chwili obecnej to zwykły kostur, a przynajmniej tak się wydaje Oennowi, który nie odkrył jego zdolności. Jednak, gdy trzyma oręż po prostu czuje, że pragnie wrócić do swojej sylvari i... Ma przeczucie, ze wie, w którym kierunku powinien do niej iść, co wydaje mu się dość niezwykłe.
Azymut posiada jednak następujące umiejętności:

  • potrafi świecić w ciemnościach, wskazując drogę zagubionym
  • trzymająca go osoba jest prowadzona do tego, czego najbardziej pragnie w danej chwili (lecz mogą to być też złudne pragnienia)


Małe granaty [po 2]

  • oślepiające
  • dymne
  • duszące
  • usypiające
  • maskujące zapach


Towarzysze

Niski wzrost Oenn czasami nadrabia towarzyszącymi mu istotami - w obecnej chwili czasami jest to golem oraz zdecydowanie częściej murellow - Grenth.

Grenth

Oenn i Grenth

Jak niektórzy zapewne twierdzą, jest to wybitnie brzydkie i nieco przerażające stworzenie. Murellow - mieszanka psa i kreta, choć zdecydowanie więcej cech posiada od tego pierwszego. Mimo braku sierści nie są mu straszne ani niskie ani wysokie temperatury, ciemności również ie stanowią dla niego problemu. Gdy wstanie na dwóch łapach przewyższa człowieka, z pyska śmierdzi mu padliną. Podobno lubi zjadać Asury. Dlaczego? To już wie zapewne tylko Abi.

Jego prawowitą właścicielką była Ambicja, lecz po jednym ze spotkaniu Opiekunów, przekazała Asurowi notes ze wszystkimi wskazówkami dotyczącymi opieki nad zwierzęciem. Od tamtej pory, choć już wcześniej też to się zdarzało, Grenth chodzi za nim, mieszka z nim i stał się zwierzęcym towarzyszem, czy to do zabaw, czy też ćwiczeń.

Umiejętności

  • Trucizna w zębach i ślinie - nawet najmniejsze zadrapanie polizane przez zwierze może się okazać ostatnią raną w życiu.
  • Tropienie - posiada doskonały węch, jest idealnym łowcą przed którym ciężko uciec



Golem O-N'2

Zmodyfikowany golem Inquestu

Krótka historia golemów serii O-N

Pierwszy golem został zdobyczą wojenną Oenna, podczas jednej z wypraw, gdy to próbowano odszukać Lockeya. Pierwotnie był wielkości Popielca, jednak taki rozmiar golema był nieporęczny dla Oenna, dlatego w pierwszej kolejności wymienił mu wszystkie kryształy energetyczne, a następnie przerobił, by był wielkości małego Asury, lecz nie stracił przy tym za bardzo na sile.

  • O-N'1 uległ zniszczeniu w archiwach Peacemarkers podczas walki z magiczną anomalią

Modyfikacje

  • zmniejszenie - jest wielkości Oenna
  • wyczyszczenie systemu i wgranie nowego
  • wymiana kryształów energetycznych z tych Inquestu na normalne + nałożenie dodatkowej ochrony w razie mechanicznych uszkodzeń
  • ulepszenie
  • wprowadzenie większej ilości pamięci, by mógł robić za przenośny "komputer", ma zdolność podłączenia się pod systemy, łamie kody
  • głos golemów serii O-N jest dość przyjemny i nie jest aż tak bardzo mechaniczny
  • gra w szachy


Umiejętności bojowe

  • Analiza - przewidywanie prawdopodobnych wydarzeń na podstawie analizy otoczenia, automatyczne zapamiętywanie wszystkich zmian
  • Skan - wykrycie zmian temperatury w otoczeniu o promieniu 100 m
  • Tarcza - wytworzenie energetycznej tarczy zdolnej zatrzymać mechaniczne pociski
  • Fala energii - za pomocą fali energetycznej jest w stanie odrzucić przeciwnika na niedużą odległość
  • Autodestrukcja - ostateczny atak, powodujący przegrzanie się systemów i doprowadzenie do energetycznego wybuchu


Ekwipunek

✓ mały komputerek holograficzny wielkości zegarka
✓ żyłka, spinacz, linka, kilka guzików, guma do żucia, patyczki, małe kuleczki (czyli wszystko to, co wpadło mu w łapki)
✓ chusteczka
✓ woreczek z okruszkami szlachetnych kamieni
✓ mały panel sterujący O-N'2 na odległość
✓ zwykła bransoleta z czarnym kamieniem - komunikatorem, drugi posiada najbliższa mu osoba
✓ komunikator Szeptów do Aurry
✓ pierścień do włosów Rihada

Dodatkowe informacje

Kwiat-pasożyt

Po walce z wirusem, która dążyła ku przegranej, Ruatha zadecydowała, by zaaplikować roślinę, będącą pasożytem, ale ratującą życie Oenna. Kwiat ma właściwości lecznicze, wyparł całkowicie chorobę, która miała zabić Asurę w najbliższym czasie, ale też i stała się powodem wielu zmian, z którymi przyjdzie się mu zmierzyć.

Wygląd kwiatu

Opis ogólny

Złoto-żółty kwiat na plecach, z dziwnym światłem wypełniającym płatki przez całą dobę, sypiący się pyłkiem. Im więcej posiada magii w miesiącu, tym ładniej świeci, jeżeli jednak skończy się zapas energii, to traci swój blask. Płatków zawsze jest sześć, gdy któryś z nich zostanie wyrwany, to po kilku godzinach odnośnie nowy. Próba usunięcia całego kwiatu lub jego uszkodzenie powoduje ból pleców, jak i serca u Asury, gdyż ten jest ściśle powiązany z jego układem magicznym oraz nerwowym, jak i oplata ściśle serce. Kwiat delikatnie pachnie mieszanką słodką lilii oraz wanilii.
Pasożyta nie można się pozbyć ani magicznie, ani fizycznie, bo ten jedynie mocniej zacieśnia się na swej ofierze i wykorzystuje wszystkie zasoby, by się obronić.
Dodatkowo kwiat pełni rolę strażnika magii, nie daje się ładować w żaden sposób, przez co osoba zainfekowana ma miesięczny limit, który odnawia sie co każdą pełnię. Jednak nauka nowych umiejętności przychodzi znacznie łatwiej.

Pełnia

Dwie noce w miesiącu, podczas pełni, kwiat potrzebuje światła księżyca, by się naładować i odnowić swe siły. W tym celu osoba będąca nosicielem pasożyta powinna znaleźć się w zbiorniku wodnym, gdzie dojdzie do zakorzenienia. Pnącza uniosą ciało nad powierzchnię wody, wytworzą się liście, absorbujące światło księżyca odbite od powierzchni wody. Cały proces jest bardzo bolesny, a utrata przytomności możliwa dopiero po pewnym czasie. Wszystko trwa 3-4h przez dwie kolejne noce. Po zakończeniu pędy i liście usychają oraz odpadają.
W przypadku, gdy nie dojdzie do zakorzenienia w wodzie, pasożyt będzie próbował zrobić to w ziemi, wtedy cały proces jest niewyobrażalnie bolesny i wykańczający psychicznie.

Sprzymierzeniec duchów

Mysz - duchowa opiekunka

Jego przygoda z światem duchów zaczęła się wraz z poznaniem Aurry, która to wśród Nornów pieszczotliwie jest nazywana Wilczkiem. To ona pierwsza wspomniała mu o tych naukach. Jednak to w Harathi poznał Nornkę z krwi i kości - Hertę, z którą wdał się w dyskusje na temat Duchów Opiekunów. Wtedy też uznał, ze jeżeli miałby mieć jakiegoś Ducha, to byłby to właśnie duch Myszy.

To był początek jego przygód z Duchami. Niewątpliwie można powiedzieć, ze duchy go lubią i czasami wręcz same szukają jego towarzystwa przez wzgląd na otwarty umysł, brak strachu, jak i dobroć w nim mocno zakorzenioną. Nie ignoruje też żadnych znaków, które są mu dawane i nie waha się iść za przeczuciem. W ten sposób miał już kontakt z duchem lamparta, wilka oraz myszy, z czego ta ostatnia relacja ma obecnie na niego największy wpływ.

Mysz

Charakterystyka: na pewno jest ciekawska i kapryśna. Pokazała się Oennowi chyba ze swoich wszystkich możliwych stron w bardzo krótkim czasie. Nie jest silna, teoretycznie nie szuka poklasku ani nie jest zainteresowana byciem opiekunem, a jednak Asurek usłyszał wprost od niej, że się o niego martwiła i nie pozwoli mu zginąć bezsensownie. Przyjęła propozycję, by wraz z Oennem wspólnie podróżować przez życie Asury. Ich przygoda rozpoczęła się w Loży Wilka, gdzie Oenn poprosił szamana Wilka o pomoc w nawiązaniu kontaktu z wybranym przez siebie duchem-patronem, a ten odpowiedział na jego wezwanie.
Błogosławieństwo: brak danych. Jego związek z duchem Myszy jest dość specyficzny, a sama Mysz chyba zbyt słaba, by móc mu ofiarować coś więcej niż czasami swe przeczucia.

Jesteś idiotą, wiesz? Wchodzić do tego swiata bez pomocy szamana? Nie masz prawa ginąć głupio! Nie mam zamiaru oglądać, jak kończysz, jak mój poprzedni szaman.

— Duch Myszy

Wirus AH-8759

Był chory, podobno przeprowadzono na nim padania odnośnie nowego wirusa, mającego za zadanie wzmocnić obiekt. Jednak wirus zadziałał odwrotnie - osłabił i wyniszczył organizm eksperymentu. Te dane były możliwe do ustalenia dzięki akcji Ligi, która ruszyła do laboratorium Krewe matki młodego Asury, gdzie dokonali dość szokujących odkryć. Następnie dzięki medycznej interwencji Ruathy pozbyto się wirusa AH-8759 z ciała Oenna.
Jednak czy w pełni?
Jak się okazało podczas ostatniego przeziębienia, wirus zaczął się odradzać i podjęto kroki, by nie dopuścić do jego pełnego rozwoju. W ty celu Oenn wraz z Sepi i Ru udał się do słynnych ogrodów tej drugiej sylvari, by wydzielić zdrową próbkę jego krwi.
Wirus rozwija się faktycznie, a dokładniej jego mutacja, to dlatego nie był w stanie nauczyć się wielu rzeczy związanych z Magią Cienia, a teraz wiedząc, że ten atakuje jego ciało, ograniczył się z używaniem magii, tak samo jak na nowo zaczął mocniej pilnować się, by się nie przeziębić, choć na razie jego układ odpornościowy zdaje się działać prawidłowo.

Będę żył. Nieważne ile, ważne jak.

— Oenn

Drugi z przeszczepów się nie udał, a Oenna niemal wezwały Mgły o siebie. Wtedy też podjęto drastyczne środki, jakim było zaaplikowanie kwiatu - pasożyta. Wirus przepadł na dobre, jednak nie wygrano walki z czasem i gdyby nie podjecie tych kroków, mogło być za późno. Pozostało wyciągniecie konsekwencji od osób, które odpowiadały za stworzenie zabójczej choroby, jak i upewnienie, że projekt ten na zawsze zostanie zamknięty.

Projekt: Zaburzacz

Autorski pomysł Oenna, stworzony jeszcze w kolegium, powoli dopracowywany przez ostatnie dwa lata, teraz miał prawdo zaistnieć i być potrzebny. Urządzenie z magnesem lub silnymi przyssawkami, które po zetknięciu z powierzchnią i zlokalizowaniu systemu, miało skutecznie zakłócić jego działanie. Działający na zasadzie silnego spięcia, wykorzystujący fale elektromagnetyczne, ma niwelować działania jakiegokolwiek urządzenia, tym samym nie uszkadzając trwale jego danych, o ile tak zostanie ustawione. Nie tylko maszyna, która się zetknie z ładunkiem jest narażona na działanie Zaburzacza. Znajdując się obok aktywnego urządzenia, żaden sygnał nie pozostanie bezpieczny i niezmieniony, co może utrudniać skutecznie pracę.
Zaburzacz został dopracowany, by wspomóc działanie grupy dochodzeniowej z Rata Sum w sprawie golemów Arcany, które miały swe testy na Verdant. Zadziałał, jak powinien.

Działanie:
1. Tworzy spięcie systemu, wyłączając go i uruchamiając go w trybie awaryjnym, co skutkuje ominięciem części zabezpieczeń na około pół minuty.
2. Nie uszkadza danych, chyba że zostanie inaczej zaprogramowany.
3. Dwa ładunki oddalone od siebie na maksymalnie 5 m tworzą pole zakłócające, lecz nie tak dobrze działające jak przyłożony ładunek do urządzenia.
4. W pobliżu działania Zaburzacza fale nie są w stanie się przedostawać, łatwiej je przechwycić, jak i zmienić.

Oficjalnie: projekt został odłożony do szuflady, gdzie czekać będzie na lepsze dni.
Nieoficjalnie: sprzedany Szeptom, Oenn jako autor ma do niego prawa, a krewe Burzy będzie głównym wykonawcą na potrzeby Zakonu.

Ciekawostki

✓ Jest w związku z sylvari - Sepi.
✓ Nie tak dawno temu był mocno chorowity i częściej można go było spotkać z katarem niż bez niego.
✓ Miał słaby układ odpornościowy, a wzmacnianie go działało chwilowo (około 3 dni).
✓ Lepiej, by się nie zranił, posiada kiepska krzepliwość krwi, siniaki to nie dla niego nowość.
✓ Kiedyś ciągle na lekach, teraz bierze jedynie takie na wzmocnienie odporności, bo ciało pozostało słabe oraz na krzepliwość krwi.
✓ Nie jest pełnoletni.
✓ Zrezygnował z Kolegium (Synergii) - został mu ponad rok nauki.
✓ Włamał się do szkolnego systemu, by podmienić oceny i ukończyć edukację szybciej.
✓ Podczas próby zdobycia zgód od Opiekunów Ligi, nie dostał ich aż od trzech - Opieki, Rozwoju i Wolności, jednak się nie poddał i dopiął swego.
Ambicja zgodziła się go szkolić.
✓ Nocami się doszkala z włamań do systemów.
✓ Wraz z Cid należą do Zakonu Niezmazywalnego Pisaka.
✓ Choć każdego dnia ciężko ćwiczy, fizycznie nie widać po nim zmian, za to jego kondycja zdecydowanie wzrosła.
✓ Przez pewien czas był Opiekunem Filaru Opieki oraz Filaru Więzi.
✓ Nigdy nie oddał medalionu Więzi.
✓ W jego pokoju w Krewe można znaleźć na specjalnym stojaczku sztylet z dobrze oszlifowanym ostrzem, w którym można się przeglądać, głownią zakończoną małą koroną - podobno jest to prezent urodzinowy od przyjaciela. Na szafce natomiast stoi hologram, który wyświetla wszystkie bliskie mu osoby - to prezent od jego obecnej, najbliższej mu rodziny.
✓ Posiada naprawdę wrażliwe na dotyk uszka.
✓ Oburęczny.

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!

  • Podobno wpadł w oko pewnej sylvari, która wykorzystuje fakt, że ten jest asurą
  • Bardzo nie lubi gdy jest nazywany "Słodkim" lub "Uroczym". Strasznie sie wtedy zawstydza i nie wie co ze sobą zrobić
  • Jamesowi przypomina jego własne dzieciństwo, stąd często mężczyzna nie ma nic przeciwko by Oenn brał udział w niebezpiecznych wyprawach
  • W ostatnim czasie zaczął, jak się zdaje, używać rumiankowej perfumy.
  • Jest jedna z niewielu osób, które tak szybko dostały zgodę u Ambicji. Chyba polubiła go za coś.
  • Czasem zdarza się, że jej wielki Murellow łazi za asurem. Nikt nie wie czemu.
  • Floriana uważa, że jest słodki i kochany. Chciała by mu to powiedzieć, ale słyszała, że nie lubi być tak nazywany. Może kiedyś się zbierze w sobie by chociaż go przytulić
  • Menja uważa, że Oenn jest jej prawie młodszym braciszkiem albo mógłby być jej przyszywanym synem, bo jest "małym pociesznym urwisem", "lubiany przez Jamesa" i "ma taki piękny kolor włosów" jak ona. Oczywiście Oenna już o tym ostatnim poinformowała. Nie może się nachwalić tych jego włosów i bardzo je podziwia niemalże przy każdej okazji, skrycie lub otwarcie.
  • Melody nie kryje nigdy sympatii do asurka - nikomu się nie przyzna, ale bardzo prawdopodobne, że gdyby mogła mieć syna, to chciałaby by był takim łobuzem jakim jest Oenn