Szum Morza - Siedem wysp

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Ogólnie

Archipelag Ehiku to dość wyjątkowe miejsce. Wyjątkowe - bo granica między Mgłami a rzeczywistością jest tam cienka, a miejscami aż się zaciera. Uczeni podejrzewają, że głęboko pod wodą prawdopodobnie okazjonalnie otwierają się wyrwy.

Najjaskrawszym przykładem jest to, co morze wyrzuca czasem na brzegi plaż -nietypowe opalizujące kamienie, zwane tam lokalnie mgłazami, które nie są niczym innym niż kamieniami dotkniętymi magią mgieł. Magia dotyka nie tylko materię nieożywioną, ale i żywą. Na przykład mgłorsz to lokalny przysmak - ryba o opalizujących łuskach wyróżnia się wyjątkowymi walorami smakowymi.

Bliskość Mgieł, ich magii wpływa na wszystko wokół, szczególnie nasiliło się to po tym, co Kralkatorrik zrobił z Mgłami, a cała sprawa związana z Voidem wcale tego nie poprawiła. Lokalni przywykli, ale turystom zaleca się krótkie wizyty bądź zaopatrzenie się w odpowiednie blokery na czas dostosowywania się do warunków. Stopień umagicznienia tego miejsca obecnie klasyfikuje się gdzieś nieco poniżej tego z Gaju. Wśród objawów, na które skarżą się po takiej ekspozycji odwiedzający, wyróżnić można m.in. migreny, zawroty głowy, halucynacje, głosy w głowie oraz niestrawność - to ostatnie to u tych, którzy spożywają lokalne produkty.

Wyspy

Kaiholo

Kaiholo - to wyspa z portem. Zarządza na niej kapitan Tahi, który wraz z załogą osiadł na miejscu i pomógł w nawiązaniu kontaktów handlowych między Lwimi Wrotami a archipelagiem. Poza portem, znajduje się tam tawerna z noclegownią i targowisko. Północną część wyspy stanowią klify, na które można się dostać górskim szlakiem. Zachód zaś porasta gęsty las. Podobno znajdują się tam liczne jaskinie, których lepiej nie eksplorować bez przewodnika. Drużyna odkryła na tej wyspie kapliczkę Mewy, dostępu do której broniły spaczone magiczne konstrukty, ustawione tam przez kogoś (lub coś), kto bardzo nie życzył sobie kontynuacji kultu Mewy i wzmacniania jej.

Grupa nawiązała znajomość z mieszkającą na wyspie Babunią Inae, Mayą i karczmarką Arinae.

Malama

Wyspa Malama jest połączona z Kaiholo mostem. Zamieszkują ją różni ludzie - jej pierwszymi mieszkańcami byli uciekinierzy, których lata temu załoga dziadka kapitana Tahiego odstawiała na miejsce, by zajęli się ziemią niczyją i uprawiali dla, wtedy jeszcze piratów, cytrusy i inną żywność, by móc ich zaopatrywać, gdy ich okręty powrócą. Obecnie mieszkają tam ich potomkowie i o dziwo, wielu przyjezdnych. Mają tam taki zwyczaj, że kawalerowie i panny gdy osiągną stosowny wiek, budują specjalne łodzie, którymi wybywają na poszukiwania małżonków gdzie indziej; czasem wracają gotowi założyć rodzinę, a czasem osiedlają się tam, gdzie zaprowadzi ich morze. Dlatego wyspę zamieszkują głównie rodzice z dziećmi i starsi ludzie. Poza wioską, wyspa jest pełna pagórków, ale uświadczy się tam trochę lasów, tych naturalnych, a nie tylko sadów wokół wioski.

Plany drużyny:

  • Zaskarbienie sobie sympatii lokalnych (poszukiwanie informacji o innych wyspach, potencjalni sojusznicy/przewodnicy)
  • Odnalezienie kapliczki (lub jej pozostałości) Ducha Morza, która podobno gdzieś tam jest

Lepo

Lepo to wyspa bagienna. Zdradliwa, niebezpieczna. Według mapy sercem wyspy są martwe drzewa. Podobny przypadek grupa widziała na wyspie Nehu - życie powoli wydawało się zamierać, a im bliżej źródła spaczenia, tym mniej właśnie tego życia życia.

Plany drużyny:

  • Dotarcie do centrum tej wyspy
  • Ustalenie źródła spaczenia

Pohaku

Pohaku usiana jest licznymi jaskiniami, w tym i takimi, które łączą się z morzem. Wyspę zamieszkują kraity, w tym te, które służą 'Uhane hele.

Plany drużyny:

  • Ustalenie planu działania.
    • (opcjonalnie) Dyskusja z Tulumec'iem nt. jego pomysłów na tę wyspę lub wykorzystanie wiedzy mieszkańców archipelagu
  • Pokonanie kraitów, by nie przyszły w sukurs Uhane Hele podczas potyczki na wyspie Kukui.

Moku

Moku jest martwą wyspą. Podobno jest bezludna. Nic tam nie żyje, bo wyspa nie ma nic do zaoferowania. Kilka pagórków, parę ogromnych suchych drzew… Niewiele o niej wiadomo. Szum uważa, że w tak martwym miejscu coś musiało się wydarzyć, skoro w pobliżu są żywsze wyspy.

Plany drużyny:

  • Sprawdzenie pogłosek, nt. tego że opodal wyspy słychać czasem dziwne brzęczenie, którego źródło ciężko zlokalizować.
  • Zbadanie wyspy

Lihikai

Lihikai jest porośnięta gęstą dżunglą. Na tyle gęstą, że niesposób miejscami przejść. Lokalni mówią, że kto na niej stopę postawi, nie chce wracać do domu. Zostawia łódź, wkracza dobrowolnie między drzewa.. I nie wraca. Być może straszą tak przejezdnych, bowiem ta wyspa to ich zabezpieczenie na czas głodu i suszy - wokół tej wyspy są najlepsze łowiska, a do tego, jeśli na Malamie zdarzy się gorszy sezon i zabraknie owoców, na Lihikai zawsze będzie ich w bród. Dziś mogą ich ocalić kontakty handlowe kapitana Tahiego, ale myślę, że Lihikai pozostanie dla nich dalej miejscem niemalże świętym.

Plany drużyny:

  • Eksploracja wyspy - zdaniem Szum tam gdzie urodzaj, tam być może potężniejszy duch natury lub nawet duch dziczy.
  • Weryfikacja pogłosek
  • Niepalenie tropikalnego lasu (podobno)
  • Cele degustacyjne (Odnalezienie na wyspie super-bananów)

Kukui

Kukui to wyspa, którą możemy odwiedzić dopiero na koniec. Na niej granica między Mgłami a naszym światem jest prawie niezauważalna. Myślę, że musimy się najpierw przyzwyczaić do aury archipelagu, nim tam ruszymy, a po drugie, jak granica jest tak cienka, to może coś tam przeniknąć samo z siebie, więc lepiej mieć całe duchowe wsparcie jakie można. Lokalni nie zapuszczają się tam, bo wyspa nie ma im nic do zaoferowania. Kiedyś stała na niej latarnia morska, ale zbyt wiele statków poddało się na drodze do niej, próbując przeciąć archipelag ku portowi najprostszą drogą przez środek, dlatego ją rozebrano. Od tamtej pory wokół wyspy regularnie podnoszą się mgły. Niestety, wyspa wciąż świeci nocami, co czasem widać gdy wieje i gdy żywioł rozgoni mgły - a Ci, którzy się tam zapuścili w nocy, zazwyczaj z powodu jakiegoś wyzwania, zarzekają się, że wciąż widzą na niej latarnię.

To na tej wyspie zamierzam stoczyć walkę z Uhane Hele. Będę musiała stać się bramą, która sprowadzi jego esencję do nas i kotwicą, która ją tutaj zatrzyma, żebyście wespół z mniejszymi duchami dziczy i innymi sojusznikami skopali mu tyłek.

Szum Morza

Sojusznicy

Znajomi z kontynentu

Portret Nazwa Opis
Bobik Krab pustelnik, który padł wcześniej ofiarą Uhane Hele. Grupa uganiała się za nim od pierwszego zlecenia, a gdy w końcu udało się usunąć z niego spaczenie, Bobik, wprawdzie znacznie mniejszy i słabszy zamieszkał u Szum i zyskał imię. Jako że był pierwszy - od niego wszystko się zaczęło, cała przygoda, gonitwa i poszukiwanie odpowiedzi, Bobik naturalnie był też pierwszy na liście uczestników tej wyprawy. Nie jest jednak tylko maskotką - potrafi wesprzeć całą drużynę okazjonalną egidą.
Tulumec

Hylek, alchemik, treser grzybów i pasjonat uzbrojenia wspomoże wyprawę swoimi umiejętnościami oraz swoimi grzybimi przyjaciółmi - Błyskotem, Bąblem i Lododziejem, jeśli zostanie zaproszony na wspólną wycieczkę na którąś z wysp.

Kapitan Asato Herbatolubny kintajczyk, który poza niskim wzrostem wyróżnia się podejściem pasażerowie + załoga > wszystko inne. Kapitan żaglowej korwety to nie tylko dowódca, ale też psycholog, strateg, ojciec (czasem surowy), a czasem i kat. Żeby utrzymać porządek na morzu, gdzie nie ma ucieczki, trzeba było mieć naprawdę twardy, ale mądry charakter. Zna się na wszystkim - w swoim życiu służył na prawie każdej posadzie na statku. Nie jest w żadnej mierze handlowcem, ale służy aktualnie gildii handlowej.
Okruszek Bosman z wojskową przeszłością, swoje przesłużył najpierw w bardzie Crush (stąd przydomek), a później w oddziale "Sea", gdy Pakt nacierał na Zhaitana. Emeryturę spędza w gildii handlowej.
Phoebe Rosso Przyjaciółka Szum, kucharka i pomoc domowa podczas wyprawy będzie dbała o wyżywienie załogi i grupy. To u niej można pobierać racje żywnościowe, zamawiać kanapki na wyprawy albo ustalać wszelkie kulinarne kwestie.
Yasar Serif Rzeźbiarz, artysta, kamieniarz wykorzystujący w swojej pracy magię żywiołu ziemi ruszył na wyprawę w poszukiwaniu inspiracji i na wypadek jakby jego zdolności mogły się przydać. A noż widelec zdarzy się konieczność odnowienia jakiejś kapliczki.
Magister Nikodem Aberold Geolog, pasjonat run i sigilów, doświadczony wykładowca w Priry, który, choć ma sporą wiedzę, nie zasłynął żadną przełomową publikacją. Współtwórca talizmanów chroniących przed wpływem magii mgieł na archipelagu Ehiko na wyprawę jedzie spisywać kroniki, prowadzić badania mgłazów, mgłorszów i mgł-owszystkiego-co-sie-nawinie.

Znajomi z Archipelagu

Portret Nazwa Opis
Arinae Gadatliwa karczmarka, która wierzy w Morskie Duchy Dziczy. Szalenie miła, bezpośrednia, otwarta i gadatliwa, chętnie słucha wszystkich opowieści, których później używa, by zabawić innych gości tawerny. Niewątpliwie zna większość, jak nie wszystkich mieszkańców okolic. Żona kapitana Tahiego, która wychowała się na wyspie Malama. Kibicuje drużynie w zadaniu zaprzyjaźnienia się z duchami dziczy i skopania Uhane Hele - o owym zadaniu dowiedziała się od pewnego niedyskretnego norna. Podczas imprezy na Malamie okazało się, że włada magią ognia.
Babunia Inae

Starsza mieszkanka miasteczka portowego. Zgryźliwa i zrzędliwa, ma cięty język i spory dystans do niektórych duchów dziczy - głównie Albatrosa, który prawdopodobnie został unicestwiony lub osłabiony na tyle, że już się nikomu nie pokazuje. Początkowo miała grupę za bandę wariatów, ale po wspólnej wyprawie w góry do kapliczki Mewy zmieniła zdanie - ma ich dalej za wariatów, ale takich co mają chyba trochę pojęcia co robią. Lepiej jej nie lekceważyć - to zdolna elementalistka, która kijem potrafi odbijać pioruny. Obiecała swoje wsparcie, jakby było coś potrzeba.

Maya Religijna druidka, która uwielbia opowieści o morskich duchach i naprawdę głęboko w nie wierzy. Potrafi wpływać na roślinność. Niebawem ukończy 18 rok życia i rozpocznie budowę swojej pierwszej łodzi. Marzy o zobaczeniu świata - Lwich Wrót i śnieżnego Hoelbrak na dobry początek. Drużyna zasugerowała jej, by z nimi wyruszyła spowrotem na Auridze.
Anguil Wódz wioski Malama, szanowany i lubiany. Dość uduchowiony - wydaje się być blisko z duchem Węgorza. Pomógł Szum wejść w trans i odblokować jej totem skimmera. Wydaje się być flirciarzem, a przy tym duszą toowarzystwa. Walczy za pomocą magii błyskawic.
Jelani Ostatnia, ale była już wyznawczyni ducha Planktonu, Uhane Hele. Traperka, która do walki wzywa żywiołaka w formie piaskowego psa.
Ydrophi Tajemnicza kobieta, którą drużyna spotkała na bagnach. Wydaje się być zielarką, ale ma też spore pojęcie o magii, która w jej wydaniu przyjmuje formę kręgów i amuletów. Ma dużą wiedzę na temat ducha Węża.

...oraz inni m.in:

  • Tropiciel Mikala - staruszek z Makali
  • Farmer Pica - właściciel sadu na Makali
  • Babunia Lani

Sprzymierzone duchy

Nazwa Zwierzę Opis
Hāhālua Skimmer Duch, będący duchem-przewodnikiem dla uzdrowicieli (magicznych) wyznających duchy morza. Jego znaną grupie szamanką jest Szum Morza.
Nehu Sardela/Ławica ryb Duch przyjmujący postać ławicy sardeli, jego rolą jest wskazywanie drogi i odnajdywanie bezpiecznych szlaków, a także sprowadzanie zagubionych na znane wody. Grupa oczyściła go, po tym jak jego kapliczka została spaczona przez Uhane Hele.
He'e Ośmiornica Duch, którego uwolniono z rąk kultu. Aktualnie najprawdopodobniej dopiero odzyskuje siły.
Mo‘o Wąż Duch opiekujący się chirurgami i alchemikami, który dodatkowo, przez pewne wydarzenia jest strażnikiem prawdy i ceni szczerość.

Miejsca