Liga Sześciu Filarów

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

ARTYKUŁ NIEAKTUALNY. GRUNTOWNA AKTUALIZACJA W TOKU

Czym jest Liga Sześciu Filarów?

Fabularnie

Liga Sześciu Filarów to gildia najemnicza, która została założona i zalegalizowana w 18 dzień sezonu latorośli 1328 AE (18 lipca 2015r. ) w Lion's Arch, w Guild Initiative Headquarters. Gildia zajmuje się pomocą osobom prywatnym jak oraz różnym organizacjom Tyrii w ich problemach, najczęściej w zamian za wynagrodzenie. Są jednak przypadki, kiedy Liga nie pobiera zapłaty za usługę. W sytuacji kiedy o pomoc w rozwiązaniu problemu prosi ktoś z jej członków lub sprawa jest wyższej wagi a zagrożenie bezpośrednio wpływa na Ligę, nie wymagana jest zapłata. Liga Sześciu Filarów od innych gildii najemniczych różni się tym, że nie przyjmuje zleceń które są niezgodne z prawem lub niemoralne. W tym celu zostały utworzone zasady, które poprzez odpowiednie Filary, są propagowane w Lidze. Gildia ta jest jednak zlepkiem różnych osób z różnymi dziejami przeszłości (część informacji można poznać poprzez Karty Postaci, jednak należy pamiętać, by wiedzę zaczerpniętą z kart nie równać z wiedzą którą posiada nasza własna postać) co często powoduje spięcia, niedomówienia i potrzebę przypominania o zasadach panujących w Lidze.

W mechanice

Liga Sześciu Filarów (tag gildii: RP) została założona dnia 7 lipca 2015 roku przez założycieli- grupę osób zajmujących się Roleplay. W gildii każda osoba może być Mistrzem Gry na prowadzonych przez siebie eventach (pojedynczych sesjach roleplay) i kampaniach (zbiorach pojedynczych sesji roleplay powiązanych zazwyczaj w jedną fabułę) oraz uczestniczyć w rozgrywkach prowadzonych przez innych członków Ligi. Aby usprawnić działanie gildii została stworzona odpowiednia hierarchia rang, inna IC (In-Character/In-Clima), inna poza mechanicznie. Gildiowicze mają obowiązek zapoznać się z regulaminem na forum, a nieznajomość regulaminu nie uprawnia do jego nie przestrzegania. Kanałami komunikacyjnymi, jakimi się posługujemy poza grą jest Team Speak, forum oraz aplikacja telefoniczna WhatsApp.

Filary Ligi

Medalion Ligi

... każda zasada jest równie ważna i jedynie wszystkie sześć, razem tworzą pełny obraz do którego należy dążyć.


Filary Ligi to zbiór wartości i zasad, które zostały stworzone, aby pomóc naprowadzić członków Ligi, jak należy postępować. Wiele osób ze względu na ciężką przeszłość i sytuacje zgubiło w życiu sens, poczucie wartości, albo po prostu jest przytłoczona rzeczywistością. Filary mają pomóc w powrócę na dobre tory, stanowić wsparcie i podstawę istnienia Ligi. Aktualnie filary są ważne, lecz wspomina się o nich więcej tylko podczas przyjęć powitalnych. Podczas takiego przyjęcia każdy zarejestrowany członek gildii, który jeszcze nie posiada własnego amuletu Ligi otrzymuje go i staje się pełnoprawnym członkiem organizacji - m.in. dopiero wtedy dostaje prawo do zajęcia mieszkania w Dzielnicy Willowej. Wtedy też wybiera sobie jeden z sześciu filarów, jako ten, z którym czuje się najbardziej związany. Na górę zawsze trafia ten kamień, którego kolor reprezentuje wybrany filar.

Miejscem pracy aktualnych opiekunów Ligi - Avathii, Twanga i Rexa jest Pokój Opiekunów

Logo Ligi

Logo Ligi jest zobrazowaniem sześciu jej wartości, które tworzą spójną całość, mimo iż są one różne. Jest to sześć pierścieniu złączonych i splecionych ze sobą w środku, przedstawiając w ten sposób wspólnotę gildii. Następnie promienie te rozchodzą się na boki, symbolicznie rozprowadzając znaczenie tych wartości dalej, nie tylko w obrębie samej Ligii. Przez co otoczenie powinno kojarzyć Ligę właśnie przez ich pryzmat. Kolory srebra i złota mogą symbolizować tak mowę jak i milczenie wtedy, kiedy jest to konieczne. Kiedy to nasze działania i czyny powinny przemawiać za nas samych i za nasze wartości. Logo te znajduje się na sztandarach gildii, które znajdują się w siedzibie oraz figuruje w dokumentach dotyczących gildii. Można zamówić z nim także odzież lub przyozdobić nim broń, jeżeli ktoś czuje ogromną potrzebę podkreślania swojej przynależności do gildii.

Rangi w lidze

Rangi fabularne

  • Towarzysz przed inicjacją: Osoba dopiero wprowadzona do Ligi, która może korzystać z przestrzeni siedziby. Ma darmową opiekę medyczną i dostaje wygrodzenie za misje. Może podać pracę na terenie Lost Precipice, za którą będzie dostawać standardową pensję.
  • Towarzysz po inicjacji: Osoba, która wybrała swój filar (który można w dowolnym momencie zmienić) i nosi amulet Ligi. Towarzysz może pobrać u Opiekunów Ligi klucze do jednego z pokoi w willi mieszkalnych. Ma prawo także przeprowadzać rozmowy rekrutacyjne.
  • Opiekun: Osoba zajmująca się Ligą oraz Lost Precipice. Jej głównym zadaniem jest dbanie o porządek, utrzymywanie kontaktów z Gildyjną Inicjatywą, zatrudnianie pracowników, pozyskiwanie dla Ligi prestiżowych zleceń i utrzymywanie dobrych stosunków z Tyryjskimi organizacjami, a także dbanie o sprawy urzędowe oraz finanse gildii.

Rangi mechaniczne

  • Egida: Ranga, którą posiada jeden członek gildii - Gnomex. Ranga ta stanowi mechaniczne zabezpieczenie przed tym, by żaden z radnych nie przejął pełnej kontroli nad gildią i nie usunął pozostałych radnych z gildii.
  • Radny: Radni wybierani są na okres 3 miesięcy przez członków gildii na forum. Są oceniani pod względem tego, jaki wkład mają w Ligę i jak pomagają ją rozbudować i tworzyć, czy to przez forum, wiki, czy w samej grze. Oni decydują o najważniejszych sprawach, rozwiązują też konflikty i dylematy na temat Roleplay.
  • Specjalista: Dodatkowa pomoc dla Radnych ws. lore.
  • Towarzysz: Gracz który jest pełnoprawnym członkiem gildii. Przeszedł już pomyślnie cały proces rekrutacyjny i aktywnie uczestniczy w życiu Ligi.
  • Rekrut: Nowy gracz, który dopiero został włączony do gildii. Osoba na okresie próbnym, w którym ma czas się określić, czy taka forma rozrywki mu odpowiada, czy chce kontynuować swoją przygodę z Ligą, oraz musi spełnić podstawowe warunki: stworzyć kartę postaci na wiki oraz wykazać się aktywnością w roleplay przez 3 tygodnie.
  • Konto Alt: Konto alternatywne, należące do któregoś gracza.
  • Urlop: Konto osoby która zgłosiła nieobecność w temacie na forum lub do jakiegoś Radnego.

Siedziba

O siedzibie

Mapa siedziby
  1. Główny waypoint do Lost Precipice oraz siedziby Ligi Sześciu Filarów.
  2. Wewnętrzny waypoint Ligi Sześciu Filarów, prowadzący do kwater mieszkalnych. Jego użycie jest możliwe jedynie z głównego waypointu w Lost Precipice.
  3. Karczma "Sen Nomada"
  4. Warsztat
  5. Pokój Opiekunów
  6. Lecznica
  7. Laboratorium
  8. Jaskinia przy wyjściu na Verdant Brink - aktualne miejsce przebywanie skrittów, których zadaniem jest alarmować o nadciągającym zagrożeniu od strony dżungli.
  9. Arena w Lost Precipice
  10. Sala obrad
  11. Cmentarz
  12. Kryształowy Tron
  13. Cele więzienne
  14. Dzielnica Willowa (szary okrąg)
  15. Kopalnia - nieczynna
  16. Biblioteka - odbudowana, niewykończona
  17. Przystań (szary okrąg)
  18. Sterowce (piracki i napędzany magią muzyki z organków) (szary okrąg)
  19. Nieopisany nagrobek

Dodatkowo:

  • Karczma "Sen Nomada" jest zaopatrywana przez Lockeya. Zysk ze sprzedaży alkoholu idzie do właściciela, z czego pewien procent jest odciągany dla Ligi.
  • W Lost Precipice znajduje się wewnętrzny Waypoint do Dzielnicy Willowej. Przenieść się tam można tylko z głównego Waypointa w siedzibie.
  • Do pracy przyjęto tutaj Cech Rybaków, którego zadaniem aktualnie jest budowa przystani, a później - połów ryb, z których część będzie przeznaczana na eksport, a część przenoszona do magazynu karczmy, by zasilić menu.


Informacja dla postaci które chcą zaciągnąć się do Ligi: Aby dostać się do Siedziby Ligi Sześciu Filarów, należy przyjąć że postać odwiedziła siedzibę Gildyjnej Inicjatywy w Lwich Wrotach, gdzie podano jej Drogowskaz/Waypoint do naszej Siedziby.

Jak dostać się do siedziby

Siedziba- jak się dostać?
  • "Jak dostać się do siedziby?"

Jest to wykonalne na 2 sposoby. UWAGA! Nie wymagane jest posiadanie dodatku aby odgrywać swoją postać w siedzibie gildii. Można dostać się idąc pieszo z Verdant Brink (wymagany Glider ) lub klikając prawy górny róg w panelu gildyjnym. Aby dostać się nie posiadając też członkostwa w gildii, można zostać zaproszonym do party przez członka Ligi i wejść od strony dżungli portalem.

NPCe w siedzibie i ich odgrywanie

UWAGA! Każdy gracz ma prawo odgrywania opisowego NPCów niżej wymienionych, z uwzględnieniem ich cech z ich opisu. Zanim będziesz chciał odegrać NPCa, zapoznaj się z treścią poniżej. W wypadku kiedy nie ma danej osoby do odegrania NPC lub nie możemy odegrać sytuacji, np. o północy po Evencie ktoś chce iść do medyka postacią, ale nie ma już czasu na dalszą grę, kto go uleczy?- jeżeli zachowanie NPC jest zgodne z jego wyznacznikami i funkcjami, można założyć żezdarzyło się i dana czynność miała miejsce.

Nazwa NPC: Cech Rybaków

  • Funkcja: Łowienie ryb, obsługiwanie wędzarni i przystani
  • Charakter: W zależności od danej osoby (patrz: artykuł)
  • Osoba kontaktowa: Rada L6F

Nazwa NPC: Nathan

  • Funkcja: Sprzedaje piwo, zbiera zamówienia na jedzenie.
  • Charakter: Raczej małomówny, nie lubi plotkować, nie boi się złapać za fraki i wywalić jeżeli ktoś mu karczmę roznosi.
  • Zdolności bojowe lub specjalne: Wali w głowę z beczki, w kieszeni zawsze ma zatruty- stary cukierek by jak ktoś go wkurzy, miał wizytę w toalecie.
  • Osoba kontaktowa: Lockey


Nazwa NPC: Gamli

  • Funkcja: Sprzedaje alkohol, zbiera zamówienia na jedzenie.
  • Charakter: Pogodny, chętny do pomocy, lubi opowiadać niestworzone historie, jest bardzo uprzejmy dla osób które NIE wyjadają zapasów spod lady.
  • Zdolności bojowe: buła i łokieć
  • Specjalne: Dobicie kołowrotkiem
  • Osoba kontaktowa: Lockey


Nazwa NPC: Auspexis

  • Funkcja: Patrol wraz z Paktem
  • Charakter: Jest rozrywkowa i różnie u niej z humorem. Raz ciężko ją zdenerwować, a raz wystarczy zwykła pyskówka w jej stronę. Zazwyczaj ostrzega każdego zanim użyje siły. Mimo to zdaje się nie sprawiać problemów, ale co *ważniejsze... Jest brutalnie szczera wobec wszystkich i wszystkiego, oraz oczekuje tego od innych. Często też bywa wulgarna, czym też nie specjalnie zdobywa dla siebie fanów.
  • Zdolności bojowe: Magia Guardiana (leczenie i bańki), walka kosturem i pazurami
  • Osoba kontaktowa: Lazarus


Nazwa NPC: Skritty w siedzibie (jako ogół)

  • Funkcja: Są. Po prostu. Zaprzyjaźniona kolonia która jest lokatorami. Głównie żyją przy arenie, w ścianie skalnej obok, ale można spotkać ich tunele w wielu miejscach. Co za kłopot grzebać w piaskowcu. Zaprzyjaźnieni z Aurrą, Wiwi i niektórymi innymi członkami Ligi chętnie pomagają im w zamian za błyskotki. A ich zbiorowość sprawia, że są całkiem bystre.
  • Charakter: Zazwyczaj ich nie ma, nie lubią się pokazywać, ale jeżeli już się pokażą są chętni do rozmów i handlu.
  • Zdolności bojowe: Inteligencja zbiorowa, liczebność. Na upartego samym ciężarem jak jeden wlezie na drugiego w pewnej liczbie to i norna uduszą.
  • Osoba kontaktowa: Gnomex

Nazwa NPC: Członkowie oddziału Vigil pod dowództwem Adama

  • Funkcja: ???
  • Charakter: ???
  • Osoba kontaktowa: Lockey

Nazwa NPC: Eldorrito

  • Funkcja: Hodowca drobiu
  • Charakter: Dość specyficzny, krewki i gorącokrwisty dziadek uwielbiający swoje kury, hazard i pojedynki rewolwerowe(kiedyś). Eldorrito jest dość otwarty i bezpośredni.
  • Zdolności bojowe: Bardzo dobry rewolwerowiec
  • Osoba kontaktowa: Nisheera

Nazwa NPC: P.I-G.U.L.A x2

  • Funkcja: Pomoc medyczna w lecznicy i poza nią.
  • Specyfika: Golemy mają wytrzymały pancerz, silne ramiona i rozbudowaną bazę danych. Pancerze tych, którymi dysponuje Liga są odporne na zarysowania, gdyż pokryto je specjalnym lakierem. Ich kryształy energetyczne mogą się osłaniać wysuwaną cienką warstwą pancerza przed piachem. Golemy są wytrzymałe na wyższą temperaturę powietrza, ponieważ nie przegrzewają się - zastosowano w nich lepszy niż w tradycyjnych golemach system chłodzenia. Ich ramiona są silniejsze niż u standardowych modeli tej serii - przystosowano je do wyszukiwania rannych zakopanych w piachu lub pod gruzami. Golemy Ligi udźwigną ponad 150 kg. Dodatkowo w ich ramionach znajduje się miejsce na wodę, którą można odpowiednio wcześniej nasycić magią leczącą. Golemy mogą ją przechowywać by później uwolnić na polecenie medyka. Mają jeszcze bardziej idiotoodporny program niż zwykłe golemy, by zminimalizować ryzyko wystąpienia błędu podczas pracy z zabieganym medykiem. Rozpoznają wszystkie leki, jakimi dysponuje lecznica Ligi. Głównym zadaniem Piguł jest przynoszenie na komendę słowną przedmiotów, znajdujących się w bazie danych, przenoszenie i asekuracja rannych i podawanie leków, a także asystowanie medykowi.
  • Zdolności bojowe: Brak
  • Osoba kontaktowa: Nisheera

Funkcje dodatkowe wykonywane przez postacie graczy

  • Lockey - zarządza karczmą, nadzoruje finanse ligi,trenuje chętnych na plaży.
  • Vanir - kowal/płatnerz ligi
  • Olaf - badacz w kopalni
  • Kang Gao - pomaga w kuchni, specjalizacja to egzotyczne dania kintajskie i elońskie (przydzieliła Aurra)
  • Falkner Dragonhorn - patroluje zachodnią południową część siedziby (przydzieliła Aurra)
  • Caeli - medyk w lecznicy Ligi
  • Orhu - medyk/naukowiec-alchemik

Liga a inne frakcje i organizacje

Osoby zajmujące się frakcjami proszone są o uzupełnianie:

  • Order of Whispers - Posiadają swoich ludzi w Lidze i uważnie obserwują jej działania, obecnie zastanawiając się na temat jej długofalowej wartości. Nie zamierzają bezpośrednio pomagać, jednak nie odmówią pomocy swoim ludziom.
  • Kolonia skrittów w Arcallion Digs - są ciekawi Ligi i uważają, że nadają się jako pomoc w sprawach beznadziejnych, kiedy przestają sobie radzić. Niezainteresowani stałym sojuszem, przynajmniej w tej chwili, chociaż Liga jest na dobrej drodze do tego.
  • Trupa Fantomu - Z powodu incydentów w Divinity's Reach są wykluczeni z Ligi. Liga nie nawiązuje z nimi współpracy.
  • Krewe Practicalcreators - liderka krewe Timbi jest kuzynką Aurry, jednej z opiekunek ligi. Mają bardzo dobre stosunki i jeżeli asurka poprosi, Timbi jest gotowa wesprzeć Ligę różnymi dostępnymi środkami. Wiadomo też, że Nisheera, była opiekunka jest związana z tym krewe.
  • Gildyjna Inicjatywa - stosunkowa nowa frakcja, która wspiera aspirujące do wielkości gildie. Liga jest jedną z nich jako, że wykazali się przedsiębiorczością, by zarobić na wyprawę do Lost Precipice jak i walecznością, by odbić dla siebie teren.
  • Seraph's Landing - ze względu na stare znajomości i pomaganie w walce z centaurami, a także organizację miłych zabaw dla mieszkańców, sami osadnicy jak i Seraphi tam darzą Ligę sympatią.
  • Ministry Guard - raczej pozytywne, nie jednak jakoś wybitne. Na pewno nie darzą Ligi taką nieufnością, jakby mogli.
  • Shining Blades - pozytywne, Liga nie raz udowadniała im, że mimo dziwnych metod nie boją się ryzykować i chętnie podejmują się nawet dziwacznych zadań.
  • Seraph Guard - w większości sytuacji neutralne.
  • Pakt - w większości sytuacji neutralne. Zależy indywidualnie od obozu i regionu w jakim Liga zawiązała współpracę.
  • Ebon Vanguard - pozytywne po tym, jak członkowie Ligi pomagali miastu w walce z separatystami i po ataku Shatterera.
  • Arcane Eye - jak to oni, nie ufa nikomu, nie lubi nikogo a już zwłaszcza tym, co nie są typowymi asurami.
  • Peacemeakers - przyjazne. Doceniają rzeczy które Liga im pomogła zrobić.
  • Krewe Goldenlight z Timberline Falls - Liga pomogła im przy wielu różnych zadaniach. Reputacja i przebieg współpracy stale aktualizowane w artykule.
  • Plemię Oywooko - Timberline Falls - przepadają za Ligą, jednak nie skojarzą ich po nazwie, a raczej po twarzach konkretnych osób, które im pomogły. Reputacja stale aktualizowana w artykule.
  • Jotunowie z Thistlereed Grove - Timberline Falls - liga pomogła nawiązać im umowę handlową z Kyesjardem. Są bardzo wdzięczni Lidze. Reputacja stale aktualizowana w artykule.
  • Moot w Kyesjard - Timberline Falls - Liga została zauważona. Reputacja stale aktualizowana w artykule.
  • Mieszkańcy miasteczka Prosperity - Dry Top - Liga zyskała szacunek i bezcenną wdzięczność mieszkańców miasteczka. Miasto nie zawaha się udzielić Lidze pomocnej dłoni, tak jak Liga kiedyś im.
  • Seraph stacjonujący w Seraph Protectors - Seraph z tego miejsca darzą Ligę szacunkiem i pozostają z nimi w przyjaznych stosunkach. Wszak Liga pomaga im rozwiązać problem bandytów, których aktywność niebezpiecznie wzrosła w obrębie Brisban

Historia w pigułce

Większość członków gildii odeszła od bractwa zniesmaczona sytuacją, która wydarzyła się na Kryształowej Pustyni. sprawa dotyczyła zachowania jednego z radnych, który łamał zasady bractwa. Pozostali, albo poszli za nimi albo już od dawna szukali pretekstu do opuszczenia gildii z podobnych lub innych powodów.

Kilka lat temu istniała organizacja zrzeszająca najemników, której siedziba znajdowała się w Snowden. Nazywano ich Bractwem. Panował tam jeden władca i radni, a od członków bractwa wymagało się przestrzegania pewnych zasad, niestety hipokryzja radnych, którzy sami łamali owe zasady, była coraz bardziej zauważalna i zaczęła doskwierać części członków. Czarę goryczy członków przelała nieciekawa sytuacja, do której doszło w wyjątkowo niebezpiecznym obszarze Tyrii - na Kryształowej Pustyni. Bractwo stanęło przed poważnym dylematem, czy pomóc tamtejszym nomadom, którzy żyli z dnia na dzień nadzieją na to, że kiedyś uda im się opuścić pustynię, czy też ich pozostawić ich po prostu samym sobie i skupić się na celu swojej wyprawy. Okazało się, ze nikt poza radnym nie chciał pozostawić ludzi na pastwę losu, nawet nie próbując im pomóc. Ponadto również misja nie powiodła się. Rozżaleni, świadomi porażki i pewni tego, że coś trzeba zmienić, najemnicy będący na wyprawie wrócili do siedziby w Snowden.

Po powrocie czekała na nich Aurra - doświadczona członkini Bractwa, która była autorytetem i pomocą dla wielu osób należących do gildii. Asurka dopełniła wszystkich formalności związanych z masowym opuszczeniem organizacji, a żeby nie było to rozstanie się, postanowiła stworzyć nowe bractwo. Ligę, której celem będzie dbanie o zasady. Która będzie niezależna, a każdy jej członek będzie miał takie samo prawo głosu. Za tą ideą poszła spora grupa przyjaciół. Szybko ustalono, jak nowa organizacja ma wyglądać, jak być budowana i do czego dążyć. Pojawił się jednak problem z wyborem pierwszej siedziby, lecz tu z pomocą przyszła Mimetka i jej kontakty. Byli członkowie Bractwa cieszyli się pewną dozą szacunku i zaufania wśród wielu frakcji, co nieznacznie ułatwiło budowanie kontaktów i reputacji nowej organizacji. Historia zaczęła być pisana na nowo...

Założenie nowego początku jest bardzo proste. Zaczynamy tworzyć nową gildię. Zarówno my, jak i nasze postaci. Dlatego unikamy datków pieniężnych od zamożnych inwestorów (fabularnie), bądź wpływów, które mogłyby zbyt szybko wynieść naszą gildię na wyżyny. Musimy podejść do sprawy powoli i na spokojnie, aby gildia nie rozrosła nam się zbyt szybko, a my moglibyśmy mieć niezłą zabawę z tworzenia tego projektu od samego początku.

  • Stara siedziba gildii i jej powiązania
Umiejscowienie siedziby w Harathi Hinterlands

Poprzednią siedzibą Ligi była osada w Seraph's Landing. Tereny okoliczne należały do Hrabiego Marcusa Dumasa, wuja Mimetki oraz Meredith, bliźniaczej związanych z Ligą. Dzięki nim, liga dostała zgodę na stworzenie w tym miejscu swojej tymczasowej siedziby, zanim zarobią na coś własnego. Posterunek i miasteczko pozostawały pod stałą kontrolą Seraph, zmagających się z centaurami, bandytami oraz dziką zwierzyną z bagien. Aby móc przebywać w Seraph's Landing, Liga często pomagała swoim gospodarzom. Członkowie Ligi nie dostawali żołdu, ale mieli darmowe napoje, posiłki oraz nocleg w karczmie. Dostali też pozwolenie na zagospodarowanie nieużywanych pomieszczeń do swoich potrzeb, dzięki czemu członkowie każdego filaru mieli swój własny kącik pod opieką. W domu filaru Opieki stworzono mały szpitalik, w którym leczono członków Ligi, Seraph oraz samych mieszkańców. Stworzono małą bibliotekę w filarze Rozwoju, w filarze Wolności zaś postawiono biurko dla głównego księgowego Ligi, który zajmował się funduszami gildii, odkładał je do banku w Lion's Arch, gdzie miały czekać na dobrą okazję do zainwestowania lub zakupu nowej siedziby. Filar Więzi zlokalizowany był w piwniczce pod karczmą i był przyjemnym miejscem do rozmów, a Determinacja i Rozsądek były filarami, które swoje kąciki miały na dworze.

(Pamiętaj: Możesz odgrywać potrzebnego w danej chwili NPC'a, jendak musisz zachować jego koncepcje. Np. jeżeli wracasz ranny z misji i potrzebujesz leczenia, możesz odegrać pomoc medyka, trzymając się tego, co jest zaznaczone w karcie)