Lyra Dandolos: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 14 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 3: Linia 3:
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px; border-radius: 15px 15px 0px 0px;" colspan="2" |[[Plik:LyraPodpis.png|338px|center]]
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px; border-radius: 15px 15px 0px 0px;" colspan="2" |[[Plik:LyraPodpis.png|338px|center]]
|-
|-
! style="background:black;" colspan="2" |[[Plik:LyraOkno.PNG|338px|center]]
! style="background:black;" colspan="2" |[[Plik:LyraDandolos.png|338px|center]]
|-
|-
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
Linia 15: Linia 15:
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Wiek
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Wiek
| style="background:#2E0019;padding-left:5px;"|  
| style="background:#2E0019;padding-left:5px;"|  
29 lat
{{WiekLat|19950401}}
|-
|-
! style="background:#3F0022;padding-left:7px;" align="left" | Data urodzenia
! style="background:#3F0022;padding-left:7px;" align="left" | Data urodzenia
| style="background:#3F0022;padding-left:5px;" |
| style="background:#3F0022;padding-left:5px;" |
1 Feniksa 1308 AE
{{Kalendarz|19950401}}
|-
|-
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Pseudonim arytstyczny
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left" | Pseudonim arytstyczny
Linia 50: Linia 50:
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left"  | Motywy muzyczne i głos
! style="background:#2E0019;padding-left:7px;" align="left"  | Motywy muzyczne i głos
| style="background:#2E0019;padding-left:5px;" |
| style="background:#2E0019;padding-left:5px;" |
[https://www.youtube.com/watch?v=GyBRW_m5bnQ <span style="color:white">Motyw muzyczny</span>]
[https://www.youtube.com/watch?v=mraLsg-G4wA <span style="color:white">Motyw muzyczny</span>]


[https://www.youtube.com/watch?v=UEHyjyiRgtY <span style="color:white">Próbka głosu w spokojniejszych utworach</span>]
[https://www.youtube.com/watch?v=UEHyjyiRgtY <span style="color:white">Próbka głosu w spokojniejszych utworach</span>]
Linia 70: Linia 70:


=Wygląd=
=Wygląd=
[[Plik:LyraLwieWrota.PNG|300px|left]]
[[Plik:LyraLwieWrota.PNG|290px|left]]
Czeczotka ma 1.7m wzrostu. Jej skóra zawsze wygląda na muśniętą słońcem. Bardka jest dość zgrabna i porusza się z wdziękiem, zazwyczaj do rytmu muzyki, jeśli jakaś jest słyszalna lub dopasowując się do innych dźwięków otoczenia - szumu fal czy rytmicznej krzątaniny, z reguły niekontrolowanie. Uwielbia się stroić na występy; zazwyczaj chodzi w różach, burgundzie, bieli, brązach, a nawet granatach i błękicie. Jeśli chodzi o jej garderobę poza sceną, ubrania dopasowuje do okazji i miejsca, w którym przyjdzie jej występować. Docenia również różne nakrycia głowy - często swoje stylizacje uzupełnia o kapelusz z dużym rondem i imponującym piórem dopasowanym odcieniem do stroju. Na zlecenia najemnicze zaczęła zakrywać część twarzy maską, by ukrywać swoje cechy szczególne na wszelki wypadek, gdyby misja miała się zrobić nieciekawa i zagrażająca jej artystycznemu wizerunkowi. Nie unika biżuterii i z reguły nosi tylko to, co jest dla niej naprawdę ważne - niestety, tych "naprawdę ważnych" jest dość sporo. Zazwyczaj na jej szyi można zauważyć aksamitkę z wisiorkiem w kształcie czarnego karcianego listka - pik wykonanym z obsydianu oraz rzemyk z wyrzeźbioną w drewnie lirą. Niezależnie od ubioru i okazji zawsze ma co najmniej jeden kolczyk - zazwyczaj jest to złote kółeczko w lewym uchu, które mimo niepozornych rozmiarów wygląda na dość kosztowne. Bardka czasem ubiera drugi do pary, a czasem nawet więcej i to różnych - sześciokrotnie przekłuła uszy, dzięki czemu może nosić po dwa kolczyki w płatkach obu uszu i po jednym w górnej chrząstce ucha (helix).
Czeczotka ma 1.7m wzrostu. Jej skóra zawsze wygląda na muśniętą słońcem. Bardka jest dość zgrabna i porusza się z wdziękiem, zazwyczaj do rytmu muzyki, jeśli jakaś jest słyszalna lub dopasowując się do innych dźwięków otoczenia - szumu fal czy rytmicznej krzątaniny, z reguły niekontrolowanie. Uwielbia się stroić na występy; zazwyczaj chodzi w różach, burgundzie, bieli, brązach, a nawet granatach i błękicie. Jeśli chodzi o jej garderobę poza sceną, ubrania dopasowuje do okazji i miejsca, w którym przyjdzie jej występować. Docenia również różne nakrycia głowy - często swoje stylizacje uzupełnia o kapelusz z dużym rondem i imponującym piórem dopasowanym odcieniem do stroju. Na zlecenia najemnicze zaczęła zakrywać część twarzy maską, by ukrywać swoje cechy szczególne na wszelki wypadek, gdyby misja miała się zrobić nieciekawa i zagrażająca jej artystycznemu wizerunkowi. Nie unika biżuterii i z reguły nosi tylko to, co jest dla niej naprawdę ważne - niestety, tych "naprawdę ważnych" jest dość sporo. Zazwyczaj na jej szyi można zauważyć aksamitkę z wisiorkiem w kształcie czarnego karcianego listka - pik wykonanym z obsydianu oraz rzemyk z wyrzeźbioną w drewnie lirą. Niezależnie od ubioru i okazji zawsze ma co najmniej jeden kolczyk - zazwyczaj jest to złote kółeczko w lewym uchu, które mimo niepozornych rozmiarów wygląda na dość kosztowne. Bardka czasem ubiera drugi do pary, a czasem nawet więcej i to różnych - sześciokrotnie przekłuła uszy, dzięki czemu może nosić po dwa kolczyki w płatkach obu uszu i po jednym w górnej chrząstce ucha (helix).


Linia 76: Linia 76:


=Charakter=
=Charakter=
Dusza towarzystwa - to pierwsze, co może przyjść do głowy komuś, kto próbowałby ją opisać. Łatwo nawiązuje nowe znajomości, z lekkością wkręca się w tematy nawet jak usłyszy coś piąte przez dziesiąte, zaś jeśli komuś dokucza to najpewniej w żartach - trudno ją do siebie zrazić. Jest dość głośna, zazwyczaj wesoła i wygadana. Sporo się śmieje i chichocze, zazwyczaj jednak jest to śmiech ciepły i dość życzliwy. Nie należy do wstydliwych osób, ale do towarzyskich, sympatycznych, otwartych i na pewno wnoszących trochę kolorytu do towarzystwa - a także opowieści, niekoniecznie prawdziwych, którymi czasem raczy słuchaczy. Jeśli jednak rozmowa schodzi na tematy, o których nie ma pojęcia to czasem pomędrkuje, ale najczęściej da okazję wygadać się innym, bardziej biegłym - choć jej gadulstwo czasem nie daje jej się zamknąć. Ma dość proste podejście do większości spraw i nie lubi sobie zbyt wiele komplikować. Nie jest perfekcyjnym planistą czy urodzonym strategiem, przynajmniej jeśli nie chodzi o gry karciane, więc podczas wymyślania planu widać po niej czasem zakłopotanie lub niepewność. Mimo tej niepewności jednak chętnie daje się porwać przygodzie i próbuje nowych rzeczy, a w ogniu akcji, gdy nie ma już wyjścia zawierza instynktowi i zazwyczaj wie co robić - a przynajmniej nie plącze się bez sensu pod nogami. Zdarza jej się czasem lekceważyć niebezpieczeństwo w imię przygody - Lyra marzy o tym, by przeżyć na własnej skórze coś epickiego i pięknego, by móc w pieśniach lub opowieściach chwalić się swoimi przygodami, a nie tylko cudzymi dokonaniami, odtwarzając znane i lubiane pieśni. Wie jednak, że bez ryzyka niczego takiego nie dozna - więc prze na przód, z otwartą głową i uśmiechem na ustach, nie wybrzydzając w zleceniach. Posiada sporą odporność na stres i ciężkie zlecenia, tak długo jak w pobliżu ma kogoś bliskiego; zdaje sobie sprawę z wszelkich zagrożeń, mimo że wydaje się być do nich dość lekko nastawiona - to pozory, bo im bardziej się stresuje, tym więcej papla, często przez to starając się załagodzić stres innych. Po tylu sezonach roboty najemniczej dla Ligi, wyrobiła sobie nastawienie, że nie ważne co się dzieje, to jednak prędzej czy później jakoś to będzie.
Dusza towarzystwa - to pierwsze, co może przyjść do głowy komuś, kto próbowałby ją opisać. Łatwo nawiązuje nowe znajomości, z lekkością wkręca się w tematy nawet jak usłyszy coś piąte przez dziesiąte, zaś jeśli komuś dokucza to najpewniej w żartach - trudno ją do siebie zrazić. Jest dość głośna, zazwyczaj wesoła i wygadana. Sporo się śmieje i chichocze, zazwyczaj jednak jest to śmiech ciepły i dość życzliwy. Nie należy do wstydliwych osób, ale do towarzyskich, sympatycznych, otwartych i na pewno wnoszących trochę kolorytu do towarzystwa - a także opowieści, niekoniecznie prawdziwych, którymi czasem raczy słuchaczy. Jeśli jednak rozmowa schodzi na tematy, o których nie ma pojęcia to czasem pomędrkuje, ale najczęściej da okazję wygadać się innym, bardziej biegłym - choć jej gadulstwo czasem nie daje jej się zamknąć.  
 
 
Choć to ekspiratka nie wstydzi się tego, choć wie, że sporo osób mogłoby na nią gorzej patrzeć. Dla niej wstydzić się załogi to jak wstydzić się rodziny. Dzieciństwo na okręcie i dziesięciolecie spędzone w karczmach pełnych ludzi na scenach z innymi grajkami jednak zrobiły jej pewną "krzywdę" - Lyra nie przywykła do samotności i nie przepada za nią, radząc sobie z nią tak dość średnio. Jeśli miałaby sama wykonywać jakąś misję, nie byłaby to dla niej komfortowa sytuacja, a gdyby to było coś bardzo-bardzo ważnego od czego zależą losy grupy... Nie ma opcji, żeby zachowała swoje lekkie nastawienie. Lyra musi mieć kogokolwiek - choćby swoją płaszczkę na podorędziu, choć lepiej by był to ktoś, kto potrafi mówić, żeby był jej raźniej. Dochodziło nawet do tego, że gdy była sama to z pikowym asem w dłoni pod zaklęciem niewidzialności, niedostrzegalna czuła się znacznie lepiej niż widoczna i czasem nawet tak przemykała pustym traktem lub ciemną uliczką do najbliższego Drogowskazu lub tłumu - dziś na szczęście jest już znacznie z nią lepiej. Samotność dobrze znosi tylko w mieszkaniu - jej główne mieszkanie znajduje się przy jednej z najbardziej gwarnych ulic Lwich Wrót; lokalizacja ta jest nieprzypadkowa, bowiem drugą rzeczą, która sprawia, że Lyra czuje się niekomfortowo jest cisza. Ale żeby się przyznała komukolwiek do tego co jej dolega? Oj, nigdy w życiu. Dlatego też poetka wydaje się bardzo dobrze czuć w głośnym Kaineng, w kwaterach wspólnych albo w kuchni, pełnej różnych dźwięków, szczególnie gdy Lyra coś pichci.
 
 
Zdarza jej się ściemniać i blefować nie tylko w grach karcianych - potrafi odgrywać rolę. Robi to często nawet w towarzystwie, zazwyczaj z dobrych pobudek, m.in. niekiedy nawet dlatego, że ktoś ją kojarzy, a ona kogoś nie do końca i kupuje sobie w ten sposób czas by jednak sobie przypomnieć - no i po drugie, żeby drugiej osobie nie było przykro. Zresztą, sama nie lubi jak jest niezręcznie. Bywa momentami nieco egocentryczna, zdarza jej się marudzić, jest też irytująca, szczególnie gdy ma ochotę komuś podokuczać, a ktoś nie do końca orientuje się, że nie robi tego na poważnie. Zdarza jej się być wybitnie leniwą, a pory jej pobudek chyba powoli stają się legendarne.


Dzieciństwo na okręcie i dziesięciolecie spędzone w karczmach pełnych ludzi na scenach z innymi grajkami jednak zrobiły jej pewną "krzywdę" - Lyra nie przywykła do samotności i nie przepada za nią, radząc sobie z nią tak dość średnio. Lyra musi mieć kogokolwiek - choćby wierzchowca na podorędziu, choć lepiej by był to ktoś, kto potrafi mówić, żeby było jej raźniej. Sama ze sobą czuje się na tyle niepewnie, że kiedyś, gdy miała skądś wracać całkiem sama pustą aleją lub uliczką potrafiła przez nią przejść tylko z pikowym asem w dłoni pod zaklęciem niewidzialności, niedostrzegalna - dziś na szczęście jest już znacznie z nią lepiej pod tym kątem, ale i tak - dalej samotność dobrze znosi tylko w mieszkaniu. Jej główne mieszkanie znajduje się przy jednej z najbardziej gwarnych ulic Lwich Wrót; lokalizacja ta jest nieprzypadkowa, bowiem drugą rzeczą, która sprawia, że Lyra czuje się niekomfortowo jest cisza. Poetka ma również inne przywary. Bywa momentami nieco egocentryczna. Często najpierw widzi tylko swoje cierpienie, nie zwracając na początku uwagi na to, że może inni mają gorzej - wyjątek to osoby najbliższe, ale często i tak początkowo zamiast myśleć nad problemem to biadoli. Zdarza jej się marudzić, jest też irytująca, gdy nie ma nastroju i nie chce jej się udawać dobrego humoru. Zdarza jej się być wybitnie leniwą, a był czas że pory jej pobudek powoli stawały się legendarne w gildii. Ściemnia i blefuje nie tylko w grach karcianych - potrafi odgrywać rolę. Robi to często nawet w towarzystwie. Głównie ze względu na to, że z każdym kolejnym rokiem jej wesołość nieodwracalnie gdzieś wyparowuje coraz bardziej, zastępowana... Zmęczeniem, frustracją i rozczarowaniem. "Bohaterstwo" okazało się nie być tą z tych wesołych opowieści, a niewesołe opowieści nie cieszą się powodzeniem i oklaskami, więc nie można być autentycznym na scenie. Nowe piosenki zanim się przyjmą, już ustępują miejsca starym, sprawdzonym, więc Lyra artystycznie też tkwi w pewnym pełnym frustracji zawieszeniu. A koncertowanie co 2-3 dni, znikanie na całe weekendy już po dekadzie takiego życia bardzo ją męczy, tym bardziej, że i poza sceną trzeba być Czeczotką, rozmawiać ze stałymi słuchaczami, ustalać kolejne występy z właścicielami tawern... Tylko po to, by często grać do kotleta, wprawdzie za grubszą gotówkę, ale wciąż - zdegradowana do roli pobocznej rozrywkodawczyni, a nie głównej gwiazdy, wizjonerki. Uśmiech Lyry i śmiech są coraz częściej tymi wymuszonymi, a różowe czeczotkowe włosy coraz częściej są skrywane pod iluzją lub kapturem, by nie napatoczyć się na nikogo i by nie musieć czytać o sobie w brukowcu Lwich Wrót zmyślonych plotek. Ale żeby przyznała się komukolwiek do tego co jej tak naprawdę dolega? Oj, nigdy w życiu. Lyra to Czeczotka, rozśpiewany ptaszek o niebywałej energii na scenie, Lyra to uśmiech od ucha do ucha i pogoda ducha, Lyra to bajarka i bajerka, poezja i muzyka, ogromne poczucie humoru i nie lada wdzięk - a przynajmniej takie opracowała sobie oblicze. Nie marudy wystraszonej samotnością, ciszą i plotkami z brukowców, która nie osiągnęła więcej niż odśpiewywanie jednych i tych samych szant od dekady; nie zmęczonej życiem kobiety przed 30, która powoli traci perspektywy, pomysły i plan na dalszy rozwój i przyszłość inną niż rychłe zapomnienie, ledwo zejdzie ze sceny.


Nie jest perfekcyjnym planistą czy urodzonym strategiem, przynajmniej jeśli nie chodzi o gry karciane, więc podczas wymyślania planu widać po niej czasem zakłopotanie lub niepewność. Mimo tej niepewności jednak chętnie daje się porwać przygodzie i próbuje nowych rzeczy, a w ogniu akcji, gdy nie ma już wyjścia zawierza instynktowi i zazwyczaj wie co robić - a przynajmniej nie plącze się bez sensu pod nogami. Zdarza jej się czasem lekceważyć niebezpieczeństwo w imię przygody - Lyra marzyła o tym, by przeżyć na własnej skórze coś epickiego i pięknego, by móc w pieśniach lub opowieściach chwalić się swoimi przygodami, a nie tylko cudzymi dokonaniami, odtwarzając znane i lubiane pieśni. Wiedziała jednak, że bez ryzyka niczego takiego nie dozna - więc parła na przód, z otwartą głową i uśmiechem na ustach, nie wybrzydzając w zleceniach.  Dziś przez takie podejście więcej straciła niż zyskała... Obecnie tylko niebezpieczeństwo podnosi jej adrenalinę na tyle, że ma wrażenie że znowu odżyła, chociaż na chwilę. To, co ją naprawdę może dotknąć, to krzywda najbliższych jej osób, mniej przejmuje się sobą niż nimi. Myślała, że posiada sporą odporność na stres i ciężkie zlecenia, tak długo jak w pobliżu ma kogoś bliskiego. Dziś wie, że każdy ma swój limit - ona już swoje poznała. Również poznała limity swojej cierpliwości. Pozornie wydaje się mieć bardzo lekkie nastawienie do tego, co może ją spotkać, ale w rzeczywistości im bardziej się stresuje, tym więcej papla, często przez to starając się załagodzić stres innych. Po tylu sezonach roboty najemniczej dla Ligi, wyrobiła sobie nastawienie, że nie ważne co się dzieje, to jednak prędzej czy później jakoś to będzie. A raczej - że gorzej niż w 1335 AE nie będzie.


=Umiejętności=
=Umiejętności=
==[[Plik:LyraSztuczki.png]]<span style="opacity: 0;">Sztuczki karciane</span>==
[[File:LyraKarty.png|center|400px]]
[[File:LyraKarty.png|center|400px]]
{|
{|
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" | [[Plik:LyraSztuczki.png]]
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" |  
|-
|-
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraVirtuoso.png|64px]]
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraVirtuoso.png|64px]]
Linia 148: Linia 144:




==[[Plik:LyraMesmerskie.png]]<span style="visibility: hidden;">Mesmerskie zagrywki</span>==


Lyra opanowała też proste iluzje oraz inne aspekty magii mesmerskiej. Kilku z nich używa dość często.


{|
{|
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" | [[Plik:LyraMesmerskie.png]]
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" |  
|-
|-
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraIluzje.png|64px]]
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraIluzje.png|64px]]
Linia 177: Linia 173:
| style="vertical-align: center; width:120px" | '''Syrena'''
| style="vertical-align: center; width:120px" | '''Syrena'''
| style="vertical-align: center;  padding:30px" | "Zaklęcia" inspirowane orriańskimi syrenami wymagające od Lyry zagrania konkretnej melodii lub/i zaśpiewania odpowiedniego wersu - zaklęcia są potężniejsze, gdy robi i to i to. Cel może być jeden, może być zmieniany, a nawet efektem jej magii może być objęty wybrany obszar. Opracowała kilka melodii.
| style="vertical-align: center;  padding:30px" | "Zaklęcia" inspirowane orriańskimi syrenami wymagające od Lyry zagrania konkretnej melodii lub/i zaśpiewania odpowiedniego wersu - zaklęcia są potężniejsze, gdy robi i to i to. Cel może być jeden, może być zmieniany, a nawet efektem jej magii może być objęty wybrany obszar. Opracowała kilka melodii.
* '''Uspokajające tony''' - (zaśpiew wkrótce) 
* '''Uspokajające tony''' - Lyra gra na instrumencie odprężającą melodię; snuje pieśń przypominającą kołysankę, wyśpiewując słowa zachęcające do zachowania spokoju, np. "Znajdź w sobie spokój, oddech złap i... paszczą już nie kłap..?" lub opowiada o czymś, realnym lub nawet absurdalnym np. "Zatrzymaj się opowieści posłuchaj, o tym, co kiedyś zdarzyło się tutaj. Drogą tą, w biały dzień przeszedł kot w butach..."
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat zaklęcia uspokaja się; może zatracić swoją agresję i wściekłość pod wpływem zasłyszanej melodii (agresywna zwierzyna, osoba pod wpływem zaklęcia szału) lub, jeśli adresatem zaklęcia jest sojusznik, nawet się odprężyć. [[plik:Resting.png|16px]]
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat zaklęcia uspokaja się; może zatracić swoją agresję i wściekłość pod wpływem zasłyszanej melodii (agresywna zwierzyna, osoba pod wpływem zaklęcia szału) lub, jeśli adresatem zaklęcia jest sojusznik, nawet się odprężyć. [[plik:Resting.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie -  poddany zaklęciu oponent może nawet zacząć kwestionować sens kontynuowania walki i zaniechać akcji do czasu otrząśnięcia się z melodii [[plik:Daze.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie -  adresat zaklęcia uspokaja się; może zatracić swoją agresję i wściekłość pod wpływem zasłyszanej melodii (agresywna zwierzyna, osoba pod wpływem zaklęcia szału) lub, jeśli adresatem zaklęcia jest sojusznik, nawet się odprężyć, nawet szybciej niż gdy tylko słucha melodii lub zaśpiewu. Co więcej, w takim przypadku cel zaklęcia może nawet zacząć kwestionować sens kontynuowania walki i zaniechać akcji do czasu otrząśnięcia się z melodii [[plik:Resting.png|16px]][[plik:Daze.png|16px]]
* '''Bardowska inspiracja''' (zaśpiew wkrótce)
* '''Bardowska inspiracja''' - Lyra gra na instrumencie żywszą, podchodzącą pod zagrzewającą do boju melodię; wyśpiewuje dziarsko zachęty do walki i komplementy wobec sojuszników, np. "Skomponujemy razem pieśń o ich porażce; Walczcie świetnie jak zawsze, niechże się na Was napatrzę."
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują dodatkową zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości [[plik:Might.png|15px]][[plik:Quickness.png|16px]]
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują dodatkową zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości [[plik:Might.png|15px]][[plik:Quickness.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują jeszcze większą zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości, a ich refleks poprawia się [[plik:Might.png|16px]][[plik:Quickness.png|16px]][[plik:Vigor.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują jeszcze większą zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości, a ich refleks poprawia się [[plik:Might.png|16px]][[plik:Quickness.png|16px]][[plik:Vigor.png|16px]]
* '''Złośliwa satyra''' - (zaśpiew wkrótce)
* '''Złośliwa satyra''' - Lyra na instrumencie wygrywa weselszą melodię, można by rzec że festynową; wyśpiewuje przy tym obelgi wszelakie, nie oszczędzając celów zaklęcia, od dziecinnych "Twoja stara sra do gara" do "inteligentniejszych" i bardziej rozbudowanych, zależnych od przeciwnika.
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości [[plik:Confusion.png|16px]][[plik:Enraged.png|16px]]
**zaśpiew '''lub''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości [[plik:Confusion.png|16px]][[plik:Enraged.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie - dresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości. Wściekłość jest na tyle nie do ogarnięcia, że przysłania im umiejętność rozróżnienia, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem - jest duża szansa, że zaatakują najbliższą sobie osobę [[plik:Confusion.png|16px]][[plik:Taunt.png|16px]][[plik:Enraged.png|16px]]
**zaśpiew '''oraz''' gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości. Wściekłość jest na tyle nie do ogarnięcia, że przysłania im umiejętność rozróżnienia, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem - jest duża szansa, że zaatakują najbliższą sobie osobę [[plik:Confusion.png|16px]][[plik:Taunt.png|16px]][[plik:Enraged.png|16px]]


Wszelakie zaśpiewy są uzależnione od kreatywności i weny twórczej osoby odgrywającej postać. Niekoniecznie muszą być rymowane.
|}
|}


==[[Plik:LyraZwykleSkille.png]]<span style="opacity:0;">Zwyczajne rozdanie</span>==


Dziewczyna posiada również kilka użytecznych umiejętności nieopartych o magię, które wynikają z jej pasji lub przeszłości.


{|
{|
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" | [[Plik:LyraZwykleSkille.png]]
! colspan="3" style="text-align: left; background:none; padding-bottom:30px" |  
|-
|-
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraIluzje.png|64px]]
| style="vertical-align: center;" | [[Plik:LyraIluzje.png|64px]]
Linia 379: Linia 376:
*''"Wydaje sie być w porządku, oraz idzie z nią porozmawiać. Na pewno robi wyśmienite wypieki!"'' - [[Eastia Bloodclaw]]
*''"Wydaje sie być w porządku, oraz idzie z nią porozmawiać. Na pewno robi wyśmienite wypieki!"'' - [[Eastia Bloodclaw]]
*''"Nadal mam problem wymówić jej imię, mimo drobnej złośliwości, wydaje się porządną osobą"''' - [[Nassan Bloodclaw]]
*''"Nadal mam problem wymówić jej imię, mimo drobnej złośliwości, wydaje się porządną osobą"''' - [[Nassan Bloodclaw]]
*''"Lyra, mam wrażenie że to taka starsza siostra, której nie ma. A czasem matkuje naszej grupie. Dobra kucharka, w końcu można komuś popatrzyć się na ręce gdy gotuje. Dobra współlokatorka, nawet jeśli miewa wene na brzdąkanie, idzie do tego przywyknąć."'' - [[Kat Hinata]]
*''"Lyra, mam wrażenie że to taka starsza siostra, której nie mam. A czasem matkuje naszej grupie. Dobra kucharka, w końcu można komuś popatrzyć się na ręce gdy gotuje. Dobra współlokatorka, nawet jeśli miewa wene na brzdąkanie, idzie do tego przywyknąć."'' - [[Kat Hinata]]
*''"Można z nią iść w ciemno na zlecenia. Jej kolekcja kart znajdzie coś na każdego. Partnerka do picia, czy to umeshu czy herbaty, zależy od humoru i na co chcemy narzekać. Jednocześnie potrafi sprawdzić się jako sumienie naszej grupy."'' - [[Eris Neve]]
*''"Można z nią iść w ciemno na zlecenia. Jej kolekcja kart znajdzie coś na każdego. Partnerka do picia, czy to umeshu czy herbaty, zależy od humoru i na co chcemy narzekać. Jednocześnie potrafi sprawdzić się jako sumienie naszej grupy."'' - [[Eris Neve]]
*''"Absolutny chaos."'' - [[Mercifal]]
*''"Absolutny chaos."'' - [[Mercifal]]
 
*''"Czasem coś pitoli na tej swojej lirze, ale przyjemnie posłuchać, dać jej odpowiednie narzędzie a napięcie spada do zera. "'' - [[Isa Lian]]


[[Plik:LyraBottom.png|800px|center]]
[[Plik:LyraBottom.png|800px|center]]


[[Kategoria:Karty postaci]][[Kategoria:Ludzie]][[Kategoria:Mesmer]]
[[Kategoria:Karty postaci]][[Kategoria:Ludzie]][[Kategoria:Mesmer]]

Aktualna wersja na dzień 23:15, 30 cze 2025

Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Wiek

31 lat

Data urodzenia

1 Feniksa 1308 AE

Pseudonim arytstyczny

Czeczotka

Profesja magiczna

Mesmer

Aktualne zajęcie

Bardka

Rola w Lidze

Towarzysz

Filar

Więzi

Powiązania

Kwintet Capella D'Angelo
Załoga Jolly Jagger Lager

Klub wędkarski w Seitung

Motywy muzyczne i głos

Motyw muzyczny

Próbka głosu w spokojniejszych utworach

Próbka głosu z repertuarem Capelli D'Angelo

Status postaci

Główna

Gracz

Nish

Opis ogólny

Lyra "Czeczotka" Dandolos - bardka, poetka, a do tego jeszcze mesmerka, jak z reguły się przedstawia na pierwszym spotkaniu - a jak towarzystwo jest bardzo wysublimowane i może być jej potencjalnym "partnerem biznesowym", to do wyliczanki dokłada "multiinstrumentalistka z dekadą doświadczenia na scenie, do usług". To ekspiratka z mocną głową, zakochana w Lwich Wrotach, muzyce, kartach, kwaśnych drinkach, daniach z makaronem i morzu oraz oceanie. Gdy miała 8 lat w jej ręce wpadł pierwszy instrument - lira, zaiwaniona przez załogę z jednej z "wypraw" - i tak już został, bo Lyra postanowiła zostać artystką, grać i śpiewać i występować i jeszcze dostawać za to oklaski, darmowe jedzenie i oczywiście pieniądze. Poza lirą opanowała grę na kilku różnych instrumentach, m.in. na flecie picolo, harmonijce, harfie oraz ukulele i w średnim stopniu na gitarze, jak również na instrumentach klawiszowych, głównie (i dość często) pianinie - choć z tego instrumentu korzysta zazwyczaj gdy coś komponuje albo gdy ów instrument jest w tawernie lub miejscu w którym Lyra ma występ, przecież nie będzie tachała czegoś tak wielkiego ze sobą. Przybrała pseudonim artystyczny Czeczotka. Niekiedy instrument w dłoniach zamieniała na karty lub kości do gry - hazard, oczywiście umiarkowany był jedną z najważniejszych rozrywek na pokładzie, więc można powiedzieć, że na tym się po prostu wychowała i często, gdy piraci z innych załóg przybijali do brzegu na neutralny grunt by się po prostu pobawić, Lyra pierwsza biegła do stołów karcianych lub konkursów pijackich, obstawiać. Mimo zaskakującego szczęścia w hazardzie, Lyra związała swoją przyszłość z muzyką i najemnictwem, by mieć jeszcze więcej inspiracji do nowych utworów i czasem wiedzieć o czym śpiewa - wszak często jej publika to łowcy nagród, poszukiwacze przygód i marynarze, którzy niejeden port zwiedzili. Od ponad roku jedyne karty, jakie zazwyczaj trzyma w rękach to karty jej zaklęć - Lyra opracowała swoje podejście do magii mesmerskiej, manifestując magię w łatwych do rzucenia i przechowania kartach.

Wygląd

Czeczotka ma 1.7m wzrostu. Jej skóra zawsze wygląda na muśniętą słońcem. Bardka jest dość zgrabna i porusza się z wdziękiem, zazwyczaj do rytmu muzyki, jeśli jakaś jest słyszalna lub dopasowując się do innych dźwięków otoczenia - szumu fal czy rytmicznej krzątaniny, z reguły niekontrolowanie. Uwielbia się stroić na występy; zazwyczaj chodzi w różach, burgundzie, bieli, brązach, a nawet granatach i błękicie. Jeśli chodzi o jej garderobę poza sceną, ubrania dopasowuje do okazji i miejsca, w którym przyjdzie jej występować. Docenia również różne nakrycia głowy - często swoje stylizacje uzupełnia o kapelusz z dużym rondem i imponującym piórem dopasowanym odcieniem do stroju. Na zlecenia najemnicze zaczęła zakrywać część twarzy maską, by ukrywać swoje cechy szczególne na wszelki wypadek, gdyby misja miała się zrobić nieciekawa i zagrażająca jej artystycznemu wizerunkowi. Nie unika biżuterii i z reguły nosi tylko to, co jest dla niej naprawdę ważne - niestety, tych "naprawdę ważnych" jest dość sporo. Zazwyczaj na jej szyi można zauważyć aksamitkę z wisiorkiem w kształcie czarnego karcianego listka - pik wykonanym z obsydianu oraz rzemyk z wyrzeźbioną w drewnie lirą. Niezależnie od ubioru i okazji zawsze ma co najmniej jeden kolczyk - zazwyczaj jest to złote kółeczko w lewym uchu, które mimo niepozornych rozmiarów wygląda na dość kosztowne. Bardka czasem ubiera drugi do pary, a czasem nawet więcej i to różnych - sześciokrotnie przekłuła uszy, dzięki czemu może nosić po dwa kolczyki w płatkach obu uszu i po jednym w górnej chrząstce ucha (helix).

Uroda jest kwestią gustu, więc najbezpieczniej rzec, że twarz Lyry jest niebanalna i zapadająca w pamięć. Oczy różanego koloru często uwydatnia mocnym makijażem, jeszcze bardziej podkreślając ich nietypową barwę współgrającą z różowym kolorem jej sięgających ramion włosów, regularnie farbowanych acz na tyle dobrze pielęgnowanych, że próżno szukać po nich jakiś zniszczeń od tych zabiegów. Jej włosy się same skręcają - głównie ze względu na wilgoć w powietrzu Lwich Wrót i bryzę od morza, lecz poetka ujarzmia swoje niesforne loki odpowiednimi olejkami, dzięki czemu udaje jej się bez przesadnego wysiłku układać je w fale (i, co najważniejsze mniej męczyć się przy ich czasaniu). Nos Lyry jest prosty i dość wąski. Dziewczyna ma pełne usta. Zdecydowanie wyróżniają ją brwi - dość egzotyczne jakby nie patrzeć, bo kierujące się po skosie ku skroniom. Dzięki temu spojrzenie Lyry wydaje się bystrzejsze, a niektóre jej uśmiechy - bardziej przebiegłe i cwane niż dziewczyna by sobie tego życzyła. Lyra nie koryguje ich kształtu w żaden sposób - ba, nawet go podkreśla i czasem nawet zaostrza odpowiednio dobranym makijażem.

Charakter

Dusza towarzystwa - to pierwsze, co może przyjść do głowy komuś, kto próbowałby ją opisać. Łatwo nawiązuje nowe znajomości, z lekkością wkręca się w tematy nawet jak usłyszy coś piąte przez dziesiąte, zaś jeśli komuś dokucza to najpewniej w żartach - trudno ją do siebie zrazić. Jest dość głośna, zazwyczaj wesoła i wygadana. Sporo się śmieje i chichocze, zazwyczaj jednak jest to śmiech ciepły i dość życzliwy. Nie należy do wstydliwych osób, ale do towarzyskich, sympatycznych, otwartych i na pewno wnoszących trochę kolorytu do towarzystwa - a także opowieści, niekoniecznie prawdziwych, którymi czasem raczy słuchaczy. Jeśli jednak rozmowa schodzi na tematy, o których nie ma pojęcia to czasem pomędrkuje, ale najczęściej da okazję wygadać się innym, bardziej biegłym - choć jej gadulstwo czasem nie daje jej się zamknąć.

Dzieciństwo na okręcie i dziesięciolecie spędzone w karczmach pełnych ludzi na scenach z innymi grajkami jednak zrobiły jej pewną "krzywdę" - Lyra nie przywykła do samotności i nie przepada za nią, radząc sobie z nią tak dość średnio. Lyra musi mieć kogokolwiek - choćby wierzchowca na podorędziu, choć lepiej by był to ktoś, kto potrafi mówić, żeby było jej raźniej. Sama ze sobą czuje się na tyle niepewnie, że kiedyś, gdy miała skądś wracać całkiem sama pustą aleją lub uliczką potrafiła przez nią przejść tylko z pikowym asem w dłoni pod zaklęciem niewidzialności, niedostrzegalna - dziś na szczęście jest już znacznie z nią lepiej pod tym kątem, ale i tak - dalej samotność dobrze znosi tylko w mieszkaniu. Jej główne mieszkanie znajduje się przy jednej z najbardziej gwarnych ulic Lwich Wrót; lokalizacja ta jest nieprzypadkowa, bowiem drugą rzeczą, która sprawia, że Lyra czuje się niekomfortowo jest cisza. Poetka ma również inne przywary. Bywa momentami nieco egocentryczna. Często najpierw widzi tylko swoje cierpienie, nie zwracając na początku uwagi na to, że może inni mają gorzej - wyjątek to osoby najbliższe, ale często i tak początkowo zamiast myśleć nad problemem to biadoli. Zdarza jej się marudzić, jest też irytująca, gdy nie ma nastroju i nie chce jej się udawać dobrego humoru. Zdarza jej się być wybitnie leniwą, a był czas że pory jej pobudek powoli stawały się legendarne w gildii. Ściemnia i blefuje nie tylko w grach karcianych - potrafi odgrywać rolę. Robi to często nawet w towarzystwie. Głównie ze względu na to, że z każdym kolejnym rokiem jej wesołość nieodwracalnie gdzieś wyparowuje coraz bardziej, zastępowana... Zmęczeniem, frustracją i rozczarowaniem. "Bohaterstwo" okazało się nie być tą z tych wesołych opowieści, a niewesołe opowieści nie cieszą się powodzeniem i oklaskami, więc nie można być autentycznym na scenie. Nowe piosenki zanim się przyjmą, już ustępują miejsca starym, sprawdzonym, więc Lyra artystycznie też tkwi w pewnym pełnym frustracji zawieszeniu. A koncertowanie co 2-3 dni, znikanie na całe weekendy już po dekadzie takiego życia bardzo ją męczy, tym bardziej, że i poza sceną trzeba być Czeczotką, rozmawiać ze stałymi słuchaczami, ustalać kolejne występy z właścicielami tawern... Tylko po to, by często grać do kotleta, wprawdzie za grubszą gotówkę, ale wciąż - zdegradowana do roli pobocznej rozrywkodawczyni, a nie głównej gwiazdy, wizjonerki. Uśmiech Lyry i śmiech są coraz częściej tymi wymuszonymi, a różowe czeczotkowe włosy coraz częściej są skrywane pod iluzją lub kapturem, by nie napatoczyć się na nikogo i by nie musieć czytać o sobie w brukowcu Lwich Wrót zmyślonych plotek. Ale żeby przyznała się komukolwiek do tego co jej tak naprawdę dolega? Oj, nigdy w życiu. Lyra to Czeczotka, rozśpiewany ptaszek o niebywałej energii na scenie, Lyra to uśmiech od ucha do ucha i pogoda ducha, Lyra to bajarka i bajerka, poezja i muzyka, ogromne poczucie humoru i nie lada wdzięk - a przynajmniej takie opracowała sobie oblicze. Nie marudy wystraszonej samotnością, ciszą i plotkami z brukowców, która nie osiągnęła więcej niż odśpiewywanie jednych i tych samych szant od dekady; nie zmęczonej życiem kobiety przed 30, która powoli traci perspektywy, pomysły i plan na dalszy rozwój i przyszłość inną niż rychłe zapomnienie, ledwo zejdzie ze sceny.

Nie jest perfekcyjnym planistą czy urodzonym strategiem, przynajmniej jeśli nie chodzi o gry karciane, więc podczas wymyślania planu widać po niej czasem zakłopotanie lub niepewność. Mimo tej niepewności jednak chętnie daje się porwać przygodzie i próbuje nowych rzeczy, a w ogniu akcji, gdy nie ma już wyjścia zawierza instynktowi i zazwyczaj wie co robić - a przynajmniej nie plącze się bez sensu pod nogami. Zdarza jej się czasem lekceważyć niebezpieczeństwo w imię przygody - Lyra marzyła o tym, by przeżyć na własnej skórze coś epickiego i pięknego, by móc w pieśniach lub opowieściach chwalić się swoimi przygodami, a nie tylko cudzymi dokonaniami, odtwarzając znane i lubiane pieśni. Wiedziała jednak, że bez ryzyka niczego takiego nie dozna - więc parła na przód, z otwartą głową i uśmiechem na ustach, nie wybrzydzając w zleceniach. Dziś przez takie podejście więcej straciła niż zyskała... Obecnie tylko niebezpieczeństwo podnosi jej adrenalinę na tyle, że ma wrażenie że znowu odżyła, chociaż na chwilę. To, co ją naprawdę może dotknąć, to krzywda najbliższych jej osób, mniej przejmuje się sobą niż nimi. Myślała, że posiada sporą odporność na stres i ciężkie zlecenia, tak długo jak w pobliżu ma kogoś bliskiego. Dziś wie, że każdy ma swój limit - ona już swoje poznała. Również poznała limity swojej cierpliwości. Pozornie wydaje się mieć bardzo lekkie nastawienie do tego, co może ją spotkać, ale w rzeczywistości im bardziej się stresuje, tym więcej papla, często przez to starając się załagodzić stres innych. Po tylu sezonach roboty najemniczej dla Ligi, wyrobiła sobie nastawienie, że nie ważne co się dzieje, to jednak prędzej czy później jakoś to będzie. A raczej - że gorzej niż w 1335 AE nie będzie.

Umiejętności

Sztuczki karciane

Wirtuozka Lyra zamiast noży formuje karty i nadaje im różne właściwości, zależne od potrzeb. Na podorędziu może mieć maksymalnie 5 kart. Karty zamiast unosić się nad jej głową formują się przy jej pasie w specjalnej „Ładownicy” nie zwracając aż tak bardzo uwagi.


Mechanika: w jednej turze MG Lyra może wykonać jedną z trzech akcji

  • stworzenie i zmagazynowanie dwóch kart
  • stworzenie jednej karty i natychmiastowe wykorzystanie jej
  • wykorzystanie dwóch wcześniej zmagazynowanych kart
  • karty mogą zostać użyte na 3 sposoby:
    • Rzut karty pozwala na uwolnienie w miejscu trafienia zaklęcia z karty. Lyra może ciskać kartami standardowo lub bez używania ręki, na podobnej zasadzie jak Wirtuozi robią to ze swoimi nożami.
    • Utrzymywanie karty pozwala na podtrzymanie i kontrolę zaklęcia wokół Lyry; wymaga kontaktu karta-ręka.
    • Detonacja karty jest możliwa, jeśli Lyra wcześniej zostawiła daną kartę w miejscu w którym ma zostać zdetonowana; działa jak rzut, z tą różnicą, że uaktywnienie zaklęcia nastąpi dopiero na życzenie Lyry.
    • Przekazanie karty innej osobie jest możliwe na kilka sekund. Lyra może podzielić się swoim zaklęciem z kimś innym.
Rewers "Rewers" to tak naprawdę pusta karta, która działa jak zwykły nóż jak ten formowany przez wirtuozów - jest ostra, szybka i cienka, a łatwo ją zlekceważyć. Lyra opracowała ją zainspirowana jednym z ulubionych zaklęć swojego chłopaka, a dopracowała gdy przyswajała podstawy profesji wirtuozo. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, utrzymywanie, przekazanie.
♠ Trójka Pik Trójka pik to tak naprawdę tnące, a na końcu wybuchowe trojaczki - przy rzucie lub aktywacji, tworzone są jej dwie kopie, przez co adresat obrywa trzema naraz. Karty są podobne do fantazmalnych broni i ostre - potrafią przeciąć skórę, a do tego przy uderzeniu wybuchają w mniejszej eksplozji magicznej. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, detonacja.
♠ Czwórka Pik Czwórka to karta unieruchomienia - po trafieniu w cel oplata go półprzejrzystą niczym fantazm fioletowawą siatką, nasuwającą skojarzenie z siecią, w którą łapie się ryby. Wytrzymałość siatki można porównać do strażniczego łańcucha, aczkolwiek znika po upływie jednej tury. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, utrzymywanie, detonacja.
♠ Dziesiątka Pik Karta teleportacji - rzucona karta mknie błyskawicznie na miejsce docelowe; gdy dotknie ziemi, Lyra zostanie przeteleportowana w owe miejsce (blink). Możliwe warianty wykorzystania: rzut, detonacja, przekazanie.
♠ Walet Pik Walet w talii Lyry to karta portalu - karta jest tworzona w dwóch egzemplarzach - pierwszy upada na ziemię tuż pod nogami Lyry, drugi pozostaje w jej dłoni. Mesmerka może się przemieścić i upuścić kartę w wybranym miejscu, formując mesmerski portal istniejący przez kilka sekund. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, detonacja, przekazanie.
♠ Dama Pik Dama to karta ochrony - Lyra może nią rzucić, aby utworzyć kulistą barierę w miejscu lądowania karty albo, co zdarza się częściej, Lyra może utrzymać ją na ręce i uformować wokół siebie barierę. Przytrzymując kartę, może ją odbudowywać wtłaczając w nią więcej magii do pewnego stopnia lub wpłynąć na jej formę albo lekko ją przesuwać. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, utrzymywanie.
♠ Król Pik Król stanowi kartę ataku - karta ciśnięta w przeciwników wybucha energią podobnie jak detonowane przez innych mesmerów klony. Eksplozja rani ich, oszałamia, opcjonalnie powala. Ma zasięg 1,5m - im bliżej środka, tym gorzej. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, detonacja.
♠ As Pik As w rękawie mesmerki to karta niewidzialności - karta rzucona na ziemię okrywa niewidzialnością osoby w promieniu metra od miejsca w którym upadła karta; niewidzialność utrzyma się około 6 sekund. Jeśli karta pozostanie w dłoni Lyry, Lyra może utrzymywać niewidzialność na sobie przez dłuższy czas, zależny od warunków i stopnia jej wyczerpania magicznego. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, detonacja, utrzymywanie.
Joker Joker to karta "pomniejszego uzdrowienia" - karciany joker Lyry potrafi zanegować część słabszych przypadłości lub je osłabić. Co więcej, zaklęcie służy do nałożenia na cel efekt regeneracji i chociaż tymczasowego załatania jej adresata na kilka chwil, do czasu przybycia normalnego medyka. Służy przede wszystkim do doraźnej pomocy i najlepiej się sprawdza na drobne rany, obtarcia i siniaki. Możliwe warianty wykorzystania: rzut, utrzymywanie, detonacja.


Mesmerskie zagrywki

Sztuka udawania Lyra wykorzystuje swoje iluzje głównie do tego, by poprawić bądź zmienić w pewnym stopniu swój wygląd, zamaskować plamy z wina na swojej odzieży podczas występów, ukryć swoje zmęczenie albo jako makijaż, kiedy jest za leniwa, by zrobić go sobie sama no i oczywiście do blefowania lub uprzykrzania życia jej przeciwnikom - dla przykładu, potrafi pokryć iluzją granatu kamień podniesiony z ziemi i rzucić nim ze stosownym do okazji okrzykiem, by zasiać zamęt wśród oponentów, czy zatknięty za pasek patyk przemienić na jakiś czas tylko wizualnie w groźnie wyglądający obrzyn by zniechęcić ewentualnych adwersarzy do podchodzenia do niej. Potrafi na pewien czas otoczyć iluzją inną osobę - zmienić kolor włosów, oczu, ubrań, dodać fałszywy i rzucający się w oczy znak szczególny (tatuaż, blizna) albo utkać iluzję zgodną z podanym opisem.


Rzucenie iluzji często wymaga czasu i przygotowania, ale nie w przypadku, gdy celem zaklęcia jest sama Lyra. Poetka potrafi zmienić się w mgnieniu oka w jedną z wytrenowanych przez siebie form. Transformacja rzucona ad hoc jest krótkotrwała, ale pozwala wmieszać się w tłum i zbiec. Formy wytrenowane przez Lyrę do takiego stopnia to:

  • starsza przygarbiona kobieta nosząca chustę na głowie, ubrana w strój niskiej jakości, którą można wziąć za skromną pątniczkę lub żebraczkę
  • wysoki i zarośnięty brunet odziany w lekki pancerz Lwiej Gwardii dzierżący kuszę
  • dzieciak z plikiem ulotek lub gazet
  • rudy kot

Iluzje są tylko wizualne, w niektórych przypadkach wiążą się z alteracją głosu lub wydawanych dźwięków, jeśli Lyra ma czas rzucić dodatkowe zaklęcie. „Przebierając” się za którąś z tych istot za pomocą zaklęcia nie zmienia fizycznie swojej formy. Oznacza to tyle, że atakując ją, gdy podszywa się za gwardzistę, wszystkie ataki wymierzone w głowę iluzji chybią, a te wymierzone w korpus mogą trafić ją w głowę lub ramię.

Iluzje użytkowe Lyra formuje iluzję papugi w odcieniach jadowitego różu i rażącego w oczy błękitu. Tę iluzję Lyra wykorzystuje na dwa sposoby:
  • jako światło - iluzoryczna papuga może emitować światło. Siedząc na ramieniu Lyry doświetla najbliższą okolicę, ale może być też wysłana w konkretne miejsce, by to je doświetlić. Jej światło jest barwy lawendowej, gdy oba kolory piór ptaszyska nałożą się na siebie.
  • jako sposób na oślepienie przeciwników - iluzja może być wysłana na konkretną istotę, by ją oślepić lub nawet nastraszyć (niemagicznie) - Lyra może skierować ptaszysko na oczy przeciwników aby ich oślepić i światłem i samą iluzją, gdy ptak zasłania im widok na pole bitki.
Syrena "Zaklęcia" inspirowane orriańskimi syrenami wymagające od Lyry zagrania konkretnej melodii lub/i zaśpiewania odpowiedniego wersu - zaklęcia są potężniejsze, gdy robi i to i to. Cel może być jeden, może być zmieniany, a nawet efektem jej magii może być objęty wybrany obszar. Opracowała kilka melodii.
  • Uspokajające tony - Lyra gra na instrumencie odprężającą melodię; snuje pieśń przypominającą kołysankę, wyśpiewując słowa zachęcające do zachowania spokoju, np. "Znajdź w sobie spokój, oddech złap i... paszczą już nie kłap..?" lub opowiada o czymś, realnym lub nawet absurdalnym np. "Zatrzymaj się opowieści posłuchaj, o tym, co kiedyś zdarzyło się tutaj. Drogą tą, w biały dzień przeszedł kot w butach..."
    • zaśpiew lub gra na instrumencie - adresat zaklęcia uspokaja się; może zatracić swoją agresję i wściekłość pod wpływem zasłyszanej melodii (agresywna zwierzyna, osoba pod wpływem zaklęcia szału) lub, jeśli adresatem zaklęcia jest sojusznik, nawet się odprężyć.
    • zaśpiew oraz gra na instrumencie - adresat zaklęcia uspokaja się; może zatracić swoją agresję i wściekłość pod wpływem zasłyszanej melodii (agresywna zwierzyna, osoba pod wpływem zaklęcia szału) lub, jeśli adresatem zaklęcia jest sojusznik, nawet się odprężyć, nawet szybciej niż gdy tylko słucha melodii lub zaśpiewu. Co więcej, w takim przypadku cel zaklęcia może nawet zacząć kwestionować sens kontynuowania walki i zaniechać akcji do czasu otrząśnięcia się z melodii
  • Bardowska inspiracja - Lyra gra na instrumencie żywszą, podchodzącą pod zagrzewającą do boju melodię; wyśpiewuje dziarsko zachęty do walki i komplementy wobec sojuszników, np. "Skomponujemy razem pieśń o ich porażce; Walczcie świetnie jak zawsze, niechże się na Was napatrzę."
    • zaśpiew lub gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują dodatkową zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości
    • zaśpiew oraz gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zyskują jeszcze większą zachętę do walki, nabierając zaciekłości i szybkości, a ich refleks poprawia się
  • Złośliwa satyra - Lyra na instrumencie wygrywa weselszą melodię, można by rzec że festynową; wyśpiewuje przy tym obelgi wszelakie, nie oszczędzając celów zaklęcia, od dziecinnych "Twoja stara sra do gara" do "inteligentniejszych" i bardziej rozbudowanych, zależnych od przeciwnika.
    • zaśpiew lub gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości
    • zaśpiew oraz gra na instrumencie - adresat/ci zaklęcia zaczynają odczuwać niebywałą i ogłupiającą wściekłość, utrudniającą im skupienie się, a także przysłaniającą im poprawną ocenę sytuacji, co może prowadzić do popełniania błędów w złości. Wściekłość jest na tyle nie do ogarnięcia, że przysłania im umiejętność rozróżnienia, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem - jest duża szansa, że zaatakują najbliższą sobie osobę

Wszelakie zaśpiewy są uzależnione od kreatywności i weny twórczej osoby odgrywającej postać. Niekoniecznie muszą być rymowane.

Zwyczajne rozdanie

Charakteryzatorka Pozamagicznie Lyra też potrafi wpłynąć na swój wygląd. W mieszkaniu posiada pewien zapas alchemicznych specyfików, farb i przyrządów do stylizacji włosów, a nawet kilka peruk lub doczepianych kosmyków. Jej szafa poza jej najczęstszymi ubiorami zawiera również workowate ciuchy do ukrycia swojej sylwetki czy nawet... męskie ubrania. Lyra jest też naprawdę niezła jeśli chodzi o makijaż - zarówno ten, który ma wyglądać jak makijaż, jak i ten, który ma modyfikować wygląd malowanej osoby, ale nie wyglądać jak makijaż. Z wykorzystaniem odpowiednich materiałów potrafi tymczasowo, bez użycia magii urodziwą twarz młodej kobiety znacząco postarzeć lub zeszpecić fałszywymi bliznami, pieprzykami, a nawet nadać jej cechy osoby chorej na przypadłości związane ze skórą.
Strzelczyni Lyra w walce posługuje się głównie rewolwerem. Jej strzały są celne, ale jej celem zazwyczaj jest wyłączenie przeciwnika z dalszej potyczki, a nie morderstwo bez mrugnięcia okiem. Korzysta z sześciostrzałowego rewolweru robionego na zamówienie albo z "torebkowego" damskiego pistoletu dwustrzałowego, bardzo dyskretnego.

Opanowała też walkę szablą piracką oraz nożem w stopniu "to ja go dźgnę i raczej trafię, ale co dalej?" - dlatego też nie pcha się do walki w zwarciu, a broń biała służy jej co najwyżej albo jako straszak albo jako ostatnia deska ratunku, ewentualnie jako zapasowy przewodnik magii.

Kiedy trzeba działać cicho, Lyra na zlecenie do walki na dystans zabierze małą kuszę pistoletową - to najnowsza broń w jej arsenale, lecz Lyra z uwagi na swoje doświadczenie z pistoletami radzi sobie z nią bardzo dobrze. Na wszelki wypadek na takie zlecenia zabiera też przewodzący magię wachlarz z ostrzami, sprezentowany jej na jedno ze zleceń w Nowym Kaineng.

Muzykantka Dziewczyna jest artystką sceniczną - oficjalnie od ponad dekady, jednak muzyką zajęła się znacznie wcześniej - gra dla innych od ósmego roku życia albo i wcześniej, jeśli doliczymy do tego grę na łyżkach czy perkusji ze skrzyni. Przez całe swoje życie opanowała grę na kilku instrumentach muzycznych (lira, lutnia, harfa, flet piccolo, tamburyn, bębenek, harmonijka, ukulele, gitara, pianino, cymbały, trójkąt), zarówno z nut i ze słuchu, jak również posiadła umiejętność improwizacji muzycznej. Nauczyła się stroić instrumenty, które tego strojenia często wymagają. Potrafi też śpiewać - solo, w zespole, w chórze, acapella, na dwa głosy z inną osobą. Zna wiele szant i pieśni żeglarzy, a także przyśpiewki weselne, karczemne i biesiadne; ma też kilka utworów własnych w swoim dorobku, aczkolwiek wiadomo, lepiej sprzedają się znane i lubiane rzeczy. Ma poczucie rytmu i dobry słuch muzyczny, świetną dykcję, a do tego donośny głos, którym potrafi zarówno śpiewać głośne i wesołe szanty jak i spokojniejsze balladki na jakiś bardziej lub mniej głęboki temat (tylko wtedy śpiewa ciszej i bardziej lirycznie bądź LYRIcznie jak to niektórzy mówią). Posiada sporą lekkość w wymyślaniu zgrabnych rymów i pisaniu piosenek oraz ich komponowaniu. Zagłębiła się w sztukę kintajską, próbując łączyć ją na potrzeby niektórych występów ze swoim regularnym repertuarem.
Kłamczucha Umiejętność blefowania, kłamania bez mrugnięcia okiem, zmysł obserwacji i intuicja to cechy, które nabyła dzięki swojemu doświadczeniu z dawnych lat, gdy do karczm zaglądała nie tylko jako artystka, ale jako bywalczyni i częsty gość przy stołach graczy. Potrafi wkręcać największe kity, lać wodę zawodowo, nie zdradzić się z prawdziwymi emocjami, gdy sytuacja tego wymaga, całkowicie odciąć "prawdziwą" Lyrę i ukryć się za maską kogoś innego. Zna mnóstwo gier karcianych i kościanych, a bowiem była bywalcem kasyn. Dziś to tylko pieśń przeszłości, która przyniosła jej więcej problemów niż pożytku, ale na pewno ułatwiła jej stanie się jeszcze lepszym mesmerem, chociaż osób, którym ufa nie oszukuje.
Ekspiratka Świetnie radzi sobie z wszelkimi pracami na okręcie oraz z pływaniem na mniejszych łodziach, a także z mniejszymi naprawami na statkach - stara dobra wiedza nie rdzewieje. Ojciec początkowo przygotowywał ją do tego, by przejęła jego rolę na statku pewnego dnia, więc dzięki niemu Lyra potrafi nawigować, orientuje się w mapach, potrafi je czytać i przerysowywać, a także trochę "zna" morze - w końcu spędziła na nim 16 lat swojego życia. Ma dość mocną głowę do alkoholu i jest dość odporna na stres. Co więcej, poznała język migowy, by móc chociaż gestami porozumiewać się z załogą gdy nie daliby rady się usłyszeć - większość to proste komendy. W pewnym stopniu potrafi też zwyczajny migowy - w załodze Jolly Jagger Lagersów znajdowało się kilku częściowo niesłyszących jak i jeden bez języka.
Kumpelka wierzchowców wszelakich Nauczyła się jazdy na wierzchowcach - raptorach, skimmerach i żukach. Skimmery to jej ulubione wierzchowce - to nimi potrafi się zajmować i ma do nich najlepsze podejście, ponieważ jednego skimmera wychowała od maleńkości. Jej umiejętności jazdy i panowania nad raptorami pozwoliły jej podjąć na jakiś czas pracę w firmie Xi zajmującej się raptorami transportowymi w Seitung. W kwestii żuków, wie jak korzystać z ich siodeł, turbosprężarki, jak je prowadzić, a nawet gdzie lubią być poklepywane. Traktuje wierzchowce jak kumpli i towarzyszy, ale nie daje sobie "wejść na głowę".
Tarot Lyra potrafi wróżyć z kart tarota. Kiedyś często szukała w nich odpowiedzi na swoje pytania i wątpliwości albo próbowała "przygotować się" na przyszłość - czasem nawet pytała kart, czy jakaś znajomość zwiastuje kłopoty. Mnogość interpretacji symboli i jej lekkość w słowie mówionym pomagają jej brzmieć na tyle przekonująco, że mogłaby za to pobierać opłaty, gdyby nie traktowała tego jako hobby lub coś tylko dla siebie.

Wyposażenie

Desafio
Cenny i ważny zegarek kieszonkowy

Lyra stara się dopasowywać swój ekwipunek do zadań w jakich bierze udział, dlatego jej przyodziewek może być różny. Dziewczyna nie nosi pancerzy - chyba że lekkie skórzane napierśniki lub sprytnie wszyte w odpowiedne między warstwy materiałów jej ubrań ochraniacze, podobne do tych, z których korzystają czasem zawodnicy wyścigów żuków, dlatego ciężko w jednym akapicie pokryć wszystkie warianty. Bardka nosi biżuterię, na którą z reguły składają się: złote lub srebrne kolczyki-kółka w obu uszach, aksamitka z czarnym pojedynczym listkiem (karciany pik); niekiedy srebrny naszyjnik z lirą - te przedmioty nie pełnią żadnej dodatkowej funkcji i nie mają sporej wartości na rynku.

Jeśli chodzi o bronie i przewodniki magiczne, poetka zabiera co najmniej jedno lub dwa z nich:

  • sześciostrzałowy rewolwer, który przewodzi magię oraz zapas amunicji do niego
  • "Desafio", szablę należącą niegdyś do Annslaug "Rysy" Jednookiej (przewodzi magię). Szabla została dostosowana do wzrostu kobiety i przeszła renowację w Północnej Kuźni Karaga Krucze Serce. Dodatkowo umieszczono w niej pokryty runami heksagonalny szafir, który pozwala użytkownikowi na pięć sekund przyjąć formę Morskiej Mgły. Zaklęcie ładuje się pół godziny
  • wachlarz z ukrytymi ostrzami, przewodzący magię (pamiątka ze zleceń w Kintaju)
  • kusza pistoletowa - zabierana tam, gdzie pistolet narobiłby za dużo hałasu


Czasem Lyra zabiera ze sobą awaryjne przewodniki magii, na wypadek gdyby została rozbrojona:

  • talia kart do pokera - kilka kart z talii zawiera w sobie kryształki, które mogą być używane jako przewodniki magiczne
  • wykonany z różowego złota zegarek kieszonkowy z grawerem czeczotki (ptaszka) siedzącej na gałęzi, prezent od Dana na pierwsze Wintersday odkąd się zakumplowali. Dodatkowo wprawiono w niego lusterko i odpowiednio je zabezpieczono przed rozbiciem
  • rzadko: kolczyk w kształcie skrzydła z wprawionym weń z rubelitem


Nie samą walką człowiek, a w szczególności bard żyje, więc poza ww. Lyra często ma przy sobie:

  • talię kart tarota
  • wybrane instrumenty muzyczne, jeśli nie zanosi się na zlecenie
  • ołówek
  • notes pełen nowych rymów, na szybko spisywanych melodii i nut, a także terminów jej występów lub innych planów
  • sznurówki
  • igłę i nitkę, jakby jej odzież wymagała natychmiastowej naprawy
  • kilka frotek
  • wybrane kosmetyki do makijażu
  • scyzoryk, którego najczęściej wykorzystywanym narzędziem jest otwieracz do wina
  • zapalniczka lub zapałki

Dziwniejsze przygody Lyry na zleceniach z gildią

  • Udawała Szefową Domu Uciech na potrzeby jednego śledztwa. W jej charakteryzacji główne skrzypce grała koloryzacja i ufryzowanie włosów, zainspirowane wyglądem palnika alchemicznego.
  • Przywróciła słoneczną pogodę nad Solnym Brzegiem. Po drodze do celu przeżyła krótkie zauroczenie głównym "złym" bandytą, szukała pewnej starej szanty, zaprzyjaźniła się z karczmarką i namiestnikiem, a także poznała tajemnicę cylindra pewnego asura. Chciała też ukraść czaszkę przewodnika z pewnych Ruin z Vabbi i holoprojektor z hologramem roztańczonego norna, ale ciężko by było wynieść obie te rzeczy niepostrzeżenie; jeszcze ciężej się z nich wytłumaczyć.
  • Wystraszyła jedno miasteczko w Kessex w ramach pomocy jednemu dworzaninowi Szalonego Króla, pomagając mu się wznieść wyżej w hierarchii, ocalając od zapomnienia i zyskując tym samym wtyki na dworze królewskim. Co z tego, że w akurat TYM dworze królewskim, to przynajmniej jakiś dwór! Do tego zaprzyjaźniła się ze skrzynią-mimikiem z zębami, którą ma nadzieję spotkać ponownie na festiwalu w 1335 AE.
  • Podczas eksploracji jednego wraku wraz z Czaplą wylądowała półnago przed nieumarłym kapitanem, który wywrócił ich świat do góry nogami kilka razy, za co ukradła mu trąbkę. Świadoma, w jakich ustach ta trąbka była wcześniej, bardzo nie chciała jej używać, wrabiając w te zadanie Kubryka
  • Wraz z Araniusem wabiła bandę nieumarłych śpiewając najbardziej sprośne zwrotki Morskich Opowieści. Podziałało! Swoją drogą, dość dziwnie biega się z młodzikiem za rękę, śpiewając o skośnych cyckach kintajek.
  • Na zleceniu w Southsun polegającym na pogoni za legendarną bronią kompletnie nieświadomie wepchnęła grupę w pułapkę, ale się opłaciło - bo w tę pułapkę jednak trzeba było wpaść by się czegoś dowiedzieć
  • Uwolniła Djinna-strażnika skarbca w jednych krasnoludzkich ruinach. Przedtem jednak opowiedziała mu dość barwnie o tym, jak to Pakt atakował zad Kralkatorrika podczas ostatecznej potyczki ze starożytnym smokiem i jakim Joko był świrem (w tym również o choyach w jego haremie)
  • Wzięła udział w lekcji prowadzonej przez Farranda. Od tego czasu rzuciła Dana kilkukrotnie... Na ziemię. Wszak ta lekcja dotyczyła samoobrony, walki bez broni i rozbrajania przeciwnika.
  • Zwykła wyprawa po pomidory wraz z Kat i Verą skończyła się nie lada awanturą z młodzieniaszkami zastraszającymi rolników i sprzedawców w celu wymuszenia haraczu. Zwykłe straszenie skończyło się kradzieżą ich butów i uciętym małym palcem jednego z nich.
  • Podczas szturmu na kryjówkę kintajskich bandziorów z nieba spadł przed nią mężczyzna (i bolało go jak spadł z nieba, bowiem złamał nogę), a potem krzesło, które wylądowało na Kat. Wszystko to było spowodowane przez pewną sprzątającą popielkę.
  • W Kaineng miała sporo przygód - ratowała budki z jedzeniem przed kappami, ganiała po magazynach i walczyła z przeciwnikami o ksywkach, jakich nie powstydziliby się zwolennicy zajmowania najciemniejszych kątów w tawernach. Zaprzyjaźniła się z tengu, będącym zwolennikiem rozweselających mieszanek ziołowych przyjmowanych w nadmiarze w formie pitnej, a także z Tengu, który walki kończył jednym ciachnięciem oraz z dziewczyną szukającą mamy i taty, czy detektywem, który w trakcie ich ostatniej wspólnej misji - czego Lyra nie wie, tylko się może domyślać - modlił się za nią (i resztę). Przeżyła również chwile wielkiego gniewu i determinacji, ciężkie poranki w kuchni, przyspieszony kurs pielęgniarstwa, wybuchy golemów i technologii i dużo występów w "Harmonii", dzięki którym mogła odłożyć sporą sumę poza zyskiem ze zleceń najemniczych. Pomiędzy tym wszystkim znalazł się też czas na treningi z zakresu barierowania z Markusem. Jednak akcją, którą Lyra jednak zapamiętała najsilniej i najmocniej, była sytuacja w której podczas jednej misji ona i część grupy została uśpiona i wywieziona wgłąb Starego Kaineng. Całe szczęście, ze trafili wtedy na Nikę, ducha, który kręcił się po tych ruinach. Nika pokazała im kilka sztuczek, jak przemieszczać się wśród umarłych tak, by do nich nie dołączyć i zaprowadziła ich do łodzi, którą mogli bezpieczniej uciec do miasta. Lyra nigdy by nie pomyślała, że kiedykolwiek pozna taką "żywą" legendę. Gdy jej umysł zaczął wypierać te wspomnienie, wpisując je pod efekt uboczny toksyny, jaką ich potraktowano, Lyra podczas ostatniego zadania w Kaineng ujrzała ją ponownie. Duch był świadkiem wielkiego zakończenia wszystkich ligowych (i nie tylko) problemów w tym danym momencie.
  • Poza wtykami na dworach królewskich (punkt o Szalonym Królu, ale to dalej jakiś dwór i jakiś król!) Lyra ma też wtyki w świecie maszyn. Ostatnio miała okazję gawędzić z łodzią z kurzickowym akcentem o imieniu Kurt, należącą do Hana So. Co jeszcze dziwniejsze, chwilę przed jej rozmową z łodzią, jej Dan - ten sam Dan, który niegdyś pracował na dworach i obracał się wśród arystokracji - próbował wkręcić Kurta, że przyszedł do niego po wódkę.

Cenne lub/i dziwne przedmioty, zdobyte podczas przygód z gildią

Techlabowy opis wzmacniacza
Techlabowy opis FKFA
  • wygodny fotel, będący podarkiem na Wintersday od pana Instruktora
  • zegarek z różowego złota z grawerem czeczotki będący podarkiem na Wintersday od Dana
  • żółtoczarny flet ze skarbca w Dzalanie (magiczny, może wezwać raz na dzień rój węży do ataku na dany cel)
  • harfa z krasnoludzkiego skarbca, prawdopodobnie wykonana z deldrimoru
  • lutnia kurzicków. Lyra każdemu zaiteresowanemu wkręca, że to jedynie replika inspirowana tym najbardziej muzykalnym z dawnych rodów, lecz prawda została między nią i Danem, który sprezentował jej instrument - to najprawdziwsza lutnia dzieła Lutgardisów, zabrana ze Zbrojowni Vasburgów.
  • nuty i słowa pieśni Kurzicków - Markus var Maelius spędził kilka dni w klasztorze, by przepisać nuty z zachowanych w Zbrojowni ksiąg i podarować kajet z nimi Lyrze
  • flet poprzeczny, wykonany przez Lutgardisów z drzewoskały, podarowany jej przez Merę od tak, w barze w Lwich Wrotach. Instrument wymagał wymiany płytki ustnikowej i korka, bowiem te części były ze zwykłego drewna, ale nic więcej nie uległo uszkodzeniu mimo upływu lat. Początkowo poetka chciała jedynie odnowić instrument dla strażnika i mu go oddać, ale Mera jasno powiedział, że ma to potraktować jako prezent. Za co? Ciężko rzec.
  • kolczyki wykonane z platyny - bogato zdobione, długie i zwisające. Kolczyki w swoim kształcie przypominają ptasie skrzydło z którego na łańcuszku z najdłuższego z piór zwisał oprawiony w romboidalną oprawę różowy kamyk, prawdopodobnie rubelit. Kamyki szlachetne w biżuterii mogą posłużyć jako awaryjne przewodniki magiczne na jedno-dwa zaklęcia. Lyra dostała je od Dana.
  • runa aury ognia
  • bransoleta z akwamarynem zdolna do zmagazynowania jednego dowolnego zaklęcia (raz na dzień) wykonana przez Araniusa
    • "Była to bransoleta wykonana z dziwnego rodzaju złota, ciężko stwierdzić, czy był to po prostu stop o bardzo jasnej barwie, czy było to białe złoto po próbach w kwasie, a może jeden z nowych wynalazków czeladnika. Wiadome było natomiast jedno, był to metal jasny jak letni promień słońca, wypolerowany do tego stopnia, że odbicie było prawdziwsze niż w lustrze. W dodatku można było zauważyć, że bransoleta była opalizowana, odbijała światło pozostawiając na swojej powłoce nieco błękitnego niczym morze błysku. Dzieło można było podzielić na dwa fragmenty. Pierwszy był wykonany z jednego sztywnego fragmentu stopu, miał on kształt łuku krzywizną dopasowany do kobiecego nadgarstka. Drugi fragment dopełniający "koło bransolety" to dobrze wykonany, mocny lecz nadal piękny podwójnie spleciony łańcuszek z zapięciem. Wyglądał naprawdę solidnie, można też było się domyślić, że czeladnik wiedział co robi i testował jego wytrzymałość. Jeśli chodzi o aspekt zdobień, stały fragment grawerowany był płytkim rytem, ilustracje prezentowały delikatne zarysy fal morskich, w połączeniu z odcieniem stopu przynosiły na myśl poranek nad brzegiem wielkiej wody, przy kubku kawy czy herbaty. Na samym środku zarówno pod względem długości jak i wysokości łuku można było zobaczyć akwamaryn lśniący jasnym błękitem, był on w kształcie serca z nałożoną heksagonalną fakturą na jego powierzchni. Co dość nietypowe, kamień ten miał za sobą tło, zeszlifowane na gładko białe tło wyglądem przypominające perły. Miało ono romboidalny kształt, a akwamaryn znajdował się w samym centrum. Dopiero całość - kamień wraz z "płytą tła" zabezpieczony był złotymi ramionami."
  • FKFA (fotonowy konwerter fal akustycznych) oraz wzmacniacz WMOR wprost z TechLab Eva do nagrywania dźwięków na osiem różnych ścieżek, zapisu go i odtwarzania. Więcej po otwarciu obrazów z prawej strony.
  • Obraz "Dama z Kirinem" pędzla Seon'a Wonga - obraz elementalistki jadącej na Kirinie. Lyra jest w trakcie szukania eksperta, by wycenić obraz. Wstępnie zamierza wpłacić pieniądze po sprzedaży obrazu na poczet gildii.

Środki transportu

Skiff (w Kintaju)

Skiff Lyry przypomina najbardziej standardowe rybackie łodzie. Spodnią część łodzi pomalowano neutralną brązową farbą, z kolei relingi, pozostawiono w odcieniu jasnoturkusowym jak w większości kintajskich łodzi. Na prawej burcie od szablonu wymalowano białą farbą nazwę skiffa - "Czajka". Na tym skiffie zmieści się góra 6 osób i to na ścisk. Łódź jest regularnie sprzątana. Pod pokładem znajduje się kilka schowków - w nich Lyra zazwyczaj przechowuje mały zapas jedzenia, alkohol, jedną apteczkę, wiadro na ryby oraz ekwipunek wędkarski albo przewozi swoje instrumenty albo raptora. Aktualnie skiff jest rozładowany i umieszczony w magazynie w Przystani w zatoce Kuang.

Nudel