Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Magia żywiołów: uściślenie pewnych kwestii - wyjaśnieinie liczebności jej umiejętności
Linia 91: Linia 91:
{{Quotation|Nisheera| ''Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i  w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność''}}
{{Quotation|Nisheera| ''Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i  w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność''}}


Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich.
Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:
* zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
* nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
* tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
* formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
* tworzenie podmuchów wiatru
* wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
* wykorzystanie żywiołów w otoczeniu


Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła pociągać możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem [[Amira Hamdi|Amirę Hamdi]], kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Obecnie sylvari uczy się sporo z książek, a właściwie z jednej książki, którą ostatnio dostała. Jej wachlarz umiejętności jest dość wąski:
I.. Tak naprawdę tyle. '''Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych w inny ciekawszy sposób.''' Podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron, kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, a ogień i ciepło parzą. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika, zaś jakby sylvari miała walczyć z kimś na dystansie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić.
 
 
Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem [[Amira Hamdi|Amirę Hamdi]], kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.
*Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
*Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
*Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
*Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
*Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności
*Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).
 
 
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem; w terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy, pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można odskoczyć w porę. Co więcej, jej lodowe kolce są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników




Linia 111: Linia 124:
|-style="padding:8px;"
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia leczące jedną osobę
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia leczące jedną osobę
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody z zaklęciem regeneracji''' - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę; kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas. Zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody z zaklęciem regeneracji''' - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami
|-
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia leczące  obszarowe  
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia leczące  obszarowe  
Linia 138: Linia 151:
|-
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Pociski ostre  
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Pociski ostre  
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy kolec''' - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ciężki i ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach.
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy kolec''' - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ciężki i ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach
|-
|-
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia ciągłe
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia ciągłe
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Śnieżny ścisk''' - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później ściskając i dusząc
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Śnieżny ścisk''' - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wiązka błyskawic''' - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wiązka błyskawic''' - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej
Linia 152: Linia 165:
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wyładowanie łańcuchowe''' - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wyładowanie łańcuchowe''' - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.


[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Detonacja aury ognia''' - aura ognia sylvari może zostać przegrzana po tchnięciu w nią jeszcze jedneo ładunek magii i rozszerzyć jakby eksplodując by poparzyć nieprzyjaciół
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Detonacja aury ognia''' - aura ognia sylvari może zostać przegrzana po tchnięciu w nią jeszcze jeden ładunek magii i rozszerzyć jakby eksplodując by poparzyć nieprzyjaciół


[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Węgielki''' - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. Zasięg eksplozji wynosi 1,5m dla każdego z "węgielków".
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Węgielki''' - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. Zasięg eksplozji wynosi 1,5m dla każdego z "węgielków".
Linia 180: Linia 193:
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Podmuch''' - podmuch wiatru kierowany w stronę przeciwnika utrudniający mu poruszanie się w kierunku z którego wieje
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Podmuch''' - podmuch wiatru kierowany w stronę przeciwnika utrudniający mu poruszanie się w kierunku z którego wieje


[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mroźny podmuch''' - podmuch wiatru wzbogacony o zaklęcie chłodu; nawet gry wiatr ustanie, zaklęcie chłodu sprawia że przeciwnik porusza się wolniej
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mroźny podmuch''' - podmuch wiatru wzbogacony o zaklęcie chłodu; nawet gdy wiatr ustanie, zaklęcie chłodu sprawia że przeciwnik porusza się wolniej


|-
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Ogłuszenie
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Ogłuszenie
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula lodu''' - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie wybić kość nieprzyjaciela ze stawu lub ogłuszyć go.  
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula lodu''' - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć.  
|-
|-
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Oślepienie
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Oślepienie
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Mgła''' - utrudnienie widoczności przeciwnikom za pomocą wzniesionej sztucznie mgły. Zazwyczaj wokół nich
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"|[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Zamieć''' - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela. '''Uwaga: istnieje szansa na wywrócenie oponenta'''


[[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Zamieć''' - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela. '''UWAGA: ISTNIEJE SZANSA NA WYWRÓCENIE PRZECIWNIKA'''
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa kula''' - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić


[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa kula''' - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go oślepić
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa zasłona''' - nieduża ilość piasku ‘’’z otoczenia’’’ może zostać uniesione magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia
 
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa zasłona''' - nieduża ilość piasku z otoczenia może zostać uniesione magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia


|-
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wywrócenie
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wywrócenie
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula wody''' - wodna kula rzucona z dużą siłą, która rzucona w lżejszego przeciwnika jest w stanie go wywrócić. Zaklęcie może wystąpić w formie '''fali  wody''' w pobliżu źródła wody
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy murek''' - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. ‘’’Uwaga: przeciwnik się przemieszczać w stronę murku oraz go nie zauważyć’’’


[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy murek''' - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mocny podmuch''' - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś ‘’’nieopancerzonego’’’ (albo zachwiać kimś opancerzonym)


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mocny podmuch''' - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś nieopancerzonego
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Tornado''' - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne
 
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Tornado''' - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado piaskowe''' - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i '''oślepiania''' wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń.  
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado piaskowe''' - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i '''oślepiania''' wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń.  


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado lodowe''' - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i '''spowalniania''' wrogów, a także zadawania im '''poważniejszych obrażeń'''; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i '''ogłuszyć'''
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Tornado lodowe''' - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i '''spowalniania''' wrogów, a także zadawania im '''poważniejszych obrażeń'''; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i '''ogłuszyć'''


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] '''+ inne zaklęcie''' - '''Tornado elementalistów''' - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. Dotychczas Nish stworzyła powiększone tornado piaskowe wraz z [[Hannah Palmerston]] oraz tornado czterech żywiołów wraz z [[Aurus Matho|Aurusem]], w którym występowały zarówno wyładowania elektryczne, jak i lodowe odłamki, a także magmowe kolce i piasek przekształcony w szkło pod wpływem gorąca.
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] '''+ inne zaklęcie''' - '''Tornado elementalistów''' - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. Dotychczas Nish stworzyła powiększone tornado piaskowe wraz z [[Hannah Palmerston]] oraz tornado czterech żywiołów wraz z [[Aurus Matho|Aurusem]], w którym występowały zarówno wyładowania elektryczne, jak i lodowe odłamki, a także magmowe kolce i piasek przekształcony w szkło pod wpływem gorąca.
Linia 217: Linia 226:
|-style="padding:8px;"
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Obrona
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Obrona
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowa bariera''' - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być formowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią; może być uformowana w tarczę na jej przedramieniu do szybkiej nagłej obrony
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowa bariera''' - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być uformowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią; może być uformowana w tarczę na jej przedramieniu do szybkiej nagłej obrony


[[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - '''Bariera arkaniczna''' - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie
[[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - '''Bariera arkaniczna''' - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie
Linia 229: Linia 238:
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Podmuch popychający''' - w razie potrzeby sylvari potrafi wykorzystać swoje zaklęcia związane z wiatrem, by odrzucić na bok również sojusznika lub siebie; lub wybić w górę
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Podmuch popychający''' - w razie potrzeby sylvari potrafi wykorzystać swoje zaklęcia związane z wiatrem, by odrzucić na bok również sojusznika lub siebie; lub wybić w górę


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Sygnet błyskawic''' - '''nie wymaga dostrojenia się do żywiołu powietrza''', ponieważ jest to zaklęcie z sygnetu, któru nosi na palcu. Sylvari jest w stanie wykonać do dwóch teleportacji na niski lub średni dystans z wykorzystaniem swojego sygnetu - wystarczy tylko tchnąć w niego magię.
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Sygnet błyskawic''' - '''nie wymaga dostrojenia się do żywiołu powietrza''', ponieważ jest to zaklęcie z sygnetu, który nosi na palcu. Sylvari jest w stanie wykonać do dwóch teleportacji na niski lub średni dystans z wykorzystaniem swojego sygnetu - wystarczy tylko tchnąć w niego magię. Zaklęcie ładuje się pół godziny
 
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Ognisty sprint''' - chwilowe przyspieszenie ruchów. Zaklęcie dodatkowo sprawia, że ścieżka po której biegnie sylvari zajmuje się ogniem i tworzy za elementalistką niewysoką ścianę ognia.


|-
|-
Linia 240: Linia 247:
|-style="padding:8px;"
|-style="padding:8px;"
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Glify
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Glify
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] -'''Przywołanie żywiołaka wody''' - do przywołania dochodzi po rozrysowaniu glifu. Żywiołak leczy efektywniej niż Nish, a także może zachowywać się jak strumień wody pod ciśnieniem. By uniknąć obrażeń twór potrafi na moment zaburzyć swoją postać i rozlać się w kałużę. Wokół siebie roztacza aurę regeneracyjną. Jest w stanie miotać w nieprzyjaciół wodnymi pociskami zaklętymi czaren zmrożenia i spowolnienia. Jest w pełni zależny od poleceń Nish.
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Przywołanie żywiołaka wody''' - do przywołania dochodzi po rozrysowaniu glifu. Żywiołak leczy efektywniej niż Nish, a także może zachowywać się jak strumień wody pod ciśnieniem. By uniknąć obrażeń twór potrafi na moment zaburzyć swoją postać i rozlać się w kałużę. Wokół siebie roztacza aurę regeneracyjną. Jest w stanie miotać w nieprzyjaciół wodnymi pociskami zaklętymi czarem zmrożenia i spowolnienia. Jest w pełni zależny od poleceń Nish. Kiedy jest przywołany, Nish musi być bardzo skupiona na tym, by go kontrolować; dlatego zazwyczaj żywiołak pomaga jej w leczeniu po walce lub w lecznicy
 
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Przywołanie lodowego łuku''' - zaklęcie praktycznie nieużywane, acz znane; w razie potrzeby swojej lub sojusznika będzie w stanie z niego skorzystać. Z magii oraz wody w otoczeniu za pomocą glifu Nish jest w stanie uformować broń, z której można strzelać pociskami z lodu. Ich liczba waha się od 5 do 15 w zależności od nakładu sił przeznaczonych na stworzenie łuku.


|-
|-
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wykorzystanie żywiołów w otoczeniu
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wykorzystanie żywiołów w otoczeniu
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"|[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kontrola wody w otoczeniu''' - woda w otoczeniu może zostać wykorzystana do zaklęć by zmniejszyć nakład energii lub jako narzędzie do zaklęć - np. przywołania fali ze stojącego opodal zbiornika wodnego, uniesienia śniegu w postaci śnieżycy ograniczającej widok na niewielkim obszarze czy stworzenie "ślizgawki" pod nogami nieprzyjaciół. Dzięki temu jej zaklęcia związane z tym żywiołem są silniejsze i bardziej efektywne; co więcej w miejscach gdzie jest sucho i gorąco, efektywność Nish spada
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"|[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kontrola wody w otoczeniu''' - woda w otoczeniu może zostać wykorzystana do zaklęć by zmniejszyć nakład energii lub jako narzędzie do zaklęć - np. przywołania fali ze stojącego opodal zbiornika wodnego, uniesienia śniegu w postaci śnieżycy ograniczającej widok na niewielkim obszarze czy stworzenie "ślizgawki" pod nogami nieprzyjaciół. Dzięki temu jej zaklęcia związane z tym żywiołem są silniejsze i bardziej efektywne; co więcej w miejscach gdzie jest sucho i gorąco, efektywność Nish spada; '''Uwaga: Nish podczas korzystania z żywiołów z otoczenia zazwyczaj musi mieć bezpośredni kontakt z danym żywiołem - jej mobilność spada''' - dla przykładu korzystając z żywiołu wody na śniegu musi przykucnąć i dotknąć śniegu dłonią, zaś walcząc przy rzece lub jeziorze koniecznie musi wsunąć choć końcówkę kostura pod taflę wody


[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Sprawne poruszanie się w wodnym środowisku''' - nie dość, ze sylvari świetnie pływa, to jeszcze jest w stanie pokierować wodą tak, by odpowiednim prądem przyspieszyć siebie lub sojuszników, a nawet kimś pokierować
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Sprawne poruszanie się w wodnym środowisku''' - nie dość, że sylvari świetnie pływa, to jeszcze jest w stanie pokierować wodą tak, by odpowiednim prądem przyspieszyć siebie lub sojuszników, a nawet kimś pokierować


[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Usprawnienie lotu na lotni''' - w powietrzu sylvari potrafi pomóc samej sobie lub innym i usprawniać lot; korygować tor, przyspieszać lub nawet unieść kogoś wyżej
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Usprawnienie lotu na lotni''' - w powietrzu sylvari potrafi pomóc samej sobie lub innym i usprawniać lot; korygować tor, przyspieszać lub nawet unieść kogoś wyżej
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Pękanie skał''' - przy dużym skupieniu, sylvari jeżeli ma czas potrafi zaburzyć strukturę skał, zmuszając je do pęknięcia. Łatwiej jest jej przeprowadzać to dla skał osadowych.


|-
|-

Wersja z 14:30, 11 lis 2019

Nisheera z cyklu Świtu
Rasa

Sylvari

Płeć

Kobieta

Wzrost i waga

1,5m; 46kg

Data urodzenia

7 lat.
Przebudziła się 56 dnia sezonu latorośli 1325 AE

Klasa

Elementalista - Weaver

Rola w Lidze
  • Opiekunka Ligi
  • uzdrowicielka gildyjna
  • były zwierzchnik Kręgu Medyków
  • były opiekun filaru Rozwoju
Powiązane organizacje
Filar

Rozwój

Najbliżsi
Motyw muzyczny
Status postaci

Główna


Nisheera z cyklu śwituaktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi, a w przeszłości - założycielka gildii, pierwszy (już były) opiekun Filaru Rozwoju Ligi Sześciu Filarów, była zwierzchniczka kręgu Medyków. Przed stworzeniem gildii brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 6 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach. Szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, dzięki której Nish znów poczuła że żyje, mimo wielu niedogodności, które wraz z gidią musiała znieść. W ostatnim czasie wraz z gildią uczestniczyła również w natarciu na Shatterera w Jahai. Stale służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany


Wygląd

Jeden z portretów Nisheery

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Mimo to nie wstydzi się eksponować ciała w mniejszym lub większym stopniu tylko w momencie, gdy przebywa w miejscu, gdzie jest względnie bezpieczne i może pozbyć się pancerza, by ubrać coś lżejszego lub elegantszego. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem.

Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu. W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.

Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Pod wpływem ostatnich wydarzeń zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne. Ten zabieg sprawił, że mimo wszystko ciężko ją poznać, przynajmniej z daleka.

Tymczasowy wygląd Nisheery

Charakter

Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć.


Mimo powyższych przywar to dość uprzejma istota, która przede wszystkim jest bardzo wyrozumiała. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.


Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, lecz nieczęsto dzieli się swoimi przemyśleniami. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet wrogów - daje niemalże każdemu choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.


Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, wyścigi czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.

Umiejętności magiczne

Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów.

Magia żywiołów

Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność

— Nisheera

Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:

  • zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
  • nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
  • tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
  • formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
  • tworzenie podmuchów wiatru
  • wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
  • wykorzystanie żywiołów w otoczeniu

I.. Tak naprawdę tyle. Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych w inny ciekawszy sposób. Podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron, kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, a ogień i ciepło parzą. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika, zaś jakby sylvari miała walczyć z kimś na dystansie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić.


Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.

  • Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
  • Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
  • Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).


Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem; w terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy, pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można odskoczyć w porę. Co więcej, jej lodowe kolce są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników


Leczenie i wsparcie
Umiejętność Żywioł i opis
Zaklęcia leczące jedną osobę - Kula wody z zaklęciem regeneracji - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami
Zaklęcia leczące obszarowe - Leczniczy deszcz - deszcz przywoływany na obszarze do 5 metrów średnicy. Jest to zaklęcie obszarowe, mogące objąć swoim działaniem więcej niż jedną osobę. Deszcz niweluje uczucie zmęczenia, zalecza całkowicie płytkie rany, zasklepia średnie rany i niweluje uczucie bólu; rozszerzeniem tego zaklęcia jest energo- i skupieniożerna lecznicza ulewa na cięższe rany

- Lecznicza mgiełka - wodna mgiełka, która niweluje uczucie zmęczenia i zalecza płytkie rany

Aury - Aura wody - aura nieznacznie przyspieszająca regenerację ran u osób które znajdują się obok Nish dostrojonej do żywiołu wody

- Aura ognia - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów. Nie jest to jedyne zastosowanie tej aury - sylvari potrafi ją błyskawicznie przegrzać tchnąwszy w nią jeszcze jeden ładunek magii i rozszerzyć jakby eksplodując by poparzyć nieprzyjaciół

Asekuracja - Poduszka powietrzna - silniejsze zaklęcie asekurujące, za pomocą którego sylvari potrafi bez łamania komuś czegokolwiek ocalić od bliskiego spotkania z ziemią. Zaklęcie te to po prostu odpowiedni podmuch wiatru mknący ku górze - dzięki wypadkowej sił, a więc fizyce upadek jest znacząco spowolniony

- Bąbel powietrza - w wodnych głębinach potrafi otulić swoją lub cudzą głowę bąblem powietrza, umożliwiając oddychanie

Ofensywne zaklęcia zasięgowe
Umiejętność Żywioł i opis
Pociski kuliste - Kula ognia - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani go i dotkliwie parzy w miejscu uderzenia, a do tego podpala go - ogień błyskawicznie rozprzestrzenia się po odzieży i włosach, sierści lub liściach
Pociski ostre - Lodowy kolec - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ciężki i ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach
Zaklęcia ciągłe - Śnieżny ścisk - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając

- Wiązka błyskawic - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej

Zaklęcia obszarowe

- Detonacja lodu - lód stworzony przez sylvari może zostać przez nią zdetonowany - zaczyna jaśnieć od nagromadzenia magii i rozpryskuje się w eksplozji, której towarzyszy trzask na wszystkie strony świata. Odłamki lodu pędzą ze sporą siłą niekontrolowanie na boki

- Wyładowanie łańcuchowe - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.

- Detonacja aury ognia - aura ognia sylvari może zostać przegrzana po tchnięciu w nią jeszcze jeden ładunek magii i rozszerzyć jakby eksplodując by poparzyć nieprzyjaciół

- Węgielki - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. Zasięg eksplozji wynosi 1,5m dla każdego z "węgielków".

Walka w zwarciu
Umiejętność Żywioł i opis
Zaklęcie broni - Mroźne ostrze - broń może zostać zaklęta efektem zmrożenia na jeden atak; powierzchnia pokryta zmrożeniem nie przekroczy 50cm średnicy.

- Wodne ostrze - broń może zostać zaklęta czarem, który po uderzeniu w cel uwolni wokół leczniczą mgiełkę która otoczy osobę dzierżącą broń.

Kontrola otoczenia
Umiejętność Żywioł i opis
Spowolnienie - Ślizgawka - zmrożenie podłoża pod oponentem w celu utrudnienia mu szarży i gwałtownych ruchów

- Zmrożenie nóg - w stronę kończyn oponenta posyłana jest kula wody, którą sylvari przekształca w lód w momencie gdy ta sięgnie nóg przeciwnika

- Kolce z podłoża - Nish jest w stanie okulawić przeciwnika lub zmusić do wyhamowania, stawiając na jego drodze lub pod jego nogami lodowe kolce

- Podmuch - podmuch wiatru kierowany w stronę przeciwnika utrudniający mu poruszanie się w kierunku z którego wieje

- Mroźny podmuch - podmuch wiatru wzbogacony o zaklęcie chłodu; nawet gdy wiatr ustanie, zaklęcie chłodu sprawia że przeciwnik porusza się wolniej

Ogłuszenie - Kula lodu - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć.
Oślepienie - Zamieć - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela. Uwaga: istnieje szansa na wywrócenie oponenta

- Piaskowa kula - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić

- Piaskowa zasłona - nieduża ilość piasku ‘’’z otoczenia’’’ może zostać uniesione magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia

Wywrócenie - Lodowy murek - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. ‘’’Uwaga: przeciwnik się przemieszczać w stronę murku oraz go nie zauważyć’’’

- Mocny podmuch - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś ‘’’nieopancerzonego’’’ (albo zachwiać kimś opancerzonym)

- Tornado - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne

- Tornado piaskowe - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i oślepiania wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń.

- Tornado lodowe - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i spowalniania wrogów, a także zadawania im poważniejszych obrażeń; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i ogłuszyć

+ inne zaklęcie - Tornado elementalistów - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. Dotychczas Nish stworzyła powiększone tornado piaskowe wraz z Hannah Palmerston oraz tornado czterech żywiołów wraz z Aurusem, w którym występowały zarówno wyładowania elektryczne, jak i lodowe odłamki, a także magmowe kolce i piasek przekształcony w szkło pod wpływem gorąca.

Obrona i mobilność
Umiejętność Żywioł i opis
Obrona - Lodowa bariera - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być uformowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią; może być uformowana w tarczę na jej przedramieniu do szybkiej nagłej obrony

- Bariera arkaniczna - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie

Mobilność - Postać pary - zaklęcie łączące żywioł wody i ognia. Nish przyjmuje postać pary, w której potrafi się szybko przemieszczać i parzyć nieprzyjaciół obok których przemknie. Umiejętność która może ocalić życie. Może być wykorzystywana pod wodą - wtedy sylvari przyjmuje postać wrzątku

- Lodowy filar - sylvari potrafi wybić się wyżej z wykorzystaniem lodowego filara wybijanego z podłoża

- Podmuch popychający - w razie potrzeby sylvari potrafi wykorzystać swoje zaklęcia związane z wiatrem, by odrzucić na bok również sojusznika lub siebie; lub wybić w górę

- Sygnet błyskawic - nie wymaga dostrojenia się do żywiołu powietrza, ponieważ jest to zaklęcie z sygnetu, który nosi na palcu. Sylvari jest w stanie wykonać do dwóch teleportacji na niski lub średni dystans z wykorzystaniem swojego sygnetu - wystarczy tylko tchnąć w niego magię. Zaklęcie ładuje się pół godziny

Inne
Umiejętność Żywioł i opis
Glify - Przywołanie żywiołaka wody - do przywołania dochodzi po rozrysowaniu glifu. Żywiołak leczy efektywniej niż Nish, a także może zachowywać się jak strumień wody pod ciśnieniem. By uniknąć obrażeń twór potrafi na moment zaburzyć swoją postać i rozlać się w kałużę. Wokół siebie roztacza aurę regeneracyjną. Jest w stanie miotać w nieprzyjaciół wodnymi pociskami zaklętymi czarem zmrożenia i spowolnienia. Jest w pełni zależny od poleceń Nish. Kiedy jest przywołany, Nish musi być bardzo skupiona na tym, by go kontrolować; dlatego zazwyczaj żywiołak pomaga jej w leczeniu po walce lub w lecznicy
Wykorzystanie żywiołów w otoczeniu - Kontrola wody w otoczeniu - woda w otoczeniu może zostać wykorzystana do zaklęć by zmniejszyć nakład energii lub jako narzędzie do zaklęć - np. przywołania fali ze stojącego opodal zbiornika wodnego, uniesienia śniegu w postaci śnieżycy ograniczającej widok na niewielkim obszarze czy stworzenie "ślizgawki" pod nogami nieprzyjaciół. Dzięki temu jej zaklęcia związane z tym żywiołem są silniejsze i bardziej efektywne; co więcej w miejscach gdzie jest sucho i gorąco, efektywność Nish spada; Uwaga: Nish podczas korzystania z żywiołów z otoczenia zazwyczaj musi mieć bezpośredni kontakt z danym żywiołem - jej mobilność spada - dla przykładu korzystając z żywiołu wody na śniegu musi przykucnąć i dotknąć śniegu dłonią, zaś walcząc przy rzece lub jeziorze koniecznie musi wsunąć choć końcówkę kostura pod taflę wody

- Sprawne poruszanie się w wodnym środowisku - nie dość, że sylvari świetnie pływa, to jeszcze jest w stanie pokierować wodą tak, by odpowiednim prądem przyspieszyć siebie lub sojuszników, a nawet kimś pokierować

- Usprawnienie lotu na lotni - w powietrzu sylvari potrafi pomóc samej sobie lub innym i usprawniać lot; korygować tor, przyspieszać lub nawet unieść kogoś wyżej

Inne zastosowania jej magii oraz umiejętności pasywne - Schładzanie - przy trwającym kontakcie fizycznym Nish potrafi schłodzić dowolny przedmiot, szczególnie