Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Magia żywiołów: usuniecie kilku niepotrzebnych umiejetnosci, doprecyzowanie, mały nerf
zmiana profilowego na dawne, dodanie obrazu pod plotkami, korekta opisu wyglądu Nish (powrót do starej fryzury)
Linia 3: Linia 3:
! style="background:#009999; font-size:19px; padding:8px;  border-radius: 15px 15px 0px 0px;" colspan="2" | <span style="font-family: Georgia; color:white;"> ''Nisheera z cyklu Świtu''</span>
! style="background:#009999; font-size:19px; padding:8px;  border-radius: 15px 15px 0px 0px;" colspan="2" | <span style="font-family: Georgia; color:white;"> ''Nisheera z cyklu Świtu''</span>
|-
|-
! style="background:black;" colspan="2" |[[Plik:NishPortraitRealistic.png|389px|center]]
! style="background:white;" colspan="2" |[[Plik:NishSketch.png|389px|center]]
|-
|-
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
! style="background:#009999;padding-left:7px;" align="left" | Rasa
Linia 63: Linia 63:


== Wygląd ==
== Wygląd ==
[[Plik:PortretNish.png|120px|thumb|left|Jeden z portretów Nisheery]]
[[Plik:NishPortraitRealistic.png|386px|thumb|right|Portret Nish z przełomu 1332-1333 AE, gdy nosiła inną fryzurę]]
Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.
Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.


Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu.  W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.
Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu.  W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.


Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Pod wpływem ostatnich wydarzeń zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne. Ten zabieg sprawił, że mimo wszystko ciężko ją poznać, przynajmniej z daleka.
Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Na ponad rok jej życia zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne, dzięki czemu ciężko było rozpoznać z daleka na pierwszy rzut oka, lecz obecnie ponownie wróciła do dawnej fryzury.
[[Plik:NishSketch.png|500px|right]]
 
===Blizny===
===Blizny===
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:
Linia 411: Linia 411:


===Technologia===
===Technologia===
Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i wolnych chwilach kocha złapać za narzędzia, by stworzyć coś nowego. Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:
Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i czasem szlifuje swoje umiejętności z tego zakresu w ramach rozrywki Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:
*Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.
*Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.  
*Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery. Dzięki Selbowi nauczyła się obsługi charzook, KM'a oraz moździerza.
*Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery. Dzięki Selbowi nauczyła się obsługi charzook, KM'a oraz moździerza.
*Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
*Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
Linia 540: Linia 540:


== Życiorys ==
== Życiorys ==
 
[[File:Niszew.png|right|345x345px|caption]]
*'''56 dzień sezonu Latorośli 1325 AE'''  – Przebudzenie.[[File:Niszew.png|right|345x345px|caption]]
*'''56 dzień sezonu Latorośli 1325 AE'''  – Przebudzenie.
*'''2 dzień sezonu Kolosa 1325 AE –  74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE''' – Pobyt w Gaju i trening pod okiem jej pierwszego mentora - Felvinda
*'''2 dzień sezonu Kolosa 1325 AE –  74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE''' – Pobyt w Gaju i trening pod okiem jej pierwszego mentora - Felvinda
*'''74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE – 88 dzień sezonu Feniksa 1326 AE''' - Opuszczenie Gaju; pierwszy pobyt w Lwich Wrotach
*'''74 dzień sezonu Feniksa 1326 AE – 88 dzień sezonu Feniksa 1326 AE''' - Opuszczenie Gaju; pierwszy pobyt w Lwich Wrotach
Linia 614: Linia 614:
*''"Dla mnie to ktoś więcej jak przyjaciel. Po tym wszystkim co razem przeszliśmy, po tych wszystkich zagrożeniach którym stawiliśmy czoło, po tej pomocy, którą od niej uzyskałem i po licznych szczerych rozmowach stała się dla mnie jak rodzina. To niesamowita, inteligentna, rozsądna, wspaniała sylvari, dla której wiele byłbym w stanie poświęcić. Niezmiernie cieszę się, że dalej możemy współpracować i zastanawiam się, czy kiedykolwiek będę w stanie jej się odwdzięczyć za to, jak wiele zrobiła dla mnie i Sanktuarium."'' - [[Robert Blackwell]]
*''"Dla mnie to ktoś więcej jak przyjaciel. Po tym wszystkim co razem przeszliśmy, po tych wszystkich zagrożeniach którym stawiliśmy czoło, po tej pomocy, którą od niej uzyskałem i po licznych szczerych rozmowach stała się dla mnie jak rodzina. To niesamowita, inteligentna, rozsądna, wspaniała sylvari, dla której wiele byłbym w stanie poświęcić. Niezmiernie cieszę się, że dalej możemy współpracować i zastanawiam się, czy kiedykolwiek będę w stanie jej się odwdzięczyć za to, jak wiele zrobiła dla mnie i Sanktuarium."'' - [[Robert Blackwell]]
*''"Przecież to prawdziwa legenda! Opiekunka Ligi niemal od samego początku! Jeśli ktokolwiek z obecnych osób w Lidze wie, jaka jest Liga i jaka powinna być to właśnie ona. Hah! Jak tak myślę, to chyba moja idolka. No i zna się na alchemii!"'' - [[Nicodemus Riverfall|Nico]]
*''"Przecież to prawdziwa legenda! Opiekunka Ligi niemal od samego początku! Jeśli ktokolwiek z obecnych osób w Lidze wie, jaka jest Liga i jaka powinna być to właśnie ona. Hah! Jak tak myślę, to chyba moja idolka. No i zna się na alchemii!"'' - [[Nicodemus Riverfall|Nico]]
[[File:NishBottom.png|center|800px]]


==Historie i opowiadania==
==Historie i opowiadania==
Linia 624: Linia 626:
*[http://l6f.pl/historie-postaci/najdrozsza-matko/ Najdroższa matko - opowiadanie, w którym okazuje się, że jest tą złą] wraz z opowieścią o trudnej przeszłości, o porażce, której nigdy nie będzie świadoma i o skomplikowanej relacji z inną sylvari, a także o trudnej sztuce wybaczania
*[http://l6f.pl/historie-postaci/najdrozsza-matko/ Najdroższa matko - opowiadanie, w którym okazuje się, że jest tą złą] wraz z opowieścią o trudnej przeszłości, o porażce, której nigdy nie będzie świadoma i o skomplikowanej relacji z inną sylvari, a także o trudnej sztuce wybaczania
*[http://l6f.pl/historie-postaci/ogrod/ Ogród - oszustwo i kara] - ciąg dalszy nastąpi
*[http://l6f.pl/historie-postaci/ogrod/ Ogród - oszustwo i kara] - ciąg dalszy nastąpi
[[Kategoria:Karty postaci]]
[[Kategoria:Karty postaci]]

Wersja z 01:56, 29 maj 2020

Nisheera z cyklu Świtu
Rasa

Sylvari

Płeć

Kobieta

Wzrost i waga

1,5m; 46kg

Data urodzenia

7 lat.
Przebudziła się 56 dnia sezonu latorośli 1325 AE

Klasa

Elementalista - Weaver

Rola w Lidze
  • Opiekunka Ligi
  • uzdrowicielka gildyjna
  • były zwierzchnik Kręgu Medyków
  • były opiekun filaru Rozwoju
Powiązane organizacje
Filar

Rozwój

Najbliżsi
Motyw muzyczny
Status postaci

Główna


Nisheera z cyklu śwituaktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi, a w przeszłości - założycielka gildii, pierwszy (już były) opiekun Filaru Rozwoju Ligi Sześciu Filarów, była zwierzchniczka kręgu Medyków. Przed stworzeniem gildii brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 7 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach. Szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, dzięki której Nish znów poczuła że żyje, mimo wielu niedogodności, które wraz z gidią musiała znieść. W ostatnim czasie wraz z gildią uczestniczyła również w natarciu na Shatterera w Jahai. Stale służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany


Wygląd

Portret Nish z przełomu 1332-1333 AE, gdy nosiła inną fryzurę

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.

Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu. W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.

Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Na ponad rok jej życia zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne, dzięki czemu ciężko było ją rozpoznać z daleka na pierwszy rzut oka, lecz obecnie ponownie wróciła do dawnej fryzury.

Blizny

Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:

  • pozostałości po poszarpanych bliznach na plecach
  • niewyraźne ślady po oparzeniu na prawej części twarzy - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata
  • kontur skarabeusza na nadgarstku
  • okrągły ślad na środku czoła, o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu
  • poszarpane ślady blizn na prawej nodze

Każda z blizn sylvari ma swoją historię; być może zapytana Nish ją opowie, lecz na pewno nie bez powodu zakrywa je możliwie jak najbardziej się da.

Charakter

Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć. Wbrew pozorom bywa jednak bardzo emocjonalna - potrafi wzburzyć się jak morze podczas sztormu i czasem, wbrew sobie dobitnie to okazać. Bywa momentami chłodna, sarkastyczna i uszczypliwa wobec innych, ale trzeba ją do tego sprowokować skrajną - w jej mniemaniu - głupotą.


Mimo powyższych przywar na ogół to dość uprzejma istota, która przede wszystkim ma na uwadze dobro tych, którzy ją otaczają. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że bardzo je lubi i jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.


Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, lecz nieczęsto dzieli się swoimi przemyśleniami. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet wrogów - daje niemalże każdemu choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.


Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, wyścigi czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.

Umiejętności magiczne

Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować.

Magia żywiołów

Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność

— Nisheera

Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:

  • zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
  • nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
  • tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
  • formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
  • tworzenie podmuchów wiatru
  • wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
  • wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem


Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.

  • Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
  • Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
  • Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).


I.. Tak naprawdę tyle. Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy.

Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny, a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne.

Leczenie i wsparcie
Umiejętność Żywioł i opis
Zaklęcia leczące jedną osobę - Kula wody z zaklęciem regeneracji - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę. Kule wody mogą być utrzymywane przez Nish przez pewien czas, zatem może je tworzyć na zapas; zapasowe kule wody zazwyczaj unoszą się nad jej kosturem lub za jej plecami
Zaklęcia leczące obszarowe - Leczniczy deszcz - deszcz przywoływany na obszarze do 5 metrów średnicy. Jest to zaklęcie obszarowe, mogące objąć swoim działaniem więcej niż jedną osobę. Deszcz niweluje uczucie zmęczenia, zalecza całkowicie płytkie rany, zasklepia średnie rany i niweluje uczucie bólu; rozszerzeniem tego zaklęcia jest energo- i skupieniożerna lecznicza ulewa na cięższe rany

- Lecznicza mgiełka - wodna mgiełka, która niweluje uczucie zmęczenia i zalecza płytkie rany

Aury - Aura wody - aura nieznacznie przyspieszająca regenerację ran u osób które znajdują się obok Nish dostrojonej do żywiołu wody

- Aura ognia - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów

Asekuracja - Poduszka powietrzna - silniejsze zaklęcie asekurujące, za pomocą którego sylvari potrafi bez łamania komuś czegokolwiek ocalić od bliskiego spotkania z ziemią. Zaklęcie te to po prostu odpowiedni podmuch wiatru mknący ku górze - dzięki wypadkowej sił, a więc fizyce upadek jest znacząco spowolniony

- Bąbel powietrza - w wodnych głębinach potrafi otulić swoją lub cudzą głowę bąblem powietrza, umożliwiając oddychanie

Ofensywne zaklęcia zasięgowe
Umiejętność Żywioł i opis
Pociski kuliste - Kula ognia - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani i parzy w miejscu uderzenia, a do tego podpala - ogień błyskawicznie rozprzestrzenia się po odzieży i włosach, sierści lub liściach
Pociski ostre - Lodowy kolec - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach
Zaklęcia ciągłe - Śnieżny ścisk - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając (tylko w korzystnych warunkach, gdy w otoczeniu jest sporo śniegu)

- Wiązka błyskawic - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej

Zaklęcia obszarowe

- Wyładowanie łańcuchowe - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.

- Węgielki - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. Zasięg eksplozji wynosi 1m dla każdego z "węgielków"

Kontrola otoczenia
Umiejętność Żywioł i opis
Spowolnienie

- Zmrożenie nóg - w stronę kończyn oponenta posyłana jest kula wody, którą sylvari przekształca w lód w momencie gdy ta sięgnie nóg przeciwnika

- Kolce z podłoża - Nish jest w stanie okulawić przeciwnika lub zmusić do wyhamowania, stawiając na jego drodze lub pod jego nogami lodowe kolce

- Podmuch - podmuch wiatru kierowany w stronę przeciwnika utrudniający mu poruszanie się w kierunku z którego wieje

- Mroźny podmuch - podmuch wiatru wzbogacony o zaklęcie chłodu; nawet gdy wiatr ustanie, zaklęcie chłodu sprawia że przeciwnik porusza się wolniej

Ogłuszenie - Kula lodu - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć
Oślepienie - Zamieć - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela. Uwaga: istnieje szansa na wywrócenie oponenta

- Piaskowa kula - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić

- Piaskowa zasłona - nieduża ilość piasku z otoczenia może zostać uniesiona magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia

Wywrócenie - Lodowy murek - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. Uwaga: przeciwnik musi się przemieszczać w stronę murku oraz go nie zauważyć

- Mocny podmuch - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś nieopancerzonego (albo zachwiać kimś opancerzonym)

- Tornado - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne

- Tornado piaskowe - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i oślepiania wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń.

- Tornado lodowo-burzowe - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i spowalniania wrogów, a także zadawania im poważniejszych obrażeń; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i ogłuszyć. Co więcej, sylvari potrafi dodatkowo wzbogacić swoje tornado o błyskawice przemykające po jego średnicy, wytwarzając w jego obrębie odpowiednie pole. Wzbogacenie zaklęcia o mocniejsze lodowe kolce może sprawić, że zaklęcie będzie mogło się stać śmiertelne w skutkach dla wrogów

+ inne zaklęcie - Tornado elementalistów - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. Pomoc innego elementalisty lub wzbogacenie zaklęcia o lodowe kolce może sprawić, że zaklęcie będzie mogło się stać śmiertelne w skutkach dla wrogów

Obrona i mobilność
Umiejętność Żywioł i opis
Obrona - Lodowa bariera - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być uformowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią

- Bariera arkaniczna - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie

Mobilność - Postać pary - zaklęcie łączące żywioł wody i ognia. Nish przyjmuje postać pary, w której potrafi się szybko przemieszczać i parzyć nieprzyjaciół obok których przemknie. Umiejętność która może ocalić życie. Może być wykorzystywana pod wodą - wtedy sylvari przyjmuje postać wrzątku

- Wodny filar - sylvari potrafi wybić się wyżej z wykorzystaniem słupa wody wybijanego z podłoża; co więcej, jest w stanie asekurować swój upadek z wykorzystaniem podobnego słupa wody dzięki czemu ląduje bez obijania się

- Podmuch popychający - w razie potrzeby sylvari potrafi wykorzystać swoje zaklęcia związane z wiatrem, by odrzucić na bok również sojusznika lub siebie; lub wybić w górę

- Sygnet błyskawic - nie wymaga dostrojenia się do żywiołu powietrza, ponieważ jest to zaklęcie z sygnetu, który nosi na palcu. Sylvari jest w stanie wykonać do dwóch teleportacji na niski lub średni dystans z wykorzystaniem swojego sygnetu - wystarczy tylko tchnąć w niego magię. Zaklęcie ładuje się pół godziny

Inne
Umiejętność Żywioł i opis
Glify - Przywołanie żywiołaka wody - do przywołania dochodzi po rozrysowaniu glifu. Żywiołak leczy efektywniej niż Nish, a także może zachowywać się jak strumień wody pod ciśnieniem. By uniknąć obrażeń twór potrafi na moment zaburzyć swoją postać i rozlać się w kałużę. Wokół siebie roztacza aurę regeneracyjną. Jest w stanie miotać w nieprzyjaciół wodnymi pociskami zaklętymi czarem zmrożenia i spowolnienia. Jest w pełni zależny od poleceń Nish. Kiedy jest przywołany, Nish musi być bardzo skupiona na tym, by go kontrolować; dlatego zazwyczaj żywiołak pomaga jej w leczeniu po walce lub w lecznicy
Wykorzystanie żywiołów w otoczeniu - Kontrola wody w otoczeniu - woda w otoczeniu może zostać wykorzystana do zaklęć by zmniejszyć nakład energii lub jako narzędzie do zaklęć - np. przywołania fali ze stojącego opodal zbiornika wodnego, uniesienia śniegu w postaci śnieżycy ograniczającej widok na niewielkim obszarze czy stworzenie "ślizgawki" pod nogami nieprzyjaciół. Dzięki temu jej zaklęcia związane z tym żywiołem są silniejsze i bardziej efektywne; co więcej w miejscach gdzie jest sucho i gorąco, efektywność Nish spada; Uwaga: Nish podczas korzystania z żywiołów z otoczenia zazwyczaj musi mieć bezpośredni kontakt z danym żywiołem - jej mobilność spada - dla przykładu korzystając z żywiołu wody na śniegu musi przykucnąć i dotknąć śniegu dłonią, zaś walcząc przy rzece lub jeziorze koniecznie musi wsunąć choć końcówkę kostura pod taflę wody. Sylvari skupiając się może również wykorzystać wodę którą przywołała już wcześniej lub taką, którą nosi przy sobie - wystarczy otworzyć bukłak i po nią 'sięgnąć'.

- Sprawne poruszanie się w wodnym środowisku - nie dość, że sylvari świetnie pływa, to jeszcze jest w stanie pokierować wodą tak, by odpowiednim prądem przyspieszyć siebie lub sojuszników, a nawet kimś pokierować

- Usprawnienie lotu na lotni - w powietrzu sylvari potrafi pomóc samej sobie lub innym i usprawniać lot; korygować tor, przyspieszać lub nawet unieść kogoś wyżej za pmocą odpowiednich podmuchów powietrza

Inne zastosowania jej magii oraz umiejętności pasywne - Schładzanie - przy trwającym kontakcie fizycznym Nish potrafi schłodzić dowolny przedmiot, szczególnie metalowy lub ciecz

- Rozgrzewanie - przy trwającym kontakcie fizycznym Nish potrafi rozgrzać dowolny przedmiot, szczególnie metalowy lub ciecz

- Ładowanie i przeładowanie - odpowiedni ładunek może naładować, a jeszcze inny mniej odpowiedni zniszczyć elektronikę. Wiedza z zakresu technologii i umiejętność odpowiedniego pokierowania błyskawicami pomaga Nish naładować co trzeba i zepsuć co trzeba

- Pochodnia - sylvari raz uformowaną kulę ognia potrafi utrzymywać ponad swoją dłonią lub kosturem, niczym przygotowany pocisk; kula daje mniej więcej tyle światła ile standardowa pochodnia

Umiejętności rasowe

Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji.

Inne umiejętności

77 dnia Sezonu Kolosa 1329 AE Nisheera dzięki naukom Kodan wraz z kilkoma innymi członkami gildii nauczyła się korzystać z Płomienia Kody. Od Roberta Blackwella nauczyła się glifu Ujawnienia i glifu Kontry. Przeszła szkolenie u Selba z zakresu obsługi moździerza, KMa oraz Charzooki.

Umiejętności niemagiczne

Tabela zdolności
Umiejętność Brak zdolności Niska zdolność Średnia zdolność Wysoka zdolność Mistrzowskie
Umiejętności przywódcze
Dyplomacja
Charyzma
Znajomość etykiety
Perswazja
Zastraszanie
Blef
Wyczucie pobudek
Fałszerstwo
Złodziejstwo
Hazard
Przebieranie
Przeszukiwanie
Przesłuchiwanie
Spostrzegawczość
Zimna krew
Podzielność uwagi
Ukrywanie się
Ciche poruszanie
Zręczne dłonie
Używanie lin
Wyzwalanie się
Żeglowanie
Tropienie
Postępowanie ze zwierzętami
Rozbrajanie pułapek
Latanie na lotni
Wspinaczka
Pływanie
Sztuka przetrwania
Walka bez magii
Pojedynkowanie się
Walka w zwarciu
Walka bez katalizatora
Kondycja fizyczna
Odporność na ból
Inżynieria
Obsługa maszyn
Przyswajanie wiedzy
Znajomość historii
Wiedza o innych rasach
Dialekty inne niż Wspólny
Matematyka
Astronomia
Koncentracja
Medycyna
Znajomość anatomii
Zielarstwo
Pierwsza pomoc
Alchemia
Pisanie
Czytanie
Odszyfrowywanie zapisków
Szycie
Gotowanie
Kontakt z dziećmi
Akrobatyka
Jeździectwo
Kuglarstwo
Występy
Aktorstwo
Śpiewanie
Taniec
Rysunek
Gra na instrumentach


Technologia

Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i czasem szlifuje swoje umiejętności z tego zakresu w ramach rozrywki Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:

  • Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.
  • Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery. Dzięki Selbowi nauczyła się obsługi charzook, KM'a oraz moździerza.
  • Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
  • Technologia ludzka - bardzo niska wiedza - raczej czysto teoretyczna i instynktowna. Zębatki muszą się kręcić odpowiednio, gdzieś jest jakieś źródło zasilania i przewody i tyle
  • Technologia sylvari - Nish widziała technologię swojej rasy głównie w akcji, a nie od podszewki
  • Technologia dredge - zetknęła się z technologią dredgy i rozebrała na części pierwsze (których wiele nie było) ich broń, lecz nie posiada przeszkolenia, ani wiedzy by zrobić cokolwiek - wie tylko czego może się po nich spodziewać
  • Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn
  • Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie

Podróże

Mapa podróży - kliknij, by powiększyć

Nisheera swoje umiejętności wymienione wyżej kształtowała głównie podczas podróży. Ciężko jest jej usiedzieć na miejscu. Na mapce z boku zaznaczony kolorami miejsca w których była - każdy kolor jest związany z pierwszą jej wizytą w danym miejscu.

Najpierw podróżowała po Gaju oraz w obrębie lasu Caledon, była zawsze bardzo ciekawska. Udało jej się zaprzyjaźnić z hylekami-handlarzami, którzy pokazali jej tylko mały zalążek alchemii, ale nie mogła się z nimi długo przyjaźnić, ponieważ nie podobało się to jej mentorowi. Gdy uwolniła się od nauczyciela, ruszyła do Lwich wrót, a następnie do Czarnej Cytadeli. To był pierwszy etap jej podróży (żółty kolor). Drugi etap rozpoczął się dla niej, gdy poznała Falknera. Z popielcem przemierzała Askalon oraz część Dreszczogór i starała się pomagać po drodze komu się da, a także uczyć technologii od starszego przewodnika (pomarańczowy kolor). Następnym etapem w jej życiu było Bractwo. Jako gildia najemnicza wykonywali dużo zleceń w różnych częściach Tyrii (czerwony kolor). Wielu z nich Nish nie zdążyła się przyjrzeć porządnie. Najlepszą okazją do poznania Tyrii dla niej w tej gildii był Wielki Konkurs Technologiczny, którego konkurencje rozgrywały się w bardzo niebezpiecznych miejscach. Po Turnieju i kilku przygodach Nish nie umiała sobie znaleźć miejsca, więc ruszyła pomagać w lecznicy popielcom z bandy Smoka, wśród której miała wielu przyjaciół. Szukała sensu i celu ciężko pracując, gdy nad Ebonhawke przeleciał Shatterer. Nish wiedziała, że musi tam ruszyć. Zabrała purpurowy szalik Harvesta, którym zakrywała twarz, przyjęła pseudonim Unda by nikt nie pytał jej o Turniej. Zaczęła leczyć. I tak spod szpitala polowego w Ebonhawke ruszyła pod Steeleye. Ze Steeleye wybrała się w podróż po Dreszczogórach, po tych bezpieczniejszych miejscach, gdzie jeszcze nie była wciąż lecząc po Drodze tych, którzy pomocy wymagali i zmierzała w stronę kodańskiego sanktuarium, w którym osiadła na pewien czas, by następnie ruszyć do Metrici na pomoc swojemu przyjacielowi. Później, gdy wróciła do Bractwa zabrała się z resztą na pomoc żywiołakowi Ruathy, Bobowi prosto na... Kryształową pustynię (kolor fioletowy). Miejsca w których była później to miejsca, które odwiedziła po stworzeniu Ligi Sześciu Filarów. Misje z Ligą oraz udział w ofensywie Paktu w dżungli pozwoliły jej zobaczyć jeszcze więcej (kolor błękitny). Ze względu na swoją pracę oraz na liczbę odbytych podróży, Nish wie dość dużo o Tyrii i o tym, czego się można spodziewać po danym regionie. W niektórych miejscach wciąż ma przyjaciół wśród różnych ras - m.in. hyleków z Metrici i kodan z sanktuarium wysuniętego najbardziej na południe. Wraz z Ligą też zwiedziła spory kawał świata - była m.in. na jednej z Wysp Pierścienia Ognia, w Bastionie Skazańców, a także poznała również Elonę - szczególnie obszar Kryształowej Oazy, Pustynnych Wyżyn, Istanu i Dorzecza Elon. Uczestnicząc w kampanii Paktu związanej z polowaniem na Kralkatorrika, była również w Jahai, Thunderhead Peaks oraz na wyspie Dragonfall.

Ekwipunek

Najchętniej wybierane przez sylvari zestawy - codzienny i bojowy

Gogle ochronne
Ciemne szkło z jakiego zostały wykonane chroni Nish od oślepienia promieniami słonecznymi lub magią. Dobrze dopasowane przylegają do twarzy sylvari, dzięki czemu minimalizują podrażnienia oczu spowodowane wiatrem, duszącym dymem a nawet chronią przed obrażeniami mechanicznymi. Pod wodą widoczność również jest w porządku, a woda nie przedostaje się przez gogle do oczu. Nish nosi je albo na oczach albo na czole, czasem zsunie je na szyję lub przyczepi do paska... Ale zawsze są z nią. Często nosi je w komplecie z chustą.
✦ Miecz zwany Kolcem
Ostrze będące połączeniem między zaskakującymi zdolnościami jej ludu związanymi z formowaniem roślin i bardzo lekkiego metalu, co sprawia, że oręż waży niewiele i może być używany przez osoby, które nie mogą się pochwalić silną ręką - jest to dzieło kogoś, kto zna się na kowalstwie sylvari. W jego rękojeści umieszczono kulę, która umożliwia skupianie energii w postaci zaklęć za pomocą miecza niegorzej niż dowolna broń typowo magiczna taka jak kostur czy berło. Oręż z uwagi na swoją wagę i materiały z których jest stworzony nie nadaje się do długiej walki lub wyczerpujących treningów fechtunku - został stworzony dla maga, a nie jako oręż dla wojownika. Poza dobrym przewodzeniem magii posiada inną ciekawą zdolność - pod wpływem magii może się rozświetlić niebieskim jasnym światłem zdolnym rozproszyć mrok z uwagi na właściwości bioluminescencyjne roślin, które poslużyły do jego uformowania. Na drewnianej rękojeści wyżłobiono napis: nie ma róży bez kolców.
✦ Rewolwer - sześciostrzałowy rewolwer produkcji Ivana.
✦ Lotnia
Sylvari lubi mieć ją zawsze przy sobie, nie ważne co się dzieje - nie ubrałaby jej tylko na wesele i do eleganckiej sukienki, choć nie wiadomo, może by gdzieś ją schowała. Lotnia Nish zajmuje bardzo mało miejsca. Sylvari jest w stanie ją złożyć jak harmonijkę, potem jeszcze zgiąć dwukrotnie, dzięki czemu zajmuje tyle samo miejsca co parasol. Zainstalowano w niej mechanizm, który pozwoli jej się szybko rozłożyć. Lotnia jest mimo tego wszystkiego bardzo lekka, wcale nie utrudnia Nish poruszania się.
✦ Bransoleta z fokusem - mały niepozorny fioletowy kryształek z dziurką stanowi aktualnie część bransoletki, lecz może być również noszony przy pasie czy na szyi.
Przedmiot przewodzący magię, zakupiony przez elementalistkę. Nish potrafi rzucać z jego pomocą zaklęcia, gdy nie ma dostępu do kostura. Sama bransoleta, pomijając kryształek, stanowiona jest przez 12 okrągłych nefrytowych koralików, idealnie gładkich, zazwyczaj dość chłodnych. Nish często po nią sięga, gdy musi zebrać myśli; odruchowo przesuwa koraliki między palcami, czasem w akompaniamencie ich stukotu.
✦ Pierścień błyskawic
Srebrny pierścień z przezroczystym kamieniem, który wygląda jakby utknęła w nim energia burz. Użytkownik może wykonać dwie teleportacje na średnią odległość. Czas ładowania jednego ładunku wynosi 30 minut. Został on zdobyty w Bastionie Skazańców.
✦ Naszyjnik Zefirytów - mały kryształek znaleziony w jednym z wraków w Dry Top. Potrafi świecić niczym złoty promień słońca, powiać przyjemnym wietrzykiem, bądź porazić lekko malutką błyskawicą (kampania - Skrzydła Alchemii)
✦ Amulet Ligi - noszony na szyi od dnia założenia Ligi, jeden z pierwszych amuletów Ligi, które powstały. U jego szczytu znajduje się fioletowy kryształ filaru rozwoju. Co więcej, zielony kryształ filaru opieki zdaje się lekko opalizować. Pozostałe kryształy zdają się być w pełni normalne, choć czas zaczyna odciskać piętno na ozdobie.
✦ Torby przy pasie - Nish przy pasie nosi dwie torby, w których ma: kilka przygotowanych kawałków jałowej tkaniny, rolkę bandaża (1.2 m x 0.15 m), skalpel, sześć naboi do rewolwera, buteleczkę z mocnym popielczym alkoholem (200ml), 4 nieduże fiolki stężonej mikstury o działaniu przeciwbólowym, tubkę maści odkażającej i przyspieszającej gojenie się ran lub maści na oparzenia i małe pudełeczko z solami trzeźwiącymi.
✦ Biała materiałowa opaska z czerwonym Ankhem na ramię - symbol uzdrowicieli, sylvari zawsze nosi ją przy sobie i ubiera w odpowiednich sytuacjach, by dodatkowo podkreślić swoją profesję dla informacji tych, którzy nie znają jej umiejętności (spoza Ligi) i bezpośrednio wskazać, jakie ma zamiary. Nie nosi jej przez cały czas, bowiem duża szansa, że z tym symbolem na ramieniu mogła by być brana przez nieprzyjaciół podczas zadania za łatwy i strategiczny cel


Jedno z poniższych:
✦ Zestaw codzienny - wygodny strój wzmocniony wyprawioną skórą - przyduża zwykła biała bądź błękitna (na zmianę) koszula z szerokimi rękawami. Sylvari owija się w pasie kilkoma warstwami ciemnego materiału tworząc coś w rodzaju gorsetu by zapewnić sobie większą ochronę klatki piersiowej. Do tego ubiera spódnicę z dość masywnym pasem i subtelniejszymi metalowymi wykończeniami oraz skórzane buty barwione na czarno o wysokiej cholewie. Strój uzupełnia o skórzane rękawice oraz o błękitny szalik, pasujący do jej koloru włosów i oczu.
✦ "Mundur" Kwiatów - czarny zestaw składający się ze skórzanej kurtki i ciemnych spodni z mocnym paskiem przełamuje błękit subtelnej naszywki z haftem kwiatu róży na plecach przy prawej łopatce oraz szalika pod szyją (czasem zmienianego na czarny lub turkusowy). Wygodny strój z dużym potencjałem jeżeli chodzi o pozostawanie niezauważoną, aczkolwiek zakładany przede wszystkim na oficjalne i legalne akcje związane z działanością Ogrodu.
✦ Zestaw elegancki - szata wzmocniona metalem - wycięty kołnierz przy szyi, liściaste naramienniki, solidne, ale eleganckie rękawice sięgające do połowy ramienia i gorset wraz z asymetryczną spódnicą stanowią dość efektowny zestaw, który jest wbrew pozorom wygodny. Szata jest zdobiona białymi perłami, metalem pokrytym niebieską farbą oraz liśćmi w kolorze letniego nieba, zaś materiał wierzchni spódnicy jest ciemnoturkusowy. Metalowe płytki odpowiednio wyprofilowane przymocowano do gorsetu oraz materiału okrywającego ramiona i biodra, by chronił co trzeba. Strój ten stanowi hybrydę między liściastym, a ludzkim strojem. Jeżeli sytuacja wymaga jeszcze większej elegancji, Nish do szaty może ubrać diadem. Wygląda lepiej niż poprzednie "zwyczajne" ubranie Nish i podkreśla barwę jej liści. W nim Nish może od razu kojarzyć się jako mag.
✦ Zestaw lekki dywersyjny - lekki pancerz z kryształami energetycznymi - Zestaw, który pomógł jej przetrwać kampanię w Maguumie został przez nią przerobiony na nowy, równie wygodny pancerz, który nie należy do najcięższych. Wysokie buty, ochraniacze na kolana i uda, rękawice oraz naramienniki wykonane zostały z metalu, zaś resztę zbroi stanowi wybarwiona na ciemny morski kolor skóra, dodatkowo wzmacniana w obrębie klatki piersiowej. Strój uzupełniają tanie w wymianie kryształy - niedobory w pancerzu są uzupełniane zużytymi i przestarzałymi kryształami energetycznymi.
✦ Zestaw bojowy - lżejsza skórzana zbroja wzmocniona ćwiekami - czarny strój składający się z prostej materiałowej koszuli i luźniejszych spodni został uzupełniony o nagolennice, rękawice, napierśnik i naramienniki z mocnej skóry wzmocnionej ćwiekami. Prosty strój został wzbogacony o dodatkowy jasnoniebieski odcień przełamujący czerń; dodatkowy materiał pozwala Nish na ukrycie pod nim czegoś, czego sylvari woli nie nosić na widoku, m.in. rewolwera. Błękit występuje w postaci szerszego rękawa z lewej strony oraz "ogona" osłaniającego jej lewe udo.
✦ Zestaw bojowy - cięższy skórzany pancerz wzmacniany metalem - czarno-turkusowy strój składający się z napierśnika z wyższym kołnierzem chroniącym szyję i asymetryczną spódnicę, której boki wzmocniono metalowymi ruchomymi płytkami. Żadna część ciała nie styka się bezpośrednio z pancerzem z uwagi na gruby i solidny materiał "koszuli" oraz spódnicy, na którym został on osadzony. Nogi sylvari chronią mocne wysokie ciężkie buty z ochraniaczami na kolana. Pancerz ten był kiedyś jednym z głowych strojów Nish, teraz zyskał drugą młodość po wielu latach oczekiwania na naprawę po poprzednich uszkodzeniach. Napierśnik jest wyjątkowy, bowiem jest dzieckiem czasów, w których Nish stawiała przede wszystkim na technologię - stworzono go prawie pięć lat temu. Mocny, ale nie za ciężki i wbrew pozorom trudny w obróbce metal zakupiony u dredge'y był dokładnie przez nią zbadany, nim wydała wątłe wtedy oszczędności na wykucie z niego czegoś użytecznego.



Jeżeli zanosi się na to, że Nish będzie podróżowała gdzieś gdzie jest chłodno, często ubiera ciemny płaszcz z kapturem, by nie odstawać aż tak bardzo od swoich towarzyszy.


✦ Ekwipunek dodatkowy - torba medyczna - duża skórzana torba na ramię z licznymi przegrodami i kieszeniami wyróżniająca się symbolem czerwonego ankha naszytego na przednią jej część, pakowana w zależności od potrzeb. Poza lekami, miksturami, bandażami, maściami i narzędziami znajdują się w niej również szyny do usztywniania kończyn, puste fiolki i silnie stężone środki nasenne lub toksyny paraliżujące do podania doustnego. Sylvari często zabiera również składniki mikstur, by mieć z czego dorabiać leki czy mikstury w zależności zapotrzebowania - zioła, alkohol, stężone wywary czy nawet obecność dziwnych proszków nie powinna nikogo zdziwić w przypadku tej torby. Z uwagi na jej zazwyczaj dużą wagę, najczęściej jest pozostawiana w obozowisku bądź jest przytoczona do siodła wierzchowca.

Wierzchowce i pupile

Sylvari odbyła szkolenia z zakresy jazdy na raptorze, skoczku, skimmerze, szakalu podczas pierwszego pobytu gildii na pustyni, zaś umiejętność lotu na gryfie zdobyła dzięki późniejszy wydarzeniom zwiąazanym z hodowlą Noaha Mesbaha. Na kilka dni opuściła front Deldrimorski i przyczółek Paktu pod Thunderhead Keep by odbyć szkolenie z zakresu walki i strzelania podczas jazdy. Nie ma jednak ręki (i czasu) do szkolenia zwierząt do walki; jej paprotne ogary są nieco rozpuszczone i zostały tylko przyuczone do pomocy w lecznicy z uwagi na instynktowne wykorzystanie magii wspomagającej regenerację podczas wycia.

Szakal - Anura

Anura z Nish na grzbiecie

Runa przywołania tego szakala jest smukła, zaś swoim kształtem przypomina kamień wyciągnięty z wody; na jego powierzchni znajduje się wąziutko zarysowany glif. Szakal, którego za jej pomocą można przywołać przypomina bardzo dużego błękitnookiego arktycznego lisa. Stworzenie mimo swoich rozmiarów jest smukłe, porusza się z gracją, prawie bezszelestnie; nawet jego teleportacje zdają się być bezdźwięczne. Z uwagi na jego wysokość, Nish wygląda na nim dość groteskowo i nie może od tak z miejsca wskoczyć na jego grzbiet, musi go skłonić do położenia się, bądź wdrapać się na siodło wspinając się po kamieniach z boku jego szyi i karku albo wybić się z ziemi za pomocą swojej magii podczas wyskoku. Tę wadę rekompensuje inna cecha wierzchowca - stworzenie jest w stanie bez najmniejszego problemu udźwignąć dwie cięższe lub trzy małe i lekkie osoby, nawet w pełnym opancerzeniu i nadawałoby się również jako środek transportu dla wysokich osób (nawet nornów). Jak na szakala - twór magiczny przystało nie ma on zarysowanego charakteru.

Szakal poza tym, że stanowi wygodny środek transportu posiada jedną przydatną umiejętność - po wyskoku jest w stanie uwolnić przy lądowaniu część swojej magii w postaci jasnej bariery, która jest w stanie przez chwilę pochłaniać część obrażeń osób, które zostaną objęte efektem zaklęcia (do 5). Po tym szakal rozwiewa się i wraca do runy by przez chwilę nabierać sił.

Nish z uwagi na wygląd fizyczny szakala, który nasunął jej skojarzenie ze smukłą arktyczną lisicą zdecydowała się nadać mu imię jak dla samicy - Anura. Podobno te imię oznacza "świt".

Uwagi dla MG - GW2 skaluje mounty wg wzrostu postaci, a Nish mechanicznie jest najniższą sylvari. Anura jest fabularnie wierzchowcem większym niż mechanicznie (jej wysokość można by porównać do wierzchowca postaci najwyższej. Aby wejść na wierzchowca trzeba wdrapywać się po kamieniach lub skorzystać z pomocy jeźdźca na nim siedzącego albo skłonić lisa do obniżenia się).

Gryf - Gale (Wichura)

Gale z Nish na grzbiecie

Gryf trafił pod jej opiekę za sprawą Noaha Mesbaha, kolekcjonera tychże stworzeń po pewnej przygodzie związanej z bandytami, przeczesywaniem całego Vabbi i przerwaniem pewnego wykładu celnym nornim prawym sierpowym - krótko mówiąc pierwsze spotkanie Nish i tego wierzchowca było dość nietypowe. Jego imię oznacza "wichura" i czasem sylvari się tak do niego zwraca, co chyba mu bardziej odpowiada, bo reaguje na to znacznie żywiej. Gale jest bardzo się różni od Nisheery, ale udało im się nawiązać mimo to dość zdrową relację. Wichura jest dość szalonym i narowistym wierzchowcem, który ma niespożyte pokłady energii i szybko się nudzi, a także bardzo często się po prostu wygłupia. To przedstawiciel rasy Mglistych Corvusów - wyróżnia je krótszy, lecz rozłożysty ogon jak u tengu, smuklejsza budowa ciała niż u większości gatunków oraz upodobanie do szybowania na bardzo dużych wysokościach bądź we mgle. Gryf ten jest wszystkożerny - dietę drapieżnika uzupełnia o owoce, orzechy czy warzywa, choć najbardziej przepada za świeżo wykopanymi z ziemi kradzionymi warzywami bulwiastymi. Ma świetny wzrok, czuły słuch, a także, choć niełatwo się tego domyśleć, wyostrzony zmysł dotyku, dlatego jeździec nie