Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 353: Linia 353:
Szakal to dar otrzymany po przygodach na pustyni. Od reszty jemu podobnych bestii wyróżnia go mniej masywna budowa ciała - jest niższy i smuklejszy, lecz dzięki temu sylvari nie wygląda przy nim groteskowo. Runy na ciele bestii oraz jej oczy świecą się tak jasnym odcieniem niebieskiego, że aż białym - kolor ten nocą nasunął Nisheerze skojarzenie z blaskiem gwiazd, co zainspirowało ją do nadania bestii imienia Itri - ''gwiazda''. Nish dopiero poznaje jego słabo zarysowany charakter, lecz zdążyła zauważyć, że Itri, choć z pozoru spokojny zdaje się bardzo lubić prędkość - i to by było na tyle. Itri jest tak wyprany z emocji i z charakteru, że ciężko o nim cokolwiek powiedzieć. Sylvari nauczyła bestię pilnowania wskazanego przedmiotu lub osoby na komendę oraz podbiegania we wskazane miejsce na komendę.
Szakal to dar otrzymany po przygodach na pustyni. Od reszty jemu podobnych bestii wyróżnia go mniej masywna budowa ciała - jest niższy i smuklejszy, lecz dzięki temu sylvari nie wygląda przy nim groteskowo. Runy na ciele bestii oraz jej oczy świecą się tak jasnym odcieniem niebieskiego, że aż białym - kolor ten nocą nasunął Nisheerze skojarzenie z blaskiem gwiazd, co zainspirowało ją do nadania bestii imienia Itri - ''gwiazda''. Nish dopiero poznaje jego słabo zarysowany charakter, lecz zdążyła zauważyć, że Itri, choć z pozoru spokojny zdaje się bardzo lubić prędkość - i to by było na tyle. Itri jest tak wyprany z emocji i z charakteru, że ciężko o nim cokolwiek powiedzieć. Sylvari nauczyła bestię pilnowania wskazanego przedmiotu lub osoby na komendę oraz podbiegania we wskazane miejsce na komendę.


===Gryf===
[[Plik:GryfNish.png|200px|thumb|left|Gale z Nish na grzbiecie]]
Gryf trafił pod jej opiekę za sprawą Noaha Mesbaha, kolekcjonera tychże stworzeń po pewnej przygodzie związanej z bandytami, przeczesywaniem całego Vabbi i przerwaniem pewnego wykładu celnym nornim prawym sierpowym - krótko mówiąc pierwsze spotkanie Nish i tego wierzchowca było dość nietypowe. Jego imię oznacza "wichura" i czasem sylvari się tak do niego zwraca, co chyba mu bardziej odpowiada, bo reaguje na to znacznie żywiej. Sylvari dopiero się z nim poznaje i buduje więź, lecz jedno jest pewne - Gale jest bardzo się różni od Nisheery. Jest dość szalonym i narowistym wierzchowcem, który ma niespożyte pokłady energii i szybko się nudzi, a także bardzo często się po prostu wygłupia. Jest przepięknie wybarwiony - jego pióra są w kolorach beżu, jasnego brązu oraz ciemnego brązu.
===Niryn i Rora===
===Niryn i Rora===
Dwa paprotne Ogary, będące pod opieką Nisheery i [[Roeryn|Roeryna]] już od Wintersday 1327 AE. Dobrze wychowane kanapowce i pieszczochy, które mimo swojego upodobania do leniuchowania uwielbiają długie spacery i nowe miejsca oraz nowe osoby. Czasami były zabierane przez sylvari do lecznicy w Lost Precipice, z uwagi na ich rasową zdolność do nasycania swojego wycia zaklęciem regeneracji, w podobny sposób jak robią to wojownicy, strażnicy czy tempestowie. To czyste i łagodne stworzenia, które nigdy nie były szkolone do walki.
Dwa paprotne Ogary, będące pod opieką Nisheery i [[Roeryn|Roeryna]] już od Wintersday 1327 AE. Dobrze wychowane kanapowce i pieszczochy, które mimo swojego upodobania do leniuchowania uwielbiają długie spacery i nowe miejsca oraz nowe osoby. Czasami były zabierane przez sylvari do lecznicy w Lost Precipice, z uwagi na ich rasową zdolność do nasycania swojego wycia zaklęciem regeneracji, w podobny sposób jak robią to wojownicy, strażnicy czy tempestowie. To czyste i łagodne stworzenia, które nigdy nie były szkolone do walki.

Wersja z 03:00, 28 sty 2019

Nisheera z cyklu Świtu
Rasa

Sylvari

Płeć

Kobieta

Data urodzenia

6 lat.
Przebudziła się 56 dnia sezonu latorośli 1325 AE

Klasa

Elementalista

Poprzednie zajęcie:

Paktowy instruktor i konstruktor lotni

Rola w Lidze
  • Opiekunka Ligi
  • uzdrowicielka gildyjna
  • były zwierzchnik Kręgu Medyków
  • były opiekun filaru Rozwoju
Powiązane organizacje
Filar

Rozwój

Najbliżsi
Status postaci

Główna


Motyw muzyczny


Nisheera z cyklu świtu – pierwszy (już były) opiekun Filaru Rozwoju Ligi Sześciu Filarów, była zwierzchniczka kręgu Medyków, aktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi. W przeszłości brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 6 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach. Szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, dzięki której Nish znów poczuła że żyje, mimo wielu niedogodności, które wraz z gidią musiała znieść. Po wszystkim wciąż służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany


Wygląd

Jeden z portretów Nisheery

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Mimo to nie wstydzi się eksponować ciała w mniejszym lub większym stopniu tylko w momencie, gdy przebywa w miejscu, gdzie jest względnie bezpieczne i może pozbyć się pancerza, by ubrać coś lżejszego lub elegantszego. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Sheera ma piękny uśmiech, a w nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo. Ma dość duże oczy barwy przydymionego błękitu. Jej zielonkawobłękitne pnączaste włosy, zwinięte w kok tuż nad jej lewym ramieniem są bardzo zadbane i dobrze nawodnione. W dotyku są dość gładkie i sztywne.

Po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.


Charakter

Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć.


Mimo powyższych przywar to dość uprzejma istota, która przede wszystkim jest bardzo wyrozumiała. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.


Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, lecz nieczęsto dzieli się swoimi przemyśleniami. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet wrogów - daje niemalże każdemu choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.


Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, wyścigi czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.

Umiejętności magiczne

Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów.


Magia żywiołów

Wodny żywiołak przywoływany przez Nish

Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia

— Nieznany

Żywioł Opis

Mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma

— Nisheera

  • Lecząca kula wodna - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w w zależności od potrzeb sylvari. Woda zaklęta efektem regeneracji; pojedyncze pociski regenerujące są w stanie wyleczyć płytkie rany sojuszników i znieczulić oraz zasklepić średnie rany, by umożliwić sojusznikom dalszą walkę
  • Leczący deszcz - deszcz przywoływany na obszarze do 5 metrów średnicy. Jest to zaklęcie obszarowe, mogące objąć swoim działaniem więcej niż jedną osobę. Deszcz niweluje uczucie zmęczenia, zalecza całkowicie płytkie rany, zasklepia średnie rany i niweluje uczucie bólu.
  • Lecząca mgiełka - wodna mgiełka, która niweluje uczucie zmęczenia i zalecza płytkie rany
  • Ofensywna kula wodna - wodny pocisk o średnicy od 0,1 do 0,7 metra w w zależności od potrzeb sylvari. Pocisk jest w stanie odepchnąć bądź wywrócić wroga. Woda może zostać zaklęta efektem chłodu; pojedyncze pociski z zaklęciem chłodu są w stanie spowolnić nieprzyjaciela.
  • Lodowa bariera - nieduża bariera o kształcie zbliżonym do prostokąta - ściany. Jej grubość jest zależna od czasu, jaki sylvari ma na jej stworzenie i wzmocnienie oraz od potrzeb. Lodowa bariera potrafi wytrzymać średnio 3 uderzenia, nim część jej pęknie. Nie da się jej podpalić.
  • Lodowy pocisk - lód w kształcie zbliżonym do kuli zazwyczaj niewiększej niż dłoń sylvari lub norna. Pocisk wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie wybić kość nieprzyjaciela ze stawu lub ogłuszyć go.
  • Lodowy sopel - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ciężki i ostry. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania)
  • Sprawne poruszanie się w wodnym środowisku.
  • Detonacja lodu - lód znajdujący się już w otoczeniu lub wcześniej przywołany przez sylvari może zostać przez nią zdetonowany - zaczyna jaśnieć od nagromadzenia magii i rozpryskuje się w eksplozji, której towarzyszy trzask na wszystkie strony świata. Odłamki lodu pędzą ze sporą siłą niekontrolowanie na boki
  • Kontrola wody w otoczeniu - woda w otoczeniu może zostać wykorzystana do zaklęć by zmniejszyć nakład energii lub jako narzędzie do zaklęć - np. przywołania fali ze stojącego opodal zbiornika wodnego, uniesienia śniegu w postaci śnieżycy ograniczającej widok na niewielkim obszarze czy stworzenie "ślizgawki" pod nogami nieprzyjaciół
  • Przywołanie żywiołaka wody - do przywołania dochodzi po rozrysowaniu glifu. Żywiołak leczy efektywniej niż Nish, a także może zachowywać się jak strumień wody pod ciśnieniem. By uniknąć obrażeń twór potrafi na moment zaburzyć swoją postać i rozlać się w kałużę. Wokół siebie roztacza aurę regeneracyjną. Jest w pełni zależny od poleceń Nish.
  • Przywołanie lodowego łuku - zaklęcie praktycznie nieużywane, acz znane. Z magii oraz wody w otoczeniu za pomocą glifu Nish jest w stanie uformować broń, z której potrafi strzelać pociskami z lodu.

Chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica

— Nisheera

  • Podmuch wiatru - siła wiatru przywołanego przez Nish oraz jego kierunek zależą od aktualnych potrzeb; zazwyczaj używała tej umiejętności w celu asekurowania swojego upadku lub przedłużania lotu lub do zaburzania toru lotu pocisków.
  • Poduszka powietrzna - silniejsze zaklęcie asekurujące, za pomocą którego sylvari potrafi bez łamania komuś czegokolwiek ocalić od bliskiego spotkania z ziemią. Zaklęcie te to po prostu odpowiedni podmuch wiatru mknący ku górze - dzięki wypadkowej sił, a więc fizyce upadek jest znacząco spowolniony.
  • Bąbel powietrza - w wodnych głębinach potrafi otulić swoją lub cudzą głowę bąblem powietrza, umożliwiając oddychanie
  • Wyładowanie łańcuchowe - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się.
  • Wiązka błyskawic - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej
  • Ładowanie i przeładowanie - odpowiedni ładunek może naładować, a jeszcze inny mniej odpowiedni zniszczyć elektronikę. Wiedza z zakresu technologii i umiejętność odpowiedniego pokierowania błyskawicami pomaga Nish naładować co trzeba i zepsuć co trzeba

Ogień oddycha, trawi i nienawidzi. Pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia. W każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu

— Nisheera

  • Rozgrzewanie przedmiotów - przy trwającym kontakcie fizycznym Nish potrafi rozgrzać dowolny przedmiot, szczególnie metalowy
  • Ciepła aura - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów. Nie jest to jedyne zastosowanie tej aury - sylvari potrafi ją błyskawicznie przegrzać tchnąwszy w nią jeszcze jeden ładunek magii i rozszerzyć jakby eksplodując by poparzyć nieprzyjaciół.
  • Kula ognia - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani go i dotkliwie parzy w miejscu uderzenia, a do tego podpala go - ogień błyskawicznie rozprzestrzenia się po odzieży i włosach, sierści lub liściach
  • Ognisty sprint - chwilowe przyspieszenie ruchów. Zaklęcie dodatkowo sprawia, że ścieżka po której biegnie sylvari zajmuje się ogniem i tworzy za elementalistką niewysoką ścianę ognia.
  • Podsycanie lub tłumienie ognia - ogień stworzony przez Nish lub niemagiczny, występujący w otoczeniu może być kontrolowany przez Nish w granicach rozsądku w niedużym stopniu

Od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę - ziemia ma wiele oblicz. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność

— Nisheera

  • Pękanie skał - przy dużym skupieniu, sylvari jeżeli ma czas potrafi zaburzyć strukturę skał, zmuszając je do pęknięcia.
  • Piaskowa kula - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go oślepić. Zaklęcie używane do treningów kontroli dwóch żywiołów naraz
  • Piaskowa zasłona - nieco piasku z otoczenia może zostać uniesione magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich oczy i węch i by po prostu kogoś zdenerwować


Magia weaverów

Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła pociągać możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Obecnie sylvari uczy się sporo z książek, a właściwie z jednej książki, którą ostatnio dostała. Jej wachlarz umiejętności jest dość wąski:

  • Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
  • Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
  • Łączenie niektórych par żywiołów w spójne zaklęcia - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony. Póki co Nish nie pochwaliła się swoimi zaklęciami i dopracowywuje je.
    • Piaskowe tornado - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i oślepiania wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń. Nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli
    • Postać Pary - zaklęcie łączące żywioł wody i ognia. Nish przyjmuje postać pary, w której potrafi się szybko przemieszczać i parzyć nieprzyjaciół obok których przemknie. Umiejętność która może ocalić życie, używana w ostateczności. Może być wykorzystywana pod wodą - wtedy sylvari przyjmuje postać wrzątku
    • Zamieć - zaklęcie łączące żywioł wody i powietrza. Na wybranym ograniczonym obszarze sylvari jest w stanie przywołać ograniczającą widoczność lodowatą wichurę miotającą śniegiem w oponentów. Nie jest ona zbyt mordercza, lecz ukąszenia mrozu rozpraszają i spowalniają, zaś mocny wicher może kimś mocno zachwiać. Zaklęcie może być utrzymywane do dwóch tur i zakończone miotnięciem pozostającym w powietrzu mrozem w wybranego nieprzyjaciela.

Magia arkaniczna

Z dziedziny magii arkanicznej Nisheera potrafi jedynie otoczyć się kulistą barierą, z którą potrafi się przemieszczać. Bariera ta nie jest barierą mocną - bardzo łatwo ją rozbić. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia.

Umiejętności rasowe

Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji.

Inne umiejętności

77 dnia Sezonu Kolosa 1329 AE Nisheera dzięki naukom Kodan wraz z kilkoma innymi członkami gildii nauczyła się korzystać z Płomienia Kody. Zna również Glif Ujawnienia i Glif Kontry

Umiejętności niemagiczne

Tabela zdolności
Umiejętność Brak zdolności Niska zdolność Średnia zdolność Wysoka zdolność Mistrzowskie
Umiejętności przywódcze
Dyplomacja
Charyzma
Znajomość etykiety
Perswazja
Zastraszanie
Blef
Wyczucie pobudek
Fałszerstwo
Złodziejstwo
Hazard
Przebieranie
Przeszukiwanie
Przesłuchiwanie
Spostrzegawczość
Zimna krew
Podzielność uwagi
Nasłuchiwanie
Ukrywanie się
Ciche poruszanie
Zręczne dłonie
Używanie lin
Wyzwalanie się
Żeglowanie
Tropienie
Postępowanie ze zwierzętami
Rozbrajanie pułapek
Latanie na lotni
Wspinaczka
Pływanie
Sztuka przetrwania
Walka bez magii
Pojedynkowanie się
Walka w zwarciu
Walka bez katalizatora
Kondycja fizyczna
Odporność na ból
Inżynieria
Korzystanie z maszyn
Magiczne przedmioty
Przyswajanie wiedzy
Znajomość historii
Wiedza o innych rasach
Dialekty inne niż Wspólny
Matematyka
Astronomia
Koncentracja
Medycyna
Znajomość anatomii
Zielarstwo
Pierwsza pomoc
Alchemia
Pisanie
Czytanie
Odszyfrowywanie zapisków
Szycie
Gotowanie
Kontakt z dziećmi
Akrobatyka
Lot na lotni
Jeździectwo
Kuglarstwo
Występy
Aktorstwo
Śpiewanie
Taniec
Rysunek
Gra na instrumentach


Technologia

Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i wolnych chwilach kocha złapać za narzędzia, by stworzyć coś nowego. Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:

  • Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.
  • Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery.
  • Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
  • Technologia ludzka - bardzo niska wiedza - raczej czysto teoretyczna i instynktowna. Zębatki muszą się kręcić odpowiednio, gdzieś jest jakieś źródło zasilania i przewody i tyle
  • Technologia sylvari - Nish widziała technologię swojej rasy głównie w akcji, a nie od podszewki.
  • Technologia dredge - zetknęła się z technologią dredgy i rozebrała na części pierwsze (których wiele nie było) ich broń, lecz nie posiada przeszkolenia, ani wiedzy by zrobić cokolwiek - wie tylko czego może się po nich spodziewać
  • Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn
  • Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie

Podróże

Mapa podróży - kliknij, by powiększyć

Nisheera swoje umiejętności wymienione wyżej kształtowała głównie podczas podróży. Ciężko jest jej usiedzieć na miejscu. Na mapce z boku zaznaczony kolorami miejsca w których była - każdy kolor jest związany z pierwszą jej wizytą w danym miejscu.

Najpierw podróżowała po Gaju oraz w obrębie lasu Caledon, była zawsze bardzo ciekawska. Udało jej się zaprzyjaźnić z hylekami-handlarzami, którzy pokazali jej tylko mały zalążek alchemii, ale nie mogła się z nimi długo przyjaźnić, ponieważ nie podobało się to jej mentorowi. Gdy uwolniła się od nauczyciela, ruszyła do Lwich wrót, a następnie do Czarnej Cytadeli. To był pierwszy etap jej podróży (żółty kolor). Drugi etap rozpoczął się dla niej, gdy poznała Falknera. Z popielcem przemierzała Askalon oraz część Dreszczogór i starała się pomagać po drodze komu się da, a także uczyć technologii od starszego przewodnika (pomarańczowy kolor). Następnym etapem w jej życiu było Bractwo. Jako gildia najemnicza wykonywali dużo zleceń w różnych częściach Tyrii (czerwony kolor). Wielu z nich Nish nie zdążyła się przyjrzeć porządnie. Najlepszą okazją do poznania Tyrii dla niej w tej gildii był Wielki Konkurs Technologiczny, którego konkurencje rozgrywały się w bardzo niebezpiecznych miejscach. Po Turnieju i kilku przygodach Nish nie umiała sobie znaleźć miejsca, więc ruszyła pomagać w lecznicy popielcom z bandy Smoka, wśród której miała wielu przyjaciół. Szukała sensu i celu ciężko pracując, gdy nad Ebonhawke przeleciał Shatterer. Nish wiedziała, że musi tam ruszyć. Zabrała purpurowy szalik Harvesta, którym zakrywała twarz, przyjęła pseudonim Unda by nikt nie pytał jej o Turniej. Zaczęła leczyć. I tak spod szpitala polowego w Ebonhawke ruszyła pod Steeleye. Ze Steeleye wybrała się w podróż po Dreszczogórach, po tych bezpieczniejszych miejscach, gdzie jeszcze nie była wciąż lecząc po Drodze tych, którzy pomocy wymagali i zmierzała w stronę kodańskiego sanktuarium, w którym osiadła na pewien czas, by następnie ruszyć do Metrici na pomoc swojemu przyjacielowi. Później, gdy wróciła do Bractwa zabrała się z resztą na pomoc żywiołakowi Ruathy, Bobowi prosto na... Kryształową pustynię (kolor fioletowy). Miejsca w których była później to miejsca, które odwiedziła po stworzeniu Ligi Sześciu Filarów. Misje z Ligą oraz udział w ofensywie Paktu w dżungli pozwoliły jej zobaczyć jeszcze więcej (kolor błękitny). Ze względu na swoją pracę oraz na liczbę odbytych podróży, Nish wie dość dużo o Tyrii i o tym, czego się można spodziewać po danym regionie. W niektórych miejscach wciąż ma przyjaciół wśród różnych ras - m.in. hyleków z Metrici i kodan z sanktuarium wysuniętego najbardziej na południe. Wraz z Ligą też zwiedziła spory kawał świata - była m.in. na jednej z Wysp Pierścienia Ognia, w Bastionie Skazańców, a także poznała również Elonę - szczególnie obszar Kryształowej Oazy, Pustynnych Wyżyn, Istanu i Dorzecza Elon.

Ekwipunek

Najchętniej wybierany przez sylvari zestaw

Gogle ochronne
Ciemne szkło z jakiego zostały wykonane chroni Nish od oślepienia promieniami słonecznymi lub magią. Dobrze dopasowane przylegają do twarzy sylvari, dzięki czemu minimalizują podrażnienia oczu spowodowane wiatrem, duszącym dymem a nawet chronią przed obrażeniami mechanicznymi. Pod wodą widoczność również jest w porządku, a woda nie przedostaje się przez gogle do oczu. Nish nosi je albo na oczach albo na czole, czasem zsunie je na szyję... Ale zawsze są z nią. Często nosi je w komplecie z chustą.
✦ Kostur
Kostur, który jest pamiątką Nish z wyprawy do Bastionu Skazańców. Priory nie mogło zbadać jego możliwości, gdyż w pewien sposób broń zestroiła się z sylvari. Niemniej, jest on niekompletny. W chwili, w której sylvari dotknęła go po raz pierwszy doznała wizji, w której zobaczyła jak kiedyś wyglądał. Dowiedziała się również, że brakującymi częściami kostura są kryształy - było ich 10, a obecnie nie ma żadnego. Kryształy te mogą znajdować się wszędzie i nigdzie - poprzedni właściciel kostura rozdał je swoim synom, by kompletny kostur nie wpadł w niepowołane ręce. Nish zdecydowała się spróbować odkryć tajemnicę kostura i szukać przysłowiowej igły w stogu siana.

  • Pierwszy kryształ: Caer - W momencie gdy Nish używa zaklęcia przywołania lodowego sopla, lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół miejsca trafienia (niski promień działania). Kryształ został podarowany Nisheerze przez Caeryna (stąd i jego nazwa - wszak jakoś katalogować kryształy trzeba), po wydarzeniach związanych ze spaczonym drzewem przy którym istniał Zajazd Pod Silnym Dębem. Sylvari otrzymała go w siedzibie Bractwa Szkarłatnej Róży.

Informacja dla MG - Podczas kampanii i eventów jakie prowadzisz w gildii, możesz umożliwić Nish odnalezienie któregoś z kryształów. Pozwolę Ci wymyślić jaką korzyść będzie niósł ze sobą kryształ, a możesz też zostawić mi wolną rękę. Przykładowe efekty kryształów: wzmocnienie magii błyskawic, możliwość przywołania burzy piaskowej, magazynowanie energii, aura regeneracyjna itd. W przyszłości Nish się zorientuje, że wokół kostura mogą krążyć tylko trzy kryształy w jednym momencie, co wymusi na Nish pewną rotację
✦ Lotnia
Sylvari lubi mieć ją zawsze przy sobie, nie ważne co się dzieje - nie ubrałaby jej tylko na wesele i do eleganckiej sukienki, choć nie wiadomo, może by gdzieś ją schowała. Lotnia Nish zajmuje bardzo mało miejsca. Sylvari jest w stanie ją złożyć jak harmonijkę, potem jeszcze zgiąć dwukrotnie, dzięki czemu zajmuje tyle samo miejsca co parasol. Zainstalowano w niej mechanizm, który pozwoli jej się szybko rozłożyć. Lotnia jest mimo tego wszystkiego bardzo lekka, wcale nie utrudnia Nish poruszania się.
✦ Bransoleta z fokusem - mały niepozorny fioletowy kryształek z dziurką stanowi aktualnie część bransoletki, lecz może być również noszony przy pasie czy na szyi.
Przedmiot przewodzący magię, zakupiony przez elementalistkę. Nish potrafi rzucać z jego pomocą zaklęcia, gdy nie ma dostępu do kostura. Sama bransoleta, pomijając kryształek, stanowiona jest przez 12 okrągłych nefrytowych koralików, idealnie gładkich, zazwyczaj dość chłodnych. Nish często po nią sięga, gdy musi zebrać myśli; odruchowo przesuwa koraliki między palcami, czasem w akompaniamencie ich stukotu.
✦ Pierścień błyskawic
Srebrny pierścień z przezroczystym kamieniem, który wygląda jakby utknęła w nim energia burz. Użytkownik może wykonać dwie teleportacje na średnią odległość. Czas ładowania jednego ładunku wynosi 30 minut. Został on zdobyty w Bastionie Skazańców.
✦ Naszyjnik Zefirytów - mały kryształek znaleziony w jednym z wraków w Dry Top. Potrafi świecić niczym złoty promień słońca, powiać przyjemnym wietrzykiem, bądź porazić lekko malutką błyskawicą (kampania - Skrzydła Alchemii)
✦ Amulet Ligi - noszony na szyi od dnia założenia Ligi, jeden z pierwszych amuletów Ligi, które powstały. U jego szczytu znajduje się fioletowy kryształ filaru rozwoju. Co więcej, zielony kryształ filaru opieki zdaje się lekko opalizować. Pozostałe kryształy zdają się być w pełni normalne, choć czas zaczyna odciskać piętno na ozdobie.
Wygodny strój wzmocniony wyprawioną skórą - przyduża zwykła biała koszula z szerokimi rękawami. Sylvari owija się w pasie kilkoma warstwami materiału tworząc coś w rodzaju gorsetu by zapewnić sobie większą ochronę klatki piersiowej. Do tego ubiera wygodne lecz opięte spodnie, których nogawki wpuszcza w skórzane buty o wysokiej cholewie. Strój uzupełnia o skórzane rękawice oraz o pąsowy szalik, kontrastujący z bladością jej ciała. Przy pasie nosi dwie torby, w których ma: kilka przygotowanych kawałków jałowej tkaniny, rolkę bandaża (1.2 m x 0.15 m), buteleczkę z mocnym popielczym alkoholem (200ml), 4 nieduże fiolki stężonej mikstury o działaniu przeciwbólowym, tubkę maści odkażającej i przyspieszającej gojenie się ran lub maści na oparzenia i małe pudełeczko z solami trzeźwiącymi.

Jeżeli zanosi się na to, że Nish będzie podróżowała gdzieś gdzie jest chłodno, często ubiera ciemny płaszcz z kapturem, by nie odstawać aż tak bardzo od swoich towarzyszy.

Wierzchowce i pupile

Raptor

Nudhar z Nish na grzbiecie

Nish jest w posiadaniu raptorzycy, którą nazwała Nudhar. Te elońskie imię pasuje do gada, gdyż oznacza "złoto". Nudhar jest pięknie ubarwiona. Łuski na jej grzbiecie są złotego koloru, który łagodnie przechodzi w piaskowy odcień na jej brzuchu. Nudhar nie ma zbyt masywnego pyska, ani wielu skaz - jej młode ciało praktycznie nie nosi blizn. Ma piękne, niemalże proste rogi średniej długości, które łagodnie zakrzywiają się na końcach. Raptorzyca porusza się z gracją, woli chodzić niż biegać gdy nie ma takiej potrzeby, choć powoli zaczyna się przekonywać do aktywniejszego trybu życia. Nudhar jest pieszczoszką - uwielbia być drapana i głaskana, łasi się o uwagę jeźdźca i osób postronnych. Jej potrzeba bycia pieszczoną musi być zaspokajana, bo inaczej raptorzyca pokazuje pazury, parska, warczy, odmawia współpracy, a może nawet ugryźć. Lubi pochwały i bycie w centrum czyjejś uwagi. Nudhar nienawidzi być sama - wymaga towarzystwa innych raptorów albo jeźdźca. Obecnie przebywa w stajni w wiosce Seekers i jest wypożyczana potencjalnym świeżym jeźdźcom, gdy jej Pani przebywa w centralnej Tyrii

Szakal

Itri z Nish na grzbiecie

Szakal to dar otrzymany po przygodach na pustyni. Od reszty jemu podobnych bestii wyróżnia go mniej masywna budowa ciała - jest niższy i smuklejszy, lecz dzięki temu sylvari nie wygląda przy nim groteskowo. Runy na ciele bestii oraz jej oczy świecą się tak jasnym odcieniem niebieskiego, że aż białym - kolor ten nocą nasunął Nisheerze skojarzenie z blaskiem gwiazd, co zainspirowało ją do nadania bestii imienia Itri - gwiazda. Nish dopiero poznaje jego słabo zarysowany charakter, lecz zdążyła zauważyć, że Itri, choć z pozoru spokojny zdaje się bardzo lubić prędkość - i to by było na tyle. Itri jest tak wyprany z emocji i z charakteru, że ciężko o nim cokolwiek powiedzieć. Sylvari nauczyła bestię pilnowania wskazanego przedmiotu lub osoby na komendę oraz podbiegania we wskazane miejsce na komendę.

Gryf

Plik:GryfNish.png
Gale z Nish na grzbiecie

Gryf trafił pod jej opiekę za sprawą Noaha Mesbaha, kolekcjonera tychże stworzeń po pewnej przygodzie związanej z bandytami, przeczesywaniem całego Vabbi i przerwaniem pewnego wykładu celnym nornim prawym sierpowym - krótko mówiąc pierwsze spotkanie Nish i tego wierzchowca było dość nietypowe. Jego imię oznacza "wichura" i czasem sylvari się tak do niego zwraca, co chyba mu bardziej odpowiada, bo reaguje na to znacznie żywiej. Sylvari dopiero się z nim poznaje i buduje więź, lecz jedno jest pewne - Gale jest bardzo się różni od Nisheery. Jest dość szalonym i narowistym wierzchowcem, który ma niespożyte pokłady energii i szybko się nudzi, a także bardzo często się po prostu wygłupia. Jest przepięknie wybarwiony - jego pióra są w kolorach beżu, jasnego brązu oraz ciemnego brązu.

Niryn i Rora

Dwa paprotne Ogary, będące pod opieką Nisheery i Roeryna już od Wintersday 1327 AE. Dobrze wychowane kanapowce i pieszczochy, które mimo swojego upodobania do leniuchowania uwielbiają długie spacery i nowe miejsca oraz nowe osoby. Czasami były zabierane przez sylvari do lecznicy w Lost Precipice, z uwagi na ich rasową zdolność do nasycania swojego wycia zaklęciem regeneracji, w podobny sposób jak robią to wojownicy, strażnicy czy tempestowie. To czyste i łagodne stworzenia, które nigdy nie były szkolone do walki.

Zdobyte i posiadane przedmioty

  • Pudełko z próbkami ziół i notatnikiem - Notatnik jest wypełniony alchemicznymi recepturami, gromadzonymi przez całą młodość przez asurkę uwięzioną między Mgłami, a normalnym światem na własne życzenie w wyniku nieudanego eksperymentu. Wśród ziół, poza tymi najpopularniejszymi znajdowały się te najrzadsze. Pudełko ma ogromną wartość dla Nish, bo po pierwsze to prezent - asurka przed śmiercią obdarowała członków Bractwa, którzy dzielnie przychodzili na jej próby i rozwiązywali jej zagadki, a po drugie właśnie z tego notatnika nauczyła się ona zielarstwa i medycyny tradycyjnej. Zapoczątkowało to fascynację Nisheery alchemią.
  • Zasłona niewidzialności - Cenna pamiątka, która przypomina Nish o największej dla niej zagadce z jaką się zetknęła podczas Wielkiego Turnieju Technologicznego, bowiem to urządzenie pochodzące prawdopodobnie... od Niebieskich Lwów, albo Trzech Mędrców Rozwagi. Nish nigdy go nie wykorzystała w walce. Podobno naładowane potrafiłoby na kilka chwil ukryć użytkownika i jego sojuszników we mgle. (Skrzydła Alchemii)
  • Naszyjnik Zefirytów - Ten mały kryształek znaleziono w jednym z wraków w Dry Top. Potrafi świecić niczym złoty promień słońca, powiać przyjemnym wietrzykiem, bądź porazić lekko malutką błyskawicą. (Skrzydła Alchemii)
  • Kamień z okolic Ley Line - Fragment oderwanej skałki, które zawiera w sobie pełno idealnie okrągłych dziurek. Wystarczy użyć na nim trochę magii, by kamień zaczął zbierać magię z otoczenia. Po 10 minutach potrafi uzbieraną magią tylko trochę naładować wyczerpanego czarownika. Niestety, kamień uległ uszkodzeniu (Skrzydła Alchemii)
  • Odbitki planów Falknera - Są tak przechowywane, że nikt poza nią nie jest w stanie ich znaleźć ani do nich dotrzeć, a właściwie to poza popielcem i nią nikt o nich nie wie. Zostały jej podarowane przez niego na przechowanie i na wykorzystanie, gdy oddelegowano go do transportu surowców w Mgłach, a jak wiadomo Krańce Mgieł nie są najbezpieczniejszym miejscem. Teraz, gdy Falkner powrócił Nish zachowała je z wielkiego sentymentu. Są one dla niej również niesamowitym źródłem dodatkowej wiedzy.
  • Łuk z kryształem, dzięki któremu użytkownik sam może kształtować pociski magią - prezent od January. Pociski wypuszczane przez Nisheerę są wodne albo lodowe. Wodne mogą odpychać wroga lub wspomóc cel, jeżeli niosą ze sobą zaklęcie regeneracji. Lodowe zaś służą do robienia krzywdy. Nisheera może sprawić, że lodowy pocisk rozpadnie się na grad małych lodowych igiełek po trafieniu. Aktualnie przedmiot jest traktowany jak zabawka do treningu - wszak medyk, który mierzy do pacjenta z łuku prędzej wzbudzi lęk niż zaufanie.
  • Kostur Kodan - Miejscami ażurowy kostur wykonany jest z dobrego metalu. Jego wnętrze zazwyczaj wypełnione jest lodem, który na czubku formowany jest w szpikulec jak u dzidy albo przyjmuje kształt halabardy. Nisheera jest w stanie wpływać na jego kształt i używać lodu w nim zgromadzonego do swoich czarów. Kostur, jako przekaźnik magii umożliwia jej używanie większości lodowych ofensywnych umiejętności, a także pozwala efektywniej leczyć sojuszników magią. Nish została obdarowana kosturem przez Kodan, wśród których pokonała niechęć do magii i nauczyła się lepiej kontrolować swoje emocje i nie dawać się ponieść strachowi.
  • Kostur z Tarir- Otrzymany po obronie Tarir również pomaga jej skupić magię, nawet lepiej niż kostur Kodan. Przypomina jej o bitwie z Mordremami w tym pięknym złotym mieście oraz o wszystkim, czego dowiedziała się od Exaltedów. Nish zabiera go tylko, gdy ma na sobie lekki pancerz. Kostur ten może być używany jak dzida.
  • Kryształ emanujący chłodem - prezent z okazji Wintersday od Roberta. Kryształ emanuje przyjemnym chłodem w dotyku i mieści się w dłoni
  • Szalik w kolorze waniliowym - prezent z okazji Wintersday od Roberta.
  • Zaklęty kompas - prezent z okazji Wintersday. Jeden z wielu egzemplarzy przekazanych Lidze przez Melody i Jamesa Falków. Kompas o dwóch iglicach jest wielkości zegarka kieszonkowego. Jedna z jego wskazówek jest zaklęta i wskazuje położenie Lost Precipice, zaś druga jak w każdym kompasie wskazuje północ.
  • Glejty z Elony, zapewniające Nish wstęp do dwóch bibliotek - w Astralarium i w Pałacu Aban, a także szansę na przechodzenie przez Mur szlakami kurierów. Prezent od nieznanego darczyńcy.
  • Receptury Alchemików-Lojalistów - odzyskane po udanym ataku na Palawadan, te przepisy na mikstury z pewnością okażą się przydatne dla osób obeznanych w alchemii. Receptury dość wyczerpująco opisują tworzenie Zapalającego oleju palmowego, który działa jak napalm, Mikstury gracji Joko która pozwala oczyścić swój organizm z toksyn i innych nieprzyjemnych efektów, a także Soku z pustynnego skarabeusza, który zwiększa na krótki czas próg bólu. Prezent od nieznanego darczyńcy.
  • "Joko to kłamstwo" - niewielka broszka w kształcie słońca. Po wewnętrznej stronie znajduje się wygrawerowane “Joko to kłamstwo”. Broszka to dyskretny znak wspierania Słonecznych Włóczni. Ozdoba wykonana jest z metalu po zbrojach pokonanych podczas walk o Istan. Prezent od nieznanego darczyńcy.
  • Kieszonkowy kryształ Vlasta - z jednej strony ozdoba, z drugiej przedmiot użytkowy. Jeśli nie używać go do upiększenia garderoby, to ten kryształ pozwala użytkownikowi na przeniesienie się w trans. Podczas takiego “seansu”, użytkownik niczym obrońca naszej krainy Vlast szybuje na smoczych skrzydłach wzdłuż rzeki Elon, mogąc podziwiać jej piękną naturę. Prezent od nieznanego darczyńcy.
  • "Między światami" - podręcznik dla Weaverów autorstwa Senusereta Hamdi. Książka zawiera szczegółową analizę kunsztu Weaverów - od samej inspiracji djinnami po balansowanie między dwoma żywiołami naraz. Na drugiej stronie znajduje się dedykacja dla córki. Prezent od nieznanego darczyńcy.
  • Srebrny wisiorek w kształcie płetwy wieloryba na łańcuszku. Prezent od Sanktuarium Arkany, choć, jak podejrzewa Nish - głównie od Topaz.
  • Obrazek przedstawiający załogę Sanktuarium Arkany - powieszony w jej domu w Gaju. Wintersdayowy prezent od Sanktuarium Arkany.
  • "We Mgle" - jedna z nielicznych książek w biblioteczce Nisheery, która nie jest czymś naukowym. To horror opowiadający o losach mieszkańców małego 101 osobowego miasteczka gdzieś w Krycie, które pewnego dnia spowiła gęsta mgła, mieszająca ludziom w głowach. Nietypowy Wintersdayowy prezent od Sanktuarium Arkany.
  • Elegancka suknia z głębokim dekoltem - świąteczny prezent od jednej z podopiecznych


Życiorys

  • 56 dzień sezonu latorośli 1325 AE – Przebudzenie.
    caption
    caption
  • 2 dzień sezonu kolosa 1325 AE – 74 dzień sezonu feniksa 1326 AE – Pobyt w Gaju i trening z Felvindem
  • 74 dzień sezonu feniksa 1326 AE – 88 dzień sezonu feniksa 1326 AE - Pobyt w Lwich wrotach
  • 88 dzień sezonu feniksa 1326 AE – 50 dzień sezonu latorośli 1326 AE – Pobyt w Czarnej Cytadeli, nauka wśród Żelaznego legionu
  • 50 dzień sezonu latorośli 1326 AE – 43 dzień sezonu feniksa 1327 AE – Podróże po ziemiach Popielców
  • 44 dzień sezonu feniksa 1327 AE – 76 dzień sezonu feniksa 1327 AE – Podróże po ziemiach Nornów
  • 76 dzień sezonu feniksa 1327 AE – Dołączenie do bractwa
  • Wygrana w Turnieju Technologicznym
  • Wintersday 1327 AE - Niesamowity konkurs obrazów na niebie i skandal
  • Pobyt wśród popielców z Posterunku Ostrza Śmierci
  • 44 dzień sezonu feniksa 1328 AE - 51 dzień sezonu feniksa 1328 AE - Służba w szpitalu polowym w Ebonhawke
  • 53 dzień sezonu feniksa 1328 AE - 60 dzień sezonu Feniksa 1328 AE - Organizacja szpitala polowego pod Steeleye Span podczas potyczki z Shaterrerem.
  • 61 dzień sezonu feniksa 1328 AE - wyprawa na Ziemie Nornów
  • Podróż na pustynię
  • 18 dzień sezonu latorośli 1328- Odejście z Bractwa
  • 21 dzień sezonu latorośli 1328 - Stworzenie Ligi wraz z tymi, którzy odeszli i objęcie roli Opiekunki filaru Rozwoju
  • 30 dzień sezonu kolosa 1328 AE - Związanie się z Paktem
  • 60 dzień sezonu kolosa 1328 AE - Walka oraz pokonanie fizycznej manifestacji głodu Mordremotha; w tym samym dniu Nisheera jak i inni sylvari przestali go również słyszeć.
  • 90 dzień Sezonu feniksa 1329 AE - Atak na siedzibę Ligi - zdecydowany powrót sylvari do Ligi. 4 dnia sezonu Larotośli Nish rezygnuje z pracy w krewe Practicalcreators i przenosi się do lecznicy Ligi na stałe.
  • 26 dzień Sezonu kolosa 1330 AE - Wyprawa z Ligą na Kryształową Pustynię
  • 54 dzień Sezonu Feniksa 1331 AE - Otwarcie lecznicy w Azylu; powrót do obowiązków uzdrowicielki, lecz na wezwanie
  • 23 dzień Sezonu Zefira 1332 AE - Objęcie roli Opiekunki w gildii

Plotki

Znasz ciekawą plotkę? Napisz ją!

  • Nish wraz z Roerynem posiada i szkoli parę paprotnych ogarów - Niryna i Rorę. Psy są z nimi mocno zżyte, ale Nish nie zamierzała ryzykować życia swoich pupili, więc nie zabierała ich na zadania z Ligą, jednak psiaki zabierała do lecznicy, jeżeli mogła, a przede wszystkim minimum raz dziennie wychodziła z nimi na dłuższy spacer po Gaju i bezpieczniejszych rejonach lasu Caledon. Na czas wyprawy do Elony psiaki oddane zostały pod opiekę Melody oraz Jamesa Falków.
  • Ponoć kiedyś często przebywała w Rata Sum. Krewe Practicalcreators dobrze mówi o jej charakterze. Zacięta do pracy jak rasowa asurka.
  • Ponoć w tym Krewe miała romans z asurem w okularach. Plotki wewnątrz krewe wzięły się od tego, że Nish po prostu pracowała z nim w jednym pomieszczeniu i wydawała się z nim dogadywać [sprostowanie dopisane przez autorkę karty]
  • Ma bardzo dobre wyczucie mody, podobno tak samo dobre jak Mimetka i Meredith, możliwe że ubierają się w tych samych sklepach, albo mają tego samego krawca... Cokolwiek to jest, pewne jest to, że te dziewczyny mają świetny gust.
  • "To jeden z tych uzdrowicieli, którzy by ostatnią kroplę potu oddali na uleczenie wroga. Z jednej strony to szlachetne, z drugiej to dawanie szansy w ciemno" - Ylva
  • Anika inspiruje się jej spokojną aurą.
  • Sprawia wrażenie naprawdę miłej i przyjacielskiej sylvari. Widać, że angażuje się w rozmowę, wykazując autentyczne zainteresowanie prowadzoną rozmową. Dodatkowo nie raz ani nie dwa uratowała mi życie, kilka razy wyleczyła moje rany. I kiedy potrzebowałem pomocy - nigdy nie odmówiła. Jestem gotów wstawić się za nią o każdej porze dnia i nocy. - Varrus Lockburner
  • Ona śpi? Przecież nie zdarzyło mi się jeszcze nie widzieć jej na nogach - Roa Burzliwy
  • Jest dla mnie jak Matka, taka druga. Wiecie co mam na myśli - Sessentetiss
  • Nie jest sztywna jak na medyka, fajnie się z nią gada no i ten żywiołak... Zazdroszczę - Quir Dreamcreator
  • Ukochana istota, taka dobra, miła, silna, no przykład siostry idealnej. Nawet przymyka oko na niektóre sprawy! Niby sztywna, ale nie sztywna! Taka no Nisha po prostu! - Januara
  • Parę razy przy jej lecznicy widać było Czarnego kota w czerwonej pelerynce, ale czy to prawda?
  • "Ze wszystkich ligowiczy, ona angażuje się w gildię chyba najbardziej. Nie uznaje robienia czegoś po łebkach. Zawsze da z siebie sto procent albo i więcej. Z jednej strony podziwiam ją za to, a z drugiej mam dziwne wrażenie, że kiedyś się przez to zapracuje." - Teena Dest
  • Medyk z powołania, nie przymusu czy chęci zarobku. Czy dla osoby zarabiającej mieczem może się trafić większy skarb? Nawet jeśli jest czasem trochę zbyt czuła dla wrogów, chociaż to pewnie skrzywienie zawodowe. - Ryan
  • "Opiekuje się ligowiczami lepiej aniżeli ich własne matki, których część z nich nigdy nie miała. Aż szkoda pomyśleć że sama nigdy jedną nie zostanie." - Markus var Maelius
  • "Nie ukrywam, ostatnio zaczęła mnie trochę irytować, ale i tak twierdze ze jest to bardzo utalentowany medyk. Mam nadzieję ze dalej będzie spędzać czas na leczeniu naszych zakichanych rań po nieudanej akcji." - Szkarłatny Podróżnik
  • "Cieszę się, że w Tyrii wciąż można spotkać takie osoby jak ona. Odważne, oddane swoim ideałom, walczące o lepszą Tyrię i chętne do samodoskonalenia. Minęło już trochę czasu odkąd po raz pierwszy się spotkaliśmy i wiem, że podjąłem co do niej dobrą decyzję. Mam nadzieję, że rozwiążemy razem jeszcze sporo tajemnic." - Robert Blackwell
  • "Cieszę się, że mogę nazywać ją swoją przyjaciółką. To dzięki niej mogłam przeżyć te wszystkie przygody na Kryształowej Pustyni i w Elonie. Wiem, że zawsze mogę liczyć na jej pomoc i że sama zawsze się pojawię, gdy to ona będzie jej potrzebowała." - Jane Tampler
  • "Nie potrafi przyjąć odmiennego zdania. Nie lubię z nią współpracować, może i ma spore osiągnięcia, ale nie pozjadała wszystkich rozumów." - Alaois
  • "Jeden z kamieni węgielnych Ligi. Gdyby nie ona wiele z naszych przygód skończyłoby się o wiele za wcześnie. Potrzeba jej tylko odrobinę więcej... ostrości." - Alice Quesperiel
  • "Chwilami czuję się, jakby była dla mnie matką, której nigdy nie miałam" - Irunn

Historie i opowiadania