Nisheera: Różnice pomiędzy wersjami
→Magia żywiołów: usuniecie kilku niepotrzebnych umiejetnosci, doprecyzowanie, mały nerf |
|||
| Linia 107: | Linia 107: | ||
* tworzenie podmuchów wiatru | * tworzenie podmuchów wiatru | ||
* wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa) | * wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa) | ||
* wykorzystanie | * wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem | ||
| Linia 116: | Linia 116: | ||
I.. Tak naprawdę tyle. '''Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych w inny ciekawszy sposób | I.. Tak naprawdę tyle. <span style="color:red;">'''Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej'''</span> (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy. | ||
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, '''na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem'''. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. '''Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny''', a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne. | |||
[[Plik:NishWater.png|right|200px]] | [[Plik:NishWater.png|right|200px]] | ||
| Linia 143: | Linia 142: | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water__Attunement.png|30px]] - '''Aura wody''' - aura nieznacznie przyspieszająca regenerację ran u osób które znajdują się obok Nish dostrojonej do żywiołu wody | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water__Attunement.png|30px]] - '''Aura wody''' - aura nieznacznie przyspieszająca regenerację ran u osób które znajdują się obok Nish dostrojonej do żywiołu wody | ||
[[Plik:Fire__Attunement.png|30px]] - '''Aura ognia''' - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów | [[Plik:Fire__Attunement.png|30px]] - '''Aura ognia''' - aura, która ogrzewa przyjemnie powietrze wokół sylvari o 5-10 stopni. Zaklęcie musi być odnawiane. Czasem Nish otacza się nią, by ogrzać przyjaciół lub rozluźnić mięśnie pacjentów | ||
|- | |- | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Asekuracja | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Asekuracja | ||
| Linia 156: | Linia 155: | ||
|-style="padding:8px;" | |-style="padding:8px;" | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Pociski kuliste | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Pociski kuliste | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Kula ognia''' - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Kula ognia''' - kula o średnicy 0,2-0,3 metra, płonąca i nieznośnie gorąca. Choć pozornie nieduża i niepozorna (jeżeli ktoś bagatelizuje kule ognia) ciśnięta w nieprzyjaciela rani i parzy w miejscu uderzenia, a do tego podpala - ogień błyskawicznie rozprzestrzenia się po odzieży i włosach, sierści lub liściach | ||
|- | |- | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Pociski ostre | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Pociski ostre | ||
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy kolec''' - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest | | style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy kolec''' - lód w postaci sopla długiego jak przedramię sylvari może zostać wystrzelony jak strzała z łuku przez sylvari w nieprzyjaciela lub odpowiednio większy sopel może być uformowany nad głową nieprzyjaciela; po spadnięciu na wroga może go ogłuszyć lub poważnie go zranić jeżeli ten nie jest chroniony przez zbroję i hełm - sopel jest ostry. Sylvari jest w stanie również wysunąć lodowy kolec lub filar z podłoża. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. W momencie gdy Nish używa tego zaklęcia dzierżąc swój główny kostur lód po uderzeniu rozpryskuje się na delikatną mgiełkę która ździebko leczy sojuszników wokół (niski promień działania). Zaklęcie może być obszarowe w sprzyjających warunkach | ||
|- | |- | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia ciągłe | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Zaklęcia ciągłe | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Śnieżny ścisk''' - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Śnieżny ścisk''' - śnieg otula przeciwnika najpierw go spowalniając, a później unieruchamia ściskając i podduszając (tylko w korzystnych warunkach, gdy w otoczeniu jest sporo śniegu) | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wiązka błyskawic''' - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wiązka błyskawic''' - Nish potrafi porazić ładunkiem elektrycznym jeden wybrany cel. Zaklęcie może być utrzymywane dłużej | ||
| Linia 170: | Linia 169: | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia obszarowe | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Zaklęcia obszarowe | ||
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| | | style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wyładowanie łańcuchowe''' - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się. | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Wyładowanie łańcuchowe''' - silna wiązka elektryczna, 'błyskawica', która po sięgnięciu pierwszego celu przeskakuje maksymalnie na dwa kolejne, wcześniej wybrane przez sylvari. Jeżeli błyskawica nie sięgnie pierwszego celu, zaklęcie nie powiedzie się. | ||
[[Plik:Fire_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Węgielki''' - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. Zasięg eksplozji wynosi 1m dla każdego z "węgielków" | [[Plik:Fire_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Węgielki''' - niepozorne, małe, czarne kamyki eksplodujące ogniem przy zderzeniu z celem. Zaklęcie łączące sobie żywioł ognia i ziemi jest jednym z rzadziej używanych i bardziej niebezpiecznych zaklęć elementalistki. To jedno z dwóch zaklęć w arsenale sylvari, które może kogoś pozbawić życia. Zasięg eksplozji wynosi 1m dla każdego z "węgielków" | ||
|- | |- | ||
! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Kontrola otoczenia | ! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Kontrola otoczenia | ||
| Linia 182: | Linia 179: | ||
|-style="padding:8px;" | |-style="padding:8px;" | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Spowolnienie | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Spowolnienie | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| | ||
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Zmrożenie nóg''' - w stronę kończyn oponenta posyłana jest kula wody, którą sylvari przekształca w lód w momencie gdy ta sięgnie nóg przeciwnika | [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Zmrożenie nóg''' - w stronę kończyn oponenta posyłana jest kula wody, którą sylvari przekształca w lód w momencie gdy ta sięgnie nóg przeciwnika | ||
| Linia 194: | Linia 190: | ||
|- | |- | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Ogłuszenie | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Ogłuszenie | ||
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula lodu''' - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć | | style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Kula lodu''' - lodowy pocisk o średnicy od pięści Nish do pięści norna. Wypuszczony z odpowiednią siłą i w odpowiednie miejsce jest w stanie go ogłuszyć | ||
|- | |- | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Oślepienie | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Oślepienie | ||
| Linia 201: | Linia 197: | ||
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa kula''' - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić | [[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa kula''' - pocisk o średnicy 0,15-0,2 m. Nie jest zbyt ofensywny - przy uderzeniu w cel potrafi go jedynie oślepić | ||
[[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa zasłona''' - nieduża ilość piasku | [[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Piaskowa zasłona''' - nieduża ilość piasku z otoczenia może zostać uniesiona magią sylvari, by oślepić nieprzyjaciół, podrażnić ich wzrok i węch lub wytrącić ich ze skupienia | ||
|- | |- | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wywrócenie | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Wywrócenie | ||
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy murek''' - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. | | style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowy murek''' - niewysoki murek wzniesiony na drodze oponenta w kluczowym momencie nie jest zbyt wytrzymały, lecz może spełnić swoje zadanie - zadziała zupełnie jak podstawienie komuś nogi. Murek stanowią lodowe kolce wysunięte z podłoża. '''Uwaga: przeciwnik musi się przemieszczać w stronę murku oraz go nie zauważyć''' | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mocny podmuch''' - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Mocny podmuch''' - silny podmuch wiatru wypuszczony przeciwnika zazwyczaj od boku lub z innej bardziej sprzyjającej pozycji jest w stanie wywrócić kogoś '''nieopancerzonego''' (albo zachwiać kimś opancerzonym) | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Tornado''' - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]] - '''Tornado''' - nieduże tornado wciąga w siebie wszystkie drobne przedmioty, które napotka na swojej drodze rozrzucając je, a do tego zaburza tor lotu pocisków jakie w niego wpadną. Utrzymuje się 2-3 tury. Jest szkodliwe zarówno dla sojuszników jak i dla wrogów. Sylvari potrafi stworzyć tornado w określonym miejscu albo wysłać je przed siebie albo po łuku - po wypuszczeniu tworu nie ma nad nim żadnej kontroli. Opcjonalnie w obrębie tornada mogą wystąpić wyładowania elektryczne jeżeli sylvari stworzy w nim pole elektryczne | ||
| Linia 213: | Linia 209: | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado piaskowe''' - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i '''oślepiania''' wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń. | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Earth_Attunement.png|30px]] - '''Tornado piaskowe''' - zaklęcie łączące żywioł ziemi i wiatru, służące do wywracania i '''oślepiania''' wrogów, a także zadawania im drobnych obrażeń. | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Tornado lodowo-burzowe''' - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i '''spowalniania''' wrogów, a także zadawania im '''poważniejszych obrażeń'''; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i '''ogłuszyć'''. Co więcej, sylvari potrafi dodatkowo wzbogacić swoje tornado o błyskawice przemykające po jego średnicy, wytwarzając w jego obrębie odpowiednie pole | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]][[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Tornado lodowo-burzowe''' - zaklęcie łączące żywioł lodu i wiatru, służące do wywracania i '''spowalniania''' wrogów, a także zadawania im '''poważniejszych obrażeń'''; w tornadzie krążą lodowe kolce i odłamki które mogą zarówno zranić jak i '''ogłuszyć'''. Co więcej, sylvari potrafi dodatkowo wzbogacić swoje tornado o błyskawice przemykające po jego średnicy, wytwarzając w jego obrębie odpowiednie pole. Wzbogacenie zaklęcia o mocniejsze lodowe kolce może sprawić, że zaklęcie będzie mogło się stać śmiertelne w skutkach dla wrogów | ||
[[Plik:Air_Attunement.png|30px]] '''+ inne zaklęcie''' - '''Tornado elementalistów''' - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. | [[Plik:Air_Attunement.png|30px]] '''+ inne zaklęcie''' - '''Tornado elementalistów''' - zaklęcie tornada jest zaklęciem, które z powodzeniem może łączyć zaklęcia Nish i innego elementalisty lub kogoś kto będzie miał pomysł, co mógłby dołożyć od siebie do zaklęcia. W zależności od oferowanego wsparcia tornado może przybrać na sile lub na żywiołach albo... Zawartości - jej potencjalny wspólnik może zwyczajnie wrzucić do środka własne pociski. Pomoc innego elementalisty lub wzbogacenie zaklęcia o lodowe kolce może sprawić, że zaklęcie będzie mogło się stać śmiertelne w skutkach dla wrogów | ||
|- | |- | ||
! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Obrona i mobilność | ! style="background:#009999; color:white; font-size:15px; padding:8px;" colspan="2" | Obrona i mobilność | ||
| Linia 223: | Linia 219: | ||
|-style="padding:8px;" | |-style="padding:8px;" | ||
! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Obrona | ! style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| Obrona | ||
| style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowa bariera''' - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być uformowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią | | style="background:#DDF6F6; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Lodowa bariera''' - bariera, której siła zależy od czasu, który sylvari ma na jej przygotowanie; mało efektywna w miejscach gdzie jest sucho i ciepło. Może być uformowana w kulę wokół sylvari lub w mur przed nią | ||
[[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - '''Bariera arkaniczna''' - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie | [[Plik:Arcane Blast.png|30px]] - '''Bariera arkaniczna''' - kulista lub prostokątna bariera, z którą potrafi się przemieszczać. Zatrzyma jeden mocniejszy lub trzy słabsze ciosy. Energia po jej rozbiciu po prostu się rozprasza, nie czyniąc krzywdy atakującemu - sylvari nie opanowała nigdy drugiej części zaklęcia. Zaklęcie nie wymaga dostrojenia do konkretnego żywiołu i może być rzucone błyskawicznie | ||
| Linia 230: | Linia 226: | ||
! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Mobilność | ! style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| Mobilność | ||
| style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Postać pary''' - zaklęcie łączące żywioł wody i ognia. Nish przyjmuje postać pary, w której potrafi się szybko przemieszczać i parzyć nieprzyjaciół obok których przemknie. Umiejętność która może ocalić życie. Może być wykorzystywana pod wodą - wtedy sylvari przyjmuje postać wrzątku | | style="background:#F0FAFA; padding:8px;"| [[Plik:Water_Attunement.png|30px]][[Plik:Fire_Attunement.png|30px]] - '''Postać pary''' - zaklęcie łączące żywioł wody i ognia. Nish przyjmuje postać pary, w której potrafi się szybko przemieszczać i parzyć nieprzyjaciół obok których przemknie. Umiejętność która może ocalić życie. Może być wykorzystywana pod wodą - wtedy sylvari przyjmuje postać wrzątku | ||
[[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Wodny filar''' - sylvari potrafi wybić się wyżej z wykorzystaniem słupa wody wybijanego z podłoża; co więcej, jest w stanie asekurować swój upadek z wykorzystaniem podobnego słupa wody dzięki czemu ląduje bez obijania się | [[Plik:Water_Attunement.png|30px]] - '''Wodny filar''' - sylvari potrafi wybić się wyżej z wykorzystaniem słupa wody wybijanego z podłoża; co więcej, jest w stanie asekurować swój upadek z wykorzystaniem podobnego słupa wody dzięki czemu ląduje bez obijania się | ||
Wersja z 01:32, 5 maj 2020
| Nisheera z cyklu Świtu | |
|---|---|
| Rasa |
Sylvari |
| Płeć |
Kobieta |
| Wzrost i waga |
1,5m; 46kg |
| Data urodzenia |
7 lat.
|
| Klasa |
Elementalista - Weaver |
| Rola w Lidze |
|
| Powiązane organizacje |
|
| Filar |
Rozwój |
| Najbliżsi |
|
| Motyw muzyczny | |
| Status postaci |
Główna |
Nisheera z cyklu świtu – aktualnie jedna z trzech Opiekunów Ligi, a w przeszłości - założycielka gildii, pierwszy (już były) opiekun Filaru Rozwoju Ligi Sześciu Filarów, była zwierzchniczka kręgu Medyków. Przed stworzeniem gildii brała udział w Wielkim Konkursie Technologicznym jako członek załogi mechaników i pilot sondy zwycięskiej drużyny Cienia Stalowego Orła. Choć ma tylko 7 lat sporo podróżowała. Podczas swoich podróży m.in. pracowała w szpitalach polowych po sporych bitwach, które rozegrały się w obrębie Askalonu, a także zwiedziła ziemie nornów, by osiąść na pewien okres czasu wśród Kodan. Podczas ofensywy w dżungli dołączyła do Paktu. Przed walkami na Dragon Stand zajmowała się głównie wdrażaniem i modyfikowaniem projektu paktowych lotni wraz z innymi Paktowiczami o podobnych zainteresowaniach. Szkoliła również pojedyncze osoby jak i całe jednostki jak z tych lotni najlepiej korzystać, ponadto pomagała w szpitalach polowych. Wraz z innymi chętnymi stawiła się na Dragon Stand by razem ze wszystkimi dotrzeć do Serca Cierni i przeciwstawić się Mordremothowi. Sylvari po wygranej wojnie podjęła pracę w lecznicy Ligi, którą dopiero na dłużej przerwała wyprawa do Elony, dzięki której Nish znów poczuła że żyje, mimo wielu niedogodności, które wraz z gidią musiała znieść. W ostatnim czasie wraz z gildią uczestniczyła również w natarciu na Shatterera w Jahai. Stale służy gildii jako uzdrowicielka - zawsze z komunikatorem przy sobie, gotowa przybiec na każde wezwanie i każdej porze dnia i nocy. Dzięki temu ma czas i dla siebie i nie pozostawia gildii bez opieki medycznej. Głęboko zainteresowana nauką jest też członkinią Sanktuarium Arkany
Wygląd

Bladolistna sylvari należy do najniższych przedstawicielek swojej rasy. Niektóre z listków otulających jej przedramiona, plecy i uda są nakrapiane niebieskawym kolorem. Nie jest przeraźliwie chuda - ma lekko atletyczną budowę ciała zbliżoną do ludzkiej. Szersze biodra, uda i zauważalny biust nadają jej kobiecości, niestety Nish nie ma zbyt zgrabnych nóg z uwagi na szersze łydki. Gdy się ściemnia, końcówki liści składających się na wierzchnie warstwy jej ciała świecą mlecznym blaskiem. Nish rzadko kiedy odsłania swoje ciało - nosi skromne i czasem opięte ubrania, oraz mniej lub bardziej dopasowane lekkie pancerze, bardzo często też można spotkać ją w kitlu lekarskim. Niekiedy nawet zasłania swoją twarz.
Powiadają, że oczy są zwierciadłem duszy - te należące do Nish są jasnymi zwierciadłami o barwie przydymionego błękitu, w których przede wszystkim odbija się jej powaga i zaciekawienie. Ostatnio zaczęła je podkreślać dodatkowo niebieskim barwnikiem rozproszonym wokół nich, który sprawia, że jej twarz nabiera nieco drapieżniejszego wyglądu. W nocy jej twarz, oświetlona bladym blaskiem jej liści wygląda naprawdę zjawiskowo; za dnia przy dobrym świetle widać jednak na jej prawym policzku i czole ślady po oparzeniu sprzed paru lat - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata. Nauczyła się jednak akceptować tę niedoskonałość i nie próbuje się już jej pozbyć wszelkimi dostępnymi sposobami - zamiast tego czasem nawet podkreśla ją barwnikiem, zazwyczaj turkusowym, gdy chce sobie nadać bardziej bojowego wyglądu. To nie jedyne widoczne blizny sylvari - na jej czole znajduje się ślad o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu. Sylvari szuka sposobu, by się go pozbyć, a tymczasowo zakrywa go kryształkami lub liśćmi swojej fryzury. Dodatkowo po zmroku na jej prawym nadgarstku blaskiem jej ciała mieni się nieduży kontur skarabeusza, który przez niewtajemniczonego obserwatora mógłby zostać wzięty za dość osobliwy tatuaż.
Przez wiele lat jej głowę zdobiła charakterystyczna fryzura - zielonkawobłękitne pnącza zwijała w kok tuż nad lewym ramieniem. Pod wpływem ostatnich wydarzeń zastąpiły je proste płaskie liście w morskim odcieniu sięgajace ramion, a w dotyku gładkie i sztywne. Ten zabieg sprawił, że mimo wszystko ciężko ją poznać, przynajmniej z daleka.

Blizny
Ciało sylvari szpecą blizny - przez lata działalności najemniczej oraz swoją niegasnącą wolę walki o lepszą Tyrię, często w barwach Paktu przy okazji większych kampanii zdołała zgromadzić wiele blizn, co z pewnością wpływa na fakt, że Nish nie lubi obnażać swojego ciała. Wśród jej blizn można wyróżnić:
- pozostałości po poszarpanych bliznach na plecach
- niewyraźne ślady po oparzeniu na prawej części twarzy - skóra sylvari w tych miejscach jest nieco jaśniejsza niż reszta twarzy, a w dotyku jest sucha i wydaje się być nieco chropowata
- kontur skarabeusza na nadgarstku
- okrągły ślad na środku czoła, o średnicy zbliżonej do kuli pistoletu
- poszarpane ślady blizn na prawej nodze
Każda z blizn sylvari ma swoją historię; być może zapytana Nish ją opowie, lecz na pewno nie bez powodu zakrywa je możliwie jak najbardziej się da.
Charakter
Nish to dość konkretna osoba - nie można nazwać ją wylewną przylepą, przez co na tle wielu sylvarich wydaje się być dość chłodna. Praktycznie wcale nie potrafi spontanicznie do kogoś się przytulić czy złapać kogoś za rękę. Na pierwszy rzut oka wydaje się oazą spokoju, lecz to "zasługa" tego, że jej agresja przybrała pasywny charakter i tak zazwyczaj jest okazywana, gdy Nish coś zdenerwuje - rzucanie lodowatych spojrzeń, znaczące chrząknięcia, wymuszone profesjonalne uśmiechy. Sylvari nie potrafi do końca pokazywać swoich emocji, szczególnie tych pozytywnych. Niektóre rzeczy woli przemilczeć, niż powiedzieć na głos - nie chce nikogo obrażać, przynajmniej nie prosto w twarz. Nie należy do osób, które chętnie opowiadają o tym, co je dręczy - Sheera tłumi wszystko w sobie i zazwyczaj rzuca się w wir pracy. Ciężko ją zmusić do jakichkolwiek zwierzeń, przez co Nish mimo szczerych chęci zdaje się być dość niedostępna. Niewielkie gesty - zmarszczka na czole, zamyślony wyraz twarzy, lekkie drżenie rąk, nieznaczne uniesienie brwi powiedzą więcej o tym, co w niej naprawdę się dzieje, niż najbardziej profesjonalny z uśmiechów czy najspokojniejszy z tonów, na jakie sylvari da radę się zdobyć. Wbrew pozorom bywa jednak bardzo emocjonalna - potrafi wzburzyć się jak morze podczas sztormu i czasem, wbrew sobie dobitnie to okazać. Bywa momentami chłodna, sarkastyczna i uszczypliwa wobec innych, ale trzeba ją do tego sprowokować skrajną - w jej mniemaniu - głupotą.
Mimo powyższych przywar na ogół to dość uprzejma istota, która przede wszystkim ma na uwadze dobro tych, którzy ją otaczają. Nikomu się nie narzuca, ani też na nikim nie wymusza zwierzeń, chcąc w ten sposób uszanować prywatność osób, z którymi się styka. Choć ma za sobą sporo rozczarowań, wciąż potrafi zaufać i stara się nikogo nie oceniać pochopnie - zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Ma w sobie ogromne pokłady cierpliwości i niewymuszonego spokoju. Chętnie i szczerze odpowiada na większość pytań, choć nigdy nie krzywdzi nikogo ani werbalnie ani fizycznie z preemedytacją, dlatego zdarza jej się ubierać niektóre rzeczy w łagodniejsze słowa. Uwielbia mówić o swoich podróżach i pasjach, niemniej przy tym zachowuje się trochę jak nauczycielka, która po prostu przekazuje mądrość - przechwałki nigdy nie leżały w jej intencjach. Jest dość skromna i pochwały bardzo ją peszą, mimo że bardzo je lubi i jest dość pewna siebie i swojego miejsca w drużynie. Zna swoje słabe i mocne strony, działa rozważnie, jest skupiona na swoich zadaniach. Cechuje ją duża podzielność uwagi - musiała wyrobić w sobie tę umiejętność, z uwagi na fakt bycia medykiem bojowym, jak zwykła się określać - zważa zarówno na przeciwników, jak i na stan swoich stronników.
Nish jest bardzo dokładna i skrupulatna, w szczególności w kwestii technologii oraz medycyny. To bardzo bystra sylvari, która analizuje wszystko, co ją zaciekawi, lecz nieczęsto dzieli się swoimi przemyśleniami. Od zawsze interesowała ją nauka i poznawanie świata, dlatego nie ma oporów przed poznawaniem nowych ludzi i ma odwagę próbować nowych rzeczy, jeżeli nie skrzywdzi w ten sposób innych - jest bardzo empatyczna, choć się z tym nie obnosi. Zdaje sobie sprawę, że ten świat ma zdecydowanie więcej cieni niż blasków, a często biały i czarny to tylko jaśniejszy lub ciemniejszy szary. Nie ma istot idealnych, więc często leczy nawet wrogów - daje niemalże każdemu choć jedną szansę na poprawę, pomijając istoty, które bardzo skrzywdziły jej przyjaciół albo są poważnym zagrożeniem dla ludności cywilnej i są zepsute do szpiku kości. Uważa, że wszystko ma prawo wzrastać, jednak to, w jakim kierunku dana jednostka się rozwinie i co uczyni definiuje to, jak Nish zacznie ją postrzegać - gdy sylvari już walczy i zabija, to głównie w samoobronie lub po to, by chronić tych, którzy są po jej stronie, nigdy dla satysfakcji.
Choć pod wpływem wydarzeń w jakich brała udział bardzo spoważniała, pewne rzeczy się nie zmieniają - wciąż potrafi ożywić się jak jakiś podlotek choćby na myśl o sportach ekstremalnych, takich lat surfowanie z latawcem, wyścigi czy wyczynowy lot na lotni. Ciężko się tego domyśleć, ale sylvari lubi szybkość i adrenalinę, lecz tylko wtedy, gdy ryzykuje tylko ona. Mimo to czas najczęściej wypełnia czytaniem, a swoje opanowanie zawdzięcza medytacjom, którym lubi się oddawać po przebudzeniu i tuż przed snem.
Umiejętności magiczne
Sylvari doskonali swoje umiejętności magiczne i stara się stale rozwijać. Swojej magii używa głównie do leczenia i wspierania sojuszników. Potrafi walczyć, aczkolwiek nie jest najgroźniejszym przeciwnikiem na polu bitwy - stawia na taktykę i odpowiednie zastosowanie prostszych i poznanych zaklęć, a nie na brutalną siłę i furię żywiołów... Chyba że w grę wchodzi tornado, które może z kimś przygotować.
Magia żywiołów
“Cztery korzenie wszystkich rzeczy: ogień, powietrze, woda i ziemia . Woda drąży skałę, tłumi płomienie, a wiatr nie jest w stanie jej zaszkodzić w żaden sposób. Jest niezniszczalna - zmienia się tylko jej forma. To mała kropla deszczu, lecz też potężna ulewa. Bystry, wartki strumień, lecz też rwąca rzeka. Spokojne morze - lecz też i sztorm na nim. Sztorm, który noszę w sobie, choć chciałabym być... Łagodnym, ciepłym podmuchem dla przyjaciół, lodowatą, porywistą wichurą dla wrogów. Istotą wolną, niczym wiatr i prędką, jak błyskawica. Czasem udaje mi się to wszystko w sobie odnaleźć, choć wiem, że w każdym z nas tli się płomień - grunt to go kontrolować i w nim nie spłonąć; nie być jak niektórzy, którzy się w pełni poddali jego szaleństwu. Oddycha, trawi i nienawidzi. Gdy jest zbyt silny pochłania wszystko, co znajdzie na swojej drodze i ustępuje dopiero wtedy, gdy nie ma już nic do pożarcia, poza... ziemią, która ma wiele oblicz - od najmniejszego ziarnka piasku, aż po największą górę. Nie było mi dane poznać magicznej natury ich wszystkich, lecz z każdym z nich miałam styczność
— Nisheera
Zaklęcia sylvari opierają się o podstawy kontroli żywiołów, z których najbardziej dominującym u niej jest żywioł wody; w drugiej kolejności powietrza. Większość z jej pocisków ma formę kuli lub kolców, w zależności od żywiołu o różnych właściwościach. W przypadku większości pozostałych zaklęć kluczem do sukcesu jest skorzystanie z podstawowych form i uniesienie ich. Wśród jej zaklęć można wyróżnić:
- zaklęcia leczące z dziedziny żywiołu wody
- nakładanie efektów zmrożenia lub regeneracji
- tworzenie pocisków kulistych dla żywiołu wody, ognia i ziemi (piasku) - podstawy
- formowanie lodu w wybrane formy (mur, filar, kolce)
- tworzenie podmuchów wiatru
- wykorzystanie magii błyskawic (wiązka/błyskawica łukowa)
- wykorzystanie żywiołu wody oraz ziemi w otoczeniu - wymaga kontaktu z danym żywiołem
Po przybyciu do Elony i zdobyciu informacji o Weaverach, Nish zaczęła interesować możliwość kontrolowania dwóch żywiołów jednocześnie, więc poprosiła o wskazówki i pomoc w pokonaniu pierwszych kroków do zostania Tkaczem Amirę Hamdi, kawalerzystkę z którą Lidze zdarzyło się współpracować. Aktualnie sylvari w wolnych chwilach sporo trenuje; potrafi już dzierżyć dwa żywioły jednocześnie i używać zaklęć z obu dziedzin. Sylvari uczyła się również sporo z książek oraz metodą prób i błędów.
- Dostrojenie do dwóch żywiołów naraz - sylvari konsekwentnie jest w stanie dzierżyć dwa żywioły naraz
- Używanie "po sobie" zaklęć z zakresu dwóch różnych żywiołów - sylvari jest w stanie używać znanych sobie prostszych zaklęć zaraz po sobie po odpowiednim przygotowaniu
- Łączenie niektórych par żywiołów w jednym zaklęciu - sylvari stara się opracować i opanować parę zaklęć, lecz z uwagi na ich poziom skomplikowania trening jest utrudniony, a opracowywanie nowych nastręcza wielu trudności. Do tej pory udało jej się to tylko z węgielkami (ogień + ziemia), postacią pary (woda + powietrze), tornadem (woda + wiatr, wiatr+ziemia), a także podobną do tornada zamiecią (woda + wiatr).
I.. Tak naprawdę tyle. Prawie wszystkie pozostałe jej zaklęcia opierają się na wykorzystaniu powyższych podstaw magii elementalistów w inny ciekawszy sposób - z tego też wynika stosunkowo spora liczba umiejętności wypisanych poniżej (nie dotyczy umiejętności weavera - to nie podstawy). Stary dobry podmuch wiatru może być posłany z kilku różnych stron by dać kilka różnych efektów, od tych związanych z asekuracją przyjaciół, do tych związanych z rzucaniem orzedmiotów lub powalaniem nieprzyjaciół. Formowanie kuli z ognia, wiatru czy piasku to dalej te same zaklęcie tylko inny żywioł, a każdy żywioł ma swoje właściwości; kula wody zarówno może uleczyć jak i przewrócić, ogień i ciepło parzą, piach podrażnia oczy i może oślepić na pewien czas. Gdy poznała zaklęcie tornada, nic nie stało na przeszkodzie by zacząć testować wrzucanie do tornada kolejnych możliwych do uniesienia przez wiatr rzeczy.
Nie zmienia to faktu, że sylvari choć jest dobrym uzdrowicielem, na polu bitwy jest po prostu słabym przeciwnikiem. W terenach pustynnych używanie jej głównego żywiołu ją męczy. Błyskawice nie przechylą szali zwycięstwa na jej stronę, gdyż co najwyżej nieco oszołomią i powalą przeciwnika. Jej lodowe kolce, główne ofensywne zaklęcie są bardziej tępe i łatwiejsze do złamania niż dowolne ostrze, stąd nie nadają się na opancerzonych przeciwników, a do tego magiczne pociski poruszające się wolniej niż kula pistoletu czy strzała można skontrować dowolną barierą, unikiem lub pancerzem, zaś przed huraganem można zwyczajnie odskoczyć w porę. Co więcej, jakby sylvari miała walczyć z kimś w kontakcie bez kogokolwiek do pomocy, jej jedyną szansą jest ucieczka i odsunięcie się na tyle, by zdążyć wyciągnąć rewolwer i wystrzelić albo próba powalenia oponenta. Mocne strony sylvari to jej precyzja, spora wiedza oraz zmysł taktyczny, a nie zaklęcia ofensywne (sylvari zna tylko 2, które nieprzypadkowo mogą kogoś pozbawić życia) czy defensywne.




Umiejętności rasowe
Nish z racji swojej przynależności do sylvarich nie tylko wyglądem różni się od nieliściastych mieszkańców Tyrii. Sylvari nie są podatni na choroby, które dotykają przedstawicieli pozostałych ras, a do tego ich rany regenerują się szybciej. Ponadto mają dobrą rękę do roślin. Sylvari mają również inną tolerancję temperaturową - sylvari odczuwają temperaturę, ale do pewnego stopnia nie muszą borykać się ze skutkami chłodu lub gorąca. Nisheera dobrze czuje się w chłodnym klimacie i praktycznie nie musi się ciepło ubierać, z kolei mocne słońce i upały sprawiają, że nie czuje się najlepiej i musi uważać, by się nie przegrzać. Jest również zmuszona dbać o dobre nawodnienie, by utrzymać liście w dobrej kondycji.
Inne umiejętności
77 dnia Sezonu Kolosa 1329 AE Nisheera dzięki naukom Kodan wraz z kilkoma innymi członkami gildii nauczyła się korzystać z Płomienia Kody. Od Roberta Blackwella nauczyła się glifu Ujawnienia i glifu Kontry. Przeszła szkolenie u Selba z zakresu obsługi moździerza, KMa oraz Charzooki.
Umiejętności niemagiczne
| Umiejętność | Brak zdolności | Niska zdolność | Średnia zdolność | Wysoka zdolność | Mistrzowskie |
|---|---|---|---|---|---|
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ | |||||
| █ |
Technologia
Nish od dnia w którym otworzyła oczy ciągnęło do technologii. Jej największą rozterką było obranie swojej ścieżki; gdy wszystko wskazywało na to, że poświęci się technologii, przewrotny los (i brak funduszy) wymusił na niej obranie ścieżki uzdrowicielki. Mimo, że Nish nie zajmuje się technologią zawodowo, w swoim mieszkaniu największe z pomieszczeń przerobiła na swoją pracownię i wolnych chwilach kocha złapać za narzędzia, by stworzyć coś nowego. Posiada wiedzę z zakresu różnych technologii:
- Technologia asurańska - sylvari wie jak zbudowane są standardowe golemy. Potrafi je programować i projektować. Ponadto potrafi wykorzystać lewitujące kostki i kryształy energetyczne w innych wynalazkach. Potrafi obsługiwać konsole oraz panele i korzystać ze standardowych systemów operacyjnych.
- Technologia popielcza - poznała podstawy konstruowania maszyn oraz ich pracy. Może nie potrafiłaby zbudować wielu rzeczy sama, ale dałaby radę zaprojektować mechanizmy. Słabo, ale jednak zna się na silnikach - benzyna, para, ropa nie są jej obce. O popielczych maszynach oblężniczych ma tylko podstawową wiedzę praktyczną. Potrafi pilotować charrkoptery. Dzięki Selbowi nauczyła się obsługi charzook, KM'a oraz moździerza.
- Technologia paktowa - dzięki wiedzy z technologii popielczej i asurańskiej Nish nie gubi się aż tak przy technologii paktowej
- Technologia ludzka - bardzo niska wiedza - raczej czysto teoretyczna i instynktowna. Zębatki muszą się kręcić odpowiednio, gdzieś jest jakieś źródło zasilania i przewody i tyle
- Technologia sylvari - Nish widziała technologię swojej rasy głównie w akcji, a nie od podszewki
- Technologia dredge - zetknęła się z technologią dredgy i rozebrała na części pierwsze (których wiele nie było) ich broń, lecz nie posiada przeszkolenia, ani wiedzy by zrobić cokolwiek - wie tylko czego może się po nich spodziewać
- Pilotowanie - nauczyła się pilotować pojazdy latające. Zdarzyło jej się latać jako pierwszy pilot charrkopterami i jako drugi pilot sterowcami. Dwa razy wrobiono ją w sterowanie statkiem (ach ta Liga...) i nic nie rozbiła, więc można powiedzieć, że ma rękę do maszyn
- Lot na lotni - wysoki poziom umiejętności. Zaczęła latać, gdy lotnie nie były aż tak popularne, później została paktową instruktorką latania na czas kampanii w Maguumie
