Markus var Maelius

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Markus var Maelius Helm
Rasa

Człowiek

Płeć

Mężczyzna

Wiek

Urodzony 84 dzień sezonu Kolosa 1303 roku. (28 lat)

Klasa

Strażnik

Alias

Helmingan

Powiązane organizacje

Liga Sześciu Filarów

Rola w Lidze

Opiekun

Filar

Więzi

Znana Rodzina
Motyw Muzyczny

"The Call"

Motyw Walki

"Master of Fate"

Głos

Próbka głosu

Status postaci

Główna

Być strażnikiem, to być mieczem oraz sercem.

— Markus

Wygląd

Markus jako młody chłopiec

Wysoki mężczyzna o dobrze zbudowanej posturze. Nie można powiedzieć że jego ciało jest wysportowane czy altetyczne, jest zwyczajnie dobrze zbudowany.

Ma długie, brązowe i lekko jaśniejące włosy, praktycznie zawsze zaczesane do tyłu, zgarnięte za pomocą chusty na czole lub przykryte kapeluszem. Jego twarz jest szczupła i pokryta zazwyczaj co tydzień przycinanym zarostem, ma wysoko położone kości policzkowe. Oczy mężczyzny są jasnoniebieskie i mają łagodny wyraz jednak, położone brwi sprawiają wrażenie jakby był niezadowolony przy bardzo poważnej mimice.

Ma długie i zgrabne palce, co procentuje przy władaniu bronią taką jak miecze. Same dłonie noszą ślady poparzeń. Na ciele posiada kilka blizn, głównie na ramionach, nogach i dwie większe na plecach. Na prawym udzie ma paskudny ślad po ugryzieniu przez wielką rybę. Dodatkowo jeden ślad na prawym ramieniu oraz mała blizna na prawej piersi i plecach po tej samej stronie. Ma dość specyficzny sposób chodzenia który jest widoczny w większej grupie. Stawia on długie kroki, w efekcie przebiera nogami wolniej od reszty, cały czas dorównując im kroku.

W kwestii ubrań, pomimo że pochodzi ze szlachty preferuje przede wszystkim wygodę. Nie ważne czy przy mniej lub bardziej wyszukanych ubraniach, zawsze cechuje je prostota wykonania i niewielka ilość ozdób. Poza tym lubuje się on głównie w ciepłych kolorach. W palecie barw wykorzystuje od kolorów bardzo ciemnych oraz czerni, poprzez odcienie brązów i czerwieni, wliczając w to wszystkie kolory pomiędzy nimi, nierozróżnialne dla męskiego oka.

Charakter

Durni rycerze, zawsze muszą dotrzymywać danego słowa. Korona z ich płytowej głowy by nie spadła jak by tak raz czegoś zapomnieli.

Strzałą prosto w cel. - Annie

Markus jest dobrodusznym człowiekiem ludu. Wziął rolę strażnika głęboko do serca i jego życie skupia się na przestrzeganiu obranych przez niego trzech cnót.

Osobiście jest to miła i uprzejma osoba która lubi spędzić czas z najbliższymi przy dobrym trunku. Pomimo jednak swojej otwartości, nie przepada za tłumami. Preferuje towarzystwo kilku osób z którymi ma bezpośredni kontakt aniżeli większym zbiorowiskiem ludzi. Do każdej osoby podchodzi indywidualnie, akceptuje on większość wad oraz zalet. Jeśli nawiąże z kimś lepszy kontakt potrafi bardzo mocno się przywiązać do takiej osoby i pokłada w takiej przyjaźni wielkie zaufanie którego lepiej nie nadszarpywać.

Jego charakter można powiedzieć że dzieli się na kilka warstw, i traktuje wszystkich w sposób zależny od tego jak daleko ich dopuszcza do siebie. Czasami powoduje to dużą rozbieżność opinii na jego temat, ale wszystko jest spowodowane faktem, że woli trzymać się osób zaufanych sobie i jest on dość nieufny wobec obcych.

Miłośnik historii oraz wielu zapomnianych już tradycji o których mógłby opowiadać godzinami. Lubi posługiwać się w swoich wypowiedziach metaforami lub sarkastycznie z czegoś zażartować. Jest zaznajomiony z językiem szlachty i potrafi odnaleźć się w jej towarzystwie, doskonale wie kiedy: "Z całym szacunkiem" tłumaczy się na: "Pocałuj mnie w dupę". Nie lubi jednak tego oficjalnego języka i posługuje się nim tak rzadko jak to możliwe.

Jest bardzo dumny ze swojego pochodzenia, czasami aż za bardzo przez co momentami może wymagać od siebie zbyt wiele, jakby czuł wzrok przodków na sobie. Tak jakby gdyby urodził się w innej rodzinie, mógłby nie znaleźć tego czegoś co pchnęło go na obecną drogę. Bardzo chętnie opowiada o swoim dziedzictwie innym jeśli ktoś zapyta, stara się z tym jednak nie obnosić.

Nie jest on zwolennikiem tortur, nie ważne w jakim celu. Uważa że jest to nieetyczne i niepraktyczne, uzyskane w ten sposób informacje mogą nie być wiarygodne, jako że ofiara może powiedzieć wszystko by się uwolnić. Karanie w ten sposób jest zwyczajnie głupie, jako że nie naprawi to żadnej szkody, ani nikomu nie przyniesie korzyści.

Można go niestety mocno zrazić do siebie poprzez złe pierwsze wrażenie, preferuje wtedy zachować dystans do takiej osoby. Raz zawiedzone zaufanie trudno u niego odbudować, wtedy dystans do takiej osoby to odległość ramienia, które trzyma miecz. Jest lojalnym sojusznikiem oraz bezwzględnym wrogiem nienawidzącym zdrajców.

Stosunek do innych ras

Markus o ile nie traktuje źle żadnej innej rasy, w kontaktach z innymi można początkowo dostrzec kierowanie się stereotypami. Po bliższym poznaniu jednak stereotypy się zacierają a wcześniejsze zachowanie znika, chyba że ktoś pokazał się mu z negatywnej strony która wpisuje się w stereotyp. Wtedy uznaje zakie zachowanie za "typowe".

Nazwa Rasy Zdanie Markusa Relacje
Sylvari To dosyć ciekawe jak nasze rasy się różnią, i jednocześnie są tak podobne do siebie. Widzi w nich bardzo podobną, lecz nie pokrewną rasę z ludźmi. Pomimo dużej różnicy w formie, są dalej bardzo podobni w zachowaniu i zwyczajach. Początkowo uznawał je trochę za dziecinnych i infantywnych, jednak po kampanii w Maguumie dostrzegł w nich siłę woli której nie widział u żadnych innych ras. Dodatkowo twierdzi że jest to rasa która najlepiej może zrozumieć ludzi, z racji że milczenie Białego Drzewa jest dla nich jak milczenie Bogów dla ludzi.
Popielce Spopielenie nie było sprawieliwością, nie można odpowiadać zbrodnią za zbrodnię. Markus ma dość mieszane uczucia wobec popielców, co koniec końców sprowadza się do konieczności poznania każdego z nich. Uznaje ich za najlepszych wojowników i bardzo ceni ich zdolności bojowe, ale z drugiej strony nie podziela ich interpretacji honoru w bitwie.
Asury Najgorzej jest kiedy coś mówią, albo plączą się pod nogami. Nie przepada za asurami, głównie z tego powodu że są w jego mniemaniu męczące. Czepiają się szczegółów, a kiedy zaczynają swoją techno-paplaninę to zazwyczaj przestaje nawet słuchać, skoro zrozumie jedynie co drugie słowo.
Nornowie Zawsze lepiej założyć, że norn w twojej kompanii jest pijany. Nie ma nic przeciwko nornom z racji ich podobieństwa do ludzi. Nie podoba mu jednak się fakt że praktycznie każdą pojedyńczą rzecz sprowadzają do swojej legendy. Nie mniej są to dobrzy wojownicy zaraz po popielcach.
Nieumarli Iskra życia, uwięziona w gnijącym ciele... Absolutnie nie ufa nieumarłym ze względu na sam fakt bycia nieumarłymi. Twierdzi że przez swoją nieśmierteność prędzej przy później mogą patrzeć na siebie jak na kogoś lepszego od innych i obrócić się przeciwko nim.

Stosunek do Bogów

Markus jest osobą wierzącą w bogów, jednak w jego zachowaniu można dopatrzeć się cech deizmu. Na co dzień nie wznosi modlitw do bogów, nie opiera się też na nich kiedy napotyka na różne przeciwności w życiu, chyba że nie ma już nic innego co mógłby zrobić. Uważa że najważniejsze są nauki jakie bogowie po sobie zostawili ludziom.

Imię Modlitwa Opinia
Kormir Wysłuchaj mnie Kormir, albowiem bez Ciebie moje oczy nie rozróżniłyby prawdy od fałszu, ani sprawiedliwości od uprzedzeń i ambicji. Markus jest głęboko związany z Kormir ze względu na historię swojej rodziny i jej roli w niej. Jest to jego patronka i w swoim życiu dedykowany jest do jej sfery wpływów.
Dwayna Wysłuchaj mnie Dwayno, albowiem bez Ciebie nie ma nawet pierwszego wdechu, żadna istota nie mogłaby żyć, uczyć się i kochać bez twojej iskry życia. Z racji że jest liderką bogów, czci ją nie mniej niż Kormir i tak samo podąża jej przesłaniem. Dużym szacunkiem darzy też kapłanów, z racji prowadzenia szpitali w których nie jeden raz wylądował.
Melandru Wysłucj mnie Melandru, albowiem bez Ciebie byłbym nieświadom tajemnic tego świata. Byłbym ślepy na jego zagrożenia, i mógłbym zatracić jego skarby. Przez swój podróżniczy styl życia, często prosił Melandru o pomyślność na drogach i dobrą pogodę. Jego oddanie jednak ogranicza się do respektowania natury i wyjątkowych miejść w Tyrii.
Grenth Wysłuchaj mnie Grencie, albowiem bez Ciebie byłbym wrażliwy na kłamstwa tych którzy mnie otaczają, obawiajac się prawdy której nie da się zaprzeczyć. W swojej roli, musiał pogodzić się z domeną Grentha, co nie zmienia faktu że nie czci go za bardzo a ogranicza się po pasywnego szacunku.
Lyssa Wysłuchaj mnie Lysso, albowiem bez Ciebie moje słowa pozostały by tempe i niesłyszalne bez zaklętej gracji twojego piękna. Szanuje Lyssę ze względu na to że jej domeną jest nadzieja, jednak podobnie jak u Grentha, oddanie Lyssie też ukazuje się głównie jako pasywny szacunek.
Balthazar Wysłuchaj mnie Balthazarze albowiem bez Ciebie, moje ramiona byłyby słabe i niegotowe do bronienia tego w co wierzę i tego co kocham. Powrót Balthazara był ciężki dla Markusa, jednak otworzyło mu to oczy na fakt że gdyby nie on, ludzie już dawno mogliby się zjedać z innymi rasami. Zgodnie z wolą pozostałych bogów.

Umiejętności

Elitarne Specjalizacje

Po opanowaniu specjalizacji firebranda, płomienie Markusa zaczeły się mieszać kolorem, tradycyjnego błękitnego płomienia strażników z klasycznym czerwonym odcieniem.

Łowca Smoków - Nowe zdolności były początkowo dość kuszące dla strażnika, jednak ostatecznie konieczność interpretacji cnót okazała się sprzeczna z jego przekonaniami. W efekcie nie zagłębił się bardzo w nowe zastosowanie magii, jedynie nauczył się wykorzystywać materialne światło do wzmacniania swojej broni, jednak po rozwinięciu umiejętności firebranda musiał porzucić tę umiejętność. Nie uczył się też walki przy pomocą łuku.

Firebrand - Zastosowanie historii do wzmocnienia swoich umiejętności było bardzo na rękę Markusowi, ze względu na historię swojego rodu którą zapragnął do tego wykorzystać. Początkowo, poznał on podstawowe aspekty zastosowania magii co później próbował wykorzystać o własnych siłach. Początkowo musiał korzystać z materialnej księgi - Grimuar. Księgę spisał osobiście umieszczając tam zapiski z kronik rodzinnych, oraz ilustracje wykonane przez pewnego ulicznego szkicownika z Divinity's Reach.

Po pewnym czasie księga jednak okazała się niezbyt poręczna w walce, dlatego postanowił nauczyć się nowych umiejętności bezpośrednio od elońskich firebrandów. W Desert Highlands odnalazł Nadima Turana który przekazał mu potrzebną wiedzę do rozwijania się w tej dziedzinie. Obecnie Markus opanował specjalizację i jest w stanie korzystać z przywołania księgi oraz z mantr.

Umiejętności bojowe

Prawdziwą cnotą nie jest posiadanie siły i władzy, ale dobre jej wykorzystanie. Każdy uosabia swoją siłę w inny sposób, jedni mieczem, inni magią, i kiedy to nasza broń dosięga przeciwnika, to dzierżący ją obiera ścieżkę jak ją wykorzystuje. To kim jesteśmy definiuje fakt, jak traktujemy słabszych od siebie. Wykorzystanie swojej siły przeciwko słabszym, jest oznaką braku biegłości, honoru i absolutnego tchórzostwa.

Sprawiedliwa Siła

Obierając drogę straznika, Markus nie widział dla siebie innej roli jak walki w pierwszym szeregu, w cieżkim pancerzu. W swojej roli bardzo upodobał sobie miecze, zarówno jedno jak i dwuręczne, potrafi posługiwać się również buławami. W walce zazwyczaj preferuje trzymanie się blisko swoich towarzyszy, aby w razie czego móc zasłonić ich tarczą lub inaczej wspomóc w boju. Podczas większych walk, zazwyczaj celuje w walkę z najsilniejszym przeciwnikiem lub dowódcą.

Nazwa Opis
Miecz Dwuręczny Miecz dwuręczny zawiera dwa główne atuty. Pierwszym atutem jest siła uderzenia. Cios wykonany taką bronią zazwyczaj jest w stanie przełamać obronę przeciwnika lub wytrącić przeciwnika z równowagi. Trudno jest zanegować taki cios inaczej niż próbą uniku, dzięki temu broń jest też dobra do kontrolowania tłumu i wymuszenia cofnięcia się lub innego przemieszczenia przeciwnika. Drugim atutem jest zasięg. Z racji że miecze wielkie są zazwyczaj wielkości równej wzrostowi posiadacza, pozwala to na utrzymanie bezpiecznego dystansu od przeciwnika.
Miecz Jednoręczny Miecze jednoręczne są bardzo uniwersalną bronią którą wykorzystać można równie dobrze w ofensywnie jak i w defensywie. W połączeniu z tarczą można wyprowadzić nim silny cios, korzystając z tarczy w formie przeciwwagi wymagający niestety odkrycia się, lub w obronie punktować przeciwnika w odkryte miejsca.
Tarcza Tarcza poza oczywistym zasłanianiem się od ciosów może być też wykorzystywana do utrzymania dystansu od przeciwnika, czy też do osłaniania się przed pociskami. Jest to też narzędzie które można wykorzystywać bezpośrednio w walce do kontrataków, można nią zarówno odepchnąć przeciwnika jak i wykonać bolesny cios za pomocą jej krawędzi.
Buława Buława najlepiej nadaje się na ciężko opancerzonych przeciwników, jako że potrafi dotkliwie uszkodzić pancerz lub można nią zarówno ogłuszyć bez konieczności przebijania pancerza. Przy słabiej opancerzonych przeciwnikach, bronią tą można skutecznie łamać kości jak i łamać obronę przeciwnika, niestety przez swoje wyważenie nie jest ona dobra do blokowania ciosów.

Cnoty

Być oddanym, oznacza mieć w życiu cel. Każdy obiera swoją ścieżkę i może nią podążać, jednak nie może ona zacierać ścieżki innych. Kiedy staję u boku towarzyszy, jestem ich częścią, ich walka jest moją walką. Każda rana którą otrzymają, jest spowodowana tym że ja zawiodłem by powstrzymać wroga. Nigdy ich nie porzucę, a jeśli będzie trzeba, uniosę tarczę i pochylę czoło w ich obronie samemu zdając się na łaskę Piątki.

Niezachwiane Oddanie

Markus niemal od samego początku poszedł ścieżką strażnika. W przeciwieństwie jednak do wielu innych skupił największą uwagę na samych cnotach, źródle jego mocy. Starał się dogłębnie zrozumieć znaczenie każdej ze swoich cnót, stworzyć swoją własną głęboką interpretację. Wysiłek się opłacił, mężczyzna zdołał opanować korzystanie z magii w stopniu w którym jest to dla niego absolutnie naturalna rzecz, niczym posługiwanie się zwykłą bronią. Jest on w stanie aktywować jedną ze swoich cnót aby zyskać dostęp do silniejszej umiejętności, jednak to uniemożliwia mu korzystanie z domeny tej cnoty na pewien czas.

Cnota Efekty Pasywne Efekty Aktywne
Sprawiedliwa Siła
  • Zapał - Zaklęcie broni za pomocą magii ognia, w celu dodatkowego podpalenia przeciwnika.
  • Gorejąca Dłoń - Wybuch ognia podpalający przeciwnika przy dotyku dłonią.
  • Inferno - Strumień ognia o zasięgu do 4 metrów, pozwalający na podpalenie przeciwników w jego zasięgu.
  • Gniew - Aura płomieni, która parzy przeciwników w bliskim zasięgu, oraz absorbuje ataki przeciwnika oparte o żywioł ognia.
Grimuar - Przywołanie duchowej księgi, która daje dostęp do oddzielnych zaklęć opartych o cnotę. Księga ta wymaga utrzymywania w obu dłoniach i jako efekt aktywny, uniemożliwia dalsze korzystanie z jej pasywnych efektów.
Niezachwiane oddanie
  • Egida - Przywołanie egidy na siebie lub sojuszników.
  • Jeden na jednego - Wykonanie ciosu który zmusi przeciwnika do zaatakowania strażnika.
  • Przystań - Przywołanie i utrzymywanie prostokątnej bariery o rozmiarach 2x2 metra przed sobą. Bariera jest większa i wytrzymalsza jeśli użyta razem z tarczą.
Męcznennik - Zaklęcie ochronne rzucane na sojusznika otaczając go złotą aurą. Efekt absorbuje całkowicie wymierzone w niego ataki i przenosi je na Markusa który otrzymuje rany sojusznika.
Miłosierna cierpliwość
  • Nakładanie dłoni - Leczący dotyk, za pomocą którego może utrzymywać stały efekt regeneracji, lub jednorazowo zaleczyć ranę.
  • Oczyszczanie ran - Tamuje krwawienie lub usuwa zatrucie przy dotyku dłonią.||
Pokrewieństwo - Markus łączy się z sojusznikiem magiczną wiezią. Sprawia ona że jeśli stoją w zasiegu 2 metrów od siebie, obie osoby wzajemnie leczą swoje rany.

Księga

Każdy z nas jest rzeźbiarzem własnego życia które kuje w ciele, umyśle i celu. Jeden błędny ruch, nie przekreśla całego dzieła a wręcz daje naukę na przyszłość. Leczenie skupia się na słabościach które wszyscy mamy, nie na sile. Jest to jedyny czysty aspekt magii, moc która zrównuje nas wszystkich. Od skritów po gigantów, sylvari i ludzi.

Miłosierna cierpliwość

Stosując wiedzę o swoim rodzie, Markus jest w stanie przywołać duchowy odpowiednik ksiegi "Kroniki Helminganów". Którą jest w stanie wykorzystywać jako katalizator magii, umożliwając mu rzucanie zaklęć opartych o powiązanych z księgą cnót. Wizualnie wygląda to, jakby strażnik trzymał w dłoni księgę, która po chwili rozpada się na pojedyncze strony wirujące wokół niego. Po aktywacji pojawia się 5 stron z których każda może być użyta do rzucenia jednego z pięciu zaklęć.

Zaklęcie Opis
Gniew Przodków Przywoływanie kuli o promieniu 30 cm z błękitno-pomarańczowego ognia.
Ogień Mistrza Kuźni Płomień w którym wykuto oręż nigdy nie zgaśnie. Zaklina broń białą sojusznika aby następny pojedynczy atak podpalił trafionego przeciwnika. Możliwe do użycia co 2 tury.
Błogosławieństwo Bitwy Zapala w błękitnym ogniu okolicę wokół strażnika. Podpalajac przeciwników i jednocześnie dodając więcej siły sojusznikom. Zaklęcie możliwe do użycia co 3 tury.
Łańcuchy Płonącego Światła Tworzy na ziemi znak o promieniu 3 metrów. Przeciwnik stający blisko jego środka, aktywuje go powodując spętanie i unieruchomienie wszystkich znajdujących się w zasięgu przeciwników za pomocą płonącego łańcucha. Możliwe do użycia co 4 tury.
W Proch i Popiół Przywołuje nad głowami przeciwników płonący miecz który po chwili opada w dół. Ostrze rani przeciwników których napotka na drodze, a po wbiciu się w ziemię wybucha w ognistej eksplozji. Możliwe do użycia co 5 tur.

Mantry

Wykorzystując powtarzane wersety swojej księgi opisujące fragmenty historii jego przodków, Markus jest w stanie manifestować je za pomocą magii swych cnót w formie mantr. Przyjmują one proste formy i działania, którym zazwyczaj towarzyszy błysk światła lub fala magii. Sama mantra wymaga wpierw przygotowania w postaci skupienia magii i wypowiedzenia odpowiedniej sekwencji słów, ale pozwala na dwukrotne wykorzystanie zaklęcia zawartego w Grimuarze, bez jakiejkolwiek inkantacji. Zaklęcia zawarte w mantrach się też regenerują, o ile nie zostaną wykorzystane oba dwa ładunki. Proces ten jest jednak niestety powolny, tak więc do zregenerowania jednego ładunku może dość na przykład po długiej podróży. Markus może mieć przygotowaną tylko i wyłącznie jedną mantrę na raz.

Ilustracja Tytuł Fragment Mantra Słowa
"Wyzwanie Rycerza" ...Gdy wrócił do Kryty i zastał ja rozdartą, Arkturus Helm zwrócił się do Prawdziwej Królowej. Nim ktokolwiek się zorientował o jego obecności, stał on przed Salmą trzymając w prawicy miecz a w lewicy buławę, i ślubował jej wierność. Towarzyszył on królowej przez całą kampanię, w boju wynajdując najsilniejszych wrogów oraz przywódców i rzucał im wyzwanie, stawał naprzeciwko im w szranki w pojedynku i ucinał głowy hydrze. Jedna po drugiej, bitwa po bitwie, w ogniu walki wykuł swoją legendę, oraz nowych obrońców Kryty... Rzuca wyzwanie przeciwnikowi, skupiając jego uwagę na Markusie i zmuszając go do walki z nim. Efekt ten można rzucić tylko i wyłącznie jeśli przeciwnik widzi strażnika. Ma on duży zasięg, tak więc może on w ten sposób wyciągnąć pojedynczego przeciwnika z tłumu. Dodatkowo efekt ten uniemożliwia przeciwnikowi używanie efektu niewidzialności. Prawda. Wyzwanie. Pojedynek
"Sami Przeciw Wszystkim" ...Julia var Maelius, pierwsza z kobiet rodu która chwyciła za miecz. Do dziś opowiada się jak ruszyła na przeklęte ziemie obronić Beetletun przed powstającymi umarłymi. Spędziła całą noc czuwając tam i każdy który próbował prześlizgnąć się pod jej wartą, spotykał blask Gwiazdy Dziennej. Niezliczeni umarli ruszyli w jej stronę, jednak ona niezłomnie walczyła, paląc truchło za truchłem, ścinając głowę za głową, walczyła aż nastał świt i nie ugięła się. Gdy wojska Kryty przybyły, ona czekała na nich siedząc na stosie kości, niczym na tronie... Przywołuję falę magii światła na wprost strażnika, która na moment oszałamia wszystkich przeciwników naprzeciwko Markusa, przerywając wszystkie wykonywane przez nich działania oraz rzucane zaklęcia. Miecz. Niezliczeni. Niezłomny
"Lwia strzała" ...Edvin var Maelius był niezrównanym strzelcem w całej Krycie. Zyskał on przydomek "Lwie oko" jako że jego prawe oko było nienaturalnie pomarańczowe, co wedle niektórych sprawiało że mógł widzieć dokładnie na długie dystanse i "Lwia strzała" jako że był w stanie naciągnąć niezwykle ciężki łuk z którego pędząca strzała mogła powalić zbrojnego na ziemię samym impetem, o ile nie przebiła go na wylot... Zaklęcie pozwala na wystrzelenie pocisku stworzonego ze światła w stronę pojedynczego przeciwnika. Pocisk ten potrafi dotkliwie uszkodzić pancerz, oraz przewrócić trafionego przeciwnika zależnie od jego rozmiarów. Oko. Strzała. Przebicie
"Pokiereszowany" ...Jeśli można powiedzieć jedną rzecz o Tyranusie var Maeliuse to to że był nieziemsko szpetnym człowiekiem, nawet gdyby Abbadon ściągnął maskę nie byłby w połowie tak straszny jak on. Swój wygląd zawdzięczał ogromnej ilości ran na swoim ciele a w szczególności na twarzy które wynosił z bitew... ...Dawnej bitwy były dla niego wyzwaniem i z każdej wracał na granicy życia i śmierci. Nie wiadomo czy było to związane z interwencją Bogów czy zwykłym szczęściem, ale pomimo takich ran zawsze wracał żywy. W końcu zaczął stawać do walki bez hełmu, tak aby pokazać swoim wrogom że nie dadzą rady go zabić, mogą jedynie nakreślić mu kolejną bliznę... Nakłada na Markusa efekt aury, który sprawi że następny wymierzony w niego atak zostanie przekonwertowany w energię leczniczą. Efekt ten może zasklepić jego rany będące częściowym odpowiednikiem zadanych obrażeń przez cios. Rana. Życie. Blizna
"Tumult poległych" ...Gdy centaury ruszyły na Krytę byłem młodym chłopcem. Wielu próbowało przed nimi uciekać, jednak bestie były bezwzględne. Ostatni moi krewni dołączyli do walki by odeprzeć najeźdźców, jednak było ich zbyt wielu. To jednak nie złamało ich ducha. Pomimo iż seraph się wycofywał z tych ziem, oni walczyli dalej i możliwe że ta bitwa zmieniła historię Kryty... ...Walczyli jak wojownicy-poeci, walczyli jakby sam Grenth nie śmiał przerywać ich misji i wszyscy zginęli jak bohaterowie, ale dzięki ich poświęceniu zwyciężyliśmy... Efekt mantry wpływa na sojuszników w okolicy Markusa, sprawiając że następny jego atak, oraz ataki sojuszników znajdujących się w jego pobliżu zostaną po jednej sekundzie powtórzone. Ataki w ten sposób wyprowadzone, nie zawierają w sobie efektów magicznych. Bitwa. Bohater. Zwycięstwo

Inne umiejętności

Sygnet Zguby Wynaturzeń - Sygnet znajdujący się na mieczu "Gwiazda dzienna". Przy aktywowaniu, pokrywa miecz złotą poświatą która wzmacnia następny atak wywołując wybuch złotej magii sygnetu przy uderzeniu, oraz ogłusza on przeciwników takich jak nieumarli.

Glif Kontry - Glif służący do negowania efektu spektralnej agonii na sojusznikach. Jest w stanie rzucić ten glif używając dwóch palców jednej dłoni, ale nie jest pewny czy zawsze tak będzie działać, dlatego woli unikać takiej sytuacji.

Umiejętności nie związane z walką

  • Historyk - Markus bardzo dobrze zna historię ludzkich nacji. Potrafi rozpoznać różnice w architektórze i znając ich wiek może powiązać ją z wydarzeniami z historii.
  • Prawnik - Zna dobrze prawo Krytańskie i umie się nim posługiwać dla wyciągnięcia korzyści. Umie dopatrzeć się kruczków w zasadach i potrafi je wykorzystać kiedy trzeba.
  • Dobra pamięć - Posiada bardzo dobrą pamięć, może pamiętać szczegóły wydarzeń z długiego okresu czasu. Pamięta też wszelakie urazy oraz dobre uczynki.
  • Pierwsza pomoc - Biegłym medykiem nie jest, ale wykorzystując to co ma pod ręką oraz magię potrafi ustabilizować stan rannych w warunkach polowych.
  • Świeca - Umiejętność magiczna, przywołuje w dłoni Markusa kulkę światła którą może rozświetlać ciemne miejsca. Jest w stanie poruszać kulką dookoła, na odległość maksymalnie 5 metrów.
  • Orientacja w terenie - Posiada instynktowne poczucie kierunku i utrzymuje stały kierunek poruszania się bez kręcenia się w kółko. Do tego potrafi znajdować drogę po mapach lub za pomocą urządzeń nawigacyjnych używanych na okrętach.
  • Czytanie, pisanie i liczenie - Bezproblemowo czyta, piszę i liczy, do tego posiada całkiem ładny styl pisania.
  • Gra na flecie - Od czasu do czasu coś pogrywa we własnym zakresie. Nie jest wybitnym grajkiem, ale kilka zapamiętanych utworów zagra.
  • Językoznastwo - Zna język starokrytański oraz askaloński. Nie jest on w stanie biegle nimi rozmawiać, ale umie przetłumaczyć słowa ze słuchu oraz z czytania.
  • Jazda na wierzchowcu - Umie przemieszczać się na wierzchowcach lądowych. Zna zasady postępowania z każdym z obecnie znanych, potrafi samodzielnie zapiąć na nich uprzęże i wie jak się zapoznać z nowopoznanymi wierzchowcami.
  • Latanie na wierzchowcu - Wciąż doskonali swoje umiejętności latania na gryfie, jednak opanował już latanie oraz sposób jak rozpędzić gryfa podczas lotu.

Ekwipunek

Markus jest obecnie w posiadaniu dwóch pancerzy:

Markus w pełnej płytowej zbroi
Płaszcz płytowy wykorzystywana w Maguumie
Płaszcz płytowy wzmocniony do cięższej wersji stosowanej w Tyrii
Płaszcz płytowy bez ciężkich elementów
Pancerz bez wilczej skóry i w otwartym hełmie

Ciężka zbroja płytowa Rodu Maelius. - Pancerz początkowo należał do jego ojca. Składa się z ciężkiego płytowego napierśnika, naramienników i nabioderników, wszystkie te części zawierają ozdobne wzory, trudno powiedzieć co te wzory ukazują, jedni twierdzą że wyglądają jak płomienie inni że winorośl. Obraz pancerza dopełniają ciężkie rękawice i płytowe buty. Pod pancerzem Markus nosi długi czerwony płaszcz.

Obecnie pancerz jest poważnie uszkodzony a mężczyzna zrezygnował z jego naprawy i traktuje go jako pamiątkę rodzinną. Oraz pancerz reprezentacyjny, wykorzystywany na specjalne okazje.

Wzór pancerza jest zarezerwowany dla rodu i zawierzany tylko personalnie wybieranym kowalom. Noszenie go przez nieuprzywilejowanych zawsze było surowo karane przez jego członków.

Płaszcz płytowy - Ze względu na wydarzenia ostatnich lat i konieczność przystosowania do walki w innym klimacie, Markus zainwestował w lżejszy pancerz składający się z skórzanego kaftanu i przymocowanymi metalowymi płytami na klatce piersiowej oraz nabioderników podobnej budowy. Pod zbroją nosi specjalne ubranie o rzadkim splocie aby zapewnić wentylację.

O ile w maguumie pozwolił sobie na płytowe naramienniki i rękawice, o tyle gorący klimat Elony nie pozwolił mu na to, więc zastąpił je lżejszymi odpowiednikami stosowanymi przez kawalerzystów.

Po powrocie do Kryty uznał że pancerz daje dość dobrą ochronę a jednocześnie nadaje się do podróży, postanowił zostać przy rynsztunku. Zamienił on co lżejsze elementy pancerza takie jak płytowe rękawice oraz płytowe buty. Można go było też zobaczyć z wilczym futrem na ramionach, podbijane od środka skórą a przy barkach wzmacniane metalowymi płytkami, jednak po ostatniej wyprawie zrezygnował z niej na rzecz płytowych naramienników. Napierśnik zawiera po prawej stronie obu segmentów ślad po naprawieniu przebicia.

Gâllánhôrn - Dwuręczny miecz który otrzymał jako wyraz wdzięczności jednego z kowali za odnalezienie jego córki. Krótszy od większości dwuręcznych mieczy, wykonany z mithrilu, prostszy w użyciu podczas blokowania. Podczas kucia Markus sam rozpalał piec własnym strażniczym ogniem, dzięki czemu z wielką łatwością łączy się z mocami człowieka i w jego rękach może być wykorzystywany jako katalizator magii. Miecz posiada wplątany w rękojeść chwost w postaci dużego węzła. W węzeł wpięta jest też pieczęć ze wstęgą. Na obu stronach wstęgi widnieją dwa napisy w języku starokrytańskim, a tłumaczy się je na:

"Przed sprawiedliwością nie ma ucieczki."

"Wszystko wraca do światła."

Na wyprawie do Jahai, miecz został złamany podczas walki z Shattererem, gdzie Markus zmierzył się z Riftstalkerem. Bestia została pokonana kosztem orężą, Markusowi udało się jednak odzyskać połamane resztki miecza. Obecnie ostrze znajduje się w jego domu jako pamiątka.

Gwiazda Dzienna - Miecz długi, w którym na pierwszy rzut oka rzucają się świecące na złoto runy. Runy składają się w Sygnet Zguby Wynaturzeń. Sam miecz ma długie i proste ostrze, zawijające się dopiero przy samym sztychcie. Ma długi jelec zawijający się po obu jego stronach. Ostrze wykonane jest w pełni ze stopu deldrimorskiej stali, natomiast jego rękojeść jest wykonana z niezwykle wytrzymałego drewna żelazodrzewa, oraz jest wyrzeźbiona tak, by dokładnie pasowała pod palce.

Straż Kryty - Duża migdałkowa tarcza z Królewskim symbolem Kryty. Otrzymał ją z nadania Królowej jako symbol jego zasług wobec Kryty podczas ochrony delegacji dyplomatycznych Ludzi i Popielców przed sytuacjami które mogły doprowadzić negocjacje do fiaska.

Wielka Kronika Helmingan - Księga obita w skórę, z przytwierdzonym łańcuchem którą nosi przewieszoną przez tors. Księga jest zapisywana przez strażnika różnymi historiami związanymi z jego rodem i wykorzystywana do wzmacniania jego zdolności magicznych opieranych o utożsamianie cnót z historiami o jego przodkach. Zawiera kilka wystających z boku zakładek które prowadzą do konkretnych wersów wykorzystywanych w zaklęciach. Jest wymagany jako katalizator magii podczas rzucania zaklęć.

Mithrilowy miecz - Prosty miecz wykonany z mithrilu, wąski i o długim sztychcie. Dobry do pchnięć oraz cięć przy wykorzystaniu samego czubka.

Mithrilowa buława - Buława wykonana z mithrilu, posiadająca sześć skrzydeł i kolec na samej górze.

Gryfia kula - Mała, mieszcząca się w dłoni kula, która po przelaniu w nią magię przywołuje z okolicy gryfa Arvora.

"Pomocna dłoń" - Amulet w kształcie herbu rodu Markusa, srebrnej rękawicy. Zawieszony zazwyczaj na pasie.

Amulet Ligi - Amulet podarowany na inicjacji, wraz z tytułem towarzysza. Główny kamień w amulecie to niebieski kamień filaru więzi. Zawieszony zazwyczaj na pasie.

Grot włóczni - Rodzinna relikwia, grot elońskiej włóczni z przed 250 lat. Należała ona do Arkturusa Helma przodka Markusa. Mężczyzna wykorzystuje ją w kontaktach ze słonecznymi włóczniami, aby zdobyć ich zaufanie. Zawieszony zazwyczaj na pasie.

Plecak - Głęboki plecak wykonany z wyprawionej skóry dolyaka. Zabiera go zazwyczaj na dłuższe wyprawy, wypełnionego bardziej, lub kilkoma mniej koniecznymi rzeczami.

Zawartość Plecaka

  • Racje żywnościowe. (suszone mięso, razowe pieczywo)
  • Pełna mapa Tyrii.
  • Bukłak z wodą 1,2l.
  • Manierka z alkoholem 0,4l.
  • Zapasowe ubranie na zmianę.
Skórzany płaszcz
  • Osełko
  • Koc

Pozostałe

Skórzany płaszcz - Długi płaszcz z wyprawionej skóry dolyaka. Posiada wzmocnienia na ramionach oraz wysoki kołnierz. Zapewnia dobrą ochronę przed wiatrem, a nawet może ochronić przed niezbyt ostrym mieczem. Wokół torsu posiada izolację która chroni przed niskimi temperaturami.

Kapelusz z piórkiem - Kapelusz wykorzystywany do zbroi jako zamiennik do hełmu na specyficzne okazje.

Flet -Drewniany flet na którym odświeża sobie swoje umiejętności gry.

Portret - Pamiątkowy, wykonany w gaju mały portrecik swojej formy sylvari.

Kieszonkowy Zegarek - Prezent od Teeny na Wintersday. Zniszczony podczas katastrofy sterowca nad Jahai.

Bordowe Kapcie - Ręcznie robione bordowe kapcie, prezent od Aeshri na Wintersday.

Magiczny kompas - Kompas podarowany przez parę Melody i Jamesa Falk na Wintersday. Posiada dwie wskazówki: Jedna pokazuje północ, druga kierunek do starej siedziby Ligi w Lost Precipice.

Fragment lustra - Kawałek lustra pochodzący z Sali Luster, znajdującej się w Arah.

Wierzchowce

Aktualne wierzchowce

Markus dosiadający Sepa

Sep - Samiec raptora, nieco mniejszy od Kronusa i bardziej przypominający w rozmiarach przeciętne raptory. To co wyróżnia go na tle innych to duża ilość rogów oraz twarde łuski, które nadają mu dość groźnego wyglądu. Kolczasta kula na końcu jego ogona sprawia wrażenie jakby raptor mógł nią kogoś zabić. Sep jest dwu, lub można powiedzieć trzy kolorowy. Jego ciało jest ciemnozielone a brzuch ma złotawy kolor, głowa jest zielona jednak jest jaśniejsza od reszty ciała. Z charakteru Ius jest bardzo posłuszny i inteligentny, zna komendy i daje się prowadzić.

Niestety ma jedna poważną wadę, denerwują go różnego rodzaju małe istoty i nie lubi jak takowe na nim jeżdżą. W najgorszym wypadku może złapać swoją ofiarę w zęby i zacząć nią szarpać. To liczy się też Asur.

Markus podczas lotu na Arvorze

Arvor - Samiec gryfa o dość specyficznym wyglądzie, ponieważ bardziej przypomina ogromnego, skrzydlatego lwa pustynnego. Posiada on jasne futro na ciele oraz jasną grzywę na głowie. Jego łapy są masywne i silne, a futro na nich przybiera kolor ciemnego brązu, tak samo jak na jego długim rozłożystym ogonie, co charakteryzuje samców. Ma on niezwykle dużą rozpiętość skrzydeł, a to ze względu że są one przedłużone przez pióra, które są koloru złotawego i kończące się ciemnym brązem na lotkach. Z charakteru jest trudny do opisania. Z jednej strony lubi się powylegiwać na słońcu i nie ma zamiaru wtedy kogokolwiek słuchać. Z drugiej strony zawsze przylatuje na wezwanie przy pomocy kuli. Lubi pieszczoty a szczególnie drapanie za uszami, ale też tylko do pewnego stopnia, albowiem jeśli robi się to za długo to potrafi dać znak że starczy w postaci złapania w paszczę ręki lub głowy... Na szczęście robi to z wyczuciem aby nie skrzywdzić swojego jeźdźca.

Byłe wierzchowce

Kronus - Raptor, samiec, dość sporych rozmiarów jak na swój gatunek. Posiada złote łuski na głowie, grzbiecie i ogonie. Ma długie dobrze zbudowane nogi co pozwala mu na długie skoki oraz długi ogon dzięki któremu zachowuje stabilność podczas biegu. Markus jest w stanie walczyć z jego grzbietu bronią białą, jednak korzystanie z magii podczas biegu jest dla niego dalej bardzo trudne. Padł on ofiarą rekinów wydmowych.

Płaszczka - Płaszczka którą wygrał podczas wyścigu na ranczu w okolicach Palawa's Grace i w tej wiosce ostatnio widziana. Przez konieczność szybkiego opuszczenia wioski, nie nacieszył się nią długo i musiał ją tam zostawić przez co aktualnie nic nie wie o jej dalszym losie.

Życiorys

  • 1303 AE - Narodziny
  • 1314 AE - Najazd centaurów, utrata dworu i przeniesienie się do Divinity's Reach.
  • Pomiędzy 1314/1315 AE - Dołączenie do Świątyni Kormir, nauka magii.
  • 1319 AE - Opuszczenie świątyni, podróż po Queensdale.
  • 1320 AE - Dołączenie do kompanii najemniczej "Wolne Ostrza". Treningi walki bronią białą.
  • 1324 AE - Opuszczenie szeregów kompanii, wyprawa do Ebonhawke i asystowanie delegacjom dyplomatycznym.
  • Pierwsza połowa 1325 AE - Powrót z Ebonhawke do Kryty. Pomoc w Queensdale po ataku na fort Shaemoor.
  • Druga połowa 1325 AE - Dołączenie do Paktu jako najemny rycerz, wyprawa na Claw Island.
  • 1326 AE - Bitwa o Arah, smok Zaithan zostaje pokonany. Powrót do Divinity's Reach, pomoc miastu po ataku Scarlet na jubileuszu Królowej.
  • 1327 AE - Przebudzenie Mordremotha, powrót do Paktu jako najemny rycerz. Wyprawa na Silverwastes.
  • 1328 AE - Kampania w Maguumie, bitwa w Dragon's Stand.
  • 1329 AE - Zakończenie współpracy z Paktem. Powrót do Kryty. Współpraca z Serafem w walce z Białą Opończą, bitwa o Divinity's Reach.
  • 1330 AE - Zakończenie współpracy z Serafem. Wyprawa do Elony i poszukiwanie Słonecznych Włóczni.
  • Końcówka 1330 AE - Dołączenie do Ligi.
  • Początek 1331 AE - Rozpoczęcie nauki magii firebrandów. Atak Kralkatorika na Amnoon, powrót do Kryty.
  • Pierwsza połowa 1331 AE - Walka z siłami Joko w Krycie, powrót do Ligi.
  • Druga połowa 1331 AE - Awans na Towarzysza w Lidze. Wyprawa do Underworld i uwięzienie Dhuuma.
  • Pomiędzy 1331/1332 AE - Ponowna wyprawa do Elony. Obrona Villiage of Purity i bitwa o Kościany Pałac.
  • Pierwsza połowa 1332 AE - Powrót z Elony. Objęcie roli Opiekuna Ligi. Trzecia wyprawa do Elony, pokonanie Shatterera pod Jahai.

Ciekawostki i plotki

Rysunek wykonany przez Nish.
Markus w postaci sylvari podczas kampanii "Gra Cierni". Znany wtedy pod imieniem Markheot.

Znasz jakąś? Dopisz ją!

  • Na świecie przydałoby się więcej osób takich jak on. Nie ważne czego dotyczy problem, nie odwróci się od potrzebującego. Przypomina mi bohaterów książek, które czytałam w dzieciństwie. Błędny rycerz, który z dumą przemierza Tyrię, pomagając osobom, które napotka na swej drodze. Mam nadzieję, że wkrótce znajdzie swoją drugą połówkę. - Teena
  • Idealista, ale jednocześnie całkiem rzeczowy człowiek. Zdyscyplinowany i z głową na karku. Poza tym dobry strażnik, przedkładający dobro innych nad swoje. - Irunn
  • Człowiek, który wierzy ze każdy ma prawo do życia, może i dla niektórych będzie to właściwe nastawienie, ale według mnie kiedyś się przekona ze w to co wierzył jest zwykłym kłamstwem. - Szkarłatny Podróżnik
  • Kieruje się rozsądkiem i choć na pierwszy rzut oka zdaje się być niedostępny, skupia się przede wszystkim na ochronie innych, zaś podczas zasłużonej inicjacji wybrał Filar Więzi. Czasem bywa wybuchowy i parzy jak płomień - niezbyt dobrze znosi brak rozsądku u innych i brak szacunku wobec jego osoby. Nie chciałabym mu zaleźć za skórę i go rozczarować - cenię jego poważny stosunek do wielu spraw i zagrożeń, z jakimi się stykamy. Jest cennym klejnotem, o który powinniśmy dbać - Nisheera
  • Całkiem przystojny, pomocny i wrażliwy na krzywdę niewieścią, choć straszny sztywniak. Przepysznie byłoby go rozhulać, ale czy warto? a do tego wcale nie jest takim sztywniakiem, za jakiego go miałyśmy. Sam się rozhulał! Tego dnia gdy to odkryłam było mi z nim dobrze. Cofam - jednak sztywniak, ale fajnie, że jest moim współlokatorem. Jesteśmy jak ogień i woda, choć po głębszym zastanowieniu - bliżej mu do skały, którą dopiero przy ogromnym wysiłku można rozkruszyć - Aeshri
  • Jak na dłoni widać, że Liga to jego wataha i przy nich jego miejsce jest na świecie. Z niego jest taki opiekuńczy wilczek, mógłby być gildyjnym alfą - nawet teraz wydaje mi się że nadaje im wszystkim trochę kierunek - Ylia Swiftwolf
  • Sztywny jak jego pochwa od miecza... I równie pusty. Ale czego się spodziewać po Rycerzyku co sądzi, że jego zasady to te JEDYNE właściwe zasady. A do tego gbur, co myśli, że wszystkie rozumy pozjadał, bo "dużo przeżyłem". Może już nie jest taki sztywny jak się wydawało na początku, ale daleko mu do luzaka - Annie Goldarrow
  • Zawsze serce mi się kraja, gdy patrzę na takich ludzi. Uzdolnieni, wypełnieni talentem, ale ograniczeni przez narzucone wartości. Te cnoty sprawią mu tylko ból, smutek, będą jak kajdany, które będą go odciągały od jego pragnień. Domyślam się, że przeżył wiele, ale walka o "dobro" to fikcja. - Rammond Windsket
  • Te głosy na niego z wyborów na nowy zarząd, które nigdy się nie odbyły, były podrobione i cała ta sytuacja to cyrk na Uzolańskich kółkach. Plus sika do zlewu. - Rammond Windsket
  • Stonowany i stanowczy. W pewnych kręgach mógłby zrobić karierę - Matt Stryker
  • Zgubiłem gdzieś kij od miotły, słyszałem że jest w jego dupie, proszę go oddać. - Ivan Goldhand
  • Nie no, twardy facet jest. - Brigg Havgaard
  • Człowiek z zasadami, historią i własnymi przekonaniami. Prawdziwy rycerz swojego rodu. - Liliana Riverdeep
  • Choć nie zawsze się zgadzamy bardzo go szanuję i mam go za dobrego i wyrozumiałego przyjaciela, który nigdy nie odmówiłby mi wsparcia nawet w bardzo niebezpiecznych sprawach. Kiedyś dał mi odczuć, że nawet gdybym po pewnej niebezpiecznej aferze w jaką się zaangażowałam powróciła do gildii jako Koszmarytka, nie zmieniłoby to wiele i nie odtrącono by mnie. Cieszę się, że zaufano mu i że jest jednym z Opiekunów Gildii, aczkolwiek ostatnio zaczęłam się o niego trochę martwić - nie umiem oprzeć się wrażeniu, że zatraca się w przekonaniu, że trochę wygłupów i spontanicznych akcji mocno zaszkodzi jego wizerunkowi jako Opiekuna, zamiast go poprawić - Nisheera
  • "Musiał czuć się zaiste niezręcznie, gdy stracił swój kapelusz po bitwie pod Jahai (tej z Shattererem)". - Matt Stryker
  • "Powinien zaakceptować grzyby. Pozytywnie na niego działają." - Lunaris Moonwraith
  • "'Minęło wiele czasu abym w pełni się do niego przekonała. Choć bywają momenty, kiedy nie rozumiem jego zmiennego nastroju, to nie mnie to oceniać. W końcu jestem kobietą i takie wahania humorów są mi doskonale znane. Ale co bym nie mogła powiedzieć, jest to dobry człowiek, który wie czego chce od życia'"- Annie Goldarrow