Vera Crowley: Różnice pomiędzy wersjami

Z L6F
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Greg (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 5 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 86: Linia 86:
! style="background:#6E3A24;padding-left:7px;" align="left" |[[Plik:Tidal_WaveV.png|60px|]]
! style="background:#6E3A24;padding-left:7px;" align="left" |[[Plik:Tidal_WaveV.png|60px|]]
| style="background:#6E3A24;padding-left:5px;" | <span style="color: white">
| style="background:#6E3A24;padding-left:5px;" | <span style="color: white">
'''Kontrola nad wodą''' - Podczas treningu udzielonego przez [[Nishera|Nisherę]], którego celem była nauka wykorzystania magii wody do celów leczniczych, na samym początku Vera musiała nauczyć się kontroli nad tym żywiołem, aby osiągnąć jakiekolwiek rezultaty. O ile nie włada tą siłą natury, tak sprawnie jak ogniem, czy powietrzem, podstawowe umiejętności takie jak zamrażanie, czy zbieranie wilgoci z otoczenia nie sprawiają jej wielkich trudności. W Czasie nauki profesji Catalisty, jak i swojego własnego treningu, Vera powiększyła swoją biegłość w tym elemencie, choć jest to co najwyżej poziom średnio zaawansowany, opierający się znacznie bardziej na zaklęciach niż czystej kontroli. .
'''Kontrola nad wodą''' - Podczas treningu udzielonego przez [[Nisheera|Nisherę]], którego celem była nauka wykorzystania magii wody do celów leczniczych, na samym początku Vera musiała nauczyć się kontroli nad tym żywiołem, aby osiągnąć jakiekolwiek rezultaty. O ile nie włada tą siłą natury, tak sprawnie jak ogniem, czy powietrzem, podstawowe umiejętności takie jak zamrażanie, czy zbieranie wilgoci z otoczenia nie sprawiają jej wielkich trudności. W Czasie nauki profesji Catalisty, jak i swojego własnego treningu, Vera powiększyła swoją biegłość w tym elemencie, choć jest to co najwyżej poziom średnio zaawansowany, opierający się znacznie bardziej na zaklęciach niż czystej kontroli. .
|-
|-
! style="background:#3d1812;padding-left:7px; border-radius: 0px 0px 0px 15px;" align="left" |<span style="color: white"> [[Plik:120px-Glyph of Elemental HarmonyV.png|60px|]]
! style="background:#3d1812;padding-left:7px; border-radius: 0px 0px 0px 15px;" align="left" |<span style="color: white"> [[Plik:120px-Glyph of Elemental HarmonyV.png|60px|]]
Linia 93: Linia 93:
|}
|}


===Trening===
===Aury===
Trening i nauka, którą przez lata pobierała Vera nie polegała jedynie na nauczeniu się zaklęć na pamięć i zmuszeniu żywiołu, by był jej posłuszny, lecz przede wszystkim na efektywnym wykorzystaniu magii i swoich sił. Samo dostrojenie się do żywiołu wymaga nieco trudu, lecz wypełnia elementlistę dodatkową siłą i jeżeli jest się odpowiednio szybkim i umiejętnym, można przekształcić nadmiar energii w coś pożytecznego o niewielkiej mocy.  
Aury to proste zaklęcia, niewymagające zbyt wiele siły energii a jedynie odrobine uwagi. Tworzą one pole dookoła użytkownika, lub celu zaklęcia i utrzymują się chwilę niepodtrzymywane.


[[Plik:Aeromancer's_Training.png|30px]]'''Aeroturgia'''
[[Plik:LAURA.png|40px]] '''Elektryczna Aura''' - Przepełnia powietrze dookoła użytkowanika elektrycznością, która jest zdolna oszołomić przeciwnika, co może spowolnić cios, lecz nie zatrzyma zdeterminowanego ataku.


Trening Aeoromancera sprawia, że elementalistka porusza się znacznie szybciej, przez jedną turę podczas dostrojenia do elementu powietrza. Ponadto nadmiar energii może przekształcić, za cenę utraty prędkości, w elektryczną Aurę, słabą błyskawicę lub oślepiający błysk.
[[Plik:Transmute Fire.png|40px]] '''Płomienna Aura''' - Otoczenie Elementalistki wypełnia fala gorąca, która może poparzyć przeciwnika lub nawet sprawić, by coś łatwopalnego jak pióra zajęło się ogniem.


[[Plik:Pyromancer's Training.png|30px]]'''Piromancja'''
[[Plik:IAURA.png|40px]] '''Lodowa Aura''' - Tak jak w przypadku dwóch poprzednich Aur bliska okolica Very staje się na tyle lodowata, by nałożyć efekt oszronienia.


Biegłość w sztuce piromancji pozwala przekuć dodatkową energię, w ognistą Aurę, którą można wykorzystać, do podpalenia przeciwnika, lub oczyszczenia samego siebie, z któregoś z niekorzystnych efektów nałożonych przez przeciwnika. Jeżeli zaś ta energia zostanie zachowana, wtedy można ją zużyć do wzmocnienia swojego ciała i magii przy następnych atakach.  
===[[Plik:Weaver (trait).png|40|]] Weaverskie Postawy ===


[[Plik:Weaver (trait).png|30px]]'''Weaver'''  
'''Podczas swojej Elońskiej wyprawy Vera nauczyła się od swojego mistrza i kompana Shak Rukha umiejętności tkania dwóch żywiołów naraz, jak i drogi Weavera w czym doszła do niemałej wprawy.'''  


Sztuka Weavera w dużej mierze opiera się na kontroli własnie tej magii wykorzystywanej podczas dostrajania żywiołów. Ich "Waleczność", czy "Furia Żywiołów" pochodzi właśnie z tego źródła.  Vera korzystając z tego treningu, potrafi przyodziać się w słabą barierę podczas używania ataku z wykorzystaniem dwóch żywiołów, a także otrzymuje dodatkowy wigor.
Weaverzy swój styl walki opierają o postawy. Są to zaklęcia wzmacniające ich zdolności bojowe, które pozwalają na to by "przetańczyli" przez pole walki bez szwanku dla siebie, jednocześnie rozdając przeciwnikom straszliwe ciosy. Utrzymują się one tak długo jak są podtrzymywane. Podtrzymywanie ich jednak przeszkadza w rzucaniu bardziej skomplikowanych czarów.  
 
=== Weaverskie Postawy ===
 
'''Podczas swojej Elońskiej wyprawy Vera nauczyła się od swojego mistrza i kompana Shak Rukha umiejętności tkania dwóch żywiołów naraz, w czym doszła do niemałej wprawy.'''
 
Weaverzy swoje umiejętności bojowe, wzmacniają poprzez użycie różnych postaw. Są to pasywne zaklęcia działające w przypadku Very przez trzy tury od ich użycia. Wykonują swój efekt na początku, lub w trakcie tury gracza. Każda z postaw, może być użyta dwa razy na walkę, potem by odnowić tą umiejętność wymagany jest krótki odpoczynek. Postawy mogą być używane naraz.
{| border="0" cellpadding="2" cellspacing="2" align="centre" style="color:white; font-size:14px; margin-left:10px;" border-radius="5"  
{| border="0" cellpadding="2" cellspacing="2" align="centre" style="color:white; font-size:14px; margin-left:10px;" border-radius="5"  
! style="background:#363062;padding-left:7px;border-radius: 15px 0px 0px 0px;" |[[Plik:UnravelV.png|60px|]]
! style="background:#6E3A24;padding-left:7px;border-radius: 15px 0px 0px 0px;" |[[Plik:APU.png|60px|]]
| style="background:#363062;padding-left:5px;border-radius: 0px 15px 0px 0px;" | <span style="color: white">
| style="background:#6E3A24;padding-left:5px;border-radius: 0px 15px 0px 0px;" | <span style="color: white">
''' Rozplecenie ''' - Sztuka każdego Weavera polega, na podzieleniu swojej uwagi pomiędzy dwa, żywioły  i wykorzystanie ich obu w walce. Trening ten pozwala też na znacznie szybsze zmienianie się swojego dostrojenia do żywiołów. Czasem jednak, gdy wymaga tego sytuacja lepiej w pełni połączyc się z jednym żywiołem. Do tego właśnie służy postawa Rozplecenia. Na czas jej trwania Vera pozostaje w jednym żywiole, lecz zyskuje dodatkowe siły, w przypadku Ognia i zwiększoną precyzję zaklęć i ruchów w wypadku powietrza.
'''Wietrzna Garda''' - Ta postawa opiera się o magię wiatru, która służy w tym wypadku by wyostrzyć zmysły i poprawić koordynację ciała, tak by użytkownik był niczym piórko na wietrze i w ten sposób był w stanie lepiej unikać ciosów przeciwnika. Jest to szczególnie przydatna magia w różnego rodzaju pojedynkach, ale nie ochroni ona przed masowymi atakami, czy pułapkami, które nieopatrznie się uruchomiło. Pomoże ona jedynie żwawiej wygiąć ciało, by uniknąć ostrza przeciwnika, czy szybciej opaść na podłogę gdy nadlatuje salwa.
|-
|-
! style="background:#4D4C7D;padding-left:7px;" align="left" |[[Plik:Iskry.png|60px]]
! style="background:#BA5D2B;padding-left:7px;" align="left" |[[Plik:Iskry.png|60px]]
| style="background:#4D4C7D;padding-left:5px;" | <span style="color: white">
| style="background:#BA5D2B;padding-left:5px;" | <span style="color: white">
'''Iskry'''- To zaklęcie jest pochodną postawy pierwotnej. Działa bardzo pododbnie, lecz w tym przypadku z dookoła Very rozpryskują się iskry, podpalające postaci w zasiegu półtorametra od niej samej. W przypadku w którym jest jeszcze dostrojona do powietrza do ogników dołączą też małe wyładowania energetyczne, mogace osłabić zarówno sojusznika jak i wroga. Pociski rozpryskują się mniej więcej z wysokości ramion i pasa.
'''Iskrząca Zasłona'''- To zaklęcie jest pochodną postawy pierwotnej. Działa bardzo pododbnie, lecz w tym przypadku z dookoła Very rozpryskują się iskry, podpalające postaci w zasiegu półtorametra od niej samej. W przypadku w którym jest jeszcze dostrojona do powietrza do ogników dołączą też małe wyładowania energetyczne, mogace osłabić zarówno sojusznika jak i wroga. Pociski rozpryskują się mniej więcej z wysokości ramion i pasa.
|-
|-
! style="background:#363062;padding-left:7px; border-radius: 0px 0px 0px 15px;" align="left" |<span style="color: white"> [[Plik:APU.png|60px|]]
! style="background:#6E3A24;padding-left:7px; border-radius: 0px 0px 0px 15px;" align="left" |<span style="color: white"> [[Plik:UnravelV.png|60px|]]
| style="background:#363062;padding-left:5px; ; border-radius: 0px 0px 15px 0px;" |<span style="color: white"> <span style="color: white">
| style="background:#6E3A24;padding-left:5px; ; border-radius: 0px 0px 15px 0px;" |<span style="color: white"> <span style="color: white">
'''Aura Przychylnego Uniku''' - Ta postawa opiera się o magię wiatru, która służy w tym wypadku by wyostrzyć zmysły i poprawić koordynację ciała, tak by użytkownik był niczym piórko na wietrze i tak, był w stanie lepiej unikać ciosów przeciwnika. Jest to szczególnie przydatna magia w różnego rodzaju pojedynkach, ale nie ochroni ona przed masowymi atakami, czy pułapkami w które się wdepło. Pomoże ona jedynie szybciej wygiąć ciało, by uniknąć ostrza przeciwnika, czy szybciej opaść na podłogę gdy nadlatuje salwa.
''' "Prosta" postawa ''' - Sztuka każdego Weavera polega, na podzieleniu swojej uwagi pomiędzy dwa, żywioły  i wykorzystanie ich obu w walce. Trening ten pozwala też na znacznie szybsze zmienianie się swojego dostrojenia do żywiołów. Czasem jednak, gdy wymaga tego sytuacja lepiej w pełni połączyc się z jednym żywiołem, aby zadać jeden kończący walkę cios. "Prosta" postawa polega właśnie na tym, aby skupić swoje siły do takiego właśnie ataku.
|}
|}
===Bariery===
===Bariery===
Częścią weaverskiej sztuki są bariery, czyli osłony stworzone z świetlistej energii które otaczają użytkowanika absorbując część lub całą energię z ataków. W przypadku ataków magicznych wykasuje lub osłabi zaklęcie które będzie się przez nią przedzierało. W przypadku pocisków fizycznych spowolni je, zmniejszając ich moc, a ostatecznie w wypadku broni białej, wyhamuje ostrze na tyle, by możliwy był unik, lub by cios zadał znacznie mniejsze obrażenia.
Częścią weaverskiej sztuki są bariery, czyli osłony stworzone z świetlistej energii które otaczają użytkowanika absorbując część lub całą energię z ataków. W przypadku Very nie są to na tyle twarde bariery, aby w zupełności zniwelować atak, lecz spowalniają atak na tyle, by kupić ten krytyczny ułamek sekundy dzielący poważny cios, od tego powierzchownej rany.  
Vera potrafi się oblec w barierę podczas używania ataku korzystajacego z dwóch żywiołów, jak i wtedy gdy wchodzi w postawę, przy czym pomaga w tym zestaw run Weavera zrobionych przez [[Aranius Shadowmoon|Araniusa]]


== Umiejętności Niemagiczne==
== Umiejętności Niemagiczne==
Linia 337: Linia 333:
Vera_AI6.jpg
Vera_AI6.jpg
</gallery>
</gallery>
[[Kategoria:Karty postaci]]
[[Kategoria:Nieaktywne]]

Aktualna wersja na dzień 19:07, 19 sty 2024

Vera Crowley
Rasa

Człowiek

Płeć

Kobieta

Wiek

27

Klasa

Elementalista

Zawód

Ostrze do wynajęcia

Powiązane organizacje

Brak

Rola w Lidze

Towarzysz

Filar

brak

Znana rodzina Edward Crowley; Ojciec
Motyw muzyczny

Główny Bojowy Głos

Status postaci

Główna

Awanturniczka, Szelma, Obieżyświatka, Pirat, Ostrze do wynajęcia - To wiele z określeń, którymi można by nazwać Verę. O ile nie wszystkie są do końca adekwatne, to każde z nich niesie ze sobą jakieś ziarenko prawdy na temat tej osoby. Wychowana na statku uganiającym się za legendami, wśród charakterów goniącymi za chwałą i bogactwem nie zna innego życia, niż takiego, by rzucić się wprost w wir przygody, (a może raczej awantury) która kryje się tuż za horyzontem. Nie cierpi bezruchu i dlatego mimo posiadania znacznej kiesy, nie dała rady usiedzieć w nowym domu i dołączyła do Ligii, by walczyć z nudą, a została w niej ze względu na nowych kamratów. Jest wierna tylko samej sobie, rodzinie familii/załodze - czyli ludziom do, których uznała za godnych zaufania i za których warto wznieść ostrze do boju. Ostatecznie wierzy w siłę, którą rozumie jako przywilej, który łączy się z obowiązkiem ochrony i kierowania tych słabszych od siebie. Czasem protekcjonalna, czasem ostra, a czasem nawet jowialna ponad bogactwo ceni ostry umysł i sprawne ciało, choć i złotem nie gardzi, bo jest to przecież środek do celu. Jest to osoba nie bojąca się chwycić los za rogi i kroczyć własną ścieżką wywalczoną stalą, ogniem i błyskawicą do celu, który uznała sama za warty osiągnięcia.

Wygląd

Pierwsze co się rzuca w oczy to pewne siebie, acz precyzyjne ruchy osoby, która nie martwi się tym gdzie jest jej miejsce na świecie, bo sama je sobie wyznacza wedle swojej własnej woli i kaprysu. Wysoka szczupła, prosta sylwetka, mierząca 6 stóp bez kilku cali, niepoznaczona żadnymi widocznymi bliznami i obdarzona dosyć bladą cerą, mimo częstego przebywania w pobliżu ognia, wiatru i słońca. Zwykle postać ta jest przyodziana w wygodne ubrania niekrępujące w żaden sposób ruchów utrzymane w odcieniach brązu, czerwieni oraz złota. Przy skórzanym pasie z elońskiej skóry zawsze spoczywa wierny pałasz, lewak, kilka noży do rzucania, torba z najpotrzebniejszymi rzeczami, jak i sakiewką. Czasem towarzyszy im groźnie wyglądający bicz skrzący się stalowymi nićmi. Spod platynowej czupryny, wyglądają zawsze czujne jasne oczy, które mimo bijącej z nich arogancji wyglądają niebezpieczeństw i zasadzek, a kiedy indziej wnikliwie starające się zrozumieć naturę rzeczy. Dalej pod niczym nie wyróżniającym się nosem spoczywają blade usta, zwykle obdarzające świat kpiącym, wyzywającym na pojedynek los, uśmieszkiem. Nie widać jednak nigdzie żadnych upiększaczy, a nawet biżuterii, po za jednym wyjątkiem w postaci pierścionka na prawej ręce, ukrytym pod rękawicami z miękkiej skóry. Prostej złotej obrączki ozdobionej srebrnym ornamentem. Wygląd ten potrafi się jeszcze nieco zmieniać, czasem gdy poirytowana rzuca gromy wzrokiem rywalizującym lodowcami dalekiego Shirverpeaks, a czasem gdy w dobrym humorze jej uśmieszek zmienia się w faktyczny uśmiech przepełniony południowym słońcem.

Charakter

Wiele na temat Very zdradza jej postawa, a w szczególności uśmieszek, który rzadko opuszcza jej usta. Uśmiech ten w swojej formie zawsze kpi ze świata, a zarazem rzuca mu wyzwanie. Przekaz ten utwierdza zawsze wyprostowana postawa, z piersią wypiętą dumnie i pewnym, krokiem który sprawia, że gdziekolwiek by się nie znalazła, tak wygląda jakby była u siebie. Żadna z tych rzeczy nie zmienia się jakkolwiek w obliczu niebezpieczeństwa. Wręcz przeciwnie, zostaje wzbogacana błyskiem zuchwałej brawury w oku, gdy rusza niezwłocznie poradzić sobie z przeciwnikiem niezależnie, czy przeciwnik jest żywy, martwy, czy to bestia, czy jakiś magiczny stwór. I tak w następującej rozprawie nieraz idzie zobaczyć błysk i ducha który bił i nadal czasem bije od Zhaishenów. Nie jest to jednak mądre, dać się zmylić tej twarzy Very i założyć, że jest po prostu kolejną zabijaką, których jest pełno w każdej części świata. Jest to też (szczególnie w swojej własnej opinii) nader bystra, inteligenta osoba. Wychowana przez przebiegłego ojca i przenikliwą matkę, oczytana, posiadająca spory bagaż doświadczeń, a przede wszystkim wygadana - Niewiele rzeczy jest w stanie ją zagiąć, ni skonfundować, zatrzymując jej intrygi chociaż na chwilę.

Jak każda osoba nie jest też bez wad. Zaczynając od oczywistej arogancji, która w jej mniemaniu jest tylko warstwą, którą jest w stanie zdjąć na zawołanie. W rzeczywistości jest to oczywiste nie takie proste, lecz cóż. Skoro na "zawołanie" przyzywasz moc żywiołów, niewielu jest w stanie dorównać w walce mieczem, a i złota masz więcej niż potrzeba, to i ciężko jest ci zgiąć plecy do pokłonu. Nie by pomagała jej w tym jej duma. Niejedno w życiu widziała, w niejednym miejscu była i nie jednej osobie pysk obiła. Do tego dochodzi to, że jest córką kapitana. Wie dobrze, co sama i co osiągnęła jej familia i jest w pełni świadoma, że większość ludzi nie może w tym jej dorównać. Z powodu tego właśnie powodu ciężko jest jej okazać pokorę. Ciężko też radzi sobie z nudą, co przy tak barwnym życiu nie powinno raczej dziwić, lecz nie raz brak zajęcia wprowadzał ją w tarapaty z którymi mogła dzielnie walczyć.

I właśnie od Odwagi można zacząć wyliczać jej zalety. "Mocny" - okręt jej ojca, na którym się wychowała, słynął z istnego brawado swojej załogi i kapitana. Zabierali walkę z nieumarłymi, tak blisko Skoku Malchora, jak było to możliwe, a i nieraz nie dwa zapędził się też na czarne wody Orr. To, że taka zuchwałość przez lata, nie dość że uchodziła na sucho, a do tego przynosiła zyski sprawiało, że pokład fregaty roił się od awanturników, poszukiwaczy przygód, a także zwykle kilku Zhaishenów. W takim właśnie środowisku wychowała się Vera. Nie okazywało się tu strachu, dbało się o swoich, nie zaniedbywało obowiązków mimo diametralnej różnicy charakterów. I tym właśnie dziewczyna przesiąknęła od dziecka. Mimo, że względem nieznajomych trzyma dystans, często podszyty nutą podejrzliwości, to względem przyjaciół potrafi być ofiarna i jak najbardziej bezinteresowna. Mimo wiecznego narzekania, czy dogadywania, gdy sytuacja tego wymaga utnie wszelkie niesnaski i skupi się na zadaniu, łącząc siły z kim musi bez jednego słowa. Nie rozpacza długo po stratach, lecz i nie pozwoli, by ktoś naruszał dobre słowo o jej kompanach zarówno tych żywych, jak i tych już przechadzających się po mgłach. Mimo arogancji i awersji do technologii zawsze skora do nauki, czy sprawdzenia co kryje się za horyzontem. Z szacunkiem odnosi się do osób starszych, jak i po tych którzy niejedną walkę przeżyli... Przynajmniej tak długo jak nie nadepną jej na odcisk. Nie najwrażliwsza, potrafi jednak zauważyć, gdy coś komuś na duszy leży. "Szelma o (przeważnie) złotym sercu"... tak by (chciała) się nazwać.

Umiejętności Magiczne

Ogień i Powietrze

Kontrola nad płomieniami - Vera od dziecka miała talent do do dwóch żywiołów - Ognia i Powietrza, lecz to ogień wiedzie prym w jej upodobaniach. Potrafi go doskonale kontrolować płomienie, tak by rosły, gasły, lub przyjmowały różne kształty zależnie od kaprysu elementalistki. Przez długie lata nauki, poznała wiele zaklęć, które korzystają z tego elementu takich jak ogniste flary, pociski, fale żaru, a nawet przyzwanie gorejącego Feniksa, by poszybował w stronę przeciwnika.

Potęga Ognia - Piromacja, nie polega jedynie na zasypywaniu przeciwnika gradem iskier. Doświadczeni adepci tej sztuki są w stanie czerpać z niej siłę, która sprawia, ze ich ataki uderzają ze znacznie większą mocą, niż mogłoby się wydawać. Z tego właśnie powodu, cios zadany przez Verę często przewyższy, a zwykle dorówna temu zadanemu przez przeciętnego męskiego wojownika.

Kontrola nad powietrzem - Naukę tego żywiołu Vera rozpoczęła gdy miała zaledwie sześć lat. Start w tak młodym wieku zawdzięcza swojej matce która sama była mistrzynią w tej dziedzinie. Podobnie jak z ogniem dziewczyna poświęciła tej szkole magii lata i doszła do poziomu w którym mogła rywalizować z matką zarówno jeżeli chodzi o samą kontrolę wiatru, jak i elektryczności. Potrafi działać zarówno na dużą skale, gdy przywołuje słup powietrza, aby spowolnić swój upadek do nieszkodliwej prędkości, jak i na tą znacznie mniejszą gdy natchnie gromem swoje ostrze lub palce aby zaatakować przeciwnika z bliska.

Tkanie Wiatru - Podobnie do piromacji, aeoromancja to więcej niż to co widać na pierwszy rzut oka. Ruchy aeoromanty są natchnione wiatrem co dodaje im szybkości, gracji i prezcyzji, która jest niezastąpiona, gdy przychodzi do walki wręcz. Vera nie musi być większa lub silniejsza od przeciwnika, gdyż to finezja jej działań daje jej przewagę. Dzięki potędze powietrza jest w stanie znaleźć się w miejscu, w którym przeciwnik jej się jeszcze nie spodziewa, lub uniknąć ataku którego nie byłaby w stanie zablokować.

Kontrola nad wodą - Podczas treningu udzielonego przez Nisherę, którego celem była nauka wykorzystania magii wody do celów leczniczych, na samym początku Vera musiała nauczyć się kontroli nad tym żywiołem, aby osiągnąć jakiekolwiek rezultaty. O ile nie włada tą siłą natury, tak sprawnie jak ogniem, czy powietrzem, podstawowe umiejętności takie jak zamrażanie, czy zbieranie wilgoci z otoczenia nie sprawiają jej wielkich trudności. W Czasie nauki profesji Catalisty, jak i swojego własnego treningu, Vera powiększyła swoją biegłość w tym elemencie, choć jest to co najwyżej poziom średnio zaawansowany, opierający się znacznie bardziej na zaklęciach niż czystej kontroli. .

Umiejętnosci lecznicze - W czasie pobierania nauki Vera powiększyła swoją wiedzę z zakresu pierwszej pomocy i nauczyła się kilku prostszych zabiegów medycznych, choć lepiej, by wykonywała je pod opieką kogoś bardziej doświadczonego. Za pomocą magii wody potrafi zaleczać lekkie i średnie rany jeżeli ma czas i miejsce, aby skupić się na pacjencie.

Aury

Aury to proste zaklęcia, niewymagające zbyt wiele siły energii a jedynie odrobine uwagi. Tworzą one pole dookoła użytkownika, lub celu zaklęcia i utrzymują się chwilę niepodtrzymywane.

Elektryczna Aura - Przepełnia powietrze dookoła użytkowanika elektrycznością, która jest zdolna oszołomić przeciwnika, co może spowolnić cios, lecz nie zatrzyma zdeterminowanego ataku.

Płomienna Aura - Otoczenie Elementalistki wypełnia fala gorąca, która może poparzyć przeciwnika lub nawet sprawić, by coś łatwopalnego jak pióra zajęło się ogniem.

Lodowa Aura - Tak jak w przypadku dwóch poprzednich Aur bliska okolica Very staje się na tyle lodowata, by nałożyć efekt oszronienia.

Weaverskie Postawy

Podczas swojej Elońskiej wyprawy Vera nauczyła się od swojego mistrza i kompana Shak Rukha umiejętności tkania dwóch żywiołów naraz, jak i drogi Weavera w czym doszła do niemałej wprawy.

Weaverzy swój styl walki opierają o postawy. Są to zaklęcia wzmacniające ich zdolności bojowe, które pozwalają na to by "przetańczyli" przez pole walki bez szwanku dla siebie, jednocześnie rozdając przeciwnikom straszliwe ciosy. Utrzymują się one tak długo jak są podtrzymywane. Podtrzymywanie ich jednak przeszkadza w rzucaniu bardziej skomplikowanych czarów.

Wietrzna Garda - Ta postawa opiera się o magię wiatru, która służy w tym wypadku by wyostrzyć zmysły i poprawić koordynację ciała, tak by użytkownik był niczym piórko na wietrze i w ten sposób był w stanie lepiej unikać ciosów przeciwnika. Jest to szczególnie przydatna magia w różnego rodzaju pojedynkach, ale nie ochroni ona przed masowymi atakami, czy pułapkami, które nieopatrznie się uruchomiło. Pomoże ona jedynie żwawiej wygiąć ciało, by uniknąć ostrza przeciwnika, czy szybciej opaść na podłogę gdy nadlatuje salwa.

Iskrząca Zasłona- To zaklęcie jest pochodną postawy pierwotnej. Działa bardzo pododbnie, lecz w tym przypadku z dookoła Very rozpryskują się iskry, podpalające postaci w zasiegu półtorametra od niej samej. W przypadku w którym jest jeszcze dostrojona do powietrza do ogników dołączą też małe wyładowania energetyczne, mogace osłabić zarówno sojusznika jak i wroga. Pociski rozpryskują się mniej więcej z wysokości ramion i pasa.

"Prosta" postawa - Sztuka każdego Weavera polega, na podzieleniu swojej uwagi pomiędzy dwa, żywioły i wykorzystanie ich obu w walce. Trening ten pozwala też na znacznie szybsze zmienianie się swojego dostrojenia do żywiołów. Czasem jednak, gdy wymaga tego sytuacja lepiej w pełni połączyc się z jednym żywiołem, aby zadać jeden kończący walkę cios. "Prosta" postawa polega właśnie na tym, aby skupić swoje siły do takiego właśnie ataku.

Bariery

Częścią weaverskiej sztuki są bariery, czyli osłony stworzone z świetlistej energii które otaczają użytkowanika absorbując część lub całą energię z ataków. W przypadku Very nie są to na tyle twarde bariery, aby w zupełności zniwelować atak, lecz spowalniają atak na tyle, by kupić ten krytyczny ułamek sekundy dzielący poważny cios, od tego powierzchownej rany. Vera potrafi się oblec w barierę podczas używania ataku korzystajacego z dwóch żywiołów, jak i wtedy gdy wchodzi w postawę, przy czym pomaga w tym zestaw run Weavera zrobionych przez Araniusa

Umiejętności Niemagiczne

Vera podczas swojego pełnego wrażeń, życia nauczyła się wielu przydatnych rzeczy, które wielokrotnie ocaliły jej życie, choć ich wachlarz rozpościera się od szermierki po umiejętność jazdy i latania na gryfie.

Szermierka - Ojciec Very zadbał by jego córka mogła poradzić sobie z każdym zagrożeniem na jakie napotka na swojej drodze, więc po za treningiem magicznym zapewnionym przez matkę sam szkolił ją w szermierce. Położył nacisk na to by, dziewczyna wykorzystywała swoją szybkość by poradzić sobie często z większymi i silniejszymi przeciwnikami. Mimo, że Styl Very polega głownie na zręczności wzmocnioną finezją zyskaną przez lata treningów nie unika ona także ataków polegających głownie na sile, czy brutalności gdy sytuacja na to pozwala. Ponadto często w drugiej ręce dzierży któryś ze swoich sztyletów jako lewak, by jeszcze bardziej skrócić granicę między nią, a wyższymi, silniejszymi, czy nawet szybszymi przeciwnikami.

Walka wręcz i egzotyczną bronią - Vera wychowała się na statku, a dorosła w tawernach, więc od dziecka przesiąkła awanturniczym stylem walki z użyciem zarówno stołkiem jak i zbitą butelką wspartą sierpowym, czy prostym prosto w zęby. W odpowiednim wieku zapobiegawczy ojciec postarał się też znaleźć odpowiedniego nauczyciela, który nauczył ją jak poradzić sobie z kimś silniejszym za pomocą zapaśniczych chwytów i sztuczek. Całość uzupełnia smykałka Crowley do szybkiego uczenia się walki nowymi typami broni i tak do jej arsenału w pewnym momencie dołączył też i bicz.

Akrobatyka - Dzieciństwo spędzone na statku nierozerwalnie łączyło się z bieganiem po "linach", co z treningiem szermieczno-walecznym nie pozostawiło wiele szans by Vera nie podłapała co nie co akrobatyki. Nie jest ona na pewno osobą, która jest w stanie biegać po faktycznej linie nad przepaścią, czy dokonywać nieprawdopodobnych popisów, ale potrafi dokonać większości praktycznych i przydatnych sztuczek, takich jak wszelkie fikołki i skoki jak i te mniej pokroju stania i chodzenia na rękach, choć na takie zabawy od dzieciństwa nie miała zbytnio czasu.

Kolejna twarz w tłumie - Mimo, że zwykle Vera ma swój dosyć ekstrawagancki styl życia i ciężko jej nie zauważyć, bo tak samo często jest jej wszędzie pełno, tak dobrze wie, że czasem lepiej trzymać niski profil. Dlatego zna parę sztuczek które pomaga zniknąć w tłumie osób, od zmiany chodu i postawy po szybkie wymienienie paru części ubrania gdy jest taka możliwość. Życie nauczyło ją też poznać kiedy ktoś ją śledzi, bo cóż sama też śledziła ludzi nie raz.

Rzucanie nożami - Vera nie jest mistrzem w rzucie nożem, lecz robi to raczej przyzwoicie. Zdaje sobie sprawę z ograniczeń tej broni, której efekt od czasu do czasu polepsza używając odrobiny magii. Najczęściej jednak noży do rzucania używa jako akumulatora, dla swojego zaklęcia. Na przykład by porazić prądem niczym niespodziewającego się przeciwnika w płytowej zbroi, który może przecież czuć się bezpiecznie, przyjmując na swój pancerz jedynie rzucony kawałek metalu.

Otwieranie Zamków - Nie da się przejść życia i nie natrafić kiedyś na zamknięty zamek, który broni nam gdzieś wstępu. Świat w tym miejscu dzieli się na dwa typy ludzi - Tych co grzecznie poczekają na właściciela i tych co wezmą sprawy w swoje ręce. Vera należy do tego drugiego typu osób, w końcu jej profesja wymagała, żeby wcześniej czy później nauczyć się jak poradzić sobie z wytrychem i poznać jak właściwie działają zamki w drzwiach. Nie jest wirtuozem tej sztuki lecz jest w stanie poradzić sobie z podstawowymi zamkami.

Jeździectwo - Podczas swoich wojaży na pustyniach Elony, Vera musiała nauczyć się jeździć na rap torze mimo, że obecnie nie posiada żadnego. Głównym powodem jest, to że znacznie bardziej woli latać na swoim gryfie - Appie. Niestety, nigdy nie była wyszkolona w tej sztuce ponad zwyczajną rozrywkę, ani nie zaryzykuje życiem swojego kompana, by udać się na nim w wir walki.

Pływanie - Mimo, że wbrew pozorom większość marynarzy nie potrafi tak świetnie pływać tak znów ojciec znów zadbał, by jego córki nie pokonała rzecz tak podstawowa jak woda. Z tego też powodu Vera potrafi całkiem nieźle pływać i nurkować. Na pewno jest lepsza w tym od większości ludzi, ale nie jest też jakąś arcymistrzynią tej sztuki.

Kostur

Niedługo po przybyciu do Kintaju Vera zamówiła dla siebie u Araniusa Kostur, który miał jej służyć za fokus do silniejszych i bardziej skomplikowanych zaklęć. Wykonany, był z mocnego drewna i wzbogaconego o metalową konstrukcję ze stali i mosiądzu wspomagającą skupianie się magicznych energii. Całość drzewca została pokryta dodatkową warstwą impregnującą, sugerował to nieco ciemniejszy odcień drewna niż pierwotny. Najważniejsze jednak były pieczęcie, które zabezpieczały owijkę drzewca. Jak niektórzy powiadają, nie należy oceniać księgi po okładce, podobna sytuacja tyczy się run, wszak na kosturze zjawiło się tylko kilka cierpliwie wyrytych znaków, brzmi jak nic wielkiego, nieprawdaż? W praktyce każda runa musi być skrzętnie przemyślania i dokładnie wykonana, aby spełniała swoje zadanie i właśnie tak wydarzyło się na orężu Very. Na pierwszej pieczęci pojawił się ryt przedstawiający runę absorbcji, która wizualnie przypominała nieco literę P, jednak z dozą archaiczności. Jej zadaniem było pochłanianie energii użytkownika i zatrzymywanie jej w kosturze. Przejawiała ona wysokie zainteresowanie tym co magiczne co wynikało z jej natury, wszak miała pochłaniać energię. Następna zaś była runa dostrojenia, która łudząco przypominała literę W z cząstką wschodniego autoramentu. To ona przekształcała wcześniej pobraną magię na moc, która miała następnie wzmocnić zaklęcie elementalisty. Na samym końcu widniała runa blasku o wyglądzie zbyt skomplikowanym by opisać go werbalnie. Odgrywała natomiast ostatnie skrzypce albowiem to za jej sprawą moc wydostawała się z broni i wspierała rzucone zaklęcie.

Dno rycin było barwy platynowo-błękitnej, jednak bardzo delikatnej, był to zapewne efekt mocy zaklętej w tych znakach, gdyż po kontakcie z pokarmem - czytaj magią - ryty te promieniowały minimalną niebieskawą łuną.

Sposób Działania

Kostur działa na zasadzie magicznej sprężyny, najpierw należy poświęcić nieco energii, aby potem wzmocnić działanie zaklęcia. Przy skomplikowanych zaklęciach sprawia to, że wykonanie zaklęcia trwa najczęściej dwie tury.

Zaklęcia powiązane z kosturem:


Szrapnel - Elementalistka tworzy w ręce kulę ognia, którą wyrzuca w powietrze po łuku w kierunku przeciwnika. Pocisk ma za zadanie eksplodować kilka metrów nad ziemią zasyłając przeciwka gradem ognistych odłamków w promieniu półtora metra. Mechanicznie kula powstaje w pierwszej turze, zaś pocisk ląduje w na początku/środku drugiej.

Wir - Vera korzysta z elementu wiatru, aby wytworzyć wokół siebie silny wiatr w postaci wiru o średnicy dwóch metrów, który krąży wokół niej i spycha na boki wszelkie postaci i konwencjonalne pociski zarówno fizyczne jak i magiczne. Efekt trwa dopóki jest podtrzymywany.

Feniks - Z pomocą antycznych ksiąg traktujących o magii, elementalistce udało się spętać ducha ognia w formie feniksa stworzonego w całości z płomieni, wielkości sporego orła. Czar ten utrzymuje formę żywiołaka, który w formie ptaka, szybuje w stronę wroga przelatując przez przeciwników, by u swojego celu wybuchnąć podpalając wszystkich w zasięgu eksplozji, a następnie wrócić do kobiety zwracając część energii, którą zużyła, na jego przyzwanie. Kostur pozwala Verze, na dłuższe utrzymywanie feniksa w swoim pobliżu, jak i kierowaniem jego ruchami. Mimo, że potrafi wykonać z użyciem innych fokusów, jest to wtedy bardzo męczące zajęcie i nie jest w stanie kontrolować ducha, ponad wskazanie mu celu.

Ekwipunek

Mistrzowski Rapier - Czterdziestocalowa głownia której pierwsza połowa zaostrzona jest tylko od frontu, wzmocniona podwójnym zbroczem, przechodzi następnie w klasyczne podwójne ostrze. Zmyślnie zaprojektowana rękojeść umożliwia korzystanie z tej broni jak z rapiera, szabli czy zwyczajnego miecza. Jest on cięższy niż wskazywałaby na to jego smukła budowa, co wraz ze świetnym wyważeniem sprawia, że broń jest równie niebezpieczna podczas finezyjnych pchnięć, jak i brutalnych cięć. Prezent na szesnaste urodziny i stary przyjaciel dziewczyny.

Bicz o długości 3 metrów zwykle spoczywający przy pasie Very. Nosi ślady osmalenia, a pomiędzy skórę zostały wplecione cienkie metalowe nici pomagające w przewodzeniu elektryczności bezpośrednio do przeciwnika, który dał się kobiecie trafić.

Glif Mniejszego Uzdrowienia - Otrzymany jako prezent podczas inicjacji, raz na trzydzieści minut, po pchnięciu weń odrobiny magii jest w stanie uzdrowić osobę, której skóry dotyka. Vera nosi go w cholewie buta, tak by zawsze był przy ciele i nie przezkadzał w walce, czy poruszaniu się.

Vera posiada wykuty przez Karaga mithrilowy lewak - łamacz mieczy - na wzór oryginalnego, który był do pary z jej rapierem, jest to broń zarówno ostra jak i wytrzymała, choć jej głowną funkcją jest parowanie i wiązanie broni przeciwnika podczas walki. Do tego zamówiła u norna dwie pary noży do rzucania. Dwa cięższe, służące do rzutów na dalszy dystans i dwa lżejsze na bliższy. Nosi po jednym z pierwszej pary w każdym ze swoich rękawów w specjalnie zmodyfikowanych skórzanych pochwach a pozostałe przy pasie w podwójnym futerale.

Pierścionek - znak małżeństwa z Edwardem Crowleyem zawsze spoczywający na prawej dłoni Very. Jest to obrączka przypominająca sygnet wykonana ze złota i ozdobiona ornamentowanym akwamarynem. Nie jest to silny fokus, ale gdy przychodzi do tego konieczność może posłużyć do wykonania prostego czaru.

Gwizdek z wybielonej przez słońce kości pachnący lekką wonią kryształowej pustyni. Służy on do przyzwania gryfa - Appy jeżeli krąży gdzieś w pobliżu na niebie. Wydaje z siebie dosyć niski dźwięk niepodobny do żadnego śpiewu ptaków.
Jak każdy wędrowiec Vera nauczyła się żyć bez większego bagażu i tak wszystko co jej do życia potrzebne ma przy sobie, konkretnie na pasie. W torebce posiada kilka wytrychów, mieszek, grzebień najważniejsze przyprawy takie jak sól i pieprz, notes i przybory do pisania. Po za tym śmiało mieści się tam jeszcze mapa okolicy, ja i stara, mała, składana mosiężna luneta.


Pancerz

Jeżeli chodzi o kwestię pancerza Vera wyznaje zasadę, że najlepiej jest nie dać się trafić w pierwszej kolejności i zwykle preferuje zwyczajne ubrania szczególnie, że takowe nie zdradzają odrazu zamiarów noszącego, lecz na te sytuacje gdy zbroja by się przydała posiada dwie sztuki. Pierwszą z nich jest wzmocniona kurtka ze skóry drake-a wzbogacona o naramiennikami. Jest to pancerz dający wymierną ochronę jednocześnie możliwie nieograniczający ruchów podczas walki i poruszania się. Do tego jest lekki i nadaje się nawet do chodzenia na co dzień. Kaftan ten jest wzmocniony mosiężnymi zdobieniami wzdłuż rąk i tułowia. Drugi zaś zamówiła nie tak długo po tym gdy Karag otworzył swój warsztat. Jest to zbroja tyleż funkcjonalna co ozdobna, co zresztą było celem od samego początku. Widząc dosyć otwarcie, że niestety w większości przypadków, podczas zleceń nie może rozegrać spraw tak jakby chciała, ograniczając ryzyko co zwykle sprawiało, że jakikolwiek pancerz był jej zbędny, a jedynie rzucał się w oczy. Dlatego właśnie, gdy w końcu zdecydowała się zwiększyć swoją ochronę wybrała kunsztowny pancerz w dosyć krzykliwych kolorach kojarzonych z ogniem - czerwienią i złotem. Logika tego działania jest prosta - Jeżeli nie może rozwiązać spraw skrycie wtedy zjawia się z całym autorytetem i chwałą jaką przysparza bogaty strój, by swoim wyglądem, który zwykle ma zwieść przeciwników, tym razem ich onieśmielić, wysłać im jasny sygnał, że walczą lub rozmawiają z kimś ważnym i lepszym od nich. Sztuczka zapożyczona od arystokratów o błękitnej krwi, za którymi nie przepada, ale przecież godzi się uczyć i od wroga.

Sam pancerz jest kompromisem pomiędzy wytrzymałością a mobilnością. Głównymi metalowymi elementami są: napierśnik, naramienniki, zarękawia a także nagolenniki co pozwala zmniejszyć wagę do minimum, zatrzymując dobrą stal w najbardziej narażonych na cios miejscach. Biodra i podbrzusze jest za to bronione przez pas i kilt wykonane z grubej skóry wzmocnionej metalowymi okuciami i zbrojeniami. Taka przygotowana skóra zachowuje nadal sporo ze swojej giętkości, lecz przeciwnik starając się przebić przez nią musi przy cięciu przeciąć także zbrojenia. Jedyną piętą achilesową są pchnięcia. Przy naprawdę szczęśliwym trafieniu, odpowiednio wąskim ostrzem istnieje szansa, by wroga stal napotkała na swojej drodze jedynie skórę - Dlatego też pas jest zawinięty wokół brzucha podwójnie. Nawet jeżeli wrogi cios będzie na tyle fartowny by nienapotkać zbrojeń za pierwszym razem - Dwa razy pod rząd? To już praktycznie niemożliwe. Cały bitewny strój dopełnia szkarłatna chusta zawieszana na ramionach. Cały komplet waży nieco ponad dziesięć kilo. Zdobienia oczywiście nie są wykonane ze złota, lecz z mosiądzu.

Appa

Appa jest ostatnim darem od jej elońskiego mistrza, nauczyciela tkania żywiołów. Umierający mężczyzna oddał, Verze gwizdek który jest w stanie przywołać gryfa z niedalekiej odległości. Jest to zwierzę o brązowym ubarwieniu, wyszkolone by bezpiecznie nieść swojego jeźdźca pod niebiosa.

Po powrocie do Kryty Vera wypuściła go w odosobnionej okolicy i regularnie go odwiedza, aby dla rozrywki wznieść się w chmury.

Gryf jest ubarwiony w jedynie dwa kolory, brąz i biel. Śnieżnobiałe pióra znajduję się na głowie jak i szyi zwierzęcia, gdy brązowe pokrywają resztę ciała zwierzęcia. Nie jest to największy okaz i nie jest w stanie udźwignąć więcej niż jednego pasażera ponad jeźdzca.

Nie jest to jednak zwierzę wyszkolone do walki, służy wyłącznie do transportu jak i rekreacji.

Ciekawostki

  • Vera większość ze swoich pierwszych 16 lat życia spędziła na statku, lecz po śmierci swojej przybranej matki, z żalu zeszła na ląd i rozpoczęła samodzielne życie chociaż zachowała dosyć regularny kontakt z ojcem
  • Sposób w jaki dorastała sprawia, że nie trudno się domyślić, że najprawdopodobniej często nie trzymała się prawa w stu procentach, lecz w niewytłumaczalny sposób jest to naprawdę trudne by znaleźć coś na ten temat, przynajmniej w oficjalnych aktach.
  • Wraz ze swoją poprzednia grupą trafiła na Elonę krótko po jej ponownym otworzeniu się na świat i wróciła na kontynent dopiero w roku zabicia Jormaga i Primordusa.
  • Zapach palonego mięsa w żaden sposób jej nie przeszkadza, ale z jakiegoś powodu nie jada wieprzowiny.
  • Wbrew temu co mogłoby się wydawać, ma bardzo mocną głowę jeżeli chodzi o trunki. Lata treningu jak i geny sprawiają, że jest w stanie przepić większość ludzi.
  • Mimo, że potrafi być duszą towarzystwa zwykle przy pierwszym kontakcie jest chłodna i często celowo arogancka.
  • Nie cierpi asur, a konkretniej ich technologii. Do nornów i sylvari ma neutralny stosunek, a do charów odnosi się z dystansem.
  • Nigdy nie narzeka na brak pieniędzy i zwykle nosi przy sobie kwotę do pięciu złotych monet.
  • Mimo, że woli zachowywać dosyć niski profil, gdy dochodzi do bezpośredniej walki, lub jest pewna takiej nie stroni od ekstrawagancji, czasem należy zrobić pokaz.
  • Nie narzeka na brak pieniędzy, zwykle nosi przy sobie pięć złotych.
  • Podczas inicjacji wybrała filar wolności, lecz później zmieniła go na filar więzi.

Pamiątki, Trofea i łupy

  • Moneta ze starego Or - Jeden z prezentów który dostała od ojca gdy była jeszcze mała. Zwykle wykorzystuje ją do rozstrzygania sytuacji w sposób losowy za pomocą rzutu ową monetą.
  • Blask Zintl - Szklana fiolka ze złotawym płynem w środku, który po mocniejszym wstrząśnięciu staje się na jakiś czas silnym źródłem światła. Idealny do zastąpienia pochodni w miejscach, gdzie używanie ognia nie należy do bezpiecznych. Po otwarciu fiolki płyn traci swoje właściwości świecące. Płyn bez zapachu, niezdatny do spożycia (może być trujący), o kolorze żółto-złotym.
  • Kompas o Prostej klasycznej obudowie wykonanej ze stopu orichalcum i złota. Grube kwarcowe szkło wypolerowane prawie do przezroczystości chroni zawarty w środku skomplikowany mechanizm. kompas posiada dwie igły, jedna wskazuje zawsze północ, a druga kierunek zapisanej, przebytej wcześniej trasy. Dzięki temu wynalazkowi, właściciel nigdy się nie zgubi w zawiłych korytarzach labiryntów jaskiń, wystarczy, że przed wejściem wciśnie przycisk zapisujący trasę, by mógł potem odnaleźć drogę powrotną. W pamięci kompasu można zapisać 1024 różne trasy o prawie nieograniczonej długości. Pod wodą kompas wskazuje także kierunek w pionie, by właściciel mógł się zorientować czy kieruje się w stronę dna czy powierzchni. Wykonany przez Eve Demiurge
  • Pudełko przewiązane wstążką, które podobno przenosi jakąś wielką klątwę. A samo pochodzi z Dzalany.

Opowiadania

Plotki

"Znasz jakąś? Napisz ją tutaj."

  • "Z faktu, że od tak długiego czasu nikt nie widział męża Very, można byłoby się zastanawiać czy faktycznie istnieje"

Opinie

Aktualne:

  • " Ona być wkurwiająca dla wielu osób, mieć dużo arogancja i udawać ze wszystko wiedzieć. LUBIĆ JĄ!!! Neixon
  • "Hm, Vera? Tak, znamy się. Pewna siebie, dumna, bezczelna, ale wiem, że nawet jakbyś miał wrażenie, że zaraz splunie Ci w twarz i nakopie do dupy, to i tak będzie pierwsza żeby tę Twoją dupę ratować. Huh, pytasz jak się z nią dogaduję? No zwyczajnie. Traktuję ją normalnie, jak każdego. Nie dogryzam, nie podpuszczam, nie prowokuję... Nie chwalę się jaka to ja nie jestem super lepsza od niej w czymkolwiek i jak to bym jej nie zgniotła jednym palcem czy nie położyła jej na łopatki prychnięciem - nikt tego nie lubi, a szczególnie tacy dumni ludzie. A wiesz, że nawet raz mi uratowała życie? Postaw mi drinka, to Ci opowiem!" - Lyra Dandolos
  • "Jakkolwiek nie przepadam za ciętym językiem i docinkami, to nie mogę odmówić Verze wiadra pragmatyzmu i zdrowego rozsądku. Nie pamiętam kto ostatnio był tak bardzo szczegółowy przy wykonywaniu zadań, a ona sprawdzi wszystko, wypyta każdego świadka. Warto ją mieć na praktycznie każdym zadaniu." - Markus var Maelius
  • "Pierwsza osoba z którą miałem dłuższą rozmowę w Lidze. Wcale nie zawiodła moich oczekiwań: jest młoda, żwawa, żądna przygód, pyszałkowata i okazuje szacunek, gdy zaczynasz mniej-więcej nadawać na tych samych falach. Takiego właśnie najemnika sobie wyobrażałem." - Krivvs
  • "Dość dziwna osoba. Z nudów porzuciła spokojne i bezpieczne życie. Nie wiem co w byciu najemnikiem jest tak interesującego, co mogłoby być ciekawsze od własnego kąta. Jest trochę wścibska ze swoimi pytaniami, ale przynajmniej potrafi się z nimi zatrzymać, gdy powiesz stop. Ma sporo dobrych pomysłów i sporo dziwnego słownictwa, którego nie potrafię zrozumieć." - Korrus
  • "Ughhh.... wredne to dla samej wredoty, natrętne jakby chciało Ci się w życie z brudnymi buciorami wpakować, a następnie rozkazywać jak żyć. Wymyśla te swoje dziwne słowa z nieznanych mi powodów i nie raz doprowadza mnie do stanu, że po prostu chcę stanąć przy ścianie i zacząć walić o nią łbem. A mimo tego wszystkiego mam wrażenie, że faktycznie jej zależy. Wyjaśniła mi już tyle rzeczy, oferowała pomoc tyle razy, pytała jak się czuję. I nawet jeśli próbuje pomoc forsować to mam wrażenie, że jest to szczere. UGHHHHHH.... To tak wygląda ta cała przyjaźń? Nie wiem co o tym myśleć, ale miło ją widzieć w tej karczmie." - Korrus
  • "Mistrzyni piorunów z mieczem i lewakiem w dłoniach? Myślę, że nasi Catalyści będą chcieli zamienić z nią kilka słów (pozytywnych)." - Zhong-Li
  • "Ona pierwsza mnie dostrzegła. Mnie, jako osobę. Od początku uśmiechała się z sympatią, nie z politowaniem, za co będę jej dozgonnie wzięczna.Tylko jej tego nie mówcie... Tak?" - Darcy Talhart
  • "Cięzko mi się z nią rozmawia. Często przypomina mi powody i jest przykładem dlaczego, ludzie i popielce przez tyle lat toczyli krwawą wojne, oraz czemu jest ciężko się dogadać." Nassan Bloodclaw
  • "Wybitnie dobrze wychodzi jej artystyczne wypalanie symboli na drewnie" - Dan Ian Oscar (po akcji w Białym Lotosie)
  • "Bardzo dużo pyta i bardzo dobrze walczy i ma bardzo dużo pomysłów i mi bardzo dużo pomogła." - Tanuki Ji-hye (Szop)

Archiwum:

  • "Ojej. Vera. Jak powinnam to ująć? Cóż… jest… bardzo specyficzną kobietą. W swoim dość krótkim życiu widziała i robiła już nie jedno, nawet zdążyła wyjść za mąż w bardzo wczesnym etapie swojego życia. Podziwiam w niej zaciętość… wytrwałość… kompletny brak strachu przed śmiercią… i ciągłe poszukiwanie czegoś, co zabiłoby otaczającą ją nudę. Muszę jednak po cichu przyznać ci się, że bardzo bawi mnie udawanie, że nic nie potrafię i na niczym się nie znam. Jej ego jest wtedy lekko połechtane i rośnie w niesamowitym tempie." - Kira Sverige
  • "Ona to chyba myśli, że pozjadała wszystkie rozumy Tyrii. Ocenia innych na podstawie jakiś kilku pierdół i wydaje jej się, że już wszystko o nich wie. Muszę przyznać, że mocno mnie zaskoczyło, gdy przyznała, że jakkolwiek pomyliła się w ocenie mnie. Nie zmienia to faktu, że nie rozumiem połowy jej pseudo filozoficznego bełkotu. Trudno byłoby powiedzieć, że ją lubię, ale przynajmniej w jakiś ciekawy sposób wypełnia mi czas w karczmie." - Reino Ukai
  • "Każdy kto zagłębiał wiedzę na jakiekolwiek akademii, wie że istnieją pewnie panie w sekretariatach. Są one bardzo ciekawym zjawiskiem, gdyż uważają się za absolutnie najważniejsze istoty na wydziałach. Uważają że studenci są zdani na ich łaskę i nie łaskę w odebraniu indeksu czy innych dokumentów. Prawda jest taka, że to ich obowiązek za co mają płacone i nie wywiązywanie się z niego groziło by im zwolnieniem. Wiec z miną jako by były tu najważniejsze sieją postrach wśród biednych studentów. Vera bardzo mi przypomina taką panią w sekretariacie. Uważa sie za ważną, a tak naprawdę jej jedynym obowiązkiem jest dostarczenie tego za co jej płacą. W tym przypadku płacę jej głupimi tekstami za które dostarcza mi niezwykłej rozrywki. Po upływie sporego czasu mogę rzecz, że nie najgorzej się rozmawia." - Mimetka
  • "Jej małżeństwo musi być naprawdę smutne, skoro zamiast spędzać czas z mężem woli wkurwiać ludzi w karczmie swoim spierdoleniem umysłowym. Może nawet trochę jej współczuję." - Sevill Sierra
  • "Milczenie jest złotem." - Maghiran
  • "Vera to mi podchodzi pod osobę która ma ciasno w głowie a przestronno w gębie." - Mirabelle Colet
  • "Miała bardzo dużo pomysłów... dziwnych pomysłów. Nie wiemy jak dotrzeć do harpii, ani jak z nimi walczyć? Przywiążmy je do sań pustynnych. Ee... tak." - Marlena Trinchero

Galeria - Czyli Arty i Grafiki

Wygenerowane przez AI