Vera Crowley: Różnice pomiędzy wersjami
→Umiejętności Magiczne: - WiP |
|||
| Linia 130: | Linia 130: | ||
Sztuka Weavera w dużej mierze opiera się na kontroli własnie tej magii wykorzystywanej podczas dostrajania żywiołów. Ich "Waleczność", czy "Furia Żywiołów" pochodzi właśnie z tego źródła. Vera korzystając z tego treningu, potrafi przyodziać się w słabą barierę podczas używania ataku z wykorzystaniem dwóch żywiołów, a także otrzymuje dodatkowy wigor. | Sztuka Weavera w dużej mierze opiera się na kontroli własnie tej magii wykorzystywanej podczas dostrajania żywiołów. Ich "Waleczność", czy "Furia Żywiołów" pochodzi właśnie z tego źródła. Vera korzystając z tego treningu, potrafi przyodziać się w słabą barierę podczas używania ataku z wykorzystaniem dwóch żywiołów, a także otrzymuje dodatkowy wigor. | ||
== Weaverskie Postawy == | === Weaverskie Postawy === | ||
Weaverzy swoje umiejętności bojowe, wzmacniają poprzez użycie różnych postaw. Są to pasywne zaklęcia działające w przypadku Very przez trzy tury od ich użycia. Wykonują swój efekt na początku, lub w trakcie tury gracza. Każda z postaw, może być użyta dwa razy na walkę, potem by odnowić tą umiejętność wymagany jest krótki odpoczynek. Postawy mogą być używane naraz. | Weaverzy swoje umiejętności bojowe, wzmacniają poprzez użycie różnych postaw. Są to pasywne zaklęcia działające w przypadku Very przez trzy tury od ich użycia. Wykonują swój efekt na początku, lub w trakcie tury gracza. Każda z postaw, może być użyta dwa razy na walkę, potem by odnowić tą umiejętność wymagany jest krótki odpoczynek. Postawy mogą być używane naraz. | ||
{| border="0" cellpadding="2" cellspacing="2" align="centre" style="color:white; font-size:14px; margin-left:10px;" border-radius="5" | {| border="0" cellpadding="2" cellspacing="2" align="centre" style="color:white; font-size:14px; margin-left:10px;" border-radius="5" | ||
Wersja z 00:43, 13 sty 2023
| Vera Crowley | |
|---|---|
| Rasa |
Człowiek |
| Płeć |
Kobieta |
| Wiek |
27 |
| Klasa |
Elementalista |
| Zawód |
Ostrze do wynajęcia |
| Powiązane organizacje |
Brak |
| Rola w Lidze |
Towarzysz |
| Filar |
brak |
| Znana rodzina | Edward Crowley; Ojciec |
| Motyw muzyczny | |
| Status postaci |
Główna |

Awanturniczka, Szelma, Obieżyświatka, Pirat, Ostrze do wynajęcia - To wiele z określeń, którymi można by nazwać Verę. O ile nie wszystkie są do końca adekwatne, to każde z nich niesie ze sobą jakieś ziarenko prawdy na temat tej osoby. Wychowana na statku uganiającym się za legendami, wśród charakterów goniącymi za chwałą i bogactwem nie zna innego życia, niż takiego, by rzucić się wprost w wir przygody, (a może raczej awantury) która kryje się tuż za horyzontem. Nie cierpi bezruchu i dlatego mimo posiadania znacznej kiesy, nie dała rady usiedzieć w nowym domu i dołączyła do Ligii, by walczyć z nudą, a została w niej ze względu na nowych kamratów. Jest wierna tylko samej sobie, rodzinie familii/załodze - czyli ludziom do, których uznała za godnych zaufania i za których warto wznieść ostrze do boju. Ostatecznie wierzy w siłę, którą rozumie jako przywilej, który łączy się z obowiązkiem ochrony i kierowania tych słabszych od siebie. Czasem protekcjonalna, czasem ostra, a czasem nawet jowialna ponad bogactwo ceni ostry umysł i sprawne ciało, choć i złotem nie gardzi, bo jest to przecież środek do celu. Jest to osoba nie bojąca się chwycić los za rogi i kroczyć własną ścieżką wywalczoną stalą, ogniem i błyskawicą do celu, który uznała sama za warty osiągnięcia.
Wygląd
Pierwsze co się rzuca w oczy to pewne siebie, acz precyzyjne ruchy osoby, która nie martwi się tym gdzie jest jej miejsce na świecie, bo sama je sobie wyznacza wedle swojej własnej woli i kaprysu. Wysoka szczupła, prosta sylwetka, mierząca 6 stóp bez kilku cali, niepoznaczona żadnymi widocznymi bliznami i obdarzona dosyć bladą cerą, mimo częstego przebywania w pobliżu ognia, wiatru i słońca. Zwykle postać ta jest przyodziana w wygodne ubrania niekrępujące w żaden sposób ruchów utrzymane w odcieniach brązu, czerwieni oraz złota. Przy skórzanym pasie z elońskiej skóry zawsze spoczywa wierny pałasz, lewak, kilka noży do rzucania, torba z najpotrzebniejszymi rzeczami, jak i sakiewką. Czasem towarzyszy im groźnie wyglądający bicz skrzący się stalowymi nićmi. Spod platynowej czupryny, wyglądają zawsze czujne jasne oczy, które mimo bijącej z nich arogancji wyglądają niebezpieczeństw i zasadzek, a kiedy indziej wnikliwie starające się zrozumieć naturę rzeczy. Dalej pod niczym nie wyróżniającym się nosem spoczywają blade usta, zwykle obdarzające świat kpiącym, wyzywającym na pojedynek los, uśmieszkiem. Nie widać jednak nigdzie żadnych upiększaczy, a nawet biżuterii, po za jednym wyjątkiem w postaci pierścionka na prawej ręce, ukrytym pod rękawicami z miękkiej skóry. Prostej złotej obrączki ozdobionej srebrnym ornamentem. Wygląd ten potrafi się jeszcze nieco zmieniać, czasem gdy poirytowana rzuca gromy wzrokiem rywalizującym lodowcami dalekiego Shirverpeaks, a czasem gdy w dobrym humorze jej uśmieszek zmienia się w faktyczny uśmiech przepełniony południowym słońcem.
Charakter
Wiele na temat Very zdradza jej postawa, a w szczególności uśmieszek, który rzadko opuszcza jej usta. Uśmiech ten w swojej formie zawsze kpi ze świata, a zarazem rzuca mu wyzwanie. Przekaz ten utwierdza zawsze wyprostowana postawa, z piersią wypiętą dumnie i pewnym, krokiem który sprawia, że gdziekolwiek by się nie znalazła, tak wygląda jakby była u siebie. Żadna z tych rzeczy nie zmienia się jakkolwiek w obliczu niebezpieczeństwa. Wręcz przeciwnie, zostaje wzbogacana błyskiem zuchwałej brawury w oku, gdy rusza niezwłocznie poradzić sobie z przeciwnikiem niezależnie, czy przeciwnik jest żywy, martwy, czy to bestia, czy jakiś magiczny stwór. I tak w następującej rozprawie nieraz idzie zobaczyć błysk i ducha który bił i nadal czasem bije od Zhaishenów. Nie jest to jednak mądre, dać się zmylić tej twarzy Very i założyć, że jest po prostu kolejną zabijaką, których jest pełno w każdej części świata. Jest to też (szczególnie w swojej własnej opinii) nader bystra, inteligenta osoba. Wychowana przez przebiegłego ojca i przenikliwą matkę, oczytana, posiadająca spory bagaż doświadczeń, a przede wszystkim wygadana - Niewiele rzeczy jest w stanie ją zagiąć, ni skonfundować, zatrzymując jej intrygi chociaż na chwilę.
Jak każda osoba nie jest też bez wad. Zaczynając od oczywistej arogancji, która w jej mniemaniu jest tylko warstwą, którą jest w stanie zdjąć na zawołanie. W rzeczywistości jest to oczywiste nie takie proste, lecz cóż. Skoro na "zawołanie" przyzywasz moc żywiołów, niewielu jest w stanie dorównać w walce mieczem, a i złota masz więcej niż potrzeba, to i ciężko jest ci zgiąć plecy do pokłonu. Nie by pomagała jej w tym jej duma. Niejedno w życiu widziała, w niejednym miejscu była i nie jednej osobie pysk obiła. Do tego dochodzi to, że jest córką kapitana. Wie dobrze, co sama i co osiągnęła jej familia i jest w pełni świadoma, że większość ludzi nie może w tym jej dorównać. Z powodu tego właśnie powodu ciężko jest jej okazać pokorę. Ciężko też radzi sobie z nudą, co przy tak barwnym życiu nie powinno raczej dziwić, lecz nie raz brak zajęcia wprowadzał ją w tarapaty z którymi mogła dzielnie walczyć.
I właśnie od Odwagi można zacząć wyliczać jej zalety. "Mocny" - okręt jej ojca, na którym się wychowała, słynął z istnego brawado swojej załogi i kapitana. Zabierali walkę z nieumarłymi, tak blisko Skoku Malchora, jak było to możliwe, a i nieraz nie dwa zapędził się też na czarne wody Orr. To, że taka zuchwałość przez lata, nie dość że uchodziła na sucho, a do tego przynosiła zyski sprawiało, że pokład fregaty roił się od awanturników, poszukiwaczy przygód, a także zwykle kilku Zhaishenów. W takim właśnie środowisku wychowała się Vera. Nie okazywało się tu strachu, dbało się o swoich, nie zaniedbywało obowiązków mimo diametralnej różnicy charakterów. I tym właśnie dziewczyna przesiąknęła od dziecka. Mimo, że względem nieznajomych trzyma dystans, często podszyty nutą podejrzliwości, to względem przyjaciół potrafi być ofiarna i jak najbardziej bezinteresowna. Mimo wiecznego narzekania, czy dogadywania, gdy sytuacja tego wymaga utnie wszelkie niesnaski i skupi się na zadaniu, łącząc siły z kim musi bez jednego słowa. Nie rozpacza długo po stratach, lecz i nie pozwoli, by ktoś naruszał dobre słowo o jej kompanach zarówno tych żywych, jak i tych już przechadzających się po mgłach. Mimo arogancji i awersji do technologii zawsze skora do nauki, czy sprawdzenia co kryje się za horyzontem. Z szacunkiem odnosi się do osób starszych, jak i po tych którzy niejedną walkę przeżyli... Przynajmniej tak długo jak nie nadepną jej na odcisk. Nie najwrażliwsza, potrafi jednak zauważyć, gdy coś komuś na duszy leży. "Szelma o (przeważnie) złotym sercu"... tak by (chciała) się nazwać.
Umiejętności Magiczne
Ogień i Powietrze
Podczas swojej Elońskiej wyprawy Vera nauczyła się od swojego mistrza i kompana Shak Rukha umiejętności tkania dwóch żywiołów naraz, w czym doszła do niemałej wprawy.
Bariery
Częścią weaverskiej sztuki są bariery, czyli osłony stworzone z świetlistej energii które otaczają użytkowanika absorbując część lub całą energię z ataków. W przypadku ataków magicznych wykasuje lub osłabi zaklęcie które będzie się przez nią przedzierało. W przypadku pocisków fizycznych spowolni je, zmniejszając ich moc, a ostatecznie w wypadku broni białej, wyhamuje ostrze na tyle, by możliwy był unik, lub by cios zadał znacznie mniejsze obrażenia.
Magia wody
Niedługo po tym jak dołączyła do Ligii zaczęła się szkolić w magii wody pod okiem Nisheery, szczególnie koncentrując się na zdolnościach leczniczych. Jak dotąd nauczyła się:
Trening
Trening i nauka, którą przez lata pobierała Vera nie polegała jedynie na nauczeniu się zaklęć na pamięć i zmuszeniu żywiołu, by był jej posłuszny, lecz przede wszystkim na efektywnym wykorzystaniu magii i swoich sił. Samo dostrojenie się do żywiołu wymaga nieco trudu, lecz wypełnia elementlistę dodatkową siłą i jeżeli jest się odpowiednio szybkim i umiejętnym, można przekształcić nadmiar energii w coś pożytecznego o niewielkiej mocy.
Trening Aeoromancera sprawia, że elementalistka porusza się znacznie szybciej, przez jedną turę podczas dostrojenia do elementu powietrza. Ponadto nadmiar energii może przekształcić, za cenę utraty prędkości, w elektryczną Aurę, słabą błyskawicę lub oślepiający błysk.
Biegłość w sztuce piromancji pozwala przekuć dodatkową energię, w ognistą Aurę, którą można wykorzystać, do podpalenia przeciwnika, lub oczyszczenia samego siebie, z któregoś z niekorzystnych efektów nałożonych przez przeciwnika. Jeżeli zaś ta energia zostanie zachowana, wtedy można ją zużyć do wzmocnienia swojego ciała i magii przy następnych atakach.
Sztuka Weavera w dużej mierze opiera się na kontroli własnie tej magii wykorzystywanej podczas dostrajania żywiołów. Ich "Waleczność", czy "Furia Żywiołów" pochodzi właśnie z tego źródła. Vera korzystając z tego treningu, potrafi przyodziać się w słabą barierę podczas używania ataku z wykorzystaniem dwóch żywiołów, a także otrzymuje dodatkowy wigor.
Weaverskie Postawy
Weaverzy swoje umiejętności bojowe, wzmacniają poprzez użycie różnych postaw. Są to pasywne zaklęcia działające w przypadku Very przez trzy tury od ich użycia. Wykonują swój efekt na początku, lub w trakcie tury gracza. Każda z postaw, może być użyta dwa razy na walkę, potem by odnowić tą umiejętność wymagany jest krótki odpoczynek. Postawy mogą być używane naraz.
Umiejętności Niemagiczne
Vera podczas swojego pełnego wrażeń, życia nauczyła się wielu przydatnych rzeczy, które wielokrotnie ocaliły jej życie, choć ich wachlarz rozpościera się od szermierki po umiejętność jazdy i latania na gryfie.
Kostur

Niedługo po przybyciu do Kintaju Vera zamówiła dla siebie u Araniusa Kostur, który miał jej służyć za fokus do silniejszych i bardziej skomplikowanych zaklęć. Wykonany, był z mocnego drewna i wzbogaconego o metalową konstrukcję ze stali i mosiądzu wspomagającą skupianie się magicznych energii. Całość drzewca została pokryta dodatkową warstwą impregnującą, sugerował to nieco ciemniejszy odcień drewna niż pierwotny. Najważniejsze jednak były pieczęcie, które zabezpieczały owijkę drzewca. Jak niektórzy powiadają, nie należy oceniać księgi po okładce, podobna sytuacja tyczy się run, wszak na kosturze zjawiło się tylko kilka cierpliwie wyrytych znaków, brzmi jak nic wielkiego, nieprawdaż? W praktyce każda runa musi być skrzętnie przemyślania i dokładnie wykonana, aby spełniała swoje zadanie i właśnie tak wydarzyło się na orężu Very. Na pierwszej pieczęci pojawił się ryt przedstawiający runę absorbcji, która wizualnie przypominała nieco literę P, jednak z dozą archaiczności. Jej zadaniem było pochłanianie energii użytkownika i zatrzymywanie jej w kosturze. Przejawiała ona wysokie zainteresowanie tym co magiczne co wynikało z jej natury, wszak miała pochłaniać energię. Następna zaś była runa dostrojenia, która łudząco przypominała literę W z cząstką wschodniego autoramentu. To ona przekształcała wcześniej pobraną magię na moc, która miała następnie wzmocnić zaklęcie elementalisty. Na samym końcu widniała runa blasku o wyglądzie zbyt skomplikowanym by opisać go werbalnie. Odgrywała natomiast ostatnie skrzypce albowiem to za jej sprawą moc wydostawała się z broni i wspierała rzucone zaklęcie.
Dno rycin było barwy platynowo-błękitnej, jednak bardzo delikatnej, był to zapewne efekt mocy zaklętej w tych znakach, gdyż po kontakcie z pokarmem - czytaj magią - ryty te promieniowały minimalną niebieskawą łuną.
Sposób Działania
Kostur działa na zasadzie magicznej sprężyny, najpierw należy poświęcić nieco energii, aby potem wzmocnić działanie zaklęcia. Przy skomplikowanych zaklęciach sprawia to, że wykonanie zaklęcia trwa najczęściej dwie tury.
Zaklęcia powiązane z kosturem:
Szrapnel - Elementalistka tworzy w ręce kulę ognia, którą wyrzuca w powietrze po łuku w kierunku przeciwnika. Pocisk ma za zadanie eksplodować kilka metrów nad ziemią zasyłając przeciwka gradem ognistych odłamków w promieniu półtora metra. Mechanicznie kula powstaje w pierwszej turze, zaś pocisk ląduje w na początku/środku drugiej.
Wir - Vera korzysta z elementu wiatru, aby wytworzyć wokół siebie silny wiatr w postaci wiru o średnicy dwóch metrów, który krąży wokół niej i spycha na boki wszelkie postaci i konwencjonalne pociski zarówno fizyczne jak i magiczne. Efekt trwa dopóki jest podtrzymywany.

Feniks - Z pomocą antycznych ksiąg traktujących o magii, elementalistce udało się spętać ducha ognia w formie feniksa stworzonego w całości z płomieni, wielkości sporego orła. Czar ten utrzymuje formę żywiołaka, który w formie ptaka, szybuje w stronę wroga przelatując przez przeciwników, by u swojego celu wybuchnąć podpalając wszystkich w zasięgu eksplozji, a następnie wrócić do kobiety zwracając część energii, którą zużyła, na jego przyzwanie. Kostur pozwala Verze, na dłuższe utrzymywanie feniksa w swoim pobliżu, jak i kierowaniem jego ruchami. Mimo, że potrafi wykonać z użyciem innych fokusów, jest to wtedy bardzo męczące zajęcie i nie jest w stanie kontrolować ducha, ponad wskazanie mu celu.
Ekwipunek
|
Mistrzowski Rapier - Czterdziestocalowa głownia której pierwsza połowa zaostrzona jest tylko od frontu, wzmocniona podwójnym zbroczem, przechodzi następnie w klasyczne podwójne ostrze. Zmyślnie zaprojektowana rękojeść umożliwia korzystanie z tej broni jak z rapiera, szabli czy zwyczajnego miecza. Jest on cięższy niż wskazywałaby na to jego smukła budowa, co wraz ze świetnym wyważeniem sprawia, że broń jest równie niebezpieczna podczas finezyjnych pchnięć, jak i brutalnych cięć. Prezent na szesnaste urodziny i stary przyjaciel dziewczyny. | |
|
Bicz o długości 3 metrów zwykle spoczywający przy pasie Very. Nosi ślady osmalenia, a pomiędzy skórę zostały wplecione cienkie metalowe nici pomagające w przewodzeniu elektryczności bezpośrednio do przeciwnika, który dał się kobiecie trafić. | |
|
Glif Mniejszego Uzdrowienia - Otrzymany jako prezent podczas inicjacji, raz na trzydzieści minut, po pchnięciu weń odrobiny magii jest w stanie uzdrowić osobę, której skóry dotyka. Vera nosi go w cholewie buta, tak by zawsze był przy ciele i nie przezkadzał w walce, czy poruszaniu się. | |
|
Vera posiada wykuty przez Karaga mithrilowy lewak - łamacz mieczy - na wzór oryginalnego, który był do pary z jej rapierem, jest to broń zarówno ostra jak i wytrzymała, choć jej głowną funkcją jest parowanie i wiązanie broni przeciwnika podczas walki. Do tego zamówiła u norna dwie pary noży do rzucania. Dwa cięższe, służące do rzutów na dalszy dystans i dwa lżejsze na bliższy. Nosi po jednym z pierwszej pary w każdym ze swoich rękawów w specjalnie zmodyfikowanych skórzanych pochwach a pozostałe przy pasie w podwójnym futerale. | |
|
Pierścionek - znak małżeństwa z Edwardem Crowleyem zawsze spoczywający na prawej dłoni Very. Jest to obrączka przypominająca sygnet wykonana ze złota i ozdobiona ornamentowanym akwamarynem. Nie jest to silny fokus, ale gdy przychodzi do tego konieczność może posłużyć do wykonania prostego czaru. |
|
Gwizdek z wybielonej przez słońce kości pachnący lekką wonią kryształowej pustyni. Służy on do przyzwania gryfa - Appy jeżeli krąży gdzieś w pobliżu na niebie. Wydaje z siebie dosyć niski dźwięk niepodobny do żadnego śpiewu ptaków. |
| |
Jak każdy wędrowiec Vera nauczyła się żyć bez większego bagażu i tak wszystko co jej do życia potrzebne ma przy sobie, konkretnie na pasie. W torebce posiada kilka wytrychów, mieszek, grzebień najważniejsze przyprawy takie jak sól i pieprz, notes i przybory do pisania. Po za tym śmiało mieści się tam jeszcze mapa okolicy, ja i stara, mała, składana mosiężna luneta.
|
Pancerz

Jeżeli chodzi o kwestię pancerza Vera wyznaje zasadę, że najlepiej jest nie dać się trafić w pierwszej kolejności i zwykle preferuje zwyczajne ubrania szczególnie, że takowe nie zdradzają odrazu zamiarów noszącego, lecz na te sytuacje gdy zbroja by się przydała posiada dwie sztuki. Pierwszą z nich jest wzmocniona kurtka ze skóry drake-a wzbogacona o naramiennikami. Jest to pancerz dający wymierną ochronę jednocześnie możliwie nieograniczający ruchów podczas walki i poruszania się. Do tego jest lekki i nadaje się nawet do chodzenia na co dzień. Kaftan ten jest wzmocniony mosiężnymi zdobieniami wzdłuż rąk i tułowia. Drugi zaś zamówiła nie tak długo po tym gdy Karag otworzył swój warsztat. Jest to zbroja tyleż funkcjonalna co ozdobna, co zresztą było celem od samego początku. Widząc dosyć otwarcie, że niestety w większości przypadków, podczas zleceń nie może rozegrać spraw tak jakby chciała, ograniczając ryzyko co zwykle sprawiało, że jakikolwiek pancerz był jej zbędny, a jedynie rzucał się w oczy. Dlatego właśnie, gdy w końcu zdecydowała się zwiększyć swoją ochronę wybrała kunsztowny pancerz w dosyć krzykliwych kolorach kojarzonych z ogniem - czerwienią i złotem. Logika tego działania jest prosta - Jeżeli nie może rozwiązać spraw skrycie wtedy zjawia się z całym autorytetem i chwałą jaką przysparza bogaty strój, by swoim wyglądem, który zwykle ma zwieść przeciwników, tym razem ich onieśmielić, wysłać im jasny sygnał, że walczą lub rozmawiają z kimś ważnym i lepszym od nich. Sztuczka zapożyczona od arystokratów o błękitnej krwi, za którymi nie przepada, ale przecież godzi się uczyć i od wroga.
Sam pancerz jest kompromisem pomiędzy wytrzymałością a mobilnością. Głównymi metalowymi elementami są: napierśnik, naramienniki, zarękawia a także nagolenniki co pozwala zmniejszyć wagę do minimum, zatrzymując dobrą stal w najbardziej narażonych na cios miejscach. Biodra i podbrzusze jest za to bronione przez pas i kilt wykonane z grubej skóry wzmocnionej metalowymi okuciami i zbrojeniami. Taka przygotowana skóra zachowuje nadal sporo ze swojej giętkości, lecz przeciwnik starając się przebić przez nią musi przy cięciu przeciąć także zbrojenia. Jedyną piętą achilesową są pchnięcia. Przy naprawdę szczęśliwym trafieniu, odpowiednio wąskim ostrzem istnieje szansa, by wroga stal napotkała na swojej drodze jedynie skórę - Dlatego też pas jest zawinięty wokół brzucha podwójnie. Nawet jeżeli wrogi cios będzie na tyle fartowny by nienapotkać zbrojeń za pierwszym razem - Dwa razy pod rząd? To już praktycznie niemożliwe. Cały bitewny strój dopełnia szkarłatna chusta zawieszana na ramionach. Cały komplet waży nieco ponad dziesięć kilo. Zdobienia oczywiście nie są wykonane ze złota, lecz z mosiądzu.
Appa

Appa jest ostatnim darem od jej elońskiego mistrza, nauczyciela tkania żywiołów. Umierający mężczyzna oddał, Verze gwizdek który jest w stanie przywołać gryfa z niedalekiej odległości. Jest to zwierzę o brązowym ubarwieniu, wyszkolone by bezpiecznie nieść swojego jeźdźca pod niebiosa.
Po powrocie do Kryty Vera wypuściła go w odosobnionej okolicy i regularnie go odwiedza, aby dla rozrywki wznieść się w chmury.
Gryf jest ubarwiony w jedynie dwa kolory, brąz i biel. Śnieżnobiałe pióra znajduję się na głowie jak i szyi zwierzęcia, gdy brązowe pokrywają resztę ciała zwierzęcia. Nie jest to największy okaz i nie jest w stanie udźwignąć więcej niż jednego pasażera ponad jeźdzca.
Nie jest to jednak zwierzę wyszkolone do walki, służy wyłącznie do transportu jak i rekreacji.
Ciekawostki

|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Pamiątki, Trofea i łupy

- Moneta ze starego Or - Jeden z prezentów który dostała od ojca gdy była jeszcze mała. Zwykle wykorzystuje ją do rozstrzygania sytuacji w sposób losowy za pomocą rzutu ową monetą.
- Blask Zintl - Szklana fiolka ze złotawym płynem w środku, który po mocniejszym wstrząśnięciu staje się na jakiś czas silnym źródłem światła. Idealny do zastąpienia pochodni w miejscach, gdzie używanie ognia nie należy do bezpiecznych. Po otwarciu fiolki płyn traci swoje właściwości świecące. Płyn bez zapachu, niezdatny do spożycia (może być trujący), o kolorze żółto-złotym.
- Kompas o Prostej klasycznej obudowie wykonanej ze stopu orichalcum i złota. Grube kwarcowe szkło wypolerowane prawie do przezroczystości chroni zawarty w środku skomplikowany mechanizm. kompas posiada dwie igły, jedna wskazuje zawsze północ, a druga kierunek zapisanej, przebytej wcześniej trasy. Dzięki temu wynalazkowi, właściciel nigdy się nie zgubi w zawiłych korytarzach labiryntów jaskiń, wystarczy, że przed wejściem wciśnie przycisk zapisujący trasę, by mógł potem odnaleźć drogę powrotną. W pamięci kompasu można zapisać 1024 różne trasy o prawie nieograniczonej długości. Pod wodą kompas wskazuje także kierunek w pionie, by właściciel mógł się zorientować czy kieruje się w stronę dna czy powierzchni. Wykonany przez Eve Demiurge
- Pudełko przewiązane wstążką, które podobno przenosi jakąś wielką klątwę. A samo pochodzi z Dzalany.
Opowiadania
Plotki
"Znasz jakąś? Napisz ją tutaj."
- "Z faktu, że od tak długiego czasu nikt nie widział męża Very, można byłoby się zastanawiać czy faktycznie istnieje"
Opinie
Aktualne:
- " Ona być wkurwiająca dla wielu osób, mieć dużo arogancja i udawać ze wszystko wiedzieć. LUBIĆ JĄ!!! Neixon
- "Hm, Vera? Tak, znamy się. Pewna siebie, dumna, bezczelna, ale wiem, że nawet jakbyś miał wrażenie, że zaraz splunie Ci w twarz i nakopie do dupy, to i tak będzie pierwsza żeby tę Twoją dupę ratować. Huh, pytasz jak się z nią dogaduję? No zwyczajnie. Traktuję ją normalnie, jak każdego. Nie dogryzam, nie podpuszczam, nie prowokuję... Nie chwalę się jaka to ja nie jestem super lepsza od niej w czymkolwiek i jak to bym jej nie zgniotła jednym palcem czy nie położyła jej na łopatki prychnięciem - nikt tego nie lubi, a szczególnie tacy dumni ludzie. A wiesz, że nawet raz mi uratowała życie? Postaw mi drinka, to Ci opowiem!" - Lyra Dandolos
- "Jakkolwiek nie przepadam za ciętym językiem i docinkami, to nie mogę odmówić Verze wiadra pragmatyzmu i zdrowego rozsądku. Nie pamiętam kto ostatnio był tak bardzo szczegółowy przy wykonywaniu zadań, a ona sprawdzi wszystko, wypyta każdego świadka. Warto ją mieć na praktycznie każdym zadaniu." - Markus var Maelius
- "Pierwsza osoba z którą miałem dłuższą rozmowę w Lidze. Wcale nie zawiodła moich oczekiwań: jest młoda, żwawa, żądna przygód, pyszałkowata i okazuje szacunek, gdy zaczynasz mniej-więcej nadawać na tych samych falach. Takiego właśnie najemnika sobie wyobrażałem." - Krivvs
- "Dość dziwna osoba. Z nudów porzuciła spokojne i bezpieczne życie. Nie wiem co w byciu najemnikiem jest tak interesującego, co mogłoby być ciekawsze od własnego kąta. Jest trochę wścibska ze swoimi pytaniami, ale przynajmniej potrafi się z nimi zatrzymać, gdy powiesz stop. Ma sporo dobrych pomysłów i sporo dziwnego słownictwa, którego nie potrafię zrozumieć." - Korrus
- "Ughhh.... wredne to dla samej wredoty, natrętne jakby chciało Ci się w życie z brudnymi buciorami wpakować, a następnie rozkazywać jak żyć. Wymyśla te swoje dziwne słowa z nieznanych mi powodów i nie raz doprowadza mnie do stanu, że po prostu chcę stanąć przy ścianie i zacząć walić o nią łbem. A mimo tego wszystkiego mam wrażenie, że faktycznie jej zależy. Wyjaśniła mi już tyle rzeczy, oferowała pomoc tyle razy, pytała jak się czuję. I nawet jeśli próbuje pomoc forsować to mam wrażenie, że jest to szczere. UGHHHHHH.... To tak wygląda ta cała przyjaźń? Nie wiem co o tym myśleć, ale miło ją widzieć w tej karczmie." - Korrus
- "Mistrzyni piorunów z mieczem i lewakiem w dłoniach? Myślę, że nasi Catalyści będą chcieli zamienić z nią kilka słów (pozytywnych)." - Zhong-Li
- "Ona pierwsza mnie dostrzegła. Mnie, jako osobę. Od początku uśmiechała się z sympatią, nie z politowaniem, za co będę jej dozgonnie wzięczna.Tylko jej tego nie mówcie... Tak?" - Darcy Talhart
- "Cięzko mi się z nią rozmawia. Często przypomina mi powody i jest przykładem dlaczego, ludzie i popielce przez tyle lat toczyli krwawą wojne, oraz czemu jest ciężko się dogadać." Nassan Bloodclaw
- "Wybitnie dobrze wychodzi jej artystyczne wypalanie symboli na drewnie" - Dan Ian Oscar (po akcji w Białym Lotosie)
- "Bardzo dużo pyta i bardzo dobrze walczy i ma bardzo dużo pomysłów i mi bardzo dużo pomogła." - Tanuki Ji-hye (Szop)
Archiwum:
|



